Narga🍗 韦添棋
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十一年了,回顾一下逃生里面曾经讲不通的细节 重新回看了一下逃生前传后传和游戏里每一个文档还有论坛讨论。终于理解逃生世界里讲的大背景和细节了。 分成几点讲:穆克夫公司、精神病人、医生和主管、迈尔斯的结局、形态发生引擎、韦尼克医生 穆克夫公司真正的目的:根据游戏里文档,2009年,在中央情报局局长下令销毁所有MKULTRA文件后,该公司以慈善组织的名义重新开放了巨山精神病院。巨山精神病院是穆克夫和韦尼克医生联手运作的。穆克夫看中的是韦尼克医生的形态发生学理论,背后蕴藏的巨大的军事价值和利润。于是不惜投入办了这个项目。 该公司对精神病院的病人进行实验,将他们注射激素药物并观看一段催眠视频,试图制造瓦尔里德(或者为瓦尔里德挑选宿主)。 常见误区:巨山精神病院的病人都是精神病患者。 正确解释:根据文档和剧情,韦伦帕克和比利确定不是精神病人,比利母亲和穆克夫达成金钱协议,把儿子送进医院。而穆克夫有大量员工也被强制参与实验(韦伦帕克,大卫,特拉格,特拉格的下属员工)。 穆克夫公司拥有自己的特工、雇佣兵、法律团队,可以说只手遮天。里面员工管理要求不能和家人联络。泄密者直接拘禁,或者送进实验室,所以游戏里已知只有帕克和大卫这两个员工试图泄密。 令人意外的发现:穆克夫公司的首席科学家韦尼克医生是德国纳X分子。在逃生世界观里,韦尼克和图灵在德国进行试验并且提出形态发生学理论。韦尼克本来应该被“种族灭绝”的,但是由于对德国杰出的科学贡献被保护了下来。图灵具体做了什么不清楚。在地下室和迈尔斯谈话的时候,韦尼克说,如果艾伦看到自己的发明被穆科夫公司利用, “他会哭的”。
AI修复星际迷航4K的心得和教程 航海家号AI修复,挑战与机遇 众所周知,一个系列的蓝光重制,在商业上是根本不回本的。作为星际迷航的粉丝,我们必须不能幻想Paramount给航海家号和DS9做重制,要重视自己和互联网网友的智慧。因此AI修复可以说是绕不开的话题。 什么是深度学习修复? 深度学习算法是一种信息恢复的技术。简单的说,AI经过喂数据训练,能够总结出视频和图片质量劣化的规律,掌握规律以后就能从压缩和破坏的信息中重建出原有信息。 以视频为例,视频可以看作由多个图片构成的队列。因此视频固然适用于图片AI。 但是视频和静态图片存在显著区别,视频一秒由24帧相关的画面构成。以电视剧举例,ST电视剧往往采用固定镜头或者缓慢的缩放镜头,这些镜头持续2-5秒,因此时间尺度上具有更多相似性。不久之前,诞生了一类视频AI,它们能对时间尺度上的信息进行整合,并且对空间细节进行更好的恢复。但是原理呢? 为什么时间尺度的信息那么神奇?可以想象一下有20x20像素的画布,里面包含10条0.5像素宽的竖线,对于真实场景,这些细线的运动颗粒度远超过20像素表达的分辨率,假如它们以0.05像素/帧去运动,经过24帧运动了1.2像素,像素是不能分割的,因此你其实看不到细线在动,只能看见10个黑点在1个像素空间内反复抖动。假如经过72帧,你能看见10黑点整体运动了4个像素位置。但是因为抖动仍然看不出这是一条线。 但是这些像素点的运动,是无规律的吗?明显不是,它其实代表了一个真实细节在该分辨率下的劣化特征。可以认为特定的细节在此画布上会以某种“规律”降级成前面描述的抖动和混叠。这是视频蕴含的一种特殊信息。图片区别在于,图片不动,自然没有抖动。 前面所述“视频AI”经过训练,对时间上出现的混叠信息进行分析处理,一旦它学到了时间上细节降级的方式,反过来它就能重建出高质量的细节信息。也就是80x80的画布上2像素宽的10根竖线。 相比于图片AI,它的优势主要有 1.极高质量的重建。显存足够的情况下,以28帧为一个序列就可以重建出3倍分辨率的画面细节。理论上,80帧尺度的序列效果更好,其实变化后的画面更难 2.时间上的稳定性。在同一个序列内,重建出的画面具有抗突变能力。细小的纹理比较稳定。