虚无时间
虚无时间
第一次最大的失败
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我都不敢发在咪西帖子里怕把帖子爆了 但是这种泳装都会被百度吞的吗?
永久化穿刺电浆束搭配触发为什么会失效 用穿刺自追踪和时间修饰了一个电浆束,然后用追加触发去触发大蠕虫和火花蛋触发冰冻苍蝇准备刷血(站在电浆束根部一直让他触发),发现刷了一会之后大蠕虫尸体碰到电浆束根部之后,电浆束就没法触发生成大蠕虫了,这是为什么呀?
做完奶酪月毁灭法术的支线后不能种太阳吗… 为什么我把种好的太阳用音乐石拖到月亮天赋指示的地方,没有任何提示啊? 后面我到还完好的暗月处种了黑暗太阳,就有提示什么已经消失了啥的…… 求解惑!
大宝箱不能直接生成法术! 明明宝箱都有5%的几率来生成随机法术,然而大宝箱却不行,而从大宝箱生成的魔杖中的法术又限定只有多重施法,投射物和修正…… 太菜了!大宝箱! 看来最多只能用万物终结刷4把10级杖了,有些法术还得去平行世界的圣山去买了
大宝箱生成法杖似乎不是很随机 wiki原文: 《不过生成法杖的代码要复杂得多[lbk]4[rbk]。,所以重复选择并生成同一种的法杖是不太可能的,虽然还是有可能。》 但是我尝试用一分为四+万物终结一起生成4个大宝箱,最后开出来两组一模一样的法杖群,一组里有4把相同,还有一组有整整12把相同…… 就算是一分为四下形成了完全相同随机数的4个宝箱,12把相同法杖意味着一个宝箱生成了3把完全一致的法杖……
血肉地狱boss三眼撒旦消失了 找boss途中发现他血条在屏幕中下方亮了,好像被别的怪打了掉了一点血,然后迷路了一会,boss血条也消失了,等找到那个圆形地形时boss已经不见了,找了整个血肉地狱也没找到…… 用的是追踪的猛毒诅咒音符杖,但是如果是被我清小怪时一并杀了那应该血肉诅咒解除了,但是并没有解除,图鉴也没增加 这下怎么办呀,是不是因为什么bug卡没掉了
永久化的召唤墙壁/平台有没有什么办法拆除? 首先它不是投射物,因为我试了投射物转化不起作用…… 其次黑洞(好像?)能拆掉它的实体判定,但是会有某些召唤出来的部分的特效被保留下来…… 有什么能稳定拆除其实体和特效(最好连同内存!)的方法?
为了长线中保护性能和存档,怎么刷法术比较好? 目前发现的是,部分法术可以通过召唤魔杖灵来刷,配合费洛蒙和毁灭法术可以几乎不增加任何实体信息和地图信息,应该是维护存档的一种好方法吧? 但是还是有很多法术魔杖灵是不会爆的,那一般是怎么刷比较好?跃迁杖去平行世界的眼睛房还是去特定群系呢……或者有什么别的方法? 另外想问一下,跃迁杖跃迁到平行世界的一个区块后,增加了存档中的哪些信息?应该说,主要是想问,像伟大之作商店群里,有些法术比较密集,而有些比较稀疏,那是优先去不同平行世界的密集法术商店的区块,还是优先通过来回往返主世界和平行世界去同一个平行世界的无论密集还是稀疏的区块? 因为,如果去平行世界本身会增加关于平行世界的存档信息,那可能先充分利用同一个平行世界比较好?但如果只根据区块保存信息,那感觉是去所有平行世界的富集法术的区块比较好?(比如伟大之作地狱左上的商店,或者眼镜房这种) 求解惑!
实体真空场关联投射物是被修复成自己了吗 我看wiki里还说关联投射物是液体真空场,但是自己试着用追加触发发现释放出来的还是实体真空场
字母法术的迭代极限是怎么叠加的呀 直接用字母调用字母我明白是+1,但是字母调用一分为多再调用字母会+1吗?字母调用修正然后抽取字母呢? 求解惑!
wiki上有关刷新环的疑惑 先摘一下原文: 1️⃣“即使在没有触发刷新环施法的情况下,如果在施放魔杖刷新之前触发了回绕,那么本次施法结束依然会进入充能时间” 2️⃣“施放魔杖刷新之后本轮施法无法进行回绕,但是回绕后依旧可以进行刷新环施法” 所以如果发生回绕之后,刷新环预载进手牌里时的法术行为是啥? 如果是只有: 1.本轮施法充能时间-0.42s 2.将手牌区与抽牌区中所有法术丢弃 ——这两个动作的话,回绕后再触发刷新环,就算还有抽取数应该也不能进行刷新环施法了呀?因为牌都在弃牌区里了(和2️⃣矛盾) 如果除了以上两条,还有: 3.将弃牌区中的所有法术移动到抽牌区,并洗牌,并标记本次施法为“已使用过刷新环” ——这第三条的话,那1️⃣就不对了,因为在不触发刷新环施法(也就是预载刷新环后抽取数为0了)的情况下,本次施法结束,抽牌区里又都是被刷新环洗进来的牌了,那怎么会进入充能时间? 求解惑呀!
为什么伤害雾打圣山雕像伤害比打怪高好多? 就最简单的配置:触发火花弹+几个水平路径线性路径(当伤害用)+三重施法+三个粘液雾,打圣山雕像显示秒伤有6000多,但是打怪秒伤只有100-200,这是为什么?
