_lownar_ _lownar_
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耄耋旅真该死啊 又是被耄耋干破防的一天,这新版本真烂完了吧 海尔迈尔的飞龙喷火秒人,于是我换了防火轻,但是防火轻还是被秒了 今天霸王的吐酸也开始秒人了,这东西真能躲吗我请问了 而且,为什么到现在了各大平台都有人觉得耄耋设计得好?耄耋旅,机制就是成为出生的理由 耄耋替换了所有普通武斗虫。武斗虫是啥,只要给我一个枪托我就能打10个,现在的话就非常恐怖了,主机出地摸腿命中率超过60%,我一个轻甲人稳定出伤。巷子里堵3个指挥官我能轻松过,但是3个耄耋就太吓人了。这是人能设计出来的东西吗 耄耋旅给我带来的怨气超越了之前所有的一切。你会问我,啊你是不是傻,带把弩铳焦净离子制裁就爽打了。 我得说,弩铳并非没有乐趣,就和榴弹一样,寻找爆点,防止自伤,每一次击发都相当爽。但这不是射击,终归我还是更想突突突,想要完成一些关于精准的挑战我只是个想把游戏当成正常射击游戏玩的人。我厌恶全伤流,厌恶毒气雷,厌恶轨道火,我憎恨一切破坏我简单反馈的玩意。我期待在压力下做正确的选择,打中正确的位置,然后看到效果,这种简单的反馈让我满足。我喜欢当我手里有0个弹匣,2个破片雷,2根针,0个榴弹带,1发通牒的时候吃一口补给的感觉。 这与难度毫无关系。某种程度上,我还挺喜欢找点难度的,当难度与手中的工具匹配,这会让我的脑子开始运转,这真正让我去做选择。 罗里吧嗦一大堆,我核心意思就一个,箭头的玩法设计赶紧勾八换人吧。耄耋旅就是纯粹的垃圾设计,不是调调数值就能救回来的。也许它没侵犯你玩弩铳的利益,你也别急着嘲讽我,总有一天你会看到100%爆免的武斗虫的。
一些投掷知识 没有说明的话以下所有距离均为q键标点显示的距离,而非大地图距离。通常q键标点会比实际距离多4m左右 角色默认平地斜向上45°投掷距离为50m,向前移动时投掷可以增加到60m。还有一种不常用的高抛,防止高墙挡住抛物线可以使用。首先记住目标罗盘刻度,然后把视角抬到最高,对准刻度,这样扔出去是21m远.当然高差需要自己想一下。如果目的地更高,则水平距离会减少,反之亦然。 伺服辅助系列盔甲能让上述的三个距离变为65/80/30,而且投掷出的信标速度也会增加。 手榴弹同样适用上述结论。 飞鹰的空袭 汽油弹 集束炸弹都是垂直于投掷方向的,但是由于本作是俯冲轰炸,航弹切入有一定角度,可能被地形卡住。这里经验上有个规律,朝向罗盘刻度0~270,也就是从北到东再到南再到西的这部分,轰炸会从左向右进行;而从270~360这个范围即从西到北的90°范围,空袭从右向左进行。 轨道系列的攻击方向来自于地图中心点的上空。不要试图看驱逐舰的位置,因为驱逐舰的模型会移动,但轨道打击一定来自于地图正中心的正上空。因此如果希望轨道炮爆头泰坦,可试图将泰坦拉扯朝向地图中心。当然太靠近地图中心可能由于打击角度过于垂直,可能还是爆不到头。 蓝色信标可以粘在蛋盾上。除了让别人帮助你之外,可以先把镜头朝向脚底,然后快速横向移动鼠标的同时掷出信标,这样信标就可以粘在罩子上。此技巧可以用于在信标不可落地之处部署炮塔等物品。前提是你的角色得穿着蛋盾先前往那里。一些平坦的平台也可以通过高抛的手法来部署炮台。此条受到吧友启发,并从b站获取操作细节灵感。