这个特性有利于视觉上的流畅。 3.足够柔和自然。在相似的锐度下,视频AI有效细节更多。因此它不需要太高的锐度。对比之下图片专用AI在锐化的过程中细节不能持续的增加,图片锐度增长的同时,细节有损耗。(静态信息不能凭空变出来) 但是,为什么是视频AI? 事物有好的地方,必然有折中和遗憾的地方。视频AI缺点呢也存在,为什么非要用视频而不是图片呢? 根据第一性原则,大家费尽心力研究AI不就是为了清晰度。所以现有的技术里,清晰度最高,最先进的是视频AI模型。这是技术路线上的底气。 相信各位再次观看航海家号的时候,是希望得到更高质量和新鲜的体验。那么与其退步使用一下效果普通的图片超分算法,直接用最高质量的视频算法更有价值。 其次视频AI算法的短板,是可以克服的。例如通过减轻动态模糊和增强纹理细节,我找到比较合适的修复参数。 另外如果不让更多人知道视频多帧超分,这个技术在互联网就不能发光发热,转向到更新的技术路线是对To boldly go where no one has gone before的致敬,也会唤起更多人后续的工作。 视频AI的挑战: 1.剧烈运动画面的兼容性差,模型对场景变化的容忍度不如图片AI,纹理旋转,抖动,甩动的过程中容易丢失细节。 2.帧率兼容性不好,航海家号24fps帧率容易导致部分场景错误分割,多个序列之间出现清晰度变化。 3.对灰度值修复效果不好,片源如果纯黑场景有噪点,会让AI输出闪烁的斑片。 我相信这些经过时间和软件作者的努力是可以克服的,只要DVD原盘的信息还在,总有一天我们能恢复出该有的细节。 那么视频超分应该怎么工作呢? (续)
2024年比较全而且详细的新版PPSSPP设置教学(申精) 目前网上比较古早的PPSSPP设置已经有点过时了。现在想总结一下新人容易踩坑的那些模拟器设置,避免走弯路。目前的最新版本是即将发布的1.18,就以这个为模板吧 PPSSPP在2023年几个版本之后重新排列设置布局,相比之前更加有逻辑性。因此希望大家更新到最新版 把控制基础渲染的分辨率、引擎归为一类“渲染设置”。 【渲染引擎】选项Vulkan, Direct3D 11, OpenGL, Direct3D 9 硬件和模拟器之间沟通用的语言,可以理解为越新的语言越高效,Vulkan对大多数现存和新设备都是最快最先进的,加上PPSSPP现在增强功能和优化都往Vulkan这一个语言,如果是比较新的手机和电脑请直接选Vulkan,举例骁龙855,天玑1200往后,最近五年发布的大部分I、A、N显卡。 设备过老可能出现这些情况: 1.Vulkan和OpenGL速度难分秋毫,甚至OpenGL更快,并且电脑端有Direct3D 11(一些AMD、Intel核显,骁龙765G,845等) 。这种情况可以尝试OpenGL和Direct3D 11,也能提供正常的体验 2.不支持Vulkan,也不支持Direct3D 11 (骁龙610, 805等上古处理器,上古老显卡). ——直接换设备,因为用着也卡了 3.Vulkan和OpenGL一样慢得发指(骁龙625等孱弱的处理器)——直接换设备,性能过低。 【渲染分辨率】自动适配、1倍、2倍、3倍..... 自动适配,即为选取一个刚好等于或略超过你显示器分辨率的倍数。其它倍数没什么可说的, 4倍对应1080p、5倍对应1.5K,6倍对应2K和2.5K,8倍对应4K,其它冷门分辨率自己用乘法去算(PSP 1倍分辨率是272p)。注意在默认模式下,开超过你屏幕像素的分辨率倍数没有意义,超过屏幕分辨率不会增加画质或者提供抗锯齿效果。 【软件渲染(慢)】顾名思义,CPU运算所有的画面,不调用显卡,因此很慢,速度大概为显卡的十分之一。 只适用于那些在显卡渲染有bug,且无法解决的游戏。有需要的就开。 【多采样抗锯齿/MSAA】Vulkan专属功能,具有优秀的抗锯齿效果,和可接受的性能损耗。2倍性能消耗180%,4倍性能消耗250%。8倍MSAA性能消耗居然高达500%,实用性不高。