_lownar_
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安抚者的真正问题会不会是没有贯穿? 今天打了一下安抚者,感觉打跳虫/小飞龙这种软目标需要超乎想象的子弹数,可能需要4发 虽然通常把安抚者归为实弹,然而他显得特别垃圾的原因可能就是因为他的子弹不能贯穿 还有相同毛病的枪包括焦土,震荡解放,野狼,这些枪的子弹不会贯穿多个部位,也不会穿透多个目标(不过这类武器真是旱的旱死涝的涝死 按照流传的穿透能力表,理论上二穿枪和三穿枪在过穿方面性能完全一致,即可以穿透0甲,并将后续穿甲等级设为0
人只会在不需要pay的时候期待pay2win 人只会在不需要真的pay的时候期待pay2win 真要花钱又不乐意。我是说,不花钱也要花时间的呀。 诸位是养服大佬吗搁这种问题参谋上了。买断制游戏怎么能p2w呢,这是原则问题好吧 扯一百句淡抵不过真金白银,充50就知道为什么不应该p2w了 当然如果是真不差钱的富哥,也可以v我50,我什么都会做的捆绑皮鞭小尾巴都行 ========================== 如果坐牢有钱拿,监狱会不够用 箭头最伟大的地方就是他提供不限量的牢坐如果不让坐牢的话就只能去上班了
区区自由升级 自由升级罢了,又不是不能玩= =你看我7月甚至玩得更多了8月主要是在玩猴。9月被人叫去玩文明了反而少 我真的很能赤了..大家不要简单把说设计不合理当成觉得喊难好吧 自由升级最大的问题就是会导致我野排排不到人 社区随便讲点什么都有人跳出来说是因为你太菜/因为你不会配装,我知道大部分朋友都是好意,但是我想表达的是另一回事,谢谢朋友们 另有一些人那你觉得不难你去自由升级吧,不是的哥们,我只是想要个人份的游戏体验而已,你爱怎么轮椅怎么割草真和我没关系 造成的一切问题给大家赔不是了
耄耋旅真该死啊 又是被耄耋干破防的一天,这新版本真烂完了吧 海尔迈尔的飞龙喷火秒人,于是我换了防火轻,但是防火轻还是被秒了 今天霸王的吐酸也开始秒人了,这东西真能躲吗我请问了 而且,为什么到现在了各大平台都有人觉得耄耋设计得好?耄耋旅,机制就是成为出生的理由 耄耋替换了所有普通武斗虫。武斗虫是啥,只要给我一个枪托我就能打10个,现在的话就非常恐怖了,主机出地摸腿命中率超过60%,我一个轻甲人稳定出伤。巷子里堵3个指挥官我能轻松过,但是3个耄耋就太吓人了。这是人能设计出来的东西吗 耄耋旅给我带来的怨气超越了之前所有的一切。你会问我,啊你是不是傻,带把弩铳焦净离子制裁就爽打了。 我得说,弩铳并非没有乐趣,就和榴弹一样,寻找爆点,防止自伤,每一次击发都相当爽。但这不是射击,终归我还是更想突突突,想要完成一些关于精准的挑战我只是个想把游戏当成正常射击游戏玩的人。我厌恶全伤流,厌恶毒气雷,厌恶轨道火,我憎恨一切破坏我简单反馈的玩意。我期待在压力下做正确的选择,打中正确的位置,然后看到效果,这种简单的反馈让我满足。我喜欢当我手里有0个弹匣,2个破片雷,2根针,0个榴弹带,1发通牒的时候吃一口补给的感觉。 这与难度毫无关系。某种程度上,我还挺喜欢找点难度的,当难度与手中的工具匹配,这会让我的脑子开始运转,这真正让我去做选择。 罗里吧嗦一大堆,我核心意思就一个,箭头的玩法设计赶紧勾八换人吧。耄耋旅就是纯粹的垃圾设计,不是调调数值就能救回来的。也许它没侵犯你玩弩铳的利益,你也别急着嘲讽我,总有一天你会看到100%爆免的武斗虫的。
谁说纪元打龙好用的 rt纪元怎么有射程限制 以前我都没发现这个 站撸对不赢飞龙,盘旋阶段都空爆了,我还以为我打中了呢,结果是他空爆了
重生之我是武状元 大砍这个攻速全砍在后摇上了 而众所周知我们环取没有后摇 终于能肘得动虫巢守卫了,真是太让人怀念了====================================== 以防有人不知道怎么取消近战后摇 把表情环、标记环或丢弃环绑在近战松开键位,需要近战的时候就按下一会近战,出伤害判定后松开 三种取消各有优劣,看个人取舍
