Narga🍗
韦添棋
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十一年了,回顾一下逃生里面曾经讲不通的细节 重新回看了一下逃生前传后传和游戏里每一个文档还有论坛讨论。终于理解逃生世界里讲的大背景和细节了。 分成几点讲:穆克夫公司、精神病人、医生和主管、迈尔斯的结局、形态发生引擎、韦尼克医生 穆克夫公司真正的目的:根据游戏里文档,2009年,在中央情报局局长下令销毁所有MKULTRA文件后,该公司以慈善组织的名义重新开放了巨山精神病院。巨山精神病院是穆克夫和韦尼克医生联手运作的。穆克夫看中的是韦尼克医生的形态发生学理论,背后蕴藏的巨大的军事价值和利润。于是不惜投入办了这个项目。 该公司对精神病院的病人进行实验,将他们注射激素药物并观看一段催眠视频,试图制造瓦尔里德(或者为瓦尔里德挑选宿主)。 常见误区:巨山精神病院的病人都是精神病患者。 正确解释:根据文档和剧情,韦伦帕克和比利确定不是精神病人,比利母亲和穆克夫达成金钱协议,把儿子送进医院。而穆克夫有大量员工也被强制参与实验(韦伦帕克,大卫,特拉格,特拉格的下属员工)。 穆克夫公司拥有自己的特工、雇佣兵、法律团队,可以说只手遮天。里面员工管理要求不能和家人联络。泄密者直接拘禁,或者送进实验室,所以游戏里已知只有帕克和大卫这两个员工试图泄密。 令人意外的发现:穆克夫公司的首席科学家韦尼克医生是德国纳X分子。在逃生世界观里,韦尼克和图灵在德国进行试验并且提出形态发生学理论。韦尼克本来应该被“种族灭绝”的,但是由于对德国杰出的科学贡献被保护了下来。图灵具体做了什么不清楚。在地下室和迈尔斯谈话的时候,韦尼克说,如果艾伦看到自己的发明被穆科夫公司利用, “他会哭的”。
Star Trek Armada 4,未来画质最好的星际迷航RTS mod Stellar Parallax最新力作,基于Sins 2的星际迷航mod,发布时间未知。目前看起来效果还是不错的
2025最新航海家号1080p高清修复,长期更新 只要这个帖子还在,并且我半年内还在贴吧活动,这个帖子就会更新。 14q59uZo5XDZp6HbJuqr1bQ?pwd=k53c 如果担心浪费流量,可以下载第七季Workforce Part 2当作样片,大概率比你见过的任何4K修复还清晰。 注意,↓这些截图是以超过实际清晰度的分辨率截取的,包含一部分AI的噪点。 观看的时候保持屏幕距离,不要仔细盯着细节看,保持距离才会觉得清晰!
AI修复星际迷航4K的心得和教程 航海家号AI修复,挑战与机遇 众所周知,一个系列的蓝光重制,在商业上是根本不回本的。作为星际迷航的粉丝,我们必须不能幻想Paramount给航海家号和DS9做重制,要重视自己和互联网网友的智慧。因此AI修复可以说是绕不开的话题。 什么是深度学习修复? 深度学习算法是一种信息恢复的技术。简单的说,AI经过喂数据训练,能够总结出视频和图片质量劣化的规律,掌握规律以后就能从压缩和破坏的信息中重建出原有信息。 以视频为例,视频可以看作由多个图片构成的队列。因此视频固然适用于图片AI。 但是视频和静态图片存在显著区别,视频一秒由24帧相关的画面构成。以电视剧举例,ST电视剧往往采用固定镜头或者缓慢的缩放镜头,这些镜头持续2-5秒,因此时间尺度上具有更多相似性。不久之前,诞生了一类视频AI,它们能对时间尺度上的信息进行整合,并且对空间细节进行更好的恢复。但是原理呢? 为什么时间尺度的信息那么神奇?可以想象一下有20x20像素的画布,里面包含10条0.5像素宽的竖线,对于真实场景,这些细线的运动颗粒度远超过20像素表达的分辨率,假如它们以0.05像素/帧去运动,经过24帧运动了1.2像素,像素是不能分割的,因此你其实看不到细线在动,只能看见10个黑点在1个像素空间内反复抖动。假如经过72帧,你能看见10黑点整体运动了4个像素位置。但是因为抖动仍然看不出这是一条线。 但是这些像素点的运动,是无规律的吗?明显不是,它其实代表了一个真实细节在该分辨率下的劣化特征。可以认为特定的细节在此画布上会以某种“规律”降级成前面描述的抖动和混叠。这是视频蕴含的一种特殊信息。图片区别在于,图片不动,自然没有抖动。 前面所述“视频AI”经过训练,对时间上出现的混叠信息进行分析处理,一旦它学到了时间上细节降级的方式,反过来它就能重建出高质量的细节信息。也就是80x80的画布上2像素宽的10根竖线。 相比于图片AI,它的优势主要有 1.极高质量的重建。显存足够的情况下,以28帧为一个序列就可以重建出3倍分辨率的画面细节。理论上,80帧尺度的序列效果更好,其实变化后的画面更难 2.时间上的稳定性。在同一个序列内,重建出的画面具有抗突变能力。细小的纹理比较稳定。这个特性有利于视觉上的流畅。 3.足够柔和自然。在相似的锐度下,视频AI有效细节更多。因此它不需要太高的锐度。对比之下图片专用AI在锐化的过程中细节不能持续的增加,图片锐度增长的同时,细节有损耗。(静态信息不能凭空变出来) 但是,为什么是视频AI? 事物有好的地方,必然有折中和遗憾的地方。视频AI缺点呢也存在,为什么非要用视频而不是图片呢? 根据第一性原则,大家费尽心力研究AI不就是为了清晰度。所以现有的技术里,清晰度最高,最先进的是视频AI模型。这是技术路线上的底气。 相信各位再次观看航海家号的时候,是希望得到更高质量和新鲜的体验。那么与其退步使用一下效果普通的图片超分算法,直接用最高质量的视频算法更有价值。 其次视频AI算法的短板,是可以克服的。例如通过减轻动态模糊和增强纹理细节,我找到比较合适的修复参数。 另外如果不让更多人知道视频多帧超分,这个技术在互联网就不能发光发热,转向到更新的技术路线是对To boldly go where no one has gone before的致敬,也会唤起更多人后续的工作。 视频AI的挑战: 1.剧烈运动画面的兼容性差,模型对场景变化的容忍度不如图片AI,纹理旋转,抖动,甩动的过程中容易丢失细节。 2.帧率兼容性不好,航海家号24fps帧率容易导致部分场景错误分割,多个序列之间出现清晰度变化。 3.对灰度值修复效果不好,片源如果纯黑场景有噪点,会让AI输出闪烁的斑片。 我相信这些经过时间和软件作者的努力是可以克服的,只要DVD原盘的信息还在,总有一天我们能恢复出该有的细节。 那么视频超分应该怎么工作呢? (续)