手机版的设置能选择2x和4x。 和FXAA、VideoSmoothAA,SSAA并列为4种抗锯齿功能之一,优点是倍数灵活可调,可以引用“画质比它好的,性能没他强”/“性能比它好的,画质没他好”这种公式。 画质方面SSAA ≥ MSAA 4x > MSAA 2x ≥ FXAA > VideoSmoothAA 性能方面FXAA > VideoSmoothAA > MSAA 2x > SSAA > MSAA 4x 这是比较粗略而且偏见的排名,可能实际游戏不同,画质、性能也有不同,应该注意自己测试。 【垂直同步】限制帧率为显示器刷新率,以防止画面抖动撕裂 开了画面稳定,帧率更平滑,操作响应一致性高。关了以后表观性能更高,解除模拟限速更流畅。这个取决于自己个人选择。 屏幕布局和滤镜里,可选屏幕过滤方式、后处理滤镜、画面布局编辑 【画面缩放算法】-线性过滤适合3D游戏、邻近采样适合纯2D像素游戏,同样是个人喜好,不影响性能。 【后处理滤镜】,可选几十种滤镜,可以同时叠加,单独设置,有排列组合功能,在上面的滤镜会被最后处理。 叠加滤镜越多,性能越差。 画面布局编辑里,【拉伸】默认关闭,这是由于PSP并不符合完美的16:9,在16:9屏幕上也会需要稍微变形才能填满,更不用说现在大部分电脑手机是超宽屏、异形屏了。 【宽高比】顾名思义,对于适配特定的宽屏mod和金手指有用。 【整倍缩放】对于喜欢点对点显示的玩家有用,一般情况下不要勾选。 【忽略摄像头挖孔】开启以后无视刘海、挖孔、灵动岛,把手机边框作为画面居中的参考 【屏幕方向-横屏】可改为反转,竖屏,竖屏反转,适用于少部分游戏。
2024年底,评测一下1.18版(开发版) 性能方面,增加了【刷新率设置】功能,实际测试在高刷屏上可以显示120Hz的游戏画面,设置选项最高上限1000Hz,但是需要游戏支持。如果游戏不支持,理论上还能帮助降低输入延迟 【Vulkan的性能优化】,实际上在1.17引入,对全平台生效 PC测试了一下帧率数据,同一个游戏同一个场景开4K超采样,GPU严重瓶颈,设置保持相同。 1.17版 59帧,1.18版 59帧 (持平) 1.16.5版 56帧 1.13.2版 57帧 远古1.6.3版(缺少两项影响性能的设置) 73帧 1.18版(关闭对应设置) 77帧 预计GPU受限的设备有5%提升,可感知但不显著 【UI性能优化】简单测试下来,UI退出和加载的速度快了一些,尚未严谨计时测试。 【Windows的退游戏卡死遗留bug】,得到了修复 IR解释器优化,可能对玩家来说不常用,因为JIT的性能更好 兼容性方面,修复了【旧的骁龙芯片的MSAA抗锯齿】、修复了【Windows、安卓特定平台崩溃问题】、兼容性问题, 增加了单独的sceAtrac解码器,可以在设置中开启,不过目前用户来说没有影响。给未来音频模拟优化做准备。 大量【图形渲染的崩溃和bug修复】(相对于修不完的bug只是一部分) 实用性方面,优化了游戏暂停屏幕,增加了查看游戏信息的按钮、继续运行游戏的按钮。 UI重设计,优化代码,远程共享界面得到更新。【加速新增跳帧和不跳帧两种模式】,对应低性能和高性能机器 支持用zip格式导入存档。 修复了UI遗留bug。iiOS特定的优化 适配app快速切换,左右滑动可以切换app(实用性?) 触控响应的优化 默认使用vulkan,现在vulkan优化比OpenGL更佳 支持暗黑模式主题具体结论我不想评价,大家可以下开发版测试一下测试一下自己的游戏,版本号是1.17.1-xxxx
