嘤鸣草 嘤鸣草
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给新玩的朋友宣传一下这个游戏的好友功能 因为发现昨天加我的人里有个101级的朋友,还是驻防了六艘80+潜艇 没有证据证明是故意的,所以先宣传一波,宣传完再不调整我就要动手了 1.这个游戏的好友系统只有两个功能:好友间演习以及蹭好友食谱,没有其他功能,也没有聊天功能。 2.蹭好友食谱是指去好友食堂吃饭,自己没有的食谱可以在好友的食堂吃来获取对应效果。同时,在好友食堂吃饭可以增加自己和好友食堂的人气。每天可以吃三次,每天0点刷新次数。 3.在提督府设置的驻防编队,是用来和好友演习用的,没有保护自己资源的作用,自己打别人或者别人打自己也不会获得或者丢失资源。 4.每天可以无限次和好友演习,其中每天的前三次可以获得经验,经验的获得量与好友舰队等级、演习评分正相关,好友6艘110舰船+演习s或ss胜获得的经验最多。每天0点刷新。 5.现在驻防编队最为广大玩家接受做法的是6艘没装舰载机/只搭载侦察机/只搭载战斗机的110级轻母。 6.改版后,系统每天的演习也会优先从好友列表里选取,所以会有很多玩家为了演习方便,主动删除驻防不是6*110级轻母的好友。 7.系统不会选取不设驻防的玩家作为演习对象,没有6艘110级轻母驻防的时候,空着驻防不会引起大部分玩家的反感。当然也会有追求极致的玩家会选择删除掉任何驻防不是6*110轻母的好友。所以如果没有6艘110级轻母驻防,把驻防编队清空最为宜。 8.我已经宣传完了,下面这位朋友你再不改驻防我可就删你了
巡洋战役的一种组队 新的导巡要来了,又到了去巡洋战役挨打的环节 今天尝试了一个比较特别的巡洋战役组合,以V方案和旧金山为核心的BUFF配队,经常在巡洋战役被打得头破血流的朋友可以试试主要优势是输出和防御都在线,输出方面T优同航可以实现CL暴揍BB,防御方面除非被对面BB直接击穿,不然不太容易破。 V方案(全队+30火力+30护甲)+不死欧根(自己+13火力+13护甲,没试战线欧根的效果,毕竟旧金山110+护甲够高了,不如尽可能敲掉对面保CL和DD。这个位置两个欧根应该是最优和次优,其他重巡护甲太低,唯一一个高护甲的莫斯科会占S系位置,S系需要顶DD或者CL位置)+旧金山(巡洋舰+10火力,巡洋战役巡洋舰才是主力,提高巡洋舰火力可以有效控制战损)+亚古水手(酱油位置,凑国籍用的,也可以换天狼星或者塔林)+夕张(酱油位置,凑国籍用的,想求稳可以上摩尔曼斯克)+明斯克(酱油位置,不是非要不可,想打输出可以换虫子、吹雪、灵敏、初雪,想挂BUFF可以在明斯克破损以后换基辅,想求稳可以换黑背豺。我后续想搞个头槌虫子放上去试试,输不输出的另说,这战役不破才是硬道理) 这是今天打完8场的情况,后续我准备多试几天总算最后一场遇到了T劣,而且恰巧夕张又被炸了。前面7场4同航3T优,我都没办法截图 夕张开幕吃了一发航弹,血条还是绿的。夕张被炸后恼羞成怒,顶着T劣打了对面BB21滴血,这要是同航对面BB就残了亚古水手第一轮打了BB11滴血,这个姑娘T优还行,T劣没伤害,后续我准备尝试换中射程炮只打一轮,让她出两次手似乎有点浪费输出轮次。旧金山打DD去了,轻松送走不值得截图。不死欧根打了BB26滴,但凡不是T劣对面就残了。黄血BB面对60+护甲的轻巡和DD,也只能干看着V方案T劣打BB剩一丝。班长一发暴击打了BB68,班长居然拿了两个击杀亚古水手第二轮顶着T劣打了CV37,果然还是得叠起来BUFF才好用,只打一轮输出算了夕张把CV送走了,截图没截好8场总体来说,突出一个能抗能打,体验极佳。刚凑的队伍,应该还有可以改进的空间,头疼着打巡洋战役的朋友可以拿来试一下