ST VOY深度学习修复...试制一集和下载 主要画面效果挺好的,角色们没有磨皮的现象,服装都还原出来了(对比过其他的热门AI,确定是还原而不是脑补)。有点胶卷的质感在里面。对于长时间特写镜头的电视剧太合适了。 实话实话看完修复,又去看了同一集DVD原版,感觉像近视了一样。 但是CG部分,因为渲染的分辨率比480p略低,导致模型误判分辨率,没法修复。 对于其他AI模型没问题,但我选择的这个AI一定需要原版无拉伸才有效果。咱也不知道咋解决了,对于灰场还会有斑点出现。
2024年比较全而且详细的新版PPSSPP设置教学(申精) 目前网上比较古早的PPSSPP设置已经有点过时了。现在想总结一下新人容易踩坑的那些模拟器设置,避免走弯路。目前的最新版本是即将发布的1.18,就以这个为模板吧 PPSSPP在2023年几个版本之后重新排列设置布局,相比之前更加有逻辑性。因此希望大家更新到最新版 把控制基础渲染的分辨率、引擎归为一类“渲染设置”。 【渲染引擎】选项Vulkan, Direct3D 11, OpenGL, Direct3D 9 硬件和模拟器之间沟通用的语言,可以理解为越新的语言越高效,Vulkan对大多数现存和新设备都是最快最先进的,加上PPSSPP现在增强功能和优化都往Vulkan这一个语言,如果是比较新的手机和电脑请直接选Vulkan,举例骁龙855,天玑1200往后,最近五年发布的大部分I、A、N显卡。 设备过老可能出现这些情况: 1.Vulkan和OpenGL速度难分秋毫,甚至OpenGL更快,并且电脑端有Direct3D 11(一些AMD、Intel核显,骁龙765G,845等) 。这种情况可以尝试OpenGL和Direct3D 11,也能提供正常的体验 2.不支持Vulkan,也不支持Direct3D 11 (骁龙610, 805等上古处理器,上古老显卡). ——直接换设备,因为用着也卡了 3.Vulkan和OpenGL一样慢得发指(骁龙625等孱弱的处理器)——直接换设备,性能过低。 【渲染分辨率】自动适配、1倍、2倍、3倍..... 自动适配,即为选取一个刚好等于或略超过你显示器分辨率的倍数。其它倍数没什么可说的, 4倍对应1080p、5倍对应1.5K,6倍对应2K和2.5K,8倍对应4K,其它冷门分辨率自己用乘法去算(PSP 1倍分辨率是272p)。注意在默认模式下,开超过你屏幕像素的分辨率倍数没有意义,超过屏幕分辨率不会增加画质或者提供抗锯齿效果。 【软件渲染(慢)】顾名思义,CPU运算所有的画面,不调用显卡,因此很慢,速度大概为显卡的十分之一。 只适用于那些在显卡渲染有bug,且无法解决的游戏。有需要的就开。 【多采样抗锯齿/MSAA】Vulkan专属功能,具有优秀的抗锯齿效果,和可接受的性能损耗。2倍性能消耗180%,4倍性能消耗250%。8倍MSAA性能消耗居然高达500%,实用性不高。手机版的设置能选择2x和4x。 和FXAA、VideoSmoothAA,SSAA并列为4种抗锯齿功能之一,优点是倍数灵活可调,可以引用“画质比它好的,性能没他强”/“性能比它好的,画质没他好”这种公式。 画质方面SSAA ≥ MSAA 4x > MSAA 2x ≥ FXAA > VideoSmoothAA 性能方面FXAA > VideoSmoothAA > MSAA 2x > SSAA > MSAA 4x 这是比较粗略而且偏见的排名,可能实际游戏不同,画质、性能也有不同,应该注意自己测试。 【垂直同步】限制帧率为显示器刷新率,以防止画面抖动撕裂 开了画面稳定,帧率更平滑,操作响应一致性高。关了以后表观性能更高,解除模拟限速更流畅。这个取决于自己个人选择。 屏幕布局和滤镜里,可选屏幕过滤方式、后处理滤镜、画面布局编辑 【画面缩放算法】-线性过滤适合3D游戏、邻近采样适合纯2D像素游戏,同样是个人喜好,不影响性能。 【后处理滤镜】,可选几十种滤镜,可以同时叠加,单独设置,有排列组合功能,在上面的滤镜会被最后处理。 叠加滤镜越多,性能越差。 画面布局编辑里,【拉伸】默认关闭,这是由于PSP并不符合完美的16:9,在16:9屏幕上也会需要稍微变形才能填满,更不用说现在大部分电脑手机是超宽屏、异形屏了。 【宽高比】顾名思义,对于适配特定的宽屏mod和金手指有用。 【整倍缩放】对于喜欢点对点显示的玩家有用,一般情况下不要勾选。 【忽略摄像头挖孔】开启以后无视刘海、挖孔、灵动岛,把手机边框作为画面居中的参考 【屏幕方向-横屏】可改为反转,竖屏,竖屏反转,适用于少部分游戏。