关于猫的性格和态度 吧u养猫都是怎么看待性格的? 众所周知猫这种生物90%是靠本能行动, 但是养猫的过程中感觉得到猫还是能“理解”善意和关注。比如部分猫会把人类当投喂对象,抓小虫子送给人吃,或者给人类梳毛。网上视频例子很多 但是也有相当一部分猫把自己当祖宗的,原因在于这东西智力没法理解自己“被人类喂食养着” 另外哈基米的攻击性也有相当大的区别,攻击性直接决定了这玩意的饲养价值和情感意义。 野生猫攻击性远大于家猫, 集体饲养的小猫由于猎杀训练,长大后攻击性强于单独饲养的小猫。 梨花猫攻击性大(指相对占比,当然有特例) 奶牛猫攻击性大(本质上是某种狸花串) 某些品种猫攻击性低或者没有攻击性,比如我的这只毛球(图1),撸肚皮摸爪子一点反抗都不会有,但是她也不亲人。如果按网民认知的“猫德”概念,那是相当符合了,但人家压根没思考什么道德,只是单纯不会咬人抓人 由于攻击性是本能行为,不需要智商的参与,并且在猫生命早期就固化,所以哈基米的攻击性相当难消除。考虑到吧里的“训练“方法有多严酷以及耗时间,说明这些方法也只是单纯培养条件反射,而不是”学习“,因为学习的特点是通过逻辑关联和奖惩机制很快养成。感觉猫天生的性格就占大半部分了。 以及每一个品种的猫都会产生“低攻击性”的个体,只是概率大小问题。狸花猫照样会有少数个体非常亲人。但是如果是图234这种杂交品种,大概率会有攻击性行为和性格缺陷,大家如何评价,要不要自我感动去感化猫猫
找到了G-Shock太阳能电池的各种性能指标 松下CTL920F电池,容量7.7毫安时,广泛用于圆表蓝牙/蓝牙+电波款式中,例如GA-B2100,GST-B100,MRG-B1000 松下CTL1616F电池,容量13毫安时,常用于带有抬手灯等耗电大户的小方块系列和部分圆表系列,例如5000/5500/5600 松下CTL621F电池,容量3.6毫安时,没有已知的卡表采用,可能容量太小了。所以后续不讨论。 前两款电池共有特性:电池材质为钴钛锂,放电电压2.3V,充电电压2.5-2.7V,电压曲线极其平稳,中低容量也能维持在2.3v几乎不变,难怪适用于手表!两款电池寿命:100次完整充放循环,容量剩余97%,500次循环,容量大于90%。(注意,完整充放≠过放电,过放电会额外损耗电池寿命) 假设一款G表纯亏电使用,续航7个月,然后充满电以后又亏电使用,那么100次循环=58.3年。当然实际会有其他因素,比如温度,时间 (电池化学结构会自发老化),充电电流等。所以假设这个理论数据去零头打个二五折,58/4=14.5年,所以一块太阳能电池实际用个15年没问题,但凡你爱护点就行了,至于怎么爱护,请看下面。 CTL920F和CTL1616F使用温度范围:零下20°C到60°C,推荐使用温度是20°C附近。 高温和低温电压衰减: 60°C高温下,放电电压依然几乎不变,依然能给手表供电。短时间内无容量衰减 (继续往下一节看) -20°C低温,两款电池电压都出现衰减,CTL920F容量减少35%,并且电压下降更快,而CTL1616F容量减少23%左右,电压下降比较慢,相对来说,920电池更不抗冻。所以北方使用G表需要注意保暖,由于电量检测的是电压,低温下很快就会出现假的Low电量然后手表停摆的情况。 根据化学原理,低温对电池的衰减是可逆的,所以恢复室温电池即可正常工作,不会有持久性的影响。 比如出门表带弄紧一点,体温保暖就可以整到20°了。睡觉可以放床边暖和的地方,也有个10°左右了。如果电波表放阳台的话,北方零下的冬天基本上会冻到L甚至CHG电量,这点来说蓝牙表放床头也挺方便。↑CTL920F充放电特性 ↓CTL1616充放电特性高温下电池容量损耗: 60°C下,锂电池容量不可逆损耗,松下给出的测试结果是CTL920F在60°下充电,经过40天容量衰减3%,100天后衰减11%。同样衰减3%容量,在高温下充电损耗速度,与上面20°正常充放电对比是500倍左右! 而CTL1616F更加不耐高温,40天高温充电容量衰减6%,100天以后容量衰减21%。 看来冰火两重天谁都受不了啊,而且1616电池反而更不耐热了。 数据说话,所以高温下晒太阳短时间内没问题,但长期频繁暴晒就是加快电池报废。