武器评价误区,勤勉翻身 首先说一下武器评价的维度,虽然官方给了四个轴,但是单纯从这四个方向评价武器是非常不合理的,此外由于大家好像更喜欢打虫子,武器评价也太偏向对抗虫族了 一个重要的维度就是倍镜。游戏内狙击枪长按R键可以切换更高的倍镜!!由于游戏没有衰减,武器的远射能力主要取决于倍镜。例如,磁轨炮虽然理论上射程远伤害高续航好,但是一大问题就是他的镜子或者说精准度比较差。打30米的巨型者正面红点理论一枪死,实际并非瞄到了就能打到。 举例冲锋枪和爱国者,纸面数据冲锋枪完爆爱国者,但是:爱国者有高倍镜,其对抗50米外的机器人比冲锋枪好用非常多。 于是我在机器人图开发了一下勤勉 反狙击勤勉 重炮手 主宰这四把枪 勤勉:四把中我认为最好用的枪。对200米内的机器人步兵压制力极为出色,100内的蹂躏者在一号位中表现最好 具体为:90%以上的情况一枪步兵,两枪头可击败蹂躏者,也可远程拆除蹂躏者的火箭巢。对抗电锯比喷子慢不少,但似乎没有倍数差距。20发子弹8个备用弹夹,续航极佳。30米内对抗步兵完全不如破裂者,但是对抗蹂躏者仍然优于破裂 反狙击勤勉:加的伤害似乎没有达到任何显著阈值,仍然是一枪步兵两枪头蹂躏者。相比基础版,给了上限更高的倍镜,然而在100米之外的距离上,这个枪攻击蹂躏者的头有点力不从心,即使准星瞄准了也会有微小散布。最大的问题是弹夹容量15发,而且限制镜头移动速度,和更大的后坐力导致其对步兵的压制力降低了太多。 重炮:只是一把制止力很强的枪,远射价值不高,续航极差。不过近处刻意一枪击败蹂躏者,也能正面打倒纵步者。 主宰:机瞄似乎有个不可调节的2倍镜,远射能力弱于狙击但强于重炮。一枪头即可击败蹂躏者,也可直接打腿正面击倒纵步者。火箭推进子弹飞行速度慢,对抗运动目标需要很多的练习,此外瞄准速度很慢,被击中时准星上跳非常严重,惧怕被压制。我认为潜行时非常好用的枪,对抗据点内的喽啰非常好。 反器材:这个东西被严重低估了,他打的远而且非常准,精确命中巨型者红眼2枪可带走。坦克和炮塔的散热板3枪,正面打腿两枪纵步,蹂躏者打头1枪,非常棒的支援武器。在机器人局能和磁轨平分秋色 此外还有护甲,对抗机器人防爆护甲、后坐力护甲和远投护甲都对潜行很有帮助,反而是医疗甲不行 防爆护甲在多数情况能帮助抵御1-2枚火箭弹,直击好像还是有可能死,但是已经是极大提升了和火箭哥对线的底气 后座护甲提升明显,我们打狙趴着打,稳中稳 远投可以更早开始轰炸,侦察甲可以利用被动侦测视野盲区的敌人分布。 但是医疗甲由于没法冥土追魂,对抗机器人很难受
冻结状态分析 冻结消耗2个附着,打出效果依对方而定: 1.对方主动换人,1伤+对方多一个轮次(一定程度上降低对方获得先手的能力)+对方少一杂骰。按照常规回合来看,不会很大程度上改变双方的操作总数,还是两个战斗行动加两个杂骰行动 2.对方不换人,随便干点什么然后抢先,然后我们破冰。这种情况下对方直接获取本回合轮次收益(即先手),我方收益1额外冰伤+2额外物伤(不过用物伤通常亏2模,用火伤亏1模),对方的剩余骰一般不多,但也算我们的收益。 3.对方不换人,抢先,然后我们无法破冰。此时我们仅获取了1点额外冰伤,和对方的剩余骰。这种情况我们非常亏。 4.其他特殊情况,比如虹剑神里已经开砍,这个和冰冻关系不大。行动数太多了,不完全是冰冻反应的问题。目前的修改已经减少了这种情况。 通常情况下想要打出冰冻的收益是比较难的,需要在回合尽量早期触发,越晚就越不值钱。冰冻还对附着有非常高的要求,对方元素附着复杂时为了避免打出2或3的情况往往不能鲁莽行动。 先手对于冰冻的压制力很强,一步快步步快。进可早行动压下己方可用骰数获得先机,退可在回合结束摆一个元素上去吃下情况3的反应或是重复附着。但是冰冻是个负反馈,急需先手,却在机制上让先。把控节奏是难点 冰冻队非常依赖技术,对于爆发节点明确,且依赖连续行动的卡组有较强的控制力,但是和扎实的数值队只能五五开,老老实实拼装备拉锯可能还要吃亏。 不需要削弱冰冻。一个回合平均1.5次附着,怎么想也不可能一直造成冷冻。掌握对抗节奏,减少流程化、单核化的构筑思想才是对抗冰冻队的正道,而非削弱反应本身。