本场游戏已无法加入 自从上周末开始就一直发生这个问题。。 搜人能搜,结算能结算,但是不能加入任何人的房间,我打sos也没人来,好友也来不了 各位有什么头绪吗
有木有玩电手雷的 这东西好啊,要控有控要杀有杀 不过毛病也有,首先是不统计连沙这太要命了,我刚玩还以为它真打不死虫子呢。 然后是引信有点太长了,没法当晕雷玩。不过因为这个可以丢的非常远。 还有就是乱跳,我宁愿它在同一个地方爆5次呢。好在一般不会跳太远。
船新高效刷币思路 上个贴我说艾拉特主星地堡多,现在发现这个事情是不一定的。经过一点研究,现在迭代了更详细的思路 ======================================= 太长不看版: 找虫子/光能的防守星球,去大城市里,空投到没有楼的区域。那里面所有形似这个的地方都是地堡候选。这种区域从轨道上看是这样子的:
艾拉特城市地堡好明显啊 如图平地上的矩形,只有这种地方有地堡。由于城里没啥其他东西所以兴趣点池子只能从这里面拿
疯了,怎么会有人鼓吹血性什么的 列车砸窗评论区 做正确的事,和血性有什么关系?为了反抗而反抗,这究竟有什么值得提倡的。。而且如果有种,真觉得一件事该做就亲自去做,在网上阴阳普通人干什么…
荆芥好怪的味道 买了点番茄荆芥味的泡面这菜叶子怎么就好像那个西方意面上撒的什么玩意,味道又冲又腥不如香菜一根,这东西什么来头啊
目前的掠食星球不使用毒系装备有无理论可能单通 rt,目前的掠食星球不使用毒系装备有无理论可能单通? 我试了止息榴弹,感觉没有机会可能触发了多倍或者这星球就这么多怪吧。。 感觉有可能的武器就只有补包破裂/焦土。三号位我都不知道怎么选切枪的功夫就已经冲脸了 掠食跑太快导致传统压烟战备效果一般,120加特林都会大量漏怪,如果丢得非常好120炸了50个那这波烟可以压住。一般情况下虫虫超光速展开绕的到处都是。。
强度争议源泉:没有人记得第二梯队 怎么又有机炮的节奏啊什么都能干真的有意义吗?是有的,但是游戏体验可能一般 比方说我这里有一把磁轨炮,他能一枪穿核心打死牛,两枪爆头打死泰坦,理论上反重实力仅次于各路筒子 然而实际情况往往是,我虫海游泳连续精准穿腹,牛牛飙着血慢慢走向队友。然后队友筒子换好弹,一视同仁地也爆了每一个牛牛的头有种指环王里面精灵和爱人在圣盔谷比赛鲨兽人时狠狠补刀尸体的劲头……然后泰坦来了!我满蓄打了一枪头,然后蓄第二枪的时候,筒子队友又把它爆了 有一说一,筒子队友不能算是抢人头,因为没有我他也一样的鲨呀。于是我们磁轨炮的定位从一把反重节能王,沦为了专打指挥官的抽象玩意。偶尔,队友实在是好久没有反重,我忍无可忍才打打重甲。 机炮也是一样的问题,做好正确的心理建设,那确实不错,关键时刻补位各种任务。但如果期待“全能”的机炮包打一切,可能游戏体验不会很好
连续被飞兵抽死两次 真觉得南线需要重做南线核心玩法就一个字跑,一停下来就有各种各样的破事,什么无票来摸一下,激光穿掩体,飞兵神经枪,肉瘤冲过来什么的,几乎没有射击体验,感觉就好像在东线时刻被两个穿刺盯着的主机,停一秒就要被拍死
奥尔塔真有点打急眼了 刚在伊娜里把宪法蹭到25级,我寻思终于能用上正经枪肩负起房主的责任了 换上火喷,那个舒适狠狠地c了2把双人局之后才发现伊娜里已经解放,难怪摇不到人 于是前往奥尔塔前线,被爆杀我不服换上野炊,又被爆杀了唉原来没了止息我什么也不是 这破地形我真不知道除了止息或者毒雷还有什么能顶住,雨林图虽然挡视野但也挡敌人路线,这小树林只挡枪线但不能挡虫子
liberty save me!这句话是不是和仙人强相关? 那天我第一次见蓝币仙人我就在想为什么这人一直在喊这句,这不是战备语音么…回头一看五六根次抛柱子
注意到改枪系统给了三个保存栏位,第四个锁定的,何意味? 是想卖钱还是…会有第四种族?