伏龙剧情里的龙语茯为何与之前的塑造如此撕裂? 之前拍死掌门眼睛都不带眨的,伏虞炉鼎的时候说话也臭屁得不行,根本就没把凡人当人看 你说这是神仙的通病我也认可,什么天帝偃师都是这样的,大不了你当臭屁神仙当到底也就是了 结果伏龙剧情里又突然来一场什么“冒着灭顶之灾也要还的人情”的场景…… 我就一脸??????? 龙语茯啥时候突然又把人当人看了?人情都来了,你把人当人过吗还人情 我就不说之前轮回台上虚空超度的几个义结金兰又诈尸了,就是龙语茯这剧情里讲话突然像模像样,搞得跟换了个演员一样,真的是同一个角色吗?
做了一个全地区安定值上限最高的10个区域图 不知道每局游戏是不是会重置,总而言之分享给卖菜赚威望的同好们~
记录一下有关当前版本寿元的tips 主要是wiki和贴吧里都搜不到,就自己简单测试了一下。通过mod显示寿命加一些简单的计算得出,并未进行代码验证,仅作为记录参考 人物自己拥有基础寿元,记为s 云游道每过一个月提供两个月的云游道寿元,记为y 人物特性对寿元进行加值,加值之和记为t 人物当前在游戏中经过的年数为命龄,记为m 从而,人物当前剩余的寿命r为: r=s*t+y-m 另外,金针续命似乎仅对基础寿元进行减半,随后加给续命对象,也就是人物自己的基础寿元变为s/2,续命对象获得s/2的基础寿元 食用2品药材对人物的基础寿元s进行增加,游戏内延年益寿后的数字表示月份数 食用药材增加的基础寿元,金针续命减少的基础寿元都可以被铭刻,应该就是纯粹改变了基础寿元的数值,而非一个当局游戏的独立数值 云游道寿元不可被铭刻,也无法被金针让渡,是一个当局游戏的独立数值 目前先记录这么多
现有较艺机制会让一些志向在某些情况下几乎难以练成 简单的测试后,我发现目前较艺有一个可能存在的机制 较艺预备阶段会从16项里按照你目前的造诣选择最高的9项变为显示/隐藏,而最低的7项则默认是不论(偶尔会变动1-2项) 这就导致如果你获取书籍的速度太快,看得太勤,最后书全看完之后较艺选项几乎就被固定下来了(也就是你资质最高的那9个里去选) 回到标题,比如志向中的云游僧,一个比较方便的练习方式就是佛学较艺,理论上来说去少林元山这种门派是很方便练的 然而如果你书全看完了而佛学资质不够高,那就尴尬了,因为你几乎没有任何可能让npc和你进行佛学较艺,这16选9基本上是没有佛学入选 这个机制我觉得应该至少要写出来或者通过什么方式让玩家方便地了解到,从而也便于规划看书安排
故事模式 前线 BUG 做成就的时候发现地上有一株植物无论如何都无法被采集,浪费了两个小时后被迫放弃成就推掉了行军蚁
大乱斗白贞专天不生效? 打了一把大乱斗,确认了好几次专天是点了的,结果到游戏结束大招都没变,还有吧友遇到吗?
【点灯游戏变种】MATLAB解多元一次同余方程组求助 首先说一下背景…… 目的是为了解一个游戏,之前也有人在这个吧里发过,是exponential idle一个增量小游戏的里小游戏(套娃) 它长这样:点击圆片会让它自己和周围的圆片状态发生变化,为方便举例以及后续运算,给圆片进行标号:举个例子,点击1圆片会让1,2,8,9这几个圆片状态变化,点击31则是24,25,26,30,31,32,35。 一个圆片以它的朝向作为状态,如果是2就是经典的点灯游戏了,这里的状态量则是6。 于是,为了和游戏内容契合,把朝上记为0状态,而后每瞬时针旋转π/3标记一个状态,分别是1,2,3,4,5 我们知道,经典的点灯游戏可以通过解异或方程组随后进行高斯消元来快速得到一组特解 同时因为在游戏内的需求,我们也只关注特解。 这个游戏同样可以做类似的事情,不过是从异或方程组变成了同余方程组 以上述记号继续,我们标记圆片1的点击次数为X1,而它的最终变化量为Y1,以此方法标记所有圆片 从而可以列出第一个方程,mod(X1+X2+X8+X9,6)=mod(Y1,6) 当然,这个方程也能引入一个参量Z1∈Z来写成简单的形式: X1+X2+X8+X9=6*Z1+Y1 同理,我们可以对所有圆片写出类似的方程,构成同余方程组: AX=6*Z+Y 这里A是系数矩阵,X是X1到Xn的向量,同理Z和Y 构成同余方程组之后,就可以用高斯消元来将A变成类似上三角矩阵的结构,判断解的存在情况 然后从最后一个方程开始一步步回代,就能得到一组特解了 举个例子,对于下面两个方程: a1X1+a2X2+...=6Z1+Y1,记为① b1X1+b2X2+...=6Z2+Y2,记为② 记L=lcm(a1,b1),La=L/a1,Lb=L/b1。为了方便在matlab中调用,若X1前系数小于0,则方程两边变号 我们可以用La*①-Lb*②替代②式来消去X1元,得到的式子还可以两边求模进一步简化(或者说把乘数全部塞到Z里面) 当然有时候会存在一个问题,就是在进行消元后,发现后续的方程中跳过了下一个未知元 比如消元完X1后,发现后续方程里都没有X2了,只有X3及之后的元 这时候把X2标记为自由元,然后跳过这个元继续进行消元 在方程数量和未知元数量一样的情况下,每多一个自由元,A化简到最后就会多一行0向量在底部 这时根据你的目标状态数,也就是输入的Y,可以验证方程是否有解,也就是变化后的Y对应0向量的位置上的元素是不是0 有解之后,为便利起见,将所有自由元都代入为0,然后从A中最后一个不是0向量的方程一步步代入,就能得到一组特解了 以上是我的思路,想问问大佬们是否存在矛盾,或者推论错误的地方? 因为当我实际上用MATLAB进行操作时就出现问题了…… 简单来说,就是答案对不上…… 已经逐行逐句检查了快半个月了,包括A矩阵的录入也检查了数遍,始终没能发现问题所在 而且最令我疑惑的是,这个代码应对状态数为2或者4的情况都是成立的,唯独6总是出问题…… 我会在二楼附上我的代码,也尽可能地注释了代码的含义,希望能有大佬看看哪里出了问题……
【四姐剧情】第四个符咒消失 目前看到说是先打了百眼就会导致第四个符咒消失(我这边表现为柱子消失符咒悬空,再次刷新符咒消失只剩粒子特效) 想问问吧友们二周目还能刷出这个符咒吗?还是说这个档已经坏了和四姐剧情成就都无缘了?