卡西欧G-Shock最强蓝牙APP设置教学 1、初次配对 提醒在前:如果你有一台旧手机,那以下所有教学都可以在旧手机上进行,避免常驻app的麻烦! 官方app第一次配对步骤稍微多。需要设置好两个权限:获取定位信息,连接附近蓝牙设备。 打开三个开关:WiFi,蓝牙,定位。(蓝牙必开,WiFi和定位可不开,但是同步时间精准度会下降) 如果你的手机定位详细设置里有“谷歌高精度位置服务”也要打开,这样可以避免出现给了权限还继续弹窗说无定位权限。以下是可选设置 (仅一天4次自动同步需要):省电策略改为“无限制”(系统自带的和Android原生的省电策略都改),锁定后台,打开自启动。这样设置耗电略高,但主要原因是app定期获取定位,而不是蓝牙的功耗 进阶设置:已知小米,三星等魔改安卓会让app后台深度休眠,从而导致蓝牙断连,手表自动同步报错。MIUI可以进"开发者设置"关闭“MIUI优化”,避免这种全局省电策略。其他品牌手机没条件测试。 然后注册Casio账号,国内手机验证就可注册。不多说了。 第一次连接,查看手表背面方框印刷的4位数字(机芯型号),然后输入到手机app,然后跟随屏幕上提示按下手表按键就可以完成配对对。 2、设置手表 蓝牙可以调整手表的所有设置,操作非常直观,而且动过一次设置以后,基本不需要再次刻意连接。一次设置,一劳永逸。 3、时间同步 因为离商丘很远,所以比较看重的就是自动校时功能。 一开始还觉得蓝牙比较麻烦,经过长时间的折腾以后,踩过了各种坑,最后体验还是很不错的 为了实现一天四次自动同步(凌晨0:30,早上6:30,中午12:30,傍晚18:30),手机蓝牙需要打开, 然后和手表进行一次初始连接。 比如:你之前虽然连接过手表,但是已经清了app后台/关了蓝牙,就得重新连一次。手表才能重新进入“配对状态” 配对以后不需要任何操作,然后可以关闭手表上的蓝牙。 此之后,app在后台不能被杀掉,手机蓝牙开关24H不能关闭,否则手表的配对状态就会丢失,自动同步失败。 具体防杀后台操作上面已有,不再复述。 Wifi和定位可以暂时关闭,但在同步时间的时候必须打开上述两个开关,APP才会访问卡西欧的时间服务器获取准确时间,如果wifi和定位有其中一个关闭,那么手表会尝试获取手机的本地时间,并也会报同步“OK”,但是时间准确度会降低。 如果你看完并遵循上述所有操作,每天所有4次校时成功率是100%,不会出一次错误。 4、手机节电 为了节省手机电源,可以用自动任务功能关闭gps和wifi,并且在每天四个同步时间的前后两分钟开启。比如凌晨6:28到6:32打开,12:28到12:32打开。这样可以节省大量的手机电量。实测蓝牙一天24小时待机耗电极少,只有3%左右。但是由于卡西欧app喜欢后台读取定位,所以整体耗电比想象中多。而且MIUI的自动任务适配有bug,能自动开关WiFi,而不能开关GPS。如果其他品牌可以两个一起关,那app耗电是极少的。 另外退出Casio watches的“用户体验计划”(注意,不是隐私条款那三项,那三个全部同意的是正常使用必须的)可以避免app反复后台读取手机信息,似乎能省一点电(可能) 手表这边,完成一次蓝牙同步,RCVD灯会亮24小时。不过每天早上RCVD的时候依然会进行剩下3次同步。与电波表行为不同。 5、对时精度 误差在每天0.2秒内,有时候可以达到0.1秒,精度足够日常使用(除非你操作发射火箭/主持奥运会开幕式)。但是如果手机没联网,或者定位权限关了,误差就会增大到0.5s到1s,这是由于获取的是手机时间,而不是NTP服务器时间。 6、使用体验 每次同步手表只需要花7-8秒钟就可以完成。然后手表会自动断开蓝牙省电,直到下一次同步。 早上起床以后RCVD灯都是亮着的,完全不需要任何操作。旧手机只需要进行定期充电,待机大概能一星期,用智能充电插座甚至可以不用管手机电量。白天出门的时候,如果手表连不上家里装app的旧手机,大概8秒钟会超时,报error,但RCVD灯继续亮着一天,精度继续保持。所以每天综合加起来的连接时间不超过40s,虽然蓝牙理论上耗一点电,但是这玩意本身发射功率极低(0db,1mW),连接时间超短(相比电波),有这功能还要什么手动同步 7、连接稳定性 实测最大成功连接距离大概在4米左右。国外论坛有人说隔着一层墙也能同步的。我没有做这样的测试。我的连接环境,2.4GHz WiFi,蓝牙音箱,2.4GHz无线鼠标全部开着,经过测试,对连接距离稳定性,同步精度没有显著影响。不过如果极强干扰下不好说。 总之手机放在1到2米内,是非常稳定的。没有强干扰和物体遮挡下,3到4米也可以随便稳定连接。远超过Casio说明书标称距离。手机在同一个房间内,手表晚上睡觉随便丢哪都行。一点不用操心信号稳定性。