写一下东线单通的难点 由于我一直无法攻克东线接潮单通,非常难受,这里写一下为什么东线单通很难。 我个人希望最好能不依赖扎针游泳/毒气什么的这种东西,尽管就算用了也很难。我也会尽力均衡地使用补给。 采样来自最近的博尔岩,这个星球问题很大,作为丛林星球有很多遮挡,还有很多卡脚的障碍,而且近期还有飞鹰的debuff 最开始的一点,想要单通的话。至少应当熟练主机无伤。主客机的区分我接下来细说,而且这能帮助你筛选掉明显不能用的东西,例如双刃镰刀。
求推荐一款拌面酱 见多识广的吧友们就是想求推荐一款拌白煮面的酱料或者调料包,现在高血脂了泡面不能老吃了呜呜呜 冻干方便面也都快吃腻了楼主有空也自己做,但是天天炒臊子还是懒得弄,所以有没有推荐捏
最新研究表明:双刃镰刀可以换弹 忽然意识到正确玩法并不是硬抗啊满热量完全扛不住,不过火甲的话确实能坚持到热量爆表 一般的护甲高压情况枪红了就换弹,能量武器普遍很快。这样打基本上就是一把三穿的镰刀。。
刚刚玩了一个dbg桌游《末日决战》,说下感想 末日决战大体上挺像传统的dbg,但是我感觉有两个点比较有趣 第一个是 这个桌游不洗牌,抽牌堆是直接把弃牌堆翻扣过来用。游戏开始时是规定好的牌堆顺序 第二个是 施法区,法术施放后摆在准备区,下回合开始时可选择释放或者不释放。你可以挂在那里不释放来暂时精简牌库 这个不洗牌 有点意思,我玩得少头一回见这种设计。大伙想象一下尖塔如果这样设计会如何
hd2需要一些扩展玩法的更新 目前虽然挺好,但是游戏更新逐渐进入了小龙虾/木棍循环 简述一下目前的状况:作为一款pve射击游戏,设计上潜兵的机制都属于易学易精的那一挂:射击,占比没有传统射击那么大,也没有pvp那么要求高;搓球与投掷,一个非常直觉的机制,由于高贵的支援火力过于强大,其实也没太高要求,搓出来丢个差不多就行;配装,目前的开发已经趋于完善。 潜兵们很容易就能达到游戏对玩家的最高要求,拓展性已经消耗殆尽 又因为潜兵的配置不会显著的增强了,所以直接粗暴地加新机制只会挤压现有的策略空间。 现在最需要的是那种不管也能玩,但熟悉后能提升可玩性的内容更新,楼下我也尝试设计一些,其中有复杂的也有简单的,大家也来试试
光速近战的一些心得 最近二号位来了一些新朋友 一秒6棍成为了看起来十分时尚的玩法 当然以前就有大佬拿宪法当长矛玩,但由于这东西正常情况实在是毫无卵用,大伙很快就把他给忘了—— 这篇帖子会写一些关于近战取消(唉,取消)的一些技巧和取舍。
有没有感觉当房主的判定会更严格? 感觉在别人房间随便扭的攻击,到了自己的房间就很难躲开?昨晚给我转移了个房主,一晚上被牛踹死4次以上,中型虫子也是刀刀烈火
吧友们问一下,a20第一抓重编程能不能拿 模式名义上是nosl,实际上只是不凹随机数不预见,铸币操作还是要回退下的 第一抓重编程和正常的机器人哪个胜率高些? 我认为机器人真正决定性的卡是回收、集中类、重编程这三张,本质上决定流派,但我哥们觉得只有集中才行 真心求教,没有直播
思考了下怎么才能打出中文 由前一位老哥 @调酒尸版小魔神 提到,我们可以通过alt+小键盘的方式在输入框里打出汉字。 这意味着helldiver2是有能力显示和接收汉字字符的,但是为什么我们打不出来呢 猜测是游戏程序禁用了输入法管理器,同时禁用了剪贴板功能(存疑,至少快捷键无法使用),这样常见的方式就打不出中文了 就是说只要我们能有办法不使用输入法,直接向程序输出字符,就能打出中文 我们可以使用AutoHotKey工具来验证这个想法:写一段这样的脚本: #n:: { SendText("你好!") }