2024年底,评测一下1.18版(开发版) 性能方面,增加了【刷新率设置】功能,实际测试在高刷屏上可以显示120Hz的游戏画面,设置选项最高上限1000Hz,但是需要游戏支持。如果游戏不支持,理论上还能帮助降低输入延迟 【Vulkan的性能优化】,实际上在1.17引入,对全平台生效 PC测试了一下帧率数据,同一个游戏同一个场景开4K超采样,GPU严重瓶颈,设置保持相同。 1.17版 59帧,1.18版 59帧 (持平) 1.16.5版 56帧 1.13.2版 57帧 远古1.6.3版(缺少两项影响性能的设置) 73帧 1.18版(关闭对应设置) 77帧 预计GPU受限的设备有5%提升,可感知但不显著 【UI性能优化】简单测试下来,UI退出和加载的速度快了一些,尚未严谨计时测试。 【Windows的退游戏卡死遗留bug】,得到了修复 IR解释器优化,可能对玩家来说不常用,因为JIT的性能更好 兼容性方面,修复了【旧的骁龙芯片的MSAA抗锯齿】、修复了【Windows、安卓特定平台崩溃问题】、兼容性问题, 增加了单独的sceAtrac解码器,可以在设置中开启,不过目前用户来说没有影响。给未来音频模拟优化做准备。 大量【图形渲染的崩溃和bug修复】(相对于修不完的bug只是一部分) 实用性方面,优化了游戏暂停屏幕,增加了查看游戏信息的按钮、继续运行游戏的按钮。 UI重设计,优化代码,远程共享界面得到更新。【加速新增跳帧和不跳帧两种模式】,对应低性能和高性能机器 支持用zip格式导入存档。 修复了UI遗留bug。iiOS特定的优化 适配app快速切换,左右滑动可以切换app(实用性?) 触控响应的优化 默认使用vulkan,现在vulkan优化比OpenGL更佳 支持暗黑模式主题具体结论我不想评价,大家可以下开发版测试一下测试一下自己的游戏,版本号是1.17.1-xxxx
PPSSPP 1.18将修复iOS的界面字体???问题 如题,到时候苹果用户可以更新一波
关于猫的性格和态度 吧u养猫都是怎么看待性格的? 众所周知猫这种生物90%是靠本能行动, 但是养猫的过程中感觉得到猫还是能“理解”善意和关注。比如部分猫会把人类当投喂对象,抓小虫子送给人吃,或者给人类梳毛。网上视频例子很多 但是也有相当一部分猫把自己当祖宗的,原因在于这东西智力没法理解自己“被人类喂食养着” 另外哈基米的攻击性也有相当大的区别,攻击性直接决定了这玩意的饲养价值和情感意义。 野生猫攻击性远大于家猫, 集体饲养的小猫由于猎杀训练,长大后攻击性强于单独饲养的小猫。 梨花猫攻击性大(指相对占比,当然有特例) 奶牛猫攻击性大(本质上是某种狸花串) 某些品种猫攻击性低或者没有攻击性,比如我的这只毛球(图1),撸肚皮摸爪子一点反抗都不会有,但是她也不亲人。如果按网民认知的“猫德”概念,那是相当符合了,但人家压根没思考什么道德,只是单纯不会咬人抓人 由于攻击性是本能行为,不需要智商的参与,并且在猫生命早期就固化,所以哈基米的攻击性相当难消除。考虑到吧里的“训练“方法有多严酷以及耗时间,说明这些方法也只是单纯培养条件反射,而不是”学习“,因为学习的特点是通过逻辑关联和奖惩机制很快养成。感觉猫天生的性格就占大半部分了。 以及每一个品种的猫都会产生“低攻击性”的个体,只是概率大小问题。狸花猫照样会有少数个体非常亲人。但是如果是图234这种杂交品种,大概率会有攻击性行为和性格缺陷,大家如何评价,要不要自我感动去感化猫猫
不懂就问 怪物猎人的内容都是这样的吗 龙性恋收收味,这种东西小范围享受就可以了
哈基米可爱的捏
找到了G-Shock太阳能电池的各种性能指标 松下CTL920F电池,容量7.7毫安时,广泛用于圆表蓝牙/蓝牙+电波款式中,例如GA-B2100,GST-B100,MRG-B1000 松下CTL1616F电池,容量13毫安时,常用于带有抬手灯等耗电大户的小方块系列和部分圆表系列,例如5000/5500/5600 松下CTL621F电池,容量3.6毫安时,没有已知的卡表采用,可能容量太小了。所以后续不讨论。 前两款电池共有特性:电池材质为钴钛锂,放电电压2.3V,充电电压2.5-2.7V,电压曲线极其平稳,中低容量也能维持在2.3v几乎不变,难怪适用于手表!两款电池寿命:100次完整充放循环,容量剩余97%,500次循环,容量大于90%。(注意,完整充放≠过放电,过放电会额外损耗电池寿命) 假设一款G表纯亏电使用,续航7个月,然后充满电以后又亏电使用,那么100次循环=58.3年。当然实际会有其他因素,比如温度,时间 (电池化学结构会自发老化),充电电流等。所以假设这个理论数据去零头打个二五折,58/4=14.5年,所以一块太阳能电池实际用个15年没问题,但凡你爱护点就行了,至于怎么爱护,请看下面。 CTL920F和CTL1616F使用温度范围:零下20°C到60°C,推荐使用温度是20°C附近。 高温和低温电压衰减: 60°C高温下,放电电压依然几乎不变,依然能给手表供电。短时间内无容量衰减 (继续往下一节看) -20°C低温,两款电池电压都出现衰减,CTL920F容量减少35%,并且电压下降更快,而CTL1616F容量减少23%左右,电压下降比较慢,相对来说,920电池更不抗冻。所以北方使用G表需要注意保暖,由于电量检测的是电压,低温下很快就会出现假的Low电量然后手表停摆的情况。 根据化学原理,低温对电池的衰减是可逆的,所以恢复室温电池即可正常工作,不会有持久性的影响。 比如出门表带弄紧一点,体温保暖就可以整到20°了。睡觉可以放床边暖和的地方,也有个10°左右了。如果电波表放阳台的话,北方零下的冬天基本上会冻到L甚至CHG电量,这点来说蓝牙表放床头也挺方便。↑CTL920F充放电特性 ↓CTL1616充放电特性高温下电池容量损耗: 60°C下,锂电池容量不可逆损耗,松下给出的测试结果是CTL920F在60°下充电,经过40天容量衰减3%,100天后衰减11%。同样衰减3%容量,在高温下充电损耗速度,与上面20°正常充放电对比是500倍左右! 而CTL1616F更加不耐高温,40天高温充电容量衰减6%,100天以后容量衰减21%。 看来冰火两重天谁都受不了啊,而且1616电池反而更不耐热了。 数据说话,所以高温下晒太阳短时间内没问题,但长期频繁暴晒就是加快电池报废。
G表省电模式还会睡懒觉的吗? 手表开了省电模式,每天晚上液晶屏按时关闭,有一次6点40醒了发现液晶屏还是黑的,拿去窗户旁边才亮。 按说明书省电模式应该只在晚上10点到第二天6点生效,难道是如果没有光线就会继续睡懒觉?
