降龙十八虎蛇骨痛特灵 essakchen
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小经验之谈:利用数学方法准确计算个体值 从很久很久以前开始(真的相当久),精灵的个体值差异就开始影响着同种精灵同种配招同样努力却不同的战斗力水平。培养一只高个体(个别情况需要低个体)的精灵一直是对战乐趣的基础前提,甚至已经发展成一种单独的乐趣。 六代有了鉴定师npc并且红线效果改进之后,追求v就成了很简单的事情。但是还有一部分情况需要我们自己进行计算和鉴定:游戏前期,不可繁殖精灵,追求觉醒力的同时保证高个体等。 从前作(大概从三代)开始,在低等级时精确计算个体值就是我的培养研究精灵的必修课。其实方法并不难,只要用很简单的数学方法就可以达成: 首先要知道精灵能力值的计算公式:非hp能力值=(种族值x2+个体值+努力值/4)x当前等级/100+5,这只是无性格修正的数值,之后再进行性格修正,加成的就是加上百分之十,减弱的就是减去百分之十。 但这里要注意,每一步的小数点后数值都要无条件舍去,只保留整数,比如努力值打了13,除以4等于3.25,约去小数点只得3,而努力值打了15,除以4等于3.75,约去小数点后还是等于3。 再有性格修正中,道理是一样的,比如这项能力无修正的话是125,加成之后等于125+12.5=137.5约去小数点等于137,而减弱的话呢?125-12.5=112.5约去小数点等于112,加成的话等于加了12,减弱的话却等于减去13,这是必须要注意的。 hp数值=(种族值x2+个体值+努力值/4)x当前等级/100+当前等级+10,大同小异,但没有性格修正了。 明确了计算公式,再知道种族值,那么精灵的个体值就好算了。从笨办法说起:比如这项种族值是47,无性格修正,我们假定它个体是31,先从低等级开始计算,1级的话计算括号和乘除法后得1.25,加5得6.25,也就是数值是6,但是我们发现小数点后数字比较多(对于低等级来说0.25已经相当多了,里面可能包含了十几个个体值数字),这便不精确,我们再继续算2级,依此类推,我们突然发现在4级的时候,计算后括号内数字等于5.00,加5等于10,而哪怕个体是30都不能达成(47x2+30)=124,124x0.04=4.96,约去等于4,加5等于9,也就是说在不加努力的情况下,4级的时候只有31才能达到10这个数字,这就用计算把低等级的v计算出来了。于是我们可以存个档给它升到4级看看鉴定一下。同理,我们可以通过多步计算一点点精确具体个体值数字,但大多数情况并不需要。 以上计算方法是在极低等级时的例子,如果抓获就是几十级,其实更加好算,因为等级越高,个体差异数值就越大,只要在它本身等级往上推几级,一级一级计算。 以上是简单的笨办法,而且还有一部分情况下此办法并不适用。比如种族值个位数是5或者0,有时候从1级算到20级也无法把31和30区别开来,这时怎么办呢?人为制造差距。 比如我们有一只1级精灵,攻击种族65,我们想知道是不是个体31,可是只有在23级30和31才有差别,没那么多升级糖或者升级会乱努力,笨方法必须抛弃。我们又经过试计算发现在8级的时候31个体数值为17.88,我们给他加一点适当努力,让他只有31才能达到18,30就只能17怎么样呢?很简单,试计算加8努力正好达成,打个中级超级训练就可以了,8级一眼见分晓! 以上介绍的是原理性方法,适用于前期没法npc鉴定v时用。同时此方法优势在于可以不只鉴定v,比如我想看看精灵具体个体值多少,只要4努力4努力的补充努力值,看看补了几个4努力值才变化,就知道个体比31差多少了。 通过以上的认知,我们还可以发展出一种简略估算法。比如大批的神兽抓到就是50级,我们通过计算就知道无修正时30和31个体的数值等于此项种族值加20,0~1个体则是种族值加5,那么具体数值就在这15格数字里浮动了,比如一只水君天真性格,特防数字是114,我们就知道不修正应该是127,而127在120和135(分别是加5和加20)之间处于一个中间偏低一点点的位置,所以他的个体差不多就是0~31区间里中间偏低一点点的位置,起码我们就知道差不多15左右这么一个数字。此方法运用熟了压根不用计算器就可以估算。当然此估算是基于高等级,最好50以上才好使。 以上是我的一点经验之谈,希望和大家分享能有所帮助。
完美狮身兽狂怒骑士,团战利器!!!!!!!!!!!! 先上属性图加满重量和连射(注意重量是4),剩下一格给命中,威力加不加都是两枪死,腹部都是一枪,而且只有一格富余点,加威力没意义,后座加不加弹道一样不跳,所以我认为狂怒是少有的后坐力没用的枪,子弹是很有用的,不过我有金怒,本身就具有子弹优势,所以狂怒为了不被完全替代,肯定是另辟蹊径的加法。加之前我就有了这样一种想法,于是果断用了四个完美材料(三个重量一个连射)加成,事实证明的确相当好用!刚刚团战沙二的战绩,还是没打完的,CT第一个就是我,照顾手机党:本人73杀17死,对方T阵营第一39杀26死,我方第二42杀23死虽然最后仍然输了,但是A台大部分时间在我们CT方的控制下,B本也没有被压制。满重量的狂怒无论开镜射击还是盲射时移动速度提升十分明显!利用身法和移动可以让对方尤其狙击手打得十分蛋疼。本身高威力必定两枪死,加满射速速杀效率相当高,重狙很难打着你,其他连狙又没有你的杀伤爆发力和准度,实战效果相当明显。对于那点命中,我的个人看法是:对不开镜的盲射影响更明显,这点和末日,巴雷特一样,这也就解释了为什么巴雷特命中是100还能加一命中。 另外,我这把狂怒是主团战加法,我的金怒日后会主生化加法,所以不用拿末日来跟我比较了。
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