榴弹手枪打破甲泰坦效率很高啊 之前在哔哩哔哩看喵璃大大说破甲泰坦可以用榴弹快速打死 最近测试发现确实如此,而且打点要求比较低,例如破胸甲右侧面后,榴弹手枪1~2发打中正面偏右的地方就能高概率击杀。榴弹枪理论上也行,但实践上好像没有这么立竿见影的效果 当然以前这甲通常是轨道轨道炮破开的,这种情况打腹部也能补上。今天队友带了其他反重甲,才知道确实很稳定
榴弹手枪打破甲泰坦效率很高 之前在b看喵璃大大说破甲泰坦可以用榴弹快速打死 最近测试发现确实如此,而且打点要求比较低,例如破胸甲右侧面后,榴弹手枪1~2发打中正面偏右的地方就能高概率击杀。榴弹枪理论上也行,但实践上好像没有这么立竿见影的效果 当然以前这甲通常是轨道轨道炮破开的,这种情况打腹部也能补上。今天队友带了其他反重甲,才知道确实很稳定
默里迪亚反推速度来到6.8%,几乎已经是可以推动的了 rt
认真地写一篇教箭头做平衡的帖子 写在前面: 1.笔者立场:我挺喜欢箭头的,最近的操作过于逆天,该鲨啊! 2.发在贴吧没用,你得去外面发:没错,我懒得去了。 3.你发这个帖子是洗地?不是的,我只是在认真地喷箭头 4.为什么不是全面分析?因为很多东西是同质的,在玩法上没有什么重复说明的必要。换言之,我这里面分析的基本都是使里淘金之后比较可圈可点的东西。 5.一些前后差异较大的武器,我可能会分两次说 6.极地爱国者真是要啥没啥
鸡掰机器人 五月第一天玩,这防守图移动工厂就光盯着发电机打,邦邦两炮任务愉快地失败,太扯了
刚在海尔迈尔打了一把重甲局,头一次四把类星体还汗流浃背 我超真哈人,刚从西线回来打算养老刷点资源,没想到这把泰坦全程不少于2只,坦克不少于4只,拉了警报更是数不清 往坡下一看,大雾里面粗看至少4个强袭,端起的类星体又放下了,默默开始搓500 中甲潮也非常质量,指挥官盾虫超过一半 而且还有逆天火龙卷追着烧和昨天西线对比鲜明,两车人平均等级60,机器人平推了,今天打虫子却略感不适
伙伴们,自从3月20号左右我游戏cpu占用一直都100 cpu是13700,超高画质 感觉周围朋友没有相似的问题。或者怎么向箭头反馈?我上不了网啊
合作装填的性能还是不够夸张 一代我野队也经常有默契去玩土鸡队,甚至我自带两把直接发起装填邀请,那火力和单人完全不是一个量级 二代这连体收益真不行。类星体出来更是丑中丑。 我直接地上放三把类星体,eat都哭晕在厕所,无后座?我宁愿空手呢。只能坐等战备升级了
我来推测下为什么需要joel(给√箭头说点好话) 以下内容均为推测 箭头最初的编排是,在一个月内缓慢推进,然后随着战线推进逐步通过任务来解锁后续的内容 然而玩家推的太快了,开局没多久就把天关推了。预先做好的天关机甲工厂内容以及很多任务完全没法用了 箭头决定找个借口把进度推回去,而且由于开始几天都在修服务器,更新进度严重落后于战局进度,于是想了各种稀烂的借口控制进度 眼下箭头认为开发进度终于步入正轨,于是这次天关就没整太多花活,想必后续天使投资也会有对应的结果发生 关于难度调整是真没得洗,3月初的难度太不正常了。现在难度也基本回归了游戏发售时的状态(报复除外)
机甲!劲!比想象好用很多