【怪癖】重击者+10%伤害和别的伤害增益是怎么算的呀? 比如技能中的: 1.伤害修正-75% 2.+90%伤害对标记 老兵提供buff中的: 3.+10%伤害被守护 饰品中的: 4.+15%伤害 别的怪癖中的: 5.生命值低于50%时+10%伤害 等等 哪些是同一乘区的加算,哪些是不同乘区的乘算呀
【队伍标签】这个队伍标签是什么彩蛋吗…? 我按照某些方式排列人物时会出现特殊标签,如果换职业/换位置,则标签会消失 同时替换同职业不同人,标签依然保持 这是什么官方配队指南的彩蛋吗? 没有打任何mod,也没有下任何dlc
能不能别出那逼飘舞诺了,出一次bug一次 蓉蓉这次更新后w不能刷新qe了,这次格挡倒是还在但就是不刷新 上次出飘舞诺也bug,这次又bug 超➗现在连代码也整不明白了吗?
侦查触发的时间点是在进入房间时,还是进入房间后点开地图时? 带着狗哨想尽可能侦查的话,可不可以100亮度进房间打怪,打完后灭火到50亮度再点地图? 还是说触发侦查的概率判定在进入房间时已经过了,后面再改亮度就没用了?
爬爬替换走廊战的判定是刷出走廊战时,还是触发走廊战时? 比如我点着灯走回头路,发现刷了走廊战,这时候熄灯然后开战会变爬吗
【同道武学】逆黄仙法和正天蚕嗜蛊无法生效 之前在贴吧里看队友流,自己尝试了其中一部分,发现有些问题 尝试让同道学了逆黄仙法,带两个同道(武学只学了逆黄仙法),敌人依然能正常解毒 同道学正天蚕嗜蛊,自己吃王蛊后和同道切磋,能够正常被减真气,但是带着同道和别人打架,给别人上蛊虫不能生效减真气 所以现在队友流能生效的功法有哪些呀?
【剧情】金凰儿口中的痴人是谁呀? 光看金凰儿的剧情好像是指染尘子,毕竟画卷展开最后是染尘子劈开金卵抱着婴儿金凰儿 但是紫竹化身又把太吾唤作痴人—— “痴人,我助你降妖,你可要陪我喝酒!” 感觉怪怪的
【毒】逆黑仙法/逆黄仙法的效果会叠加嘛? 大地图里遇到过一个敌人,被上了一层生毒,本来想着赶紧解了结果发现解毒图标是暗的…… 自己有接近800的解毒造诣应该正常是能解的 看了一下敌人的配置,好像是敌人自己和一个跟班都学了逆黑仙和逆黄仙 这俩内功会和自己叠加导致没法解毒嘛?
【绳索】关于绑人成功率的相关因素 首先贴灰机wiki: ' 抓捕与唤醒成功率 ' 对于成功率的判定自上而下依次进行。若对方并非主战角色,或者身前有任何队友,捕捉/唤醒便不会成功。 若对方的精纯低于玩家6点及以上,则此次捕捉/唤醒必定成功。 战败标记不足70%时必然无法成功,即在20格战斗中标记需求是14格,在30格战斗中需求是21格。 ' 成功率 = 攻击方面板四命中总和 * (基值 + (标记数量-标记需求)*基值/2 ) / 防守方面板四化解总和 * (1 + 加成) * 战斗抓捕成功率% 基值在20格战斗中是6,在30格战斗中是12。 加成指所有增加失心人救治的宝物及代步的加值之和;使用绳子时,每一品级提高15%。 某些特殊战斗抓捕成功率会锁死为0,而其他战斗抓捕成功率为1。 ' 疑问: 1.我仔细看了一下wiki中关于面板命中/化解的描述,如果没理解错的话,应该是指战斗中点开人物状态时显示的数值?也就是说,战斗中施展的身法与护体的加值是不影响这个数值的?(因为释放了之后再点开状态栏面板也是不变的)比如我抓人之前开一个梅点头加迅捷精妙,是没用的嘛? 2.『加成指所有增加失心人救治的宝物及代步的加值之和;使用绳子时,每一品级提高15%。』我搜了一下贴吧记录,有些吧友说,这句话是指失心人救治属性会影响绳索抓捕加成……感觉挺奇怪的,绑人怎么会是救治失心人呢?我以为这句话中的封号应该是将剑柄和绳索分割开来的……真实情况是怎样呢? 求大佬解惑呀!
【MOD】有没有将人物处事立场数值化的mod呀 感觉用门派见闻扭人立场好像效果不明显,有个数值给我信心会好一点呀
【门派剧情】我提前学了武功筠儿就不教我了嘛? 为什么连武功都不给选了,好歹正练的书给两本呀 还是说我有哪里做错了? 求大佬解惑呀!