卡西欧蓝牙收波的完美解决方案 选择蓝牙款是因为离BPC电台太远。 经过提前研究以后,发现卡西欧APP和手表的适配性很强,基本能做到替代电波校时的使用体验。 目前楼主用旧手机废物利用做了一个蓝牙校时。 使用方法:手表配对Casio Watch APP,设置各种需要的东西。手表默认已经开启自动蓝牙同步。 然后APP关闭杀后台限制,打开自启动,锁定最近任务。 经过和卡西欧客服咨询,蓝牙收波和电台收波行为类似,是00:30, 06:30, 12:30, 18:30四次收波。并且当第一次收波成功以后,RCVD灯亮起,则之后24小时都不会再进行收波,以达到省电的效果。 所以楼主在旧手机上先关闭所有WiFi,蓝牙,GPS省电。 然后用自动任务在00:25到00:35暂时开启这三项开关,每天只开这10分钟。 WiFi让手机和互联网校时,蓝牙和GPS是APP手表校时必须的。 睡觉前手表放手机旁边,00:30分左右(最多不超过00:31分)即可完成自动无感校时。之后手表蓝牙迅速关闭,手机WiFi蓝牙GPS自动关闭,进入省电模式。 目前估计旧手机这样操作可以待机5天不充电。主力机就不想装APP了,无APP一身轻。 体验:蓝牙校时耗时很短,楼主观察大概10秒完成,而且同步以后误差小于0.5秒,相比电波校时2-3分钟的接收过程更省电。而加上Tough Solar太阳能,基本不需要担心续航。给纠结蓝牙款的朋友一个参考。 如果主力机装APP,也可以自动任务设置打开蓝牙,不需要每天24小时蓝牙待机。
PPSSPP 1.15进度报告 PPSSPP 已经进行了 11 年多,但工作永无止境!新版本 1.15 是另一个相当不错的升级。主要主题是口吃修复和生活质量改进,显然还有一些兼容性修复和性能改进。此外,macOS 现在是一个官方支持的平台,并且支持得到了显着改善。 所以去下载 PPSSPP 1.15 吧!新:现在有一个官方的 Mac 版本! 1.15 - 顶级 减少着色器编译 PPSSPP 长期以来一直存在由着色器编译引起的卡顿问题,并且它已经达到了卡顿的程度,以至于最初在某些着色器编译器非常慢的设备(例如带有 PowerVR GE8320 的设备)上几乎无法播放。 已进行两项更改以改进这一点:首先,不同着色器变体的绝对数量有点过多。我们将为每个小的着色状态位编译单独的着色器,例如双色值或雾标志。现在,其中一些由统一值控制,因此在许多游戏中着色器数量减少了一半或更多。我们仍然有比我们真正需要的更多的变体,但现在问题要小得多。此更改会影响所有渲染后端。 此外,在 Vulkan 中,我们现在在多个线程上并行进行着色器编译(如管道创建),这对一些驱动程序来说是一个巨大的改进,例如 PowerVR GPU 的驱动程序(在 Galaxy A21 等低端手机中越来越常见) , Adreno 略有改进,Mali 基本保持中立。看到最大改进的设备以前也是最慢的,所以绝对值得。 纹理替换 在 PPSSPP 中,您可以安装“纹理替换包”,其中包含用于游戏的更高分辨率纹理。PSP 游戏是为低分辨率屏幕制作的。 多年来,纹理替换代码不断发展,但存在一些挥之不去的问题,例如主线程上的 I/O 过多。它现在已经过大幅重组和部分重写,将更多工作转移到后台线程 - 这大大减少了因加载新的替换纹理而引起的卡顿。此外,还添加了对高效压缩纹理格式的支持(KTX2 与 Basis 和 UASTC,DDS 与 BC1-7),以及内置的 mipmap 支持(#17134、#17092、#12059)。