卡西欧G-Shock最强蓝牙APP设置教学 1、初次配对 提醒在前:如果你有一台旧手机,那以下所有教学都可以在旧手机上进行,避免常驻app的麻烦! 官方app第一次配对步骤稍微多。需要设置好两个权限:获取定位信息,连接附近蓝牙设备。 打开三个开关:WiFi,蓝牙,定位。(蓝牙必开,WiFi和定位可不开,但是同步时间精准度会下降) 如果你的手机定位详细设置里有“谷歌高精度位置服务”也要打开,这样可以避免出现给了权限还继续弹窗说无定位权限。以下是可选设置 (仅一天4次自动同步需要):省电策略改为“无限制”(系统自带的和Android原生的省电策略都改),锁定后台,打开自启动。这样设置耗电略高,但主要原因是app定期获取定位,而不是蓝牙的功耗 进阶设置:已知小米,三星等魔改安卓会让app后台深度休眠,从而导致蓝牙断连,手表自动同步报错。MIUI可以进"开发者设置"关闭“MIUI优化”,避免这种全局省电策略。其他品牌手机没条件测试。 然后注册Casio账号,国内手机验证就可注册。不多说了。 第一次连接,查看手表背面方框印刷的4位数字(机芯型号),然后输入到手机app,然后跟随屏幕上提示按下手表按键就可以完成配对对。 2、设置手表 蓝牙可以调整手表的所有设置,操作非常直观,而且动过一次设置以后,基本不需要再次刻意连接。一次设置,一劳永逸。 3、时间同步 因为离商丘很远,所以比较看重的就是自动校时功能。 一开始还觉得蓝牙比较麻烦,经过长时间的折腾以后,踩过了各种坑,最后体验还是很不错的 为了实现一天四次自动同步(凌晨0:30,早上6:30,中午12:30,傍晚18:30),手机蓝牙需要打开, 然后和手表进行一次初始连接。 比如:你之前虽然连接过手表,但是已经清了app后台/关了蓝牙,就得重新连一次。手表才能重新进入“配对状态” 配对以后不需要任何操作,然后可以关闭手表上的蓝牙。 此之后,app在后台不能被杀掉,手机蓝牙开关24H不能关闭,否则手表的配对状态就会丢失,自动同步失败。 具体防杀后台操作上面已有,不再复述。 Wifi和定位可以暂时关闭,但在同步时间的时候必须打开上述两个开关,APP才会访问卡西欧的时间服务器获取准确时间,如果wifi和定位有其中一个关闭,那么手表会尝试获取手机的本地时间,并也会报同步“OK”,但是时间准确度会降低。 如果你看完并遵循上述所有操作,每天所有4次校时成功率是100%,不会出一次错误。 4、手机节电 为了节省手机电源,可以用自动任务功能关闭gps和wifi,并且在每天四个同步时间的前后两分钟开启。比如凌晨6:28到6:32打开,12:28到12:32打开。这样可以节省大量的手机电量。实测蓝牙一天24小时待机耗电极少,只有3%左右。但是由于卡西欧app喜欢后台读取定位,所以整体耗电比想象中多。而且MIUI的自动任务适配有bug,能自动开关WiFi,而不能开关GPS。如果其他品牌可以两个一起关,那app耗电是极少的。 另外退出Casio watches的“用户体验计划”(注意,不是隐私条款那三项,那三个全部同意的是正常使用必须的)可以避免app反复后台读取手机信息,似乎能省一点电(可能) 手表这边,完成一次蓝牙同步,RCVD灯会亮24小时。不过每天早上RCVD的时候依然会进行剩下3次同步。与电波表行为不同。 5、对时精度 误差在每天0.2秒内,有时候可以达到0.1秒,精度足够日常使用(除非你操作发射火箭/主持奥运会开幕式)。但是如果手机没联网,或者定位权限关了,误差就会增大到0.5s到1s,这是由于获取的是手机时间,而不是NTP服务器时间。 6、使用体验 每次同步手表只需要花7-8秒钟就可以完成。然后手表会自动断开蓝牙省电,直到下一次同步。 早上起床以后RCVD灯都是亮着的,完全不需要任何操作。旧手机只需要进行定期充电,待机大概能一星期,用智能充电插座甚至可以不用管手机电量。白天出门的时候,如果手表连不上家里装app的旧手机,大概8秒钟会超时,报error,但RCVD灯继续亮着一天,精度继续保持。所以每天综合加起来的连接时间不超过40s,虽然蓝牙理论上耗一点电,但是这玩意本身发射功率极低(0db,1mW),连接时间超短(相比电波),有这功能还要什么手动同步 7、连接稳定性 实测最大成功连接距离大概在4米左右。国外论坛有人说隔着一层墙也能同步的。我没有做这样的测试。我的连接环境,2.4GHz WiFi,蓝牙音箱,2.4GHz无线鼠标全部开着,经过测试,对连接距离稳定性,同步精度没有显著影响。不过如果极强干扰下不好说。 总之手机放在1到2米内,是非常稳定的。没有强干扰和物体遮挡下,3到4米也可以随便稳定连接。远超过Casio说明书标称距离。手机在同一个房间内,手表晚上睡觉随便丢哪都行。一点不用操心信号稳定性。
用LED台灯冲到H电量了 本来觉得LED灯冲着玩的,平时还是经常带出门晒太阳的,偶尔阳台放一小时晒漫反射光(开放式阳台,不安全不敢放太久)。但是一直在M 不过今天阴天,用手机lux计测天空才5000lux。 干脆就怼到LED灯下面了,结果发现怼越近lux越高,大概4cm的距离可以有15000到20000lux。 一般小手电筒也有20000lux,但是手电筒电池会发烫损耗不敢这样照。 而且LED灯的热效应很弱,手表怼那么近也不会有什么发热(如果1cm可能有空气导热了) 然后过了二十分钟发现转到H了,用了一周才这样。看来LED只要lux足够高也是可以快充的。而且没有红外线不会发热,没有紫外线不会伤表盘和表带。阴天室内充电神器了
卡西欧GA B2100的蓝牙有什么讲究吗? 这款表说明书写着每天早上0点,6点,12点,18点同步一次时间。目前观察手表确实会发起4次连接。 但问题是实际上只有凌晨0点同步成功,早上6点的同步基本上会error,不过error以后RCVD还是会亮一整天,精度没问题。 app一直挂后台,权限和网络全部畅通。 难道说有什么因素,影响蓝牙成功率吗?比如需要时不时激活一下app?