感觉dd本的设计很……奇怪 之前一直想玩dd,终于在7月下定决心,一看价格:果断加入愿望单 没想到过了不到一周,欸您猜怎么着,-80% 然后自己打了明耀高光,没开cc和农场。在30周左右拿5级的一个队进了dd1 先说说之前的吃瘪: 第一次是一个主力队3级的时候,我觉得我行了,去看了一眼冠军兽窟。第二场就被差点团灭,跑了个破盾剩下全g了 第二次吃瘪是在精英本带古董捞钱,没想到遇到了爬爬祭坛。寻思反正快结束了状态也很好,就上了,没想到去最后一个房间的走廊上又遇到一个爬于是古董没了 主要就吃了这么几次瘪,感觉不是特别危险。我寻思反正这把是简单难度,赶紧推完剧情准备开dlc,基本没认真培养就5黄5红的5级队直接上了 在dd1我也没按地图走,本来思路还是普通打本的思路。但是这里的飞升女巫也太离谱了罢,摸一下30+压,狗哥正常状态下刷不过来。。而且刚好我走的是女巫比较多的路,提前扎完了营压力很快又被打上150。。我就跑了 dd1这里思路的转变非常坑,私以为刷状态这个事情本身就不太合理,明耀高光也没什么必要去刻意刷。dd本的设计完全背叛了游戏本来的玩法(后面细说),首先他给了你一个量身定制的刷压怪教众,然后还放宽了增援条件,但是真打起来压力伤害又非常离谱。。另外这个本还是固定地图,我看了下dd2、3的路线还非常的坑,感觉是初见几乎无法完成。。偏偏这图撤退还要捐个人。太恶意了。 我认为这个游戏常规本的玩法是属于预期管理+回合制的基本策略,预期方面有点像rougelike,对怪物奇物随机池的理解和背诵还有基本随机机制比如暴击闪避什么的;回合制方面抢动控下顺位,优先减员等等,经营要素就是背包管理和人物培养。 我在进dd之前玩的非常开心……非常喜欢这个游戏的美术、数值和机制(还有祖宝旁白),不过进完dd1我的感受就完全变了……他在强迫我刷压!感觉好像点开了暴雪游戏,制作组又开始教我玩游戏了:你先付出一些次数的尝试,然后,啊,按我们的思路刷压维护状态,最后带着指定队伍用指定方式去干boss。 ====================================================== 后来我全面深刻地再看wiki,发现速度设定也挺奇怪的。全部角色±4的速度修正导致我没法确定,哪怕我队伍内部的行动顺序。。这点让人很不能理解,还是比较喜欢马戏团那种模式 马戏团的十字军,啊,全队20防。当王八真香啊,然而正常游戏中只有老兵个古董能叠防,感到非常的,悲伤。。 死抗这个东西我也是觉得马戏团的设计更好,高死抗+受击减死抗,减的死抗写进重创里,感觉这样设计我会更喜欢一些,毕竟减员事情太大了,稳定些比较好。(当然我的流程里基本是不吃死门的。。) 上面就是写点个人的看法,不是建议如何如何改,游戏现在的状态就挺好的,很喜欢。我最想吐槽的问题还是dd本的风格和其他地方不一致,显得有点古怪
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