【立场改变】有什么改变npc立场的方式? 目前只知道切磋用降魔光明拳可以调整到仁善,中庸或者叛逆 但是现在想要让npc调整到刚正或者唯我 在没法拉同道的前提下有什么方案嘛?
【太吾村】多个贩卖建筑放在同一个主体周围有什么影响? 比如说我一个药房周围摆了一圈1级的卖药建筑,和只摆一个1级卖药建筑,卖出单个相同丹药的价格是一样的吗? 还是说像资源点一样会100%,75%这样衰减呀?
【外道奇遇】各种外道奇遇的升级关系是怎样的呀? 比如说我现在只发现过: 悍匪砦→叛徒结伙 恶人谷→迷香阵 是从低等级到高等级随机升级,还是有各种固定类型的路径呀,比如悍匪砦只会升级成叛徒结伙? 求大佬解惑呀!
为什么我打玄狱九佬会莫名其妙中毒呀 他的装备没有淬毒,没有正在施展能反击/反震带毒的身法/护体,我甚至点开他武学看了一圈也没有被动反击毒的奇窍和内功呀…… 求大佬解惑!
【志向猎户】为什么我猎户91%资历了2品野兽只会召唤出金狮呀 召唤了一整年了所有的二品都是金狮……
【种田期】太吾村周围不会刷叛徒结伙吗? 种到第五年了感觉只会刷乞丐窝、义士堂、贼人营寨和悍匪固定4个呀
【内外比例疑惑】修习界面的内外比例影响什么呀? 在看灰机WIKI时看到了一段令我比较疑惑的描述,原文为: 『由于伤害计算公式中的功法内/外伤伤害比例%项,实际上内外1:1的摧破相比纯内/外摧破,在单方面的伤害只有1/4,这意味着除了魔音功法以外,调整成尽量偏向纯内或纯外的情况更有利于一次性打出更多伤害。』 因为同样摘录于灰机WIKI的催破伤害公式如下: 『摧破功法的最终一击内伤/外伤伤害 = 摧破基础伤害×(1+破绽增伤系数%)×(1+穿透强度%×衰减倍率%)×命中要害倍率%×功法内/外伤伤害比例%×最终一击威力成数%×精纯减伤%×招架减伤%×伤害增减系数%』 以及穿透强度公式如下: 『穿透强度% = 攻击方当前的攻击属性/防守方对应的防御属性×100%』 『攻击方当前的攻击属性 =人物面板属性值×(摧破功法面板%+武器加成%×破刃系数%)×(1+Σ效果同源增益%)×(1+Σ特殊功法效果%)』 『防守方对应的防御属性 =[ 人物面板属性值×(防具加成%×破甲系数%)+(护体绝技加值)]×(100%+Σ效果加成%)×1+(Σ效果同源增益%)×Σ特殊功法效果%×功法(或武器)内/外伤伤害比例%』 此处就是最让我纳闷的地方,为什么内外伤伤害比例出现在了防守方这个地方? 用的描述是功法或武器,我可以认为是普通攻击应用武器内外伤比例,催破功法只应用功法内外伤比例吗? 求大佬解惑!!
观精品贴《寸步难行峨眉一世通》并实践有惑 1.在亡流寨为什么没法请教里面那些寨民的上七品功法技艺呀?出来以后找小猫却能学了! 2.精品贴中说尽量找中庸的商人请教功法技艺是为了什么呀? 3.到太吾村种田刷猎户资历时期,精品贴的作者很轻松地击败了1精纯的外道,可是我自己尝试感觉好难呀(我是在玩玄女出身)……下面是那位作者击败的截图,可以看到使用武学基本上就是初始的几个,这是怎么做到的呀? 4.接续3的疑问,以金刚敌人为例,寸步难行中的1精纯敌人也都有900-1200的破体御体,400-500的破气御气,命中化解中特长的力道卸力在600-800,非特长的几组也有200-300;而我的人物破气御气最多只到500-700,破体御体就只有200-300,命中化解只有300-500,感觉根本打不了呀……对抗外伤的装备也都尽量穿了,但人家一个金刚掌直接给我胸背打了个6外伤+6重伤……我用roll到的寒冰神掌配合梅点头打出200%的命中强度也只勉强打掉3格内伤……我该怎么做呀? 求大佬们解惑!!!
【突破概率】现在突破概率还吃战斗加成嘛? 就是这个: 若该功法为催破功法,且曾经在对抗精纯不低于己方的战斗中施展后并发挥十成,则每次会依次获得12%,6%,2%的成功率加成,最高积累为20%。 好像现在找不到这个对应的图标了……
【入坑求助】想问问现在有比较好的太吾wiki吗 最近入坑想慢慢玩起来,但是好多机制不想在游戏中冗长的试错里学习,想问问大佬们有什么好的wiki推荐吗?主要想学习各种术语/概念所代表的含义(比如怎么看催破的伤害,功法中模糊描述的数值,人物交互背后的机制等) 那个灰机wiki感觉挺全的,但是似乎有好多内容和现版本对应不上,比如灰机里说修习功法和技艺要在练功房等等……这个灰机wiki是现在最推荐的wiki嘛,还是说有更好的呢! 求解惑!
【疑似bug?】天赋爆炸的黄金变成可堆叠了? 目前只在西平行世界吃天赋 在西平行世界1的第三层圣山中吃了爆炸的黄金天赋 据ggwiki而言,爆炸的黄金天赋(黄金被拾取或消失时发生爆炸)应该是不可堆叠,理论上而言拾取过后应该从天赋池里移除的 结果在西平行世界5的第一层圣山中又刷出来了 而且在noitool上模拟了一下拾取过程,发现爆炸的黄金也会刷出来…… 求解惑?