使用这些可以进一步加快加载速度并提高质量,同时还可以减少内存使用。 与此相关,优化了将大型纹理加载到 VRAM 时的视频内存使用。这主要有助于使用具有非常高分辨率纹理的纹理替换包,但通常会降低内存不足的风险,这是 Android 上报告的崩溃的主要原因之一。 显示和后处理 现在可以启用整数缩放。这确保模拟的 PSP 帧缓冲区被缩放到渲染分辨率的偶数倍。如果你随后启用“最近”过滤,你会得到漂亮的方形像素,如果你追求复古外观。 此外,如果我们在游戏中检测到过大的帧缓冲区,则在应用后过滤器期间临时缓冲区大小错误的错误已得到修复,从而导致小故障。 渲染修复和 现在,我们可以使用来自另一个渲染目标的调色板,对已转换为 CLUT 格式的渲染目标进行纹理采样。修复了一些特殊效果:#8390。有关 PSP 的 CLUT 功能及其用途的更多信息,请参阅GPU 图像格式页面。此外,我们现在支持一些额外的 CLUT 纹理模式,这些模式修复了 SOCOM 游戏中的夜视和其他效果。 相当普遍的小米 Poco C40 手机只暴露了一个软件 Vulkan 设备,缺少一些强制性功能。这导致 PPSSPP 的 UI 呈现不正确且缓慢,在游戏中甚至更糟。我已经更正了 Vulkan 设备检测代码以拒绝此软件设备——这仅仅意味着这些手机将回退到使用 OpenGL,这在它们上是合理的。 修复了 Naruto Heroes 中的减速问题:#16733. 这是一个非常典型的不必要的回读案例。PSP 有一个“块复制”命令,可以在 RAM 和 VRAM 之间复制任意 GPU 内存。PPSSPP 将 VRAM 中的区域指定为帧缓冲区(如果它们之前已渲染到),并且两个帧缓冲区之间的副本可以简单地转换为主机上的 GPU 副本。但是,如果数据被复制到“新”VRAM 或 RAM,默认情况下我们假设游戏将尝试使用 CPU 读取复制的数据。这意味着我们必须进行非常昂贵的回读。不过,通常它实际上并不需要 CPU 上的数据,因此我们添加了每个游戏的兼容性选项,我们会自动创建覆盖目标内存区域的帧缓冲区。如果游戏稍后只是从中获取纹理,这将比从 GPU 读取更有效。 倾斜 值得注意的是,Daxter 和两款战神游戏(这三款均来自 Ready At Dawn 工作室)在将模拟摇杆输入传递给游戏的内部控制系统之前都将其旋转了 15 度。这使得模拟摇杆在真正的 PSP 上感觉更好,并且可能符合人体工程学,但不适合采用多种不同输入的模拟器,因此添加了另一个方向的自动预旋转以进行补偿。Daxter 现在可以按照预期正确地沿着主要方向行走,而 Kratos 在战神游戏中也是如此。参见#17020。 倾斜控制得到 Android 独有的倾斜(加速度计)输入功能已经很长时间没有得到维护或测试,所以是时候检查一下并修复它了,现在已经完成了。得益于更新的配置对话框,新行为效果更好,配置起来更直观。 回归 Thrillville 渲染更正 (#17169) 但丁的地狱中的一个主要性能回归已得到修复 (#17032) Mipmaps 现在实际上与纹理替换一起使用,如果提供的话 (#17144) 其他 添加了深度回读,修复了虹吸过滤器中的镜头光晕(以性能成本..关闭旧行为的 GPU 回读)([#16907] ,[#16905] ) 启用倒带保存状态(每 N 秒自动保存一次)不再显着降低游戏速度。 经过[未知]的另一轮优化和修复后,软件渲染器更具可玩性 fp64 致力于VFPU精度。不过,它还没有全部启用。 针对各种深度裁剪问题的多个修复(#17055,更多) VR 获得了一些新功能(自上而下的视角)、新的控制选项和各种修复,感谢 Lubos! 已在整个代码库中执行了几次大型代码清理和重构,以使未来的更改更加容易。 [ Unknown ]改进了 RISC-V JIT 编译器。未来证明模拟器位! 新应用程序图标 (#11996),各种错误修复(#16988、#17017 等) 还有更多! 去拿吧 立即下载1.15,享受这一切带来的好处!