有没有朋友帮我客观介绍一下忌炎的事情? 楼主纯路人,不玩原也不玩鸣。 但突然对这个事情很好奇,因为感觉这个事情争议似乎挺大? 楼主第一次知道这个事是在B站up答案answer的视频《年度最强回旋镖!从举步维艰到中兴盛世,盘点鸣潮开服到现在所有抽象大事件!》(网址放二楼或者其他楼层吧,放一楼怕被吞)。原视频是把忌炎视作逃兵,作为一个负面事情提出来的,但明显感觉弹幕里有很多不同意见。 今天逛贴吧,看到帖子《升堂!没想到kxz为了洗地已经拿浙大的合影来洗了》第31楼也说这个角色是个逃兵,这么看起来,把忌炎当成负面角色的人也有。 于是就很好奇,这个事情的原貌到底是什么? ----------------------------------------------------------------------- 楼主现在知道的内容 反派BOSS鸣式要打今州,哥舒翰(话说这是用了安史之乱的背景吗?)领着以夜归为首的一帮人去抵抗鸣式(视频里也有弹幕说是哥舒翰非要去打鸣式)。出于某种理由,突然把部队放在城里,自己跑出去和BOSS单挑了,最后挂了。 忌炎在哥舒翰去打BOSS到哥舒翰挂了这段时间,自己擅自(也有弹幕说是受命)越权指挥部队(也看到贴吧有人说是夜归授权)突围(但在正反两方的说法中,楼主都没看到有关“突围”的情况描述,到底是突围还是撤退楼主不太确定)了。 有没有无聊且好心的朋友,给楼主尽量客观地科普一下事情的背景、经过、指令下达以及层级关系? ---------------------------------------------------------------------- 另外楼主还有几个疑问。 哥舒翰自己去solo鸣式是没脑子莽,自己带着人去是“把胜利建立在大量牺牲上”,那如果不是玩家异次元降神的话,这BOSS正常应该怎么解决? 这BOSS是必须打吗?这BOSS是不是中立生物,而哥舒翰自己非要当这个“桃太郎”(见芥川龙之介对《桃太郎》的解读)? ----------------------------------------------------------------------- 现在的总体感官上,只能说楼主对逃兵的判断更偏重一点,主要是反对逃兵方的理由力度不够,以及忌炎说的一句“我们的胜利不应该建立在大量的牺牲中” 让楼主感觉很离谱。按照反对方和忌炎的意思,法国战役里,古德里安这帮人拿II号III号水管硬冲夏尔b1的指挥是有问题的?从库尔斯克开始,朱、罗、科、瓦这帮人拿T3485去冲动物园岂不更是犯罪? 话说回来,支持逃兵方的军医说法其实也站不住脚。军医倒不是问题,贝克重装甲团指挥官还是以预备役身份参与的切尔卡瑟,这伙计战前不光是个牙科医生,还是个牙科博士。重要的还是在战场上的(临时)职务以及接受的指令。 ----------------------------------------------------------------------- 大概就是这样,单纯有些好奇完整剧情,蹲一个好心人。
回坑两个月玩家的一点碎碎念,和吧友交流一下 老不老玩家的不重要,经历不代表能力,否则司马奇就是梦幻历史上的最强策划了。 但有些想法和不少吧友不一样,趁着没事写出来交流一下。 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 关于梦幻的金融属性。 先说结论:去金融化就是去游戏性,去金融化就是去信用。 不少人把两件事搞错了顺序,不是因为梦幻有金融属性才不断有人玩,而是因为不断有人玩所以才有金融属性。因为 1.自己觉得好玩,从而相信会不断有人来玩, 2.相信官方不会下场卖物品,自己的产出不会贬值, 所以才使梦幻的虚拟物品能和现实的货币挂钩。 先说游戏性。总是看到不少人说梦幻也没什么游戏性,全靠金融产品活到现在。回合制现在是否过气且不论,但在当年,哪怕放到现在来说,一个游戏的自由度高到,投入门槛从十几块到十几万都可以玩,自己想不想升级都可以,想社交有好友师徒帮派婚姻家族(现在家族没有了),不想社交可以去师门押镖打图挖图,有钱有进取心的服战帮战,没有进取心的可以两个人组队一个变异妖封半小时。同时可以卡等级,没那么多钱的玩家可以在低等级把自己打造成这个等级下最顶尖的一批人。这个自由度别说在当年,放在现在的网游里也是很高的,从而可以最大程度吸纳各个层次的玩家。