卡西欧蓝牙收波的完美解决方案 选择蓝牙款是因为离BPC电台太远。 经过提前研究以后,发现卡西欧APP和手表的适配性很强,基本能做到替代电波校时的使用体验。 目前楼主用旧手机废物利用做了一个蓝牙校时。 使用方法:手表配对Casio Watch APP,设置各种需要的东西。手表默认已经开启自动蓝牙同步。 然后APP关闭杀后台限制,打开自启动,锁定最近任务。 经过和卡西欧客服咨询,蓝牙收波和电台收波行为类似,是00:30, 06:30, 12:30, 18:30四次收波。并且当第一次收波成功以后,RCVD灯亮起,则之后24小时都不会再进行收波,以达到省电的效果。 所以楼主在旧手机上先关闭所有WiFi,蓝牙,GPS省电。 然后用自动任务在00:25到00:35暂时开启这三项开关,每天只开这10分钟。 WiFi让手机和互联网校时,蓝牙和GPS是APP手表校时必须的。 睡觉前手表放手机旁边,00:30分左右(最多不超过00:31分)即可完成自动无感校时。之后手表蓝牙迅速关闭,手机WiFi蓝牙GPS自动关闭,进入省电模式。 目前估计旧手机这样操作可以待机5天不充电。主力机就不想装APP了,无APP一身轻。 体验:蓝牙校时耗时很短,楼主观察大概10秒完成,而且同步以后误差小于0.5秒,相比电波校时2-3分钟的接收过程更省电。而加上Tough Solar太阳能,基本不需要担心续航。给纠结蓝牙款的朋友一个参考。 如果主力机装APP,也可以自动任务设置打开蓝牙,不需要每天24小时蓝牙待机。
4.2版本改动巨大,有没有同好讨论一下? 龙族和虫族是真的离谱呀, 龙族4.1改动以后完全是T1级别的,单位和英雄都很强 虫族4.2新加入,试玩了一下感觉优势劣势都很明显,前期玩得好容易占便宜,玩不好容易gg,大后期因为英雄太差甚至被其它种族碾压
Citra近况报告 以及Vulkan版的下载方法 这两个月Vulkan代码神速进步中,虽然看起来进展慢,但是日积月累很多bug都解决了。 目前已知的怪猎MH系列影子问题我发现和驱动版本有关系,新显卡驱动完全没有问题,而且稳定性强。 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑一定要更新驱动 手机端影子问题反而还存在,推测也是驱动旧的原因。不知道作者有没有照顾旧驱动的打算。 现在Opengl模式也比之前快了少许,但是还是比不过Vulkan,未来的API太强了。 总体来说Citra很多石山代码已经被清掉了,可喜可贺。 下面说一下怎么下最新Vulkan版,不用等人搬运。 github典com/GPUCode/citra/actions这里会看到很多"vulkan-but-better"分支的自动编译,其中因为部分平台编译失败所以是红叉,但是不用担心。Win Android Mac版还是编译成功的。点名字进去,拉到最下面。可以看到MSVC版和Android版,分别对应Win和手机, 以前有时候可能会看见linux-mingw版,其实也是Windows版,不过现在不见了。我感觉这两种Windows版没有太大区别。
PPSSPP 1.15进度报告 PPSSPP 已经进行了 11 年多,但工作永无止境!新版本 1.15 是另一个相当不错的升级。主要主题是口吃修复和生活质量改进,显然还有一些兼容性修复和性能改进。此外,macOS 现在是一个官方支持的平台,并且支持得到了显着改善。 所以去下载 PPSSPP 1.15 吧!新:现在有一个官方的 Mac 版本! 1.15 - 顶级 减少着色器编译 PPSSPP 长期以来一直存在由着色器编译引起的卡顿问题,并且它已经达到了卡顿的程度,以至于最初在某些着色器编译器非常慢的设备(例如带有 PowerVR GE8320 的设备)上几乎无法播放。 已进行两项更改以改进这一点:首先,不同着色器变体的绝对数量有点过多。我们将为每个小的着色状态位编译单独的着色器,例如双色值或雾标志。现在,其中一些由统一值控制,因此在许多游戏中着色器数量减少了一半或更多。我们仍然有比我们真正需要的更多的变体,但现在问题要小得多。此更改会影响所有渲染后端。 此外,在 Vulkan 中,我们现在在多个线程上并行进行着色器编译(如管道创建),这对一些驱动程序来说是一个巨大的改进,例如 PowerVR GPU 的驱动程序(在 Galaxy A21 等低端手机中越来越常见) , Adreno 略有改进,Mali 基本保持中立。看到最大改进的设备以前也是最慢的,所以绝对值得。 纹理替换 在 PPSSPP 中,您可以安装“纹理替换包”,其中包含用于游戏的更高分辨率纹理。