补丁内容挺好,但是 单看补丁内容没啥问题,如果他是在2月25号之前发布的 我以前说暗改你们不相信。难度5以内在二月就没怎么出过泰坦,我50级前带轨道炮能打掉难度7一小半的强袭 2月前虫海泡澡是常态,轻甲抗5下非常普遍,而某次更新后,我难6带新人发现跳虫两刀就能把我秒了,撤离还能同屏3泰坦 这几把武器确实有问题,但是很多玩家买的是那个无双游戏(这难道有错吗?),不是现在这个受苦游戏。一开始把话说明白,也许根本没这么多人来玩呢?现在这涉嫌宣传欺诈了都。不能说游戏不符合你制作人的期待就能随便改,卖了钱你就得负责。 我倒是怎么都能玩,但是别害我匹配不到人好吧
上一个帖子的解释(投掷技术)
最近的疑惑 勤勉打机器人步兵似乎变难了,标准勤勉的精度也下降了 虫子的伤害变多了狠多 这些都是暗改吗
一些投掷知识 没有说明的话以下所有距离均为q键标点显示的距离,而非大地图距离。通常q键标点会比实际距离多4m左右 角色默认平地斜向上45°投掷距离为50m,向前移动时投掷可以增加到60m。还有一种不常用的高抛,防止高墙挡住抛物线可以使用。首先记住目标罗盘刻度,然后把视角抬到最高,对准刻度,这样扔出去是21m远.当然高差需要自己想一下。如果目的地更高,则水平距离会减少,反之亦然。 伺服辅助系列盔甲能让上述的三个距离变为65/80/30,而且投掷出的信标速度也会增加。 手榴弹同样适用上述结论。 飞鹰的空袭 汽油弹 集束炸弹都是垂直于投掷方向的,但是由于本作是俯冲轰炸,航弹切入有一定角度,可能被地形卡住。这里经验上有个规律,朝向罗盘刻度0~270,也就是从北到东再到南再到西的这部分,轰炸会从左向右进行;而从270~360这个范围即从西到北的90°范围,空袭从右向左进行。 轨道系列的攻击方向来自于地图中心点的上空。不要试图看驱逐舰的位置,因为驱逐舰的模型会移动,但轨道打击一定来自于地图正中心的正上空。因此如果希望轨道炮爆头泰坦,可试图将泰坦拉扯朝向地图中心。当然太靠近地图中心可能由于打击角度过于垂直,可能还是爆不到头。 蓝色信标可以粘在蛋盾上。除了让别人帮助你之外,可以先把镜头朝向脚底,然后快速横向移动鼠标的同时掷出信标,这样信标就可以粘在罩子上。此技巧可以用于在信标不可落地之处部署炮塔等物品。前提是你的角色得穿着蛋盾先前往那里。一些平坦的平台也可以通过高抛的手法来部署炮台。此条受到吧友启发,并从b站获取操作细节灵感。
武器评价误区,勤勉翻身 首先说一下武器评价的维度,虽然官方给了四个轴,但是单纯从这四个方向评价武器是非常不合理的,此外由于大家好像更喜欢打虫子,武器评价也太偏向对抗虫族了 一个重要的维度就是倍镜。游戏内狙击枪长按R键可以切换更高的倍镜!!由于游戏没有衰减,武器的远射能力主要取决于倍镜。例如,磁轨炮虽然理论上射程远伤害高续航好,但是一大问题就是他的镜子或者说精准度比较差。打30米的巨型者正面红点理论一枪死,实际并非瞄到了就能打到。 举例冲锋枪和爱国者,纸面数据冲锋枪完爆爱国者,但是:爱国者有高倍镜,其对抗50米外的机器人比冲锋枪好用非常多。 于是我在机器人图开发了一下勤勉 反狙击勤勉 重炮手 主宰这四把枪 勤勉:四把中我认为最好用的枪。对200米内的机器人步兵压制力极为出色,100内的蹂躏者在一号位中表现最好 具体为:90%以上的情况一枪步兵,两枪头可击败蹂躏者,也可远程拆除蹂躏者的火箭巢。对抗电锯比喷子慢不少,但似乎没有倍数差距。20发子弹8个备用弹夹,续航极佳。30米内对抗步兵完全不如破裂者,但是对抗蹂躏者仍然优于破裂 反狙击勤勉:加的伤害似乎没有达到任何显著阈值,仍然是一枪步兵两枪头蹂躏者。