同时玩别的游戏一两个月不上,萧瑟秋风今又是换了人间;玩梦幻半年不上,再见江山依旧一瓶一钵,这又让玩家的回坑成本低到只需要一张点卡。 至于“官方不会下场卖物品”,这话得有快十年没听过了。如果不是旧事重提,估计很多老玩家都不记得当年替梦幻立过这个flag了,但这就是当年对厂商的信心啊。可能都没有多少人记得或者知道,当年玩网易游戏会觉得比玩企鹅游戏的格调更高,企鹅的游戏都是微创新别人的游戏,网易的游戏那肯定是自研精品,网易是有追求的企业还代理了魔兽星际暗黑blabla。只能说现在玩家不只是对梦幻,也对整个网易都丧失了信心。 “金银天然是货币,货币不是天然的金银。”金银本身的属性决定了其成为广泛货币的潜质,离成为货币不过差一个市场罢了。梦幻本身好玩和官方(曾经)不售卖物品的信用,决定了梦幻有附带金融属性的潜质,等到藏宝阁出现,一切都顺理成章。 商品在被生产以后,它的命运就不再由其生产者掌控,反而要反过来控制其创造者,这就是“惊险的一跃”。司马奇不想跃这一下,反而企图按自己的想法搞去金融化,拒绝梦幻作为一个金融产品存在,这与梦幻的属性和基本的金融原理相悖,他就只能彻底改变上面提到的梦幻这两个属性。而且还未必能成功,不仅可能把商品摔坏,还可能要自己摔一跌。 故而我说,去金融化就是去游戏性,去金融化就是去信用。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 关于大环境不好导致梦幻衰败。 “1930年代的美国,除了罗斯福新政外,还有迪士尼和好莱坞的辉煌。经济危机,往往会让文化业和娱乐业蓬勃发展。”——《美国简明史》 大环境不好导致梦幻衰败本身是个伪命题。经济环境不好的时候,反而应该是文娱业蓬勃发展的时候,这也算是某种意义上的“国家不幸诗家幸”了。 事实上大环境不好这个观点本身就矛盾,所谓的“大环境不好”,难道再不好还能比三年待在家里更糟?再进一步,刷子涌入的结果难道不是更多的出货,更低的金价,为什么三年却不降反增?没必要捡好听的说,说什么为了打底子为了这个为了那个,如果真有人困难到必须来梦幻刷金,那必然是两三组低配号刷得飞起,而不是考虑这里补点底子那里补点装备。为了谋生的刷子不需要全满号,不需要全红,不需要双固伤双法伤双伤害,不需要双气血一防御。说穿了,绝大部分人都是现实有困难,打着赚钱的名头来梦幻消费娱乐(口红效应),这才导致物价金价飘起来。这恰恰与《美国简明史》中的观点,以及美日历次经济危机时文娱业的状况相一致。 想明白这点,反而应该问一问司马奇,为什么上天给了你十几年不遇的机会,给了你几乎没有竞品的环境,给了你安全自由交易的平台,给了你十几年二十几年的高粘性用户,你却在天时地利人和之下把游戏创了个稀烂? 天作孽犹可违,自作孽不可逭。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 关于策划与游戏的关系 BB了这么多,难免有人问,策划还没你懂游戏吗? 我的回答是:是的,策划未必比我懂游戏。不是策划的能力不行,而是策划自己的利益不允许他懂这个游戏。他要懂这个游戏,就必须细水长流,就必须牺牲掉自己任内绝佳的营收数据。不光游戏,其他行业里这种鼠目寸光的情况也比比皆是,这反而是常态。 而我的立场则与游戏本身的利益重合,都希望游戏有更好更长远的未来。 屁股决定脑袋,在让游戏更好和让自己更好之间,很难不选择自己,这就叫“利令智昏”。在这种情况下,玩家比策划懂游戏,反而是理所当然的事情。 “齐人有欲得金者,清旦,被衣冠,往鬻金者之所,见人操金,攫而夺之。吏搏而束缚之,问曰:‘人皆在焉,子攫人之金,何故?’对吏曰:‘殊不见人,徒见金耳。’故凡人必别宥然后知,别宥则能全其天矣。”——《吕氏春秋·去宥》