PSP 游戏是为低分辨率屏幕制作的。 多年来,纹理替换代码不断发展,但存在一些挥之不去的问题,例如主线程上的 I/O 过多。它现在已经过大幅重组和部分重写,将更多工作转移到后台线程 - 这大大减少了因加载新的替换纹理而引起的卡顿。此外,还添加了对高效压缩纹理格式的支持(KTX2 与 Basis 和 UASTC,DDS 与 BC1-7),以及内置的 mipmap 支持(#17134、#17092、#12059)。使用这些可以进一步加快加载速度并提高质量,同时还可以减少内存使用。 与此相关,优化了将大型纹理加载到 VRAM 时的视频内存使用。这主要有助于使用具有非常高分辨率纹理的纹理替换包,但通常会降低内存不足的风险,这是 Android 上报告的崩溃的主要原因之一。 显示和后处理 现在可以启用整数缩放。这确保模拟的 PSP 帧缓冲区被缩放到渲染分辨率的偶数倍。如果你随后启用“最近”过滤,你会得到漂亮的方形像素,如果你追求复古外观。 此外,如果我们在游戏中检测到过大的帧缓冲区,则在应用后过滤器期间临时缓冲区大小错误的错误已得到修复,从而导致小故障。 渲染修复和 现在,我们可以使用来自另一个渲染目标的调色板,对已转换为 CLUT 格式的渲染目标进行纹理采样。修复了一些特殊效果:#8390。有关 PSP 的 CLUT 功能及其用途的更多信息,请参阅GPU 图像格式页面。此外,我们现在支持一些额外的 CLUT 纹理模式,这些模式修复了 SOCOM 游戏中的夜视和其他效果。 相当普遍的小米 Poco C40 手机只暴露了一个软件 Vulkan 设备,缺少一些强制性功能。这导致 PPSSPP 的 UI 呈现不正确且缓慢,在游戏中甚至更糟。我已经更正了 Vulkan 设备检测代码以拒绝此软件设备——这仅仅意味着这些手机将回退到使用 OpenGL,这在它们上是合理的。 修复了 Naruto Heroes 中的减速问题:#16733. 这是一个非常典型的不必要的回读案例。PSP 有一个“块复制”命令,可以在 RAM 和 VRAM 之间复制任意 GPU 内存。PPSSPP 将 VRAM 中的区域指定为帧缓冲区(如果它们之前已渲染到),并且两个帧缓冲区之间的副本可以简单地转换为主机上的 GPU 副本。但是,如果数据被复制到“新”VRAM 或 RAM,默认情况下我们假设游戏将尝试使用 CPU 读取复制的数据。这意味着我们必须进行非常昂贵的回读。不过,通常它实际上并不需要 CPU 上的数据,因此我们添加了每个游戏的兼容性选项,我们会自动创建覆盖目标内存区域的帧缓冲区。如果游戏稍后只是从中获取纹理,这将比从 GPU 读取更有效。 倾斜 值得注意的是,Daxter 和两款战神游戏(这三款均来自 Ready At Dawn 工作室)在将模拟摇杆输入传递给游戏的内部控制系统之前都将其旋转了 15 度。这使得模拟摇杆在真正的 PSP 上感觉更好,并且可能符合人体工程学,但不适合采用多种不同输入的模拟器,因此添加了另一个方向的自动预旋转以进行补偿。Daxter 现在可以按照预期正确地沿着主要方向行走,而 Kratos 在战神游戏中也是如此。参见#17020。 倾斜控制得到 Android 独有的倾斜(加速度计)输入功能已经很长时间没有得到维护或测试,所以是时候检查一下并修复它了,现在已经完成了。得益于更新的配置对话框,新行为效果更好,配置起来更直观。 回归 Thrillville 渲染更正 (#17169) 但丁的地狱中的一个主要性能回归已得到修复 (#17032) Mipmaps 现在实际上与纹理替换一起使用,如果提供的话 (#17144) 其他 添加了深度回读,修复了虹吸过滤器中的镜头光晕(以性能成本..关闭旧行为的 GPU 回读)([#16907] ,[#16905] ) 启用倒带保存状态(每 N 秒自动保存一次)不再显着降低游戏速度。 经过[未知]的另一轮优化和修复后,软件渲染器更具可玩性 fp64 致力于VFPU精度。不过,它还没有全部启用。 针对各种深度裁剪问题的多个修复(#17055,更多) VR 获得了一些新功能(自上而下的视角)、新的控制选项和各种修复,感谢 Lubos! 已在整个代码库中执行了几次大型代码清理和重构,以使未来的更改更加容易。 [ Unknown ]改进了 RISC-V JIT 编译器。未来证明模拟器位! 新应用程序图标 (#11996),各种错误修复(#16988、#17017 等) 还有更多! 去拿吧 立即下载1.15,享受这一切带来的好处!