相比基础版,给了上限更高的倍镜,然而在100米之外的距离上,这个枪攻击蹂躏者的头有点力不从心,即使准星瞄准了也会有微小散布。最大的问题是弹夹容量15发,而且限制镜头移动速度,和更大的后坐力导致其对步兵的压制力降低了太多。 重炮:只是一把制止力很强的枪,远射价值不高,续航极差。不过近处刻意一枪击败蹂躏者,也能正面打倒纵步者。 主宰:机瞄似乎有个不可调节的2倍镜,远射能力弱于狙击但强于重炮。一枪头即可击败蹂躏者,也可直接打腿正面击倒纵步者。火箭推进子弹飞行速度慢,对抗运动目标需要很多的练习,此外瞄准速度很慢,被击中时准星上跳非常严重,惧怕被压制。我认为潜行时非常好用的枪,对抗据点内的喽啰非常好。 反器材:这个东西被严重低估了,他打的远而且非常准,精确命中巨型者红眼2枪可带走。坦克和炮塔的散热板3枪,正面打腿两枪纵步,蹂躏者打头1枪,非常棒的支援武器。在机器人局能和磁轨平分秋色 此外还有护甲,对抗机器人防爆护甲、后坐力护甲和远投护甲都对潜行很有帮助,反而是医疗甲不行 防爆护甲在多数情况能帮助抵御1-2枚火箭弹,直击好像还是有可能死,但是已经是极大提升了和火箭哥对线的底气 后座护甲提升明显,我们打狙趴着打,稳中稳 远投可以更早开始轰炸,侦察甲可以利用被动侦测视野盲区的敌人分布。 但是医疗甲由于没法冥土追魂,对抗机器人很难受
兄弟们机器人磁轨炮是用的安全还是不安全? 虽然磁轨炮很万金油,但是还是有点毛病的 一来是镜子不行,倍率低就算了,准星那么大,稍微远一点圆点比怪都大 二来需要蓄力,当然这本来是件好事,设想是掩体里面蓄好力,出来peek一瞬间就打出来 然而由于本人比较铸币,打虫子一边寸止一边瞄就已经汗流浃背了,机器人还要多一个探头操作,完全操作不好 有没大佬能给点数据让我安心用安全模式摸鱼
二代虫子虫均反应装甲? 计算方式肉眼可见的和一代不同了。一代主要还是生命值+护甲模式的加减法计算,二代目测部位护甲分开算了。感觉很复杂,坐等wiki更新 一位强袭哥,换着地方打eat能打到怀疑人生,看起来破了甲效果很好,然而四五发都打不死,但是如果打已经破甲的部位,手枪一梭子就打死了 生化人我都没敢碰呢。不知道啥机制。看上去打点要求更高了
重编程不强吗 今天乱打的一局,也是我第一次带圆顶正经玩。一层(彩虹漆黑)黑球一层末跳车重编程 最后一回合惜败心脏。打细点可能就过了。被律动烧烂了 感觉和主流思想不太一样啊,我感觉重编程应该多拿优质防、爆发、运转,想办法一二回合起爆刷到6-8敏捷,后面就随缘打了,根本不能拿太多0费伤害。需要爆发的时候拿全息随便捡捡齐射或者撕扯就行
smith版元素反应详解 1楼防吞
微软应用商店求助 各位大哥。微软应用商店更新前,我下载速度能到20M/s,重启更新了一波之后就只有1M/s了我这边100G的4代还没装起来呢,有没有啥办法可以把速度搞快点啊。。 如果说微软服务器带宽就这样那也算了,但是昨天明明还能跑满的,就因为更了一下这个商店