没什么事干,水一水面包房demo 太无聊了,把昨天看破站测评《面包房》demo的视频评论,从别人帖子里挪出来再水一下,顺便修改了其中的一些错误。 估计了一下时间,还有半个月发行。就算《面包房》真的想听听意见,我观点里面的大部分也来不及改了,所以发出来吧。 个人认为《面包房》发布的最大意义,不是能给聚炸提供多少流水,而是为聚炸以后裁员,啊呸,优化,提供了空间。 前排提醒,我尽可能保证评论客观,以下内容是建立在鱿谅和埃斯特双亲健在的假设下。列得没什么逻辑,先想到哪个就先写哪个。 视频来源:BV14k4y1M7bN。时间为2023年6月。up测试了第一章的内容。 1.剧情界面。 差强人意,没烂到不可救药,也好不到哪里去,本来看完第一节想给打个及格分6分。 但!是!一个2023年的demo作品,没有过场动画就算了,一小节结束,只对着一张图出文字是不是过分了?看这跳车的绘图(第一章第3节结束)。一个正常的游戏,至少应该在喊“跳”的时候放一张两人跳车的图吧?没有,什么都没有,这一节的过场图就这一张,跳完以后就黑屏了。不是,画张跳车的图很贵吗? 打4分。 2.配音。 配音很好。这次没出现雷蒙那样,一个摸爬滚打出来的人,配音是个奶油小生的情况。我当初补课听雷蒙黛烟的一个半小时语音,最后那二十分钟已经开始干呕了。 因为这次没有配音呢 1分。感谢不杀之恩,不然我都不知道怎么听下去。 3.战斗画面。 就是把一个会动的人物图片,硬生生贴在背景上,肉眼可见的不协调。直接截图太模糊了效果不好,对原作品产生了一定美化但仍然可以看出来,所有的角色图像是浮在背景图像上的。 要是有人说,这抠图的质感只是为了方便玩家与背景进行区分,那么过剧情台词的时候,这廉价的抠图感要怎么解释。这廉价的质感像极了玩《暗黑》开全屏物品显示,但你跟人家是一个类型的游戏吗? 好像还真是,都是暗黑类的 这界面敢拿出来测试,我只能说勇气可嘉。 还想说一嘴特效。既然制作组能想到让人物进树林的时候,树林有摇摆,为什么没想到在人物跑过的雪地留下脚印?20年前的《盟军敢死队1》都知道雪地脚印要逐渐消失了。别觉得我拿《盟军敢死队》和《面包房》对标抬举了《面包房》,是《面包房》它自己引入了一个视野机制,里面有黄色的站立视野和绿色的匍匐视野,直接抄了《盟军敢死队》那一套。 多说一句,03年的《盟军敢死队1》,每关的过场动画都有好几张 0分。没打负分是因为我善良。 4.剧情。 第一章整体还能看,经典解密剧情。目测是一个人形白毛,为了救过去保护自己的人类同伴,利用时空循环回到过去救出同伴的故事。中间大概会顺带解开心结拯救世界。 不好打分,第一章太短看不出来什么东西,姑且打8分吧,白毛的表现比较讨喜,没故意当谜语人好评。 5.战斗系统。 把复杂的放最后。 5.1 角色行动采用《风色幻想》的AP系统。 有没有更早的游戏使用这套系统我不清楚。《风色》最早是RAP系统,后来大概嫌名字不好听(误),改叫AP(可能是action point)系统。简单来说就是每回合固定有10点AP值,所有的行动都会消耗该数值。如果一个单位唱、跳、RAP、塌房都分别需要2点AP值,那这个单位可以一个回合唱1次、跳1次、RAP1次、塌房2次,或者原地塌房5次。 这个抄就抄呗,也没什么不能抄的。但我得提一嘴,别让新玩家以为这是什么不得了的创新。 5.2 低地打高地,没有miss,没有视野丢失。 悬崖完全没有积雪,认为是90°的断崖不为过吧?女主以一个大于56°的射击仰角(*),射击一个蹲在射击死角且藏在掩体后面的单位,一发入魂。用步枪玩超越射击是吧,你这哪是步枪,这是迫击炮啊。 *:数格子,arctan(3/2)。其实还数少了,考虑到二维透视,实际高度只会更高。(女主步枪子弹拐弯,一发入魂。和那些步枪子弹拐弯的神剧倒也殊途同归,那些神剧也喜欢搞点NTR剧情,也喜欢把雷藏裤裆里) 如果没设计地形就算了,你都设计地形影响了,不设计高低地区别吗?真就二维游戏是吧。高低地影响都没有,这游戏好硬核啊(右下角显示了掩体和雪地影响,但没有低地打高地影响。射击仰角的格子数这张图就能看出来)(另外,游戏内红色格子是优势射击距离,黄色格子是劣势射击距离。可以看到悬崖之上全是红色格子) 5.3 视野系统。 《盟军敢死队》的黄/绿视野和匍匐前行也抄过去了。怎么说呢,一个战棋类游戏有潜行我还能接受,有黄/绿视野和匍匐,我也能理解。 但!是! 