1.15.2更新日志 1.15.2中的新功能 各种小崩溃修复 修复 Android VR版中的 Android 12 支持 1.15.1中的新功能 各种小崩溃修复 修复非 png 贴图的直接替换(无需在texture.ini列出) 修复损坏的重力感应方向键 Mali-T8x0 系列 GPU 上 Vulkan 驱动程序错误的解决方 1.15中的新功能 由着色器编译引起的卡顿已大大减少 着色器编译并行化 着色器变体减少 大量渲染性能和修复 添加了点对点像素缩放([#17224] ) 后处理修复([#17262] ) SOCOM 覆盖故障已移除,夜视已修复 PowerVR 兼容性修复 CLUT 修复([#17212] ) ToP - Narikiri Dungeon X:避免 GPU 回读([#17181] 、[#17191] 、[#17192] ) DTM / Toca:避免 GPU 回读([#16715] ) 修复了 但丁地狱 性能回归([#17032] 、[#17035] ) 修复 Poco C40 手机上错误的设备选择,导致 UI 损坏([#17027] ,[#17022] ) rainbow 6 GPU 性能修复([#16971] ) 修复教父中的字幕([#17298] ,[#17314] ) 纹理替换改进 主线程上的 I/O 更少,导致帧速率更平滑([#17078] 、[#17091] 、[#17120] 、[#17134] ) 支持添加了 UASTC 压缩纹理的 KTX2 文件 ( [#17111][#17104] ) 支持添加了 BC1-7 纹理的 DDS 文件([#17083] 、[#17103] 、[#17097] 、[#17096] 、[#17095] ) 改进ini默认值([#17146] ) 如果提供 Mipmaps 现在总是使用 ( [#17144] ) 其他优化([#17139] 、[#17088] ) 优化 软件渲染器修复和性能([#17295] 、[#17214] 、[#17028] 、[#16753] 、[#16706] 、[#16690] ) Vulkan 纹理上传优化([#17052] 、[#17122] 、[#17121] 、[#17114] 、[#17011] ) 添加深度回读,修复虹吸过滤器中的镜头光晕(以性能成本..)([#16907] ,[#16905] ) Vulkan 支持异步回读 - 目前仅在 Dangan Ronpa 中启用([#16910] ,[#16916] ) 光照着色器优化([#16791] 、[#16787] ) 控件 Android 倾斜控制已经过大修和修复([#16889] ,[#16896] ) 您现在可以将按钮组合映射到单个功能([#17210] 、[#17215] 、[#17228]等) 自定义按钮现在支持模拟输入([#16855] ) 虚拟现实功能 自上而下的相机:([#17098] ) 头部旋转控制:([#16857] ) 更多立体声支持:([#16952] ,[#16953] ) 其他: ( [#16826] , [#16821] ) 其他 Windows 深色模式支持([#16704] ) GLSL 着色器兼容性修复([#16710] 、[#16709] ) macOS/iOS 上的 GTA 数学问题已修复,可再次玩 ( [#16928] ) 添加了更准确的 VFPU 仿真,但尚未全部启用 ( [#16984] ) 调试器功能和修复([#17270] 、[#17269] 、[#17263] 、[#17260] 、[#17203] 、 [ #17190] 、[#17042] 、[#16994] 、[#16988] 、[#16818]等) 倒回保存状态不再使事情变慢很多([#17291] ) 聊天窗口错误修复([#17241] ) IR Jit 修复 - 在原生 jit 不可用时帮助 iOS([#17129] ) 深度相关的渲染修复([#17055] 、[#16880] ) 更多 RISCV 支持工作([#16976] 、[#16957] 、[#16962] 、[#16832] 、[#16829] ) macOS 原生菜单栏 ( [#16922] ) 字体修复([#16859] ) 洛克人 2 音频故障修复([#16810] ,[#16798] ) UI 修复:垂直使用空格([#16795] )、滚动条([#16785] )、Windows 上的触摸板滚动([#16699] )
avalonia版时区错误bug解决方法 首先确保版本号大于1.1.661,然后系统设置-时区里面输入hongkong,选择“UTC+08:00 Hongkong HKT”即可
进一把救援没给我气死 建议官方删除所有龙 本来想打把救援回窝睡觉,进了个主线新大陆白风的房,一进去第一只龙就已经没了,剩风飘在斗技场瑟瑟发抖,说“惨爪被秒了”。然后我直奔猎人,刚开斗气硬化。风飘就来了,飞上天,干了啥没看清楚,太多冰块,被闪下来就死了。我寻思你不是知道他秒你?好,继续打,打了一会来了角龙,好,那就打个角先,然后雄火又tm来了,放了个火球,还口水硬,好家伙耐冲都没带,真的无语,直接退了。真的是,现在野队玩龙都不知道怎么玩的
ava版的新bug 每次打开更新补丁管理器以后,什么都不做,然后关闭窗口。 游戏会重置回1.0版本。 只有再次选择补丁,按“保存”,才不会变回1.0。 希望各位注意不要因为错的更新,导致存档损毁
1.15一个月内发布 如题 吞帖
Vulkan 安卓测试版出了 s/1MhKrDbbS_cyZnY5Uwg2SqA?pwd=yrt6 中端机速度直接起飞,765G开3倍分辨率不卡。 光影还是有bug,和PC版一样
citra有vulkan模式了 测试了一下,对AMD巨大提升,N卡小幅提升
【重要】关于“缓冲图形命令” 这个选项本意是让你们控制延迟和帧率的(高帧率,高延迟///略低的帧率,极低延迟),但由于代码编写者的疏漏,一直是错的,所有选项都偏了1个等级。 在1.13.x版本和更老的版本里:"最高为2"实际上对应是1(缓冲1帧,略有延迟),"最高为1"实际上对应是0(不缓冲,最低延迟)。 最坑人的问题来了,“不缓冲“实际上对应的是2(缓冲2帧,延迟巨大)。如果你选了这个选项,不但延迟不降低,还比默认"最高为2"(缓冲1帧)延迟更离谱。 这个问题在1.14解决了,但是1.14魔改的有点太多了。如果吧u还是喜欢用1.13或者1.12,请选择"最高为1",这样延迟最低
【MOD】删除所有任务预警BGM(弟弟龙哀乐、冥灯龙、熔山龙、贝爷 因为很讨厌所以就钻研出了这个音频mod,狩猎体验大幅提升! 现在月辰、星辰、星辰集会所会永远正常播放自己的BGM,出现特殊任务的时候不会奏哀乐了。(活动、交易船来的时候也会播放正常BGM)①100% 准确循环点 ②100% 准确音量 ③利用游戏自带引擎替换,不会有音质损失 ④1M的文件大小 ⑤一致的播放速度,其他音频mod大多速度会变快变慢 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1ZeCgKoKPjcYgGCrWO6QF4Q%3Fpwd%3D27k2&urlrefer=27d1627e9f0bc1a5fbdf82908698d4f2