大漠插件的FindColorEx用在按键精灵里好像有点怪…… 函数简介: 查找指定区域内的所有颜色,颜色格式"RRGGBB-DRDGDB",注意,和按键的颜色格式相反 函数原型: string FindColorEx(x1, y1, x2, y2, color, sim, dir) 参数定义: x1 整形数:区域的左上X坐标 y1 整形数:区域的左上Y坐标 x2 整形数:区域的右下X坐标 y2 整形数:区域的右下Y坐标 color 字符串:颜色 格式为"RRGGBB-DRDGDB" 比如"aabbcc-000000|123456-202020".也可以支持反色模式. 前面加@即可. 比如"@123456-000000|aabbcc-202020". 具体可以看下放注释.注意,这里只支持RGB颜色. sim 双精度浮点数:相似度,取值范围0.1-1.0 dir 整形数:查找方向 0: 从左到右,从上到下 1: 从左到右,从下到上 2: 从右到左,从上到下 3: 从右到左,从下到上 5: 从上到下,从左到右 6: 从上到下,从右到左 7: 从下到上,从左到右 8: 从下到上,从右到左 返回值: 字符串: 返回所有颜色信息的坐标值,然后通过GetResultCount等接口来解析 (由于内存限制,返回的颜色数量最多为1800个左右) 示例: s = dm.FindColorEx(0,0,2000,2000,"123456-000000|abcdef-202020",1.0,0) count = dm.GetResultCount(s) index = 0 Do While index < count dm_ret = dm.GetResultPos(s,index,intX,intY) MessageBox intX&","&intY index = index + 1 Loop 我用示例里的代码(当然具体坐标和颜色是自己算好的)发现返回的intX和intY全都是-1,但是count却能对应得上符合颜色要求的像素数量(用PS和MATLAB取色验证过了),就很奇怪……是按键精灵的问题吗?
【超形上学部】人形分拣机托马斯 自从击败了袋鼠JOJO之后,托马斯也觉醒了STAND POWER! 就算是最高难度分拣机也能百发百中!(虽然实际上大约每90轮即4500次分拣会出现1次miss) 依然使用的是大漠dll搭配按键精灵!满分猎豹的报酬有75钱,30敏捷经验,以及高达15的欧文好感度! 分享几个关键的思路~ 1.首先由于脚本取色的最高频率和显示屏的刷新频率相关,以我60fps为例,最高的图色获取频率不会超过60hz,而一般的图像对比甚至只能达到16hz。在猎豹难度下,分拣件的移动速度约为311pixel/s;跑道中比较清晰可见部分(即网状格子之外)到托马斯操作台位置的像素只有260pixels,整个过程不到0.836s。因此,需要尽量以极端的方式从图色信息中提取特征!比如舍弃图像/图案对比,转而寻找合适的像素点获取分拣件的信息(种类,位置) 2.对于不擅长编写图色dll的狱友来说(比如我),在调用dll的过程中会存在这样一个尴尬的问题——即使是在多线程中分开调用,重复调用图色dll的时间消耗依然是线性的。也就是说,如果我选用1个像素点进行频率约40hz的信息提取,同时选用两个像素点频率就降低到20hz,3个像素点13hz……因此需要避免同时使用多个像素点进行判断,尽量在1个循环中只使用1次图色提取而更多依赖于自己的算法来弥补信息特征的生成。同时,在线程中尽可能多地插入空转时间,从而使线程之间(通常是左跑道和右跑道两个图色线程)能够互相匀出调用dll的空闲! 3.建议的几个取色点:左右跑道距离屏幕上方192pixel,距离屏幕左侧分别592,620,659,687pixel的位置,是我的结论!左右跑道各2个像素点就能很好的区分信件/箱子,再加上指示灯上的像素点,就能非常稳定地获取分拣机的种类和位置信息拉~ 4.按键灵敏度需要根据个人设备的情况进行调整!以我来说 KeyDown和KeyPress各需要3次,而KeyUp只需要1次,就能比较好地避免按键不反馈的情况~当然了,随着次数上升,稳定上升的同时处理时间也会变长,最终可能会影响到左右两跑道非常接近的2件分拣件的处理,一般建议处理时间不超过70ms为好!
饱腹转饥饿时间点的变化机制是怎么样的? 假寐专长没有激活!! 我发现有的时候饱腹转饥饿时间点会随着【上厕所】这个行动而延后,但有时不会…… 场景一: 托马斯在21:28进入禁闭室,此时1饱腹4消化,存档 互动马桶2min,休息30min,时间到达22:00,发现饱腹-1,并且饥饿buff指示1h后产生效果,因此认为转化时间点是每个小时的0分 随后读档,互动马桶2min,上厕所10min,随后再休息30min到22:10,饱腹-1,但是饥饿buff依然指示1h后产生效果,说明转化时间点被上厕所的10min给同样向后延迟了10min 场景二: 托马斯16:41处于放风区,此时6饱腹9消化,存档 采集薄荷叶,杂草x2后,时间来到17:01并且饱腹度-1,认为转化时间点处在每小时的57-下个小时01之间 随后读档,互动放风区左上角卫生间2min,互动标牌,交钱上厕所10min,采集杂草x2后,时间来到17:03并且饱腹度-1,认为转化时间点处在每小时59-下个小时03之间,并没有随着10min的上厕所而延后10min 就很疑惑…… 求大佬解惑口牙!!
