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讨论一下为什么许多人觉得这作变简单的问题 看到很多人说“荒野这作怎么感觉这么简单啊”“每条怪打没个十分钟,最多不超过二十分钟就死了”“到上位打黑丝龙之前一次没猫过”。 于是回忆了一下自己当年打世界时打蛮颚龙打了快30分钟还猫了两次才打过的惨状,思考了一下为什么这作感觉变得如此简单的原因,我打荒野的时候也觉得打每个怪都感觉“好快啊,感觉没怎么打就结束了”,完全没有世界初见时的那种压迫感。 仔细想了想,诚然,怪物血量的的减少是肯定的点,武器的招式动作变得更多也是辅助因素,但我觉得最主要的原因还是: 集中模式的加入导致打点变得容易,导致猎人的“有效攻击”频率变高。 本次加入的集中模式可以说是直接颠覆了之前所有作品的攻击模式的基石,之前怪猎的所有作品里猎人的攻击模式都是“明确想打击的位置”+“预判好出招方向与怪物的行动动作轨迹导致的想打击的位置与出招重合”+“打出攻击”。这样才会形成有效攻击造成打点,也就是这样的攻击模式才造就了玩家所谓的“背板”,我之前在世界吧里发帖感慨怪猎的魅力就在于玩家打出攻击与怪物受到攻击之间的那个“巧了”的感觉,大剑尤其如甚,你看世界大剑的很多片里大佬打出的操作让弹幕惊呼“这怎么能打到的”,神乎其技的“头来剑法”背后,是玩家百次千次对于怪物行动轨迹的烂熟于心和对自己攻击时机的巧妙把握。 但到了荒野出现了“集中模式”之后就完全不同了,你可以感觉到,当大剑都可以180°转弯,真蓄第一刀砍向北但第二刀砍向南的时候,大剑的性能就达到了一个非常恐怖的状态。再配上本就高爆发的伤害和打出一刀收到就跑的灵活性,大剑的输出效果自然而然就水涨船高了起来。 或者说换一个简单点的说法,在世界,或者说以往的怪猎里,很多时候你打出两刀或者三刀,很可能只有一刀才能造成你想要的攻击效果,因为怪物在你攻击的过程中是在随时移动的,但你的打点位置又是不能够灵活转向的,你想打头,很可能第一刀打的是头,但第二刀因为怪物的移动打到了别的地方你又不能及时调整因为连招还没打完,那剩下的招式自然而然就不会打出你希望的攻击效果,你的攻击效率就会大打折扣。 而在荒野里,拥有了集中模式的情况下,你打出三刀,三刀全是有效输出,集中模式让你能够紧紧的贴着输出要点打,所以输出效率自然大大增加,这就导致了玩家为什么会觉得打起来很快,因为荒野在开启了集中模式的情况下,玩家猎人的输出效率是系列前作完全无法比较的。 当然,我并不是说集中模式的出现削弱了怪猎的魅力,恰恰相反,我觉得怪猎早就需要这样的革新了,以往玩家之间笑称“怪猎不需要开锁定,因为怪猎的软锁和没有一样”,这其实何尝不是一种对于锁定打点效率不高的无奈,现在集中模式的出现正是对于这种无奈最好的解决办法。 我在最开始玩世界的时候还曾心存疑惑,因为我之前所游玩的所有游戏里,锁定,就是无论角色怎么移动,攻击都是实时打向屏幕朝向的正中心,而怪猎则不一样,我在开荒中分哥的时候才发现,怪猎的角色攻击是完全的以角色人物面朝的方向来做出攻击动作,这就导致很多时候会出现许多啼笑皆非的“打空了”的场面,但荒野里就明显不同,我在开了集中模式的情况下,攻击能稳稳的紧贴怪物头部,除非怪物做出什么起飞、后跳等大幅度移动的动作。这在我之前打世界的时候,是想都不敢想的场景,毕竟我不是什么千锤百炼达到对怪物所有招式烂熟于心的大佬。 而当大佬的体验变化不大,但中层和底层菜鸡(比如我)的打点效率因为这个集中模式的出现直线上升时,自然也就导致了玩家群体之间“这作好简单”的氛围的形成了。 但我估计到G位的时候恐怕多动症的怪又会变多了,想想冰原的一堆诡异AI的怪,现在还是一阵恶寒......不知道荒野的G位会是如何。
打到工厂,我说说我的吐槽 其实就两个,第一就是这个弹反真的要求太精细了点吧,只狼好歹可以抖刀,这个弹反必须得掐着点弹,而且时机贼怪,这里的怪指的是有些怪的攻击频率做的真的很反直觉,你觉得他要A过来了,你举刀,哎他不,非要又晃一会再A过来;你觉得还没到要弹的时候,哎他不,他“呼”一下就砸你脸上。当然我知道会有人说菜就多练练,可这并不阻碍这个弹反和小怪的攻击契合度给我确实带来了不好的体验。 第二个,就是这个精力条,我理解制作组是按照魂来设置的条,但是你这个初始精力条是不是太短了,更何况你还干啥都要耗精力条,弹反耗条,攻击耗条,蓄力耗条,我不是说这些动作耗精力条不对啊,但是我已经经历了很多次靠弹反或者平A把怪打出白条但是根本没有条让我打出蓄力攻击(没条时你按出蓄力攻击就完全没有蓄力的攻击模组,就是很无力的打一下)从而没法触发处决的惨剧了。那有人会说,你打出白条等精力条回一回再打蓄力啊,但是!这就是我接着要补充的,这个精力回复速度!是!真!的 慢!我就这么看着他慢悠悠的往上回我都心里冒火你知道吧,而且那个精力条回复的速度根本也没法让我从空精力条到打出蓄力攻击够用的精力条的时间,能对上白条持续时间。说句不客气的,你都弄了这么多动作要耗精力条,为啥就不能把初始精力条设长一点啊,导致我前期大部分点全花在点精力上了,不然是真的不够用啊 其实我还有第三个想吐槽的,但这个已经被很多人说了,就是,特么哪个洒比设计师能想出来打出白条还要蓄力攻击才会出处决这种闹碳设计的?行,这个设计没问题,但你怪就算打出白条了也根本不会有什么虚弱的意思啊,完全不会停止攻击,好几次都是蓄力攻击想打出处决的时候被怪打死。。。。而且我感觉他是不是设计了两个槽,一个槽满了出白条状态,一个槽满了出踉跄状态(因为打BOSS和精英怪的时候遇到过打出踉跄的状态但是没有白条),这俩槽为啥不放一起我就搞不懂。。。 我还没打到后面,不知道后面会不会有什么减轻这种情况的护符出现,而且听说制作组有改动推新补丁的打算,所以打算先搁置一段时间,等新补丁出了之后再继续打,不知道诸位有没有和我一样的吐槽的。。
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