一个有侦察机制的敌方单位,别说你从他视野里跑过去,你哪怕从他身边跑过去,他既不会暂停你的回合并向你开枪(路过攻击机制),也不会强制停止你的行动(区域控制机制),那设计这个视野机制的意义在哪里,就为了给玩家过关加点压力? 战棋游戏里,路过攻击和区域控制实际都是即时游戏视野机制的下位替代,表征了这个单位对近距离视野的强掌握。现在你连视野机制都做进去了,不加入区域控制和路过攻击? (例子见原视频《第1章第3幕【涉险离开】阶段2》0:10) 哦,这游戏也没有反击系统。 硬核游戏机制*2 5.4 道具系统。 战场外制作道具只需要消耗耗材,战场内制作道具除了需要消耗耗材,还需要消耗当回合的AP点数,很合理。 道具携带有背包大小限制,也很合理。 但你破片手雷的投掷距离才3格,绊雷的布设距离为什么会是4格啊?你是人形还是人形布雷器,人形都靠意念布雷吗? 道具的其他方面就还好,远距离布设机枪我可以理解成无人机空投,用技能原地复活损坏的机枪我也能理解成游戏特性。场外还有道具的升级系统。因为道具又能开火又能挡枪(为什么能挡枪见下一条),手雷还不会miss,可能到后面会变成道具少女。 总体而言,道具系统除了那个意念布设绊雷,还是比较做人的。 5.5 AI低能。 引用测试up原话:“握草,AI这么蠢的吗。”(《第1章第3幕【涉险离开】阶段2》6:25) AI会优先攻击靠自己最近的角色,而非攻击射程范围内的脆皮追求造成最大伤害。 5.6技能系统。 这个up前边忘记用技能了,了解得不多。看起来技能挺强,可以起到改变局势的作用。 还有个觉醒技,不知道干嘛用的,但感觉游戏一下子就蒸蒸日上了。 5.7养成系统。 似乎有四套养成系统:物品合成及升级系统,枪械升级系统,人物基因升级系统,还有个类似人物觉醒的系统不知道叫什么,反正属于我们的时代开始了。 5.8数值系统。 只有一章太短了看不出来,不做评价。 战斗系统算起来给6分(14分制)吧。道具系统给2分,技能给1分,养成给2分,AP系统给个怀旧分1分,AI和视野系统不给分,低地打高地这个它如果是50块的游戏我给1分,但它是100块的游戏那我不给分。 等权重折算成10分制是4分。 总体评分: 剧情界面4分,配音1分(感情分,谢谢你没配音),战斗画面0分,剧情8分,战斗系统4分。 坏消息,各评分的算术平均值只有3.4分;好消息,各评分的标准差高达3.1分。虽然咱们平均分低,但咱们标准差高啊 尽管两侧极限的情况下这么算不严谨,但为了省事直接套用了。我给出《面包房》评分的95%置信区间是(0.3,6.5)。 总体评价 如果我什么节奏都不知道,这玩意原价49我会觉得有吸引力,原价59我可能会接受,把那劣质抠图改了的话原价69我也可能考虑。所以现在割粉丝的话,原价98打完折80块我觉得还是有合理性的,只给你们粉丝1倍的溢价算良心吧 但对路人来说,你都玩这玩意了,为什么不玩《风色幻想》呢?之前steam上《风色》打包合集,从1到6加上sp和xx,原价一共100块,这玩意一个就要100块。《老男》还能说和《幽浮》相比有移动端优势,《面包房》自己就是PC端,连机制都照抄《风色》,有什么优势? 另外有个冷门游戏《圣女战旗》,画质差不多,但至少看起来不幼稚,甚至女主看起来还像黄油主角,甚至里面还有不少“大大小小”的女角色,甚至它AI会主动攻击你的后排,甚至它里面还讲述了一个现实世界可接受的世界观。而且《圣女战旗》还设计了2周目,昨天重新玩了一下,发现仍然挺好玩。 顺带偏个题。 还有个冷门游戏《远征军:征服者》。什么掩体机制,人家10年前就有了。队员说伤就伤,说跑就跑,说死就死,一点不和玩家客气。晚上扎营随机遇夜袭,三个方向包抄营地,中后期主要暴毙原因。开放世界,想帮谁帮谁,想坑谁坑谁。情感上,有个姑娘非要嫁给你,另一个姑娘不光嫁给你更有上垒剧情,还有个公主前面死活要跟你走,后面你可以把她当人质不管她死活(开放世界的一环,都不是必选剧情,你可以直接把后两者刀了,或者三个都要,甚至可以把这仨人献祭了)。这不比《老男》硬核?能想象《老男》里有人反复夜袭艾莫号,指挥官一次没指挥好,连你带人形全没了?