我提议,游戏每天睡觉前加一个提示是否将做噩梦 比如说托马斯会自言自语『总感觉有点后怕……』之类的 这样能极大地减少周目一下城区托马斯的罪恶感【雾】 不然要么每天睡前都刷牙吃口香糖,要么每天动不动42%,28%地过噩梦检定…… 都逼得咱不得不每天得先保存退出到主界面,再进去睡觉看看做不做梦,然后再强退游戏,再打开游戏继续,决定要不要刷牙吃口香糖……! 我不是有意SL的!你要相信我阿……我不想SL的!
【超形上学部】在D3以95.8%-98.6%的成功率击败乔瑟夫·乔斯达 托马斯的伤害集为[16,17,18]或[18,19,20]在攻克了熨衣难题之后,我们超形上学部的优秀员工托马斯便投身研究自己的第一位令人尊敬的强大对手——袋鼠·乔瑟夫·乔斯达 虽然原则上而言,鳄鱼珍妮酱才是我们第一位面对的敌人,不过鉴于我们绅士的托马斯不想对女士出手(正常流程胜率太低了…),因此就由大名鼎鼎的jo家人作为我们的首发对手! 从收益角度来讲,D3晚的拳击赛获胜能够稳定拿到300奖金,30声望以及150的力量/敏捷/智力经验,这对于前期打发育提速是非常重要的!同时,这也能让我们在最早的D10获取擂台霸主这一重要的+2魅力技能! 但是袋鼠·乔瑟夫·乔斯达不愧是接连击败卡兹迪奥乃至吉良吉影的强大角色,自带30%的增伤,20%的减伤,3次攻击附加1次必爆以及暴击附带眩晕的被动,让托马斯陷入了良久苦战——以至于在相当长的时间里,即使有来自叙事层的协助,托马斯也不得不数次往返于同一时间线以期待诸多奇迹发生在同一个夜晚。 但是一切都将在现在画下句点!经过托马斯的不懈研究,终于将D3晚对战JOJO的胜率提高了到了最低90%最高96%!当然了,正面迎战久经沙场的JOJO毕竟不是上策。就算手段多少有些肮脏,历史终究是由胜利者书写的…… 为了在D3晚提高对JOJO的胜率,以下是一些可行的方案: · D1中午锻炼至少点出强壮+8生命、反击和重击1.75爆伤最好也能点出来 · D1-D3收集材料,D2看时尚男孩,从而制作出绿头巾,堆叠闪避率 · D2-D3尽可能溜进屋顶工作间,收集精致叶卷 · D1-D3收集魅力经验,尽可能在D3晚战斗前点出魅力的分散注意专长 · 最晚D2向大脚帮订购拖鞋,放弃理发店的任务,从而提高对袋鼠的胜率 · 当然,如果有动物有帆布鞋,尽力拿到帆布鞋是更好的选择(可以考虑对黑豹进行汽水/薄荷卷攻势+真朋友) · D2晚将玛姬的好感堆到50,选择皮带/首领球帽寄送(目前的结论是首领球帽更适合这场战斗,皮带更泛用) · D3早上开黑爪帮2楼大厅右边柜子拿烈酒/D3晚上直接偷取动物的烈酒,饮用+8最大生命值,+4攻击 · D3中午给袋鼠下药降低其属性 · D3下午购买酸奶,晚上喝掉解除醉酒扣智力Debuff · D3晚尽可能偷取镇静剂、兴奋剂以进一步提升属性 · D3晚使用蘑菇,焦糖棒,汽水,精致叶卷,(镇静剂兴奋剂),并上厕所提升属性 一般来说,D3晚的属性: · 力量基础3+蘑菇1(+皮带2+兴奋剂2)=4-8 · 敏捷基础5+汽水1+通畅1(+精致叶卷1)=7-8 · 智力基础4+焦糖棒1(+镇静剂2)=5-7 · 魅力基础5+刷牙1+口香糖1+绿头巾1=8 · 攻击力基础[6,7,8]+烈酒4+力量加成 · 闪避率基础10% · 暴击率基础10%+敏捷加成*2%+智力加成*2%(+强化集中10%)=34%-50% 而这些数据要转化为战斗力评估,还需要对战斗数据的生成机制进行分析! 简单地观察战斗数据之后,托马斯得出了一些初步的结论: · 增伤和减伤之间全部是加算处理,包括球帽,拳台龙卷风技能,人物自带的减伤等 · 计算完攻击浮动,暴击,增减伤后的浮点数,进行向下取整,得到战斗时最终造成的伤害数字 因此,在使用皮带的情形下,托马斯的伤害集为[16,17,18]或[18,19,20](取决于是否使用兴奋剂),乘上JOJO 的0.8负伤系数得到—— · 皮带:非暴击[12,13,14]或[14,15,16];暴击[22,23,25]或[25,26,28] 同样,对于使用首领球帽的情形,托马斯的伤害集为[14,15,16]或[16,17,18],乘上JOJO的负伤系数0.9(首领球帽增加0.1)得到—— · 球帽:非暴击[12,13,14]或[14,15,16];暴击[22,23,25]或[25,26,28] 可以观察到,皮带和球帽形成的最终伤害数字是完全一致的,因此球帽额外对集中专长形成的10%暴击率加成就有了更大的优势 接下来的工作,托马斯就交给了MATLAB进行处理(虽然C++和Py可能更适合循环运算吧?),将战斗过程事无巨细地模拟进循环体之后,以100000次为模拟单位,得到了初步的胜率!在绿头巾,帆布鞋以及敏捷和智力的加持下,JOJO对托马斯的基础命中率可以被拉到64%之低! (JOJO的基础命中率有105%,托马斯自带10%闪避,帆布鞋提供5%,敏捷和智力共提供26%-30%,命中和闪避之间加算处理) 这也是战胜JOJO的秘诀!能够充分规避其的3次攻击1暴击的计数机制以及随之而来的眩晕,从而极大地拉长了托马斯的存活时间以击败JOJO。 另外,如果D3晚上能够偷到镇静剂(82%概率两次就是96.84%),那么闪避率还能再上升4%!同样,如果能够偷到兴奋剂(同上)的话,基础攻击增加2,耐力值增加10,加起来胜率还能继续上升3%,最终来到98%!可喜可贺,可喜可贺! MATLAB源码我贴在下一楼,写得比较又臭又长,大家见谅呀~仅供参考!