1.15.2更新日志 1.15.2中的新功能 各种小崩溃修复 修复 Android VR版中的 Android 12 支持 1.15.1中的新功能 各种小崩溃修复 修复非 png 贴图的直接替换(无需在texture.ini列出) 修复损坏的重力感应方向键 Mali-T8x0 系列 GPU 上 Vulkan 驱动程序错误的解决方 1.15中的新功能 由着色器编译引起的卡顿已大大减少 着色器编译并行化 着色器变体减少 大量渲染性能和修复 添加了点对点像素缩放([#17224] ) 后处理修复([#17262] ) SOCOM 覆盖故障已移除,夜视已修复 PowerVR 兼容性修复 CLUT 修复([#17212] ) ToP - Narikiri Dungeon X:避免 GPU 回读([#17181] 、[#17191] 、[#17192] ) DTM / Toca:避免 GPU 回读([#16715] ) 修复了 但丁地狱 性能回归([#17032] 、[#17035] ) 修复 Poco C40 手机上错误的设备选择,导致 UI 损坏([#17027] ,[#17022] ) rainbow 6 GPU 性能修复([#16971] ) 修复教父中的字幕([#17298] ,[#17314] ) 纹理替换改进 主线程上的 I/O 更少,导致帧速率更平滑([#17078] 、[#17091] 、[#17120] 、[#17134] ) 支持添加了 UASTC 压缩纹理的 KTX2 文件 ( [#17111][#17104] ) 支持添加了 BC1-7 纹理的 DDS 文件([#17083] 、[#17103] 、[#17097] 、[#17096] 、[#17095] ) 改进ini默认值([#17146] ) 如果提供 Mipmaps 现在总是使用 ( [#17144] ) 其他优化([#17139] 、[#17088] ) 优化 软件渲染器修复和性能([#17295] 、[#17214] 、[#17028] 、[#16753] 、[#16706] 、[#16690] ) Vulkan 纹理上传优化([#17052] 、[#17122] 、[#17121] 、[#17114] 、[#17011] ) 添加深度回读,修复虹吸过滤器中的镜头光晕(以性能成本..)([#16907] ,[#16905] ) Vulkan 支持异步回读 - 目前仅在 Dangan Ronpa 中启用([#16910] ,[#16916] ) 光照着色器优化([#16791] 、[#16787] ) 控件 Android 倾斜控制已经过大修和修复([#16889] ,[#16896] ) 您现在可以将按钮组合映射到单个功能([#17210] 、[#17215] 、[#17228]等) 自定义按钮现在支持模拟输入([#16855] ) 虚拟现实功能 自上而下的相机:([#17098] ) 头部旋转控制:([#16857] ) 更多立体声支持:([#16952] ,[#16953] ) 其他: ( [#16826] , [#16821] ) 其他 Windows 深色模式支持([#16704] ) GLSL 着色器兼容性修复([#16710] 、[#16709] ) macOS/iOS 上的 GTA 数学问题已修复,可再次玩 ( [#16928] ) 添加了更准确的 VFPU 仿真,但尚未全部启用 ( [#16984] ) 调试器功能和修复([#17270] 、[#17269] 、[#17263] 、[#17260] 、[#17203] 、 [ #17190] 、[#17042] 、[#16994] 、[#16988] 、[#16818]等) 倒回保存状态不再使事情变慢很多([#17291] ) 聊天窗口错误修复([#17241] ) IR Jit 修复 - 在原生 jit 不可用时帮助 iOS([#17129] ) 深度相关的渲染修复([#17055] 、[#16880] ) 更多 RISCV 支持工作([#16976] 、[#16957] 、[#16962] 、[#16832] 、[#16829] ) macOS 原生菜单栏 ( [#16922] ) 字体修复([#16859] ) 洛克人 2 音频故障修复([#16810] ,[#16798] ) UI 修复:垂直使用空格([#16795] )、滚动条([#16785] )、Windows 上的触摸板滚动([#16699] )
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