冻结状态分析 冻结消耗2个附着,打出效果依对方而定: 1.对方主动换人,1伤+对方多一个轮次(一定程度上降低对方获得先手的能力)+对方少一杂骰。按照常规回合来看,不会很大程度上改变双方的操作总数,还是两个战斗行动加两个杂骰行动 2.对方不换人,随便干点什么然后抢先,然后我们破冰。这种情况下对方直接获取本回合轮次收益(即先手),我方收益1额外冰伤+2额外物伤(不过用物伤通常亏2模,用火伤亏1模),对方的剩余骰一般不多,但也算我们的收益。 3.对方不换人,抢先,然后我们无法破冰。此时我们仅获取了1点额外冰伤,和对方的剩余骰。这种情况我们非常亏。 4.其他特殊情况,比如虹剑神里已经开砍,这个和冰冻关系不大。行动数太多了,不完全是冰冻反应的问题。目前的修改已经减少了这种情况。 通常情况下想要打出冰冻的收益是比较难的,需要在回合尽量早期触发,越晚就越不值钱。冰冻还对附着有非常高的要求,对方元素附着复杂时为了避免打出2或3的情况往往不能鲁莽行动。 先手对于冰冻的压制力很强,一步快步步快。进可早行动压下己方可用骰数获得先机,退可在回合结束摆一个元素上去吃下情况3的反应或是重复附着。但是冰冻是个负反馈,急需先手,却在机制上让先。把控节奏是难点 冰冻队非常依赖技术,对于爆发节点明确,且依赖连续行动的卡组有较强的控制力,但是和扎实的数值队只能五五开,老老实实拼装备拉锯可能还要吃亏。 不需要削弱冰冻。一个回合平均1.5次附着,怎么想也不可能一直造成冷冻。掌握对抗节奏,减少流程化、单核化的构筑思想才是对抗冰冻队的正道,而非削弱反应本身。
大家好 好好好
昨晚组了个流派居然9-1,行秋刻晴甘雨
昨晚组了个流派居然9-1,行秋刻晴甘雨 很难形容我当时的精神状态,我也不知道我想要什么思路,就捡了几个超模哥组起来 卡组要点就是不带吃饭组件,两把风鹰剑两个幸运儿,也带上铁匠,大派蒙立本这些回收卡也留下。 甘雨进门不惜一切代价开射(也不是,掂量着射就是,比如对面双火肯定不能站场),然后依托装备去打残局,意外的打赢了诸多主流阵容,包括神宵重 神宵行 激化 动物园 风体系 魔物流等等 我承认自己隐藏分比较低,对手也较为低端。我自己也觉得离谱。但是似乎马速真的非常快 具体思路目标: 对神里卡组:t1t2射两箭,目标把对方血线压进5,由于带神里的卡组多半需要垫子,启动之前我们能射两三轮;运气好的时候还能开个大。完事之后卖甘雨反杀对面肉卷哥。,依托装备和状态优势打下残局 激化 召唤园:行秋起手,消雷消草,面对皇女视情况可能需要挂两个水,硬吃一个感电。然后再上甘雨射。节奏乱掉之后激化不知道为何伤害拼不过我。 其他卡组直接赛马。。要点就是手牌选最有利于长残局的比如武器饰品,其他一律可以扔,此外多动少调度。刻晴的e给一张卡,不一定要使用,可减轻调度压力
为什么都认为元素反应需要躲 多数情况下,元素反应是不可能躲开的 元素挂头上又不可能随时间解掉(行秋芭芭拉除外),可以说挂上了对面收益就已经到手 躲的好处是什么呢,是在于有时候你能让对面浪费附着。对方在场是水角色,你就放一个头顶有水的角色出去这样 经典例子,莫娜皇女战技,躲得开吗?回合结束还能挂,如果躲本回合的反应你会因为切人浪费轮次而丢先。事后还是会被打出反应。 看起来像是躲,是因为这样操作能赚到对方浪费附着的收益
后手流派分析 后手流派的核心角色是行秋、芭芭拉,可惜完全不兼容另一个水神莫纳 行秋弱后手属性,芭芭拉高度依赖后手,但是两个一起带会比较僵硬。 首先神中神行秋,裸5收益战技绝无仅有,但是依赖后手。对抗四大基础元素附着都有极好的表现 例子:行秋首发,后手则战技清元素,先手就普攻等对面上附着。有经验的对手一般不会给你上附着,会想着换人之类的。注意,战技的收益即使被对面打出了反应也通常是等于普攻的,自己权衡。 大招3费2充能,这个流派上水只是附带,主要把伤害打出来就行。
七圣召唤资源深度分析 祭天。希望不要吞的太狠。
英雄模型 还有评分?