对新的致信,想泼一点冷水 这帖子的目的是提醒大家,散爆(以下内容不具体区分少前2和散爆)目测有复活的风险。 我的帖子只能代表我的利益诉求,我唯一的诉求就是少前2暴死。还什么锁妖塔什么乐子来源,这游戏活着一天都是对其他游戏玩家的威胁,只有这玩意死了才能证明无视玩家诉求的厂商没有好下场。 关于这封“致信”,我在吧里看到的帖子中,除了一眼水军,似乎都在唱衰这封“致信”,但事实可能并不乐观。可以这样讲,前几天流水上涨我完全不在意,这破玩意买了这么多流量,甚至可能自己左手倒右手,不足为凭。但对这次“致信”,我不能不担心。 不少人都在嘲笑散爆它就算能道歉,它也不可能落实。方向错了啊,现在这种情况下,散爆的倒闭居然还得祈祷它自己一错再错?它现在不管做什么都得让它倒闭,这都能放下屠刀立地成佛那还了得? 我半个月前就在吧里发帖子,说感受到了散爆的变化,对散爆可能死不了感到担忧。看了今天的“致信”,更加剧了这种感受。真照这样发展下去,散爆可能未必会死,我们大家一定要加大宣传力度,不能让少前2活过来。 具体聊聊这封“致信”吧,虽然现在吧里对其评价甚低,但我个人给它满分。所以我很担心,因为很显然来了外部力量——我不想看到任何变量。 吧里有人放了解神者的道歉作对比,但我想说,解神者的那个道歉才是非主流,拿非主流去和主流比没有意义。快手宿华的道歉信诚恳吧?但那也是互联网企业道歉的非主流,在商业领域谈“真诚”本来就很奢侈。捎带一提,道完歉以后快手就被抖音超过去了,哦,解神者好像也没了。 还有纠结羽中是不是真心道歉的,那还用问吗,肯定不是啊。但这个问题的核心难道不是他这个道歉能给他少前2挽回多少流水吗?买广告加的流水都是虚的,道歉骗回来的玩家流水那可是实实在在的。 详细聊聊这封信,这封信很有说法,也很让我担心。(“感谢大家一直以来的关注和陪伴。大家予以游戏和制作组的批评、建议和意见,我们全都接收到了。”) 注意这里的语序,“批评”是在“建议”和“意见”之前的,但凡想要语气缓和一点,都会把“批评”往后放。从这里就能看出来,这个文章想表达的态度,是一个诚恳道歉的态度。 至于这个态度是不是发自内心的,对散爆来说不重要。人家公关干的就是替人消灾的活,或者说本来就是靠卖面子赚钱的。从这里就很明显看出是外部公关团队入场了,散爆原来那公关水平,一言难尽。 捎带说一句,原则上讲,公关稿是要给羽中看的,也就是说羽中是同意这么写的。换句话说,羽中心态上可能真的要拥抱市场了。 (“在这里,我们想对指挥官们诚挚地说一声抱歉,在游戏体验和服务体验上,我们都做得不好,让一直关注我们的指挥官们失望了,这一切我们都难辞其咎。”) 非常严厉的一段措辞。大家可以对比“我们做得不到位”“对指挥官们的体验造成了不良影响”“我们是有责任的”这类措辞。在公关的道歉里,用词已经是非常严厉了(解神者的那种用词可以说是极端了,没法比较),语气上完全不留缓和的空间。 再强调一下,这语气肯定是羽中同意过的,大家可以想象羽中现在的心态,再想想有没有复活的风险。 多提一句,“做得不好”的“得”居然是对的,这公关组的人真是挺细致。 (“近期,我们正在从游戏体验和服务体验上全面优化内部流程,希望能给指挥官们带来更好的游戏内容,提供更好的服务”) 前边说了收到批评(表明自己不是无动于衷),中间承认自己错误,后面介绍整改措施。 (“一、剧情文案的专项调整 文案团队重组:调整文案团队成员,我们会从内部和外部引进更多经验丰富的人才,以负责全面改进剧情工作。”) 有人问为什么不提炒了星,因为人家羽中没想真滑跪啊,人家只是想用这篇道歉骗玩家进来。 而我写这篇帖子的目的,就是告诉大家,这篇“致信”是真的能骗人进来。 有人说这话说了和没说一样,其实完全不是。不炒星是羽中的意思,既然公关没得到羽中的同意就不能这样写;反过来,公关能这样写的,都是羽中同意的。这个就很危险啊,散爆居然明晃晃地写了要从外部招人,真招几个懂二游的怎么办。 而且什么叫“以负责”?这个“以”的态度应该说是比较明确的。“以负责”以后再“全面改进”,我个人是十分担心真的改好。 (“剧情重构:重组后的文案团队会结合指挥官们的意见和建议,以提升剧情观感和品质为目标,对原先的黛烟活动剧情进行重新编写。”) 这里算是一个好消息,用词仅仅是一个“结合”而不是“充分考虑”,但相对于“重新编写”这个表态,利好有限。 (“在此我们也向指挥官真诚地道歉,由于文案团队重组,会进一步调整桑朵莱希活动剧情内容,所以本次活动只配备了轻量的活动剧情。在之后的版本中,我们会在游戏内对桑朵莱希活动剧情进行更新。”) 很多人借此嘲笑散爆文案没改好,但这最大的问题难道不是散爆准备大改文案吗?大家最喜闻乐见的剧情难道不是原封不动端上来吗? (“二、游戏各项内容审核及反馈响应 专项审核小组成立:我们将成立【少前IP小组】,对发布内容进行严格审核,确保所有的游戏信息符合少女前线游戏世界观”) 这破玩意没什么用,世界观还不是散爆说是什么就是什么,这就是拿来展示态度的玩意。 (“先锋测试服体验:同期,我们正在筹备先锋测试服工作,会在之后邀请指挥官们参与其中。指挥官们的意见和建议,将帮助我们更好地改善提升游戏体验。”) 这玩意就有点棘手了,相当于以后除了散爆内部审核,还会有一遍外部审核,可以说太明显的雷是很难见到了。雷少了散爆怎么暴毙啊。 (“此外,我们也安排了工作人员负责持续收集官方邮箱中的反馈信息,并及时呈报给相关负责人。我们会定期汇总大家提出的高频问题,并通过【开发者日志】形式进行公开回复,以确保能及时回应大家的反馈。”) 这个也不好说,我很担心这破玩意以后直接由这个公关团队运作,那这效果恐怕还真会不错。要是给散爆原班人马的话我倒是不怎么担心。 (“在过去,面对大家关心的问题,我们总习惯闭上门,自己“推翻-重设”解决方案,忽略了和指挥官们的正面沟通,耗费了很多时间,错失了和指挥官们交流的最好时机,消耗了大家对我们的信任,这些都非常不应该。”) 这段写得很诚恳了,完全没加缓和语气的程度副词,直接就是“忽略了”“错失了”“消耗了”,唯一一个程度副词是“‘非常’不应该”。是不是真滑跪两说,这态度是摆得很正,多少能骗回来一些人。 (“但请指挥官们相信,我们并非是以高高在上的态度漠视大家的诉求,大家的反馈和建议,我们都有认真收集和整理,并在内部不断磋商好的推进执行方案,深切希望能给指挥官们带来更好更愉快的游戏体验,并在内部不断磋商好的推进执行方案,深切希望能给指挥官们带来更好更愉快的游戏体验,但由于我们非常不专业的沟通方式,伤害了喜爱游戏和信任我们的指挥官们的感情”) 这公关水平真是可以,直接回应之前散爆装死的问题,甚至强行给圆回来了。其实要是公关不想的话,完全可以直接跳到下一段说以后如何如何,写这一段真是仁义,职业道德拉满了,不放过任何一个能给雇主挽回声誉的机会。 总体来说,这个“致信”模糊了所有现状产生的原因(当然是不能说的啦),但直接回应了尽可能多的质疑,并对所有提到的质疑拿都出了解决方案,在羽中的意图内(比如保星星)最大限度地去缓解矛盾和解决问题,这么严厉的措辞大概率也是和羽中争取过了。可以说是一篇非常优秀的公关文了。有这么一个团队突然冒出来,我自然是十分担心少前2的未来,也捎带给吧里兴奋不已的朋友们提个醒,这下子散爆可真有复活风险了,我们要加大力度。
看了今天的文案改动,不知道该遗憾还是该庆幸 看到早上陆续有帖子提到琼玖和肥霰的文案改动,这里面争议最大的现在来看是琼玖的旧文案。 但我作为局外人看来,平心而论,影响最深远的恐怕是肥霰文案。 琼玖的旧台本,任何一个人哪怕原文案组,都知道琼玖在直球攻击指挥官。现在有了外部压力,把这部分删掉也就是了,甚至咬着牙加一点甜蜜互动(“指挥官是不是可以选一份不那么着急的工作,和我一起完成呢?其实这才是我真正的愿望。”)也无非是一种正常的妥协。 但是! 肥霰的文本,放在其他任何游戏里都是没问题的,文案组还是改掉了有关造谣辟谣的部分来避免新的负面舆论产生,说明散爆对自己文案的审核突然加严了至少两个档次。这要么意味着整个少前二制作组决定彻底向市场妥协,要么意味着从外部来了更有敏锐度且权力很大的新审核,不管是哪种情况,都意味着少前二后续暴雷的情况会显著减少直到几乎没有。 