这个节制领悟的效果真是一言难尽…… 你说它没用吧,它能减轻前期食物消耗的压力 你说它有用吧,它30%的几率引入了每小时0.21的方差让你的消化值变得极度不可控,导致前期这个最需要偷窃来加速协助发育的时期无法精确地控制获取通畅buff的时间点 有一个早上我起床4点消化值等到中午都没能等到第5点,真是下头……对于non-sl玩家来说简直烦躁 越来越觉得第一场噩梦干脆判定失败反而好一点……
【超形上学部】托马斯今天也在熨衣服 众所周知,绝大部分第一人称游戏的主角实际上都是超形上学部员工~ 他们常常可以超越游戏内维度的阻碍,获取一般无法触及的知识、经验,将神迹般的操作仿佛吃饭喝水一般一次次复现~ 当然了,我们的托马斯也毫无疑问是超形上学部中优秀的一员!今天要用来自叙事层的力量来熨衣服! 从结论来说,目前熨衣服可以达到约90%以上的0误差率~还有一轮熨衣服中3次有1次出现了00'01的误差,没有截屏下来,不过一般来说也足够了罢! 使用的工具是按键精灵和大漠插件! 大漠插件实际上算是功能比按键精灵自带的图色处理api更强的dll,如果各位吧友自己能造轮子的话也可以自己写图色判定~ 基本的思路是用Plugin.GetSysInfo.GetTime()记录某一时刻的系统运行计数毫秒数,然后推算需要按下鼠标的时间 但是存在一个细节问题—— 直接通过按键精灵/大漠插件的api:leftclick组合Plugin.GetSysInfo.GetTime()来实现按下并记录初始时间的话会存在不可忽视的误差,具体原因还不明朗~ 因此,思路替换为通过图色检测游戏内的秒表(最开始有3秒计时的)的特定瞬间来替代按下按下的瞬间作为起点! 几个通过实验总结下来的经验论: 1.秒表上数字其实并不是以00'01为单位跳动的,虽然我没有搞明白具体有哪些帧,不过我截取了09和32作为参照2.经过一些简要的实验和计算,选择09作为计时起点,同时得到该计时起点等价于经过了180毫秒(如果换算下来的话其实是00'10.8,这里说明表的计时有微妙的初始数) 3.然而第一秒内的09和系统毫秒数存在一定的波动,因此需要检测09-检测32-检测09的过程来选取到第二秒内的09作为起点! 以上就是基本的思路啦,我自己写的代码比较丑陋就不贴了!
读《Noita编杖(2023-1-4)》疑惑 不理解这里所说的“即使空蓝每轮施法也都能释放一个刷新环” 我以为,假设拿掉一个回蓝 第一次施法时: 回蓝,回蓝,零时,3重,小传送,伽马,链锯 这一轮内+30+30-1-2-20-30-1=6,回复6蓝 第二次施法时,首先是抽取数-1变成0,然后没蓝弃掉刷新环,没次数弃掉黑洞,此时抽牌区无牌,完成这次抽取,然后因为0抽取数,进行施法(没有法术),丢弃手牌区法术(也没有法术) 两次施法结束,再次因为抽牌区无牌,弃牌区移入抽牌区并洗牌,进入充能时间 此时完成一轮施法 然后下一轮流程也是如此,我感觉只有5轮后(不考虑基础回蓝)才能释放一次刷新环 另外,由于这5轮内每轮刷新环都被丢弃了,我以为应该也不能计算刷新环的负充能时间的…… 还求大佬解惑!!