怪物猎人3服务器!可以进洛克拉克街了 1L防吞。2L放教程
【STA3】银河级全家福 不得不说星联的家族式设计真好看,一眼上去超级整齐
PCSX2有Vulkan、着色器缓存、新UI了 目前还没有新Qt UI的截图,不过估计一两个月内就可以合并到开发版了 Vulkan处于早期阶段 bug还很多,不过据说在AMD比OpenGL快将近100%,N卡可能和OpenGL差不多(快一点、慢一点都有可能,取决于游戏) 着色器缓存体验不是很明显,PS2没有太复杂的着色器,但是理论上可以减少卡顿从现在开始PCSX2终于走向现代化了,之前老的插件系统,WX UI用了十多年了
【资源贴】大神绝景版画面优化补丁(删除重影和动态模糊) Okami HD这个高清重制挺不错的,但是众所周知它为了还原PS2的模糊效果,自带了一层重影滤镜和动态模糊,所以看起来非常糊! 这个补丁完美删除了上述两种效果,画质更清晰锐利,同时不影响游戏的画风/特效 二楼放资源
LDN 2.4发布 迄今为止玩崛起最流畅的版本 ryujinx开发组的万圣节特别发布 patreon电com斜杠file?h=45268370&i=9248983
PPSSPP 1.12发布! 1.支持 Android 12和11 2.大量更新的UI,例如新的摇杆校准系统和新的触屏设置、4种新的背景动画 3.内置 CRC 计算,其他人核对自己的 ISO 是否完整 4.大量联机修复,目前联机效果最好的一个版本 5.修复了很多游戏 6.即时存档撤消功能(不怕手滑了 7.许多图形错误修复,新的纹理过滤选项“自动最佳质量”配合16x各向异性过滤可实现最佳画质 8.新的音频选项,例如可以自动切换新插入的音响耳机、设置混响音量等
PC版这低质量模型... 图1是卡普空最近的VR活动里面的怨虎,模型质量明显高一截(那个鳞片的边缘是凹凸有致的 PC版居然直接降低成棱角分明的样子,NS的模型都不改一下就直接移植,太用心了吧 ,
1.7017大幅优化着色器编译时间+MHR性能优化 推荐更新一下,虽然MHR的速度仍然比不上LDN2.3 不过第一次加载MHR界面的时间从1分钟缩短到20秒左右 LDN2.4估计很快就可以出了
MHXX HD已经可进游戏 目前输不了名字,卡在菜单,不过3D渲染都是正常的,等一个初始存档。 CPU消耗和Wii U的MH3G HD差不多
Neon Visual的饭制星舰作品合集(4K) 国外一个会渲染的大佬,他的渲染风格很棒也很有创意。 之前一直没机会发,现在搞个合集 1YjuPq2EuWfKNmmuVRToNQw 5wtu
ST Picard修复 原版星舰替换CBS新版星舰
STP109的特效素材出处...
如果让Discovery编剧拍VOY
Hugh的镜头穿帮 这里休第一次探头,脖子上就已经插有一把刀第二次探头,刀没了过了0.1秒,被扎瓦女特工飞刀命中
关于Dahj和Soji的家庭关系? 1楼防剧透
MHXX高清版 on Citra 效果还可以
【表情包素材】首次公开使用锤子讨伐怪物的藤冈要 今天的GI新视频截图。感觉有点要素,毕竟辻本最爱用锤子,而藤冈平时只用长枪
藤冈:大师级没有历战王那么难,历战王是为老猎人准备的难度 就是说,MHW有很多新玩家,所以剧情任务不能太难。因此为了满足老猎人的需求,后续才推出这些历战王任务。 Iceborne的G级肯定比上位难,因为新玩家玩那么久也相对熟练了。但不会有历战王那么强。 (等一个G级历战王?)
新大剑动作值测算,提升幅度惊人 首先说明:我用的MHW原版和冰原beta来对比,我配了和视频里 面板、锋利度一模一样的配装(结尾再详细介绍)。感谢up主R_Zebra斑鸦的视频。 然后因为是云测评,所以视频里面有几个动作我就测几个。 拔刀斩(不蓄力):无刃中补正时,砍木桩伤害都是125,有刃中补正时,都是128。无任何变化。 强蓄力(不蓄力):无刃中补正时,砍木桩伤害169→213,提升26%。有刃中补正时,174→219,提升大约26%。 强蓄力(二蓄):新版大剑砍木桩297伤害,我分辨不出刃中补正状态。不过,给一个参考,原版大剑强三蓄才能打出299到三百零几的伤害,可以说强二蓄现在是原版强三蓄的动作值水平了。 普通真蓄力(满蓄):无刃中补正砍木桩,都是548,无任何变化。 强化真蓄力(满蓄):无刃中补正时,548→686,提升约25%,有刃中补正时,565→706,提升约25%。 真蓄力第一刀:原版/新版的普通真蓄力,和新版强化真蓄力打木桩都是57伤害,无变化。 配装说明:武器面板参考E3试玩的数据,应该和beta是一样的。喷气大剑加上无属性强化和一个力之爪,面板刚好和大鬼竜鄂一样,1152。技能:根据我一个有PS4朋友的介绍,视频里面G蛮鄂防具的技能是攻击2,所以我插了两颗攻击珠。面板变成1181。
三个队友被鹿首精大招秒了,我依靠精灵加护和200体力苟活下来 幸好有保险,不然就三猫了
我这个i5 8400进帽子王国也能40到60帧了 测试的是canary 2058,除去进图那一小段时间10到20帧,进到地图中间以后全程40帧,地图边缘的小场景60帧
PC版纹理贴图清晰度升级,前提是8G显存以上 4月4日(四) UTC 0:00开始配信包含追加功能的「大型免费更新Ver.5.3」。 详情将于当日另行公布。 【主要追加功能/规格更改】■ 支援追加内容「High Resolution Texture Pack」。 从Steam商店下载此免费DLC,便能把游戏内的材质换成高解像度材质。 ※使用「High Resolution Texture Pack」需要40GB以上的储存空间及8GB以上的 显示内存(VRAM)。详细系统需求将于更新后另行通知。
新patreon版的异步GPU模拟提速
MH4G过程动画严重卡顿已修复 该问题由于过程动画中生成过多阴影着色器,导致帧率降低。目前官方版Citra已有补丁,等待合并
yuzu使用(设置)教程 应某些人的要求
着色器缓存已出,效果惊人 亲测,只用缓存一次,第二次遇到着色器编译的时候几乎没有卡顿。
1月21号左右的消息 着色器磁盘缓存可能很快合并到canary(附加一个全新的任天堂启动动画和缓存读条),还有着色器IR反编译器。另外GPU异步PR需要回炉重铸,所以可能暂时不会有了。
Citra新增3D输出和自定义着色器功能 可以看看山猫版,或者这段时间关注一下新的canary版。有红蓝3D眼镜的可以试试
Intel新驱动增加部分OpenGL 4.6扩展 然而版本号依然是4.5
1819版马里奥8700k无预编译着色器最高稳定145帧
不要试1819和1820 这两个版本都有严重bug(想测试bug的可以下)
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