如果真的引入了新审核,或者说少前二又决定彻底倒向市场,再拿出十足的诚意,比如抽卡倍率翻倍,无条件发放巨量(至少三位数)抽卡券和体力药,给所有玩家赠送一张皮肤(不知道游戏里叫什么)免费选择券,降低那些脑洞大开的关卡的难度,承诺优化自动AI,那这游戏可能在相当长的一段时间死不掉。 我作为一个纯路人,当然是希望少前二这种无视玩家暴死,死得越快越好,死得越彻底越好,这样其他厂商才会引以为戒,不敢随便做妖。 但另一方面,虽然我没玩过少前二,但也能想到肯定有很多玩家仍然对少前或其中的角色抱有善意,少前这个IP暴死未必是他们真心原意看到的结局。如果少前二真如我上面说的那样改动,肯定有不少少前玩家愿意回归。就好像 虽然我嘴上说着“暴雪好死”,但国服要是真回归了,我也拿不准自己会不会去玩,毕竟我还是对泽拉图、塔萨达尔、雷诺他们抱有极大的善意。 就酱。 省流版:少前二很可能**回头死不了了,是福是祸看玩家个人评说
这次活动的原型是什么? 有没有对历史比较了解的吧友能确定一下,这次活动的原型具体是哪些海战?看任务功勋介绍的时候,明显感觉意有所指。 感觉大致方向上是威瑟堡行动?活动还给了一艘布吕歇尔,虽然不是沉掉的那艘。 E7冰海来敌——破交拦截:记得提前跟空中掩护沟通好动向。(限制G系护卫舰) 没看出来是哪次海战。这原型是威瑟堡行动哪次因为航空支援不到位而失败拦截袭击吗?但威瑟堡行动好像都拦下来了啊?难道是neta俾尔根港德三的陆航成功把E系海军炸回家?还是纳尔维克德三陆航没到位,海陆部队被E系空军炸烂? 查到一个新说法,感觉更有可能。 “1940年2月18日,(G系,引用者注)两个驱逐舰分队共6艘驱逐舰协同‘格奈森瑙’、‘沙恩霍斯特’和‘希佩尔海军上将’三艘大型战舰,准备针对“阿尔特马克”号事件对英军进行报复(行动代号‘Nordmark’,作者自注)。不过由于并未发现英国船只,德国海军决定和空军合作,攻击一些英国渔船,以引出英国人。2月22日,6艘驱逐舰在寻找英国船只过程中突遭德国空军的He111轰炸机袭击,“勒布雷希特·马斯”号被命中至少一颗炸弹,断成两截沉没,而在抢救‘马斯’号的过程中,Z3“马克斯·舒尔茨”号也触雷沉没。 ”作者是B站“千本蔷薇十字”。 E8意外遭遇——无准备之战:如果打不过,可以试试直接撞上去。(限制E系护卫舰) 这个是暗示最明确的,1940年4月8日萤酱头槌。算是威瑟堡行动的开幕战。但偶遇的话也有可能是光荣号沉没,热心和阿卡斯塔奋战到底,意思是你俩要是打不过,也可以试试萤酱的套路。反正这俩偶遇一个在开头,一个在结尾。 E9狭路相逢——勇敢者游戏:只能向前,一步不退。(限制DD) 不知道原型是什么,也许原型是10DD突袭纳尔维克港的第一次纳尔维克海战。也可能是第二次纳尔维克海战二十多艘E系G系DD大混战。 E10风雨孤舟——攘外安内:在共同的外敌面前,有些纷争可以暂时搁置。(限制E系F系) 查了一下,E和F确实有部队在特隆赫姆港一起登陆反击(旋即被击退),惨。 E11点亮火把——权益之盟:这是我们“可靠的盟友”,至少这次任务中是。(限制G系I系) 到底哪次任务啊?完全找不到没查到威瑟堡行动I系参与啊? E11点亮火把——巡弋四海:大身材,更大的拳头。(限制U护卫舰,且不少于3CA) 这时候U系还在大西洋飘着呢吧?莫非是布吕歇尔巡弋四海,然后被两炮干沉看U系没上场机会,就换成了U系? E12主力反扑——诱导舰队:编队的时候要记得,驱逐舰不是主力舰,主力舰不是“驱逐舰”(限制1主力舰且不少于3DD) 应该是指第二次纳尔维克海战。诱导舰队大概率是指E系第二驱逐舰分队6艘驱逐舰,1艘主力舰指的是“厌战号'老奶奶,”驱逐舰不是主力舰“应该是指Z驱被厌战奶奶暴揍。 E12主力反扑——子午线行动:日不落的光辉还未散去。(限制E系航系) 也许原型是,为了掩护特隆赫姆港的反击,带英拟从地中海调两艘航母去和德三的陆航对线?也可能指光荣号被沙恩霍斯特姐妹揍沉?
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