通过简单的数值计算进行附魔选择 大约几年前看老菊玩过这款游戏,最近有些空闲于是也尝试入手,没想到出乎意料地有趣 那么,作为新人所写的胡言乱语,想必有不少大佬已经摸清楚了(甚至可能会撞车) 不过难得搞明白个中的细节机制(在discord上ket大佬的帮助下),因此也希望能分享给还不甚了解的你! 那么,废话不多说,进入正题—— 首先从结论说起: 符文大锤的最优选择是【破甲倍率】附魔 符文长剑的最优选择是【攻速】附魔 符文弩的最优选择有些复杂: 在达到彩色(16级及以上)附魔之前,最优选择是【暴击】附魔 而超过16级以后,最优选择则是【攻速】附魔 那么接下来,就是一些简单的数值计算~
总感觉自己玩的和大佬玩的不是一个游戏 自己玩了两个月慢慢刷,角色们也差不多常用的局外技能升级都有8级了,石头和灵魂也快升满了 但最明显的就感觉面板数值差别特别大 同样的阵容和技能搭配,身体也换了,就因为技能等级的差别(我一局打完大约三个20级上下,大佬的截图都是40级以上的,是局外技能升级的最后一项加初始等级的影响吗),同一个加成的技能面板能差两倍左右…… 不知道是不是因为这个的原因,大佬们的阵容/神器/装备选择都特别灵活,好像从不缺伤害,而我刷个自动12试炼都只敢小心翼翼地用库拉肯/泰坦/巴风特,别的都生怕伤害不够 感觉好多游戏理解细节都对不上,拿着一样的阵容和装备身体配置就是打不出好效果 求大佬们解惑呀
记录一下dungeon squad中的机制 技能加速影响有持续伤害tag技能的间隔,非持续伤害tag但是有伤害间隔技能的间隔,弹仓的发射间隔
Gamecoaster的游戏真是一如既往地好玩 这个韩国制作组的游戏一直很对我胃口,从dungeon defense到dungeon maker再到现在dungeon squad,我都是骨骼上买下来玩的 目前刚把怪物们的神圣难度打通,感觉这个squad完全就是defense和maker的合体啊 游戏骨架基本就是defense的5人横版rouge自走棋(虽然defense一般是1000天一个循环),然后人物画面以及培养内核沿用了maker的设定 话说现在真的是不搞点热水器就寸步难行是吧maker的时候就是如此,这个squad更是变本加厉,我感觉不少gif都已经是相当hard core的sexual innuendo了 maker我是两度入坑,分别是国服maker刚出入坑(那时候taptap还蒸蒸日上呢),以及在squad出的前夕再度入坑的 买了maker本体以及dlc,从元素玩到荆棘反伤刷满20000级之后,又去补了defense的票,才来到了squad
我突然意识到这次加载界面的bgm是勾指起誓啊 一开始听伊莉雅夹子音还没反应过来,这不是教主ilem的歌吗?是哪位把它和伊莉雅语音和在一块被300直接拿来当加载bgm了啊🌿
这一话五条画得终于有丶疯批大美人的味儿了 分镜不错,动作设计也好看 我宣布jjxx暂时重新成为我蝶
【悲报】更新后ai的逻辑似乎更加差了…… 我玩的是纯粹的原版,没有打任何mod也没有启用过编辑器,原理上而言遇到的应该都是版本特性… 。 先说第一点,在0.20版本中,个人印象里ai就算在舱外被下命令原地等待,如果氧气消耗光了依然是会自己更换氧气瓶的! 。 然后这一次更新里说,修复了ai在舱外待命时不会自动更换氧气瓶的bug…… 。 然而表现在我存档里是这样的—— 。 首先,ai在舱内待命时(即下等待命令),【不会】自己更换氧气瓶!即使舱内进水,ai也只会待命至窒息而死 。 第二,除了待命之外,ai被下命令操作炮台时,也【不会】自己更换氧气瓶!今天海底摆烂打虫哥打着打着炮手就憋死了!后面重开实验给舱内灌水发现炮手也是自愿憋死了…… 。 第三,以前ai换下氧气瓶、燃料瓶,都会尽量放在自己空的快捷栏内,只有放不下时才会扔掉……现在ai换下了【直接】扔掉! 。 这到底更新了个什么嘛……
【没有卵用】全力拯救我的画皮末期船员 欧罗巴的深海总是危机四伏,今天也有可怜的船员不幸感染了画皮寄生虫 。 这一次,他没能尽早发现喉咙深处诡异的触感……事发之时,他已经倒地不起开始剧烈地痉挛 。。 安保助理体内狂暴的寄生虫不顾一切地蚕食着他的脏器和血管,剧烈的内出血和器官衰竭似乎宣告着他生命的终点…… 。 这位曾为船员们奋勇阻挡木卫二深海原住民袭击的勇士,在不久的将来就会迎来凄惨的死状 。 而那之后,这幅身躯会再度站起来 。 但这一次,那将不再是全力守护船员们的,令人安心的背影 。 而是来自欧罗巴最凶的恶意 。 舰长助理忍痛向舰长请求处死安保助理的命令,他想让自己的战友至少能迎来尊严的死亡 。 舰长低着头,烟斗上缭绕的烟雾让人看不清他的表情 。 驼峰号全员都在等待着命令—— 。 『……不准处死安保助理,将其安置在船员室。』 。 舰长的命令是绝对的 。 纵然几乎所有人都无法理解,但是大家依然开始各司其职,静静等待着命运的到来 。 『医疗助理,你来负责安保助理的临终关怀』 。 此时,一位平平无奇的医学实习生被舰长下达了额外的命令 。
【没有卵用】现版本合成&分解循环的意义 自从最近一次版本的更新中,合成&分解物品的产出&消耗发生了巨大的调整,导致一般的合成&分解循环无法带来显著的收益 。 不过!在这个版本中,机修工拥有了两项带有永动机性质的技能! 。。 从结论讲起,这两项技能至少具有两点重大的意义: 。 1.构建出现版本的橡胶-钛铝合金永动机,并且实现纯依靠合成&分解循环使70%以上非医用材料的获取彻底解放 。 2.在不依靠永动机的前提下,依然可以依赖这两个技能实现某一种材料向另一种材料的转化,从而使玩家能够将从掠夺站点中获得的过量物资转化为更加具有价值的材料! 。 当然了,这两个技能一般而言无法出现在同一个人身上(除非是学徒机修工的毕业典礼一口气roll到这两个,因为毕业典礼是可以roll到互斥的技能的!),所以一般需要两位机修工来实现 。 而且要注意的是,这两项技能的触发是有条件的!并不是你点出来之后谁去合成&分解都会触发 。 具体来说—— 。必须由的人按! 。必须由的人按! 。 以上和之后用于讲解的机制全部来自于观察总结,并未对游戏进行逆向工程进行验证! 。 因此如与实际不符,都是我瞎掰的! 。 那么接下来举个例子来讲讲一个有价值的合成&分解循环是怎么样的!
乔鲁诺乔巴纳的w格挡效果疑似没了 吧友们的乔鲁诺能用w正常格挡伤害获得怒气吗?还是我一个人的问题……
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