七圣召唤英雄评分 本来想写点模型分析的,结果发现上下限差距还挺大的。。干脆写成打分乐一乐得了
更新之后是不是很多难图都降难度了 背叛踪迹和腐化评议会,感觉小怪和精英都少了很多,尤其背叛踪迹,以前打冠军都人山人海
感觉dd本的设计很……奇怪 之前一直想玩dd,终于在7月下定决心,一看价格:果断加入愿望单 没想到过了不到一周,欸您猜怎么着,-80% 然后自己打了明耀高光,没开cc和农场。在30周左右拿5级的一个队进了dd1 先说说之前的吃瘪: 第一次是一个主力队3级的时候,我觉得我行了,去看了一眼冠军兽窟。第二场就被差点团灭,跑了个破盾剩下全g了 第二次吃瘪是在精英本带古董捞钱,没想到遇到了爬爬祭坛。寻思反正快结束了状态也很好,就上了,没想到去最后一个房间的走廊上又遇到一个爬于是古董没了 主要就吃了这么几次瘪,感觉不是特别危险。我寻思反正这把是简单难度,赶紧推完剧情准备开dlc,基本没认真培养就5黄5红的5级队直接上了 在dd1我也没按地图走,本来思路还是普通打本的思路。但是这里的飞升女巫也太离谱了罢,摸一下30+压,狗哥正常状态下刷不过来。。而且刚好我走的是女巫比较多的路,提前扎完了营压力很快又被打上150。。我就跑了 dd1这里思路的转变非常坑,私以为刷状态这个事情本身就不太合理,明耀高光也没什么必要去刻意刷。dd本的设计完全背叛了游戏本来的玩法(后面细说),首先他给了你一个量身定制的刷压怪教众,然后还放宽了增援条件,但是真打起来压力伤害又非常离谱。。另外这个本还是固定地图,我看了下dd2、3的路线还非常的坑,感觉是初见几乎无法完成。。偏偏这图撤退还要捐个人。太恶意了。 我认为这个游戏常规本的玩法是属于预期管理+回合制的基本策略,预期方面有点像rougelike,对怪物奇物随机池的理解和背诵还有基本随机机制比如暴击闪避什么的;回合制方面抢动控下顺位,优先减员等等,经营要素就是背包管理和人物培养。 我在进dd之前玩的非常开心……非常喜欢这个游戏的美术、数值和机制(还有祖宝旁白),不过进完dd1我的感受就完全变了……他在强迫我刷压!感觉好像点开了暴雪游戏,制作组又开始教我玩游戏了:你先付出一些次数的尝试,然后,啊,按我们的思路刷压维护状态,最后带着指定队伍用指定方式去干boss。 ====================================================== 后来我全面深刻地再看wiki,发现速度设定也挺奇怪的。全部角色±4的速度修正导致我没法确定,哪怕我队伍内部的行动顺序。。这点让人很不能理解,还是比较喜欢马戏团那种模式 马戏团的十字军,啊,全队20防。当王八真香啊,然而正常游戏中只有老兵个古董能叠防,感到非常的,悲伤。。 死抗这个东西我也是觉得马戏团的设计更好,高死抗+受击减死抗,减的死抗写进重创里,感觉这样设计我会更喜欢一些,毕竟减员事情太大了,稳定些比较好。(当然我的流程里基本是不吃死门的。。) 上面就是写点个人的看法,不是建议如何如何改,游戏现在的状态就挺好的,很喜欢。我最想吐槽的问题还是dd本的风格和其他地方不一致,显得有点古怪
博得之门3ea多久了啊…… 没错,我来进行一个掩护的打 顶尖ip+经验丰富的工作室+无重构压力,博德之门3好像已经ea一年了呢。 顺便问下大家有没有看过长安十二时辰……国产古装片的超一流水准,有空去看看叭
贴吧吞贴太离谱了。。 刚刚写了一堆东西,直接一声不吭吞完了 我这是触发了什么机制?感觉经常吞我贴啊
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