啊卡林糖 松木烟萝
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好人可以被枪指着,但在没成为恶人前,不要乱开枪 B站看到一个up讨论鸣潮周年庆,而他发视频也是因为隔壁周年庆。但我在下面评论看到有说应该对标的“福利应该看齐” 这个观点有很多不同意见,我谈下我的。 隔壁周年庆游戏内福利挺好,给玩家送限定和画集,事情是值得肯定的,毕竟是给玩家谋福利。但是前提是:游戏本身口碑下滑,整体膨胀前期角色价值下坠,近期剧情体验差强人意,玩家信心不足。这本身是用运营手段,放血买口碑和人心。就和bug影响到玩家,官方应该发一定赔偿一样。它的玩家可以看出制作组是有把一定赔偿融入福利里,借一个台阶,这其实没啥问题。 前期库洛优化各种问题时,发赔偿,大家也接受。但按这个福利标准去要求现在即将周年庆的鸣潮对吗?我认为是不对的。目前鸣潮运营平稳,角色价值膨胀问题控制比较平稳,剧情体验在2.2给出了很好的答卷,制作组把钱用到了对的地方。那没做错什么,鸣潮周年庆为什么要按运营失败的例子去对标。 老拿枪指着老实人也行(目前库洛鸣潮的运营水平),防止这人犯病,但开枪的时机得有判断,不然与强盗无异。隔壁平时赚大钱,有钱放血买人心口碑。目前鸣潮体量小不及隔壁,走服务拼体验赚小钱,何必在这时候也要求放血方面对其隔壁。如果坚持这种标准,无疑在告诉其他厂商,“平时对待玩家的口碑不重要”,而这占这种小芝麻,丟的是玩家自己的大西瓜。 何况体量大的隔壁在让利同时,也推出了无法拒绝的“仓库技能”,不讨论具体用途,这本质上上是新开一个“收费区”,而且连建模立绘成本都没有,仅仅是一段代码,就可以提高付费率,真的太会赚钱了。 这种情况下,反对“对标福利”的玩家其实是对的,他们坚持了一种标准【赏罚分明】,这是一种很朴素的想法。因为前提不对,所谓的“一视同仁”就是另一种双标。 游戏运营,赚的钱要么投入对本体的质量提升或者优化,或者用之于玩家福利让利,两者同时做到最好。但收入是有限的情况下,除开用人成本,明眼人都知道,一笔钱用于福利,一笔钱用于制作游戏,发给你的迟早从另外部分抠出来。 从我本人而言,本身二游就很贵了,你福利再高也做不到免费,都是花钱玩游戏,我想玩的一定是质量比较合格的游戏。未来做不好了,玩法、剧情、模型质量跟不上,我也不会花钱支持,会把钱花在下一个质量值得消费的游戏里。 不把自己的行事标准讲清楚,一开口就是说反对意见是捂嘴,觉得有不同意见就是站厂商,这么做他们不讲逻辑也不占理
谈谈我对英白拉多最后一段的话的理解 英白最早布局:和今州角一样,守护拉古那并留小部分力量找共鸣者 →变局:拉古那被第一次黑潮影响太大,分力量保人,结果被入侵。原来留在拉古那的力量,在翡萨烈家族被鸣式影响走偏后,继续筛选二次共鸣者,同时造成大量牺牲。 →将计就计:在分析鸣式的过程中做局,促成卡提西亚诞生,打算用大坎和小卡困住鸣式(理性计算中的结果,理论上存在) →第二次黑潮:假圣女反抗假岁主 →变局:大坎因为家族选圣女过程太残酷,决心保护大家,包括在第二次黑潮中救了拉古那的卡提西亚,即使她已经知道圣女是假的,是鸣式的造物 →这份人的心意影响了英白拉多:卡提西亚明知自己是假圣女也要救人,坎特雷拉背负骂名也在救人,自己却用两个英雄的命去算计鸣式,于是萌生了拼一把的想法,接受了坎的建议。 →中场:原来3换1困住鸣式变成2换1打平,鸣式寄生大卡身体,鸣式对拉古那鸣式的影响被困在翡萨烈家族内。拉古那虽然被教会抑制,暗流涌动,但整体和平。 →玩家经历的剧情:漂泊者再次苏醒,及一系列故事 →结局:在大卡,小卡,大坎,英白拉多共同努力下,目前漂泊者刺中鸣式,和卡提西亚本身频率消散。(鸣式被打败?暂时没交代) →英白拉多最后用能力救了卡提西亚,达成1换1。 总结:英白拉多在第一次黑潮因救人,无奈被入侵。压力局仍想到了将计就计,但是打算牺牲不知情的人(这种行为有点像泰提斯系统)(当然她们两个人都是愿意牺牲的,但芙不想其他人牺牲,坎也想救每一个人,也包括芙)。而在两位共鸣者影响下,意识到自己应该穷尽可能找不牺牲其他人的路(和角和漂泊者一样),最终达成最好的结局(在漂泊者帮助下1换1,安心退场,或说称为卡提西亚的一部分?)。 英白拉多的确不负所托,完成漂泊者的任务,中间压力局稍微走偏了路,但后续又想通了:自己就是想救人。最后和漂泊者殊途同归。 英白拉多尽力了,“自己”守护住了拉古那
关于角色复刻 最近看到关于很多新入坑的玩家等守岸人复刻的评论,有少许人抱怨复刻时间的不确定,于是想讨论一下未来鸣潮项目组用什么复刻模式。 先说一下我玩过的游戏不多,就热门的方舟和原神,它俩的卡池模式不同,成本也不同。 【鸣潮类型上更接近原,但原卡池规划现在过于有利于厂商而非玩家。】原神限时,且不定期复刻,更利于厂商充分利用信息差获取每个角色的商业价值(强的常复刻,弱的少复刻或者凑数陪跑)。这种反复无常的复刻策略,给玩家不安全感,而且角色同等价格且非复刻时间无法获得,毕竟一个角色对于“消费”者而言,大几千块钱,没有人希望抽出来就没有上场空间了,导致带来一系列问题,比如要拼命去争取它的使用期限,更加激烈的强度战争,和玩家臆测的偏心内部爱阴谋论,每次复刻又要争论是否值当。 【方舟成本远低于鸣潮,但舟卡池复刻有一定预期时间,利于玩家。】方舟卡池限时up,之后加入常驻卡池,周年庆198自选,基本一年后复刻up卡池,未来再无复刻。以及每年4个的限定up,规则有部分不同,但也是时间固定,可以用固定抽数稳定获取。我不能说鸣潮按它那种复刻方式,因为制作成本不同,但这种模式带来稳定感,同时热门角色可以在相对集中的时间被使用一定年限,充分发挥它的价值,之后被强度淘汰。(其中也有弱角色,但由于复刻和兑换时间固定,骂完设计师,没有继续营收的可能,过了一段时间没什么讨论度了。) 目前鸣潮延续着类原神的卡池安排,虽然开服不到一年,但角色复刻这个问题也得让项目组考虑清楚。原神和星铁都有做出调整,混池或者连续多开,玩过的都懂其中利弊。我听说库洛另一款游戏战双有周年庆自选卡池,但类型制作成本不同,我也不太了解,欢迎补充。 我个人观点是,【未来鸣潮复刻卡池不能完全学原神】,它这套模式的红利被它自己及星铁吃了很多,未来争议可能大于利润,甚至会破坏相对正常的讨论环境,左右制作组出新角色…
钳行激战 和 仿生战略 如何改进的一些看法 这次玩这两个活动,发现大家意见各执一词,意见很大。我也想聊聊我的看法,以及对这个活动的改进建议。 先表明我的观点:这是两个事值得开发好玩法,但需要改进和区分玩家。 这两个游戏分别展示了鸣潮的策略性和操作性。钳行激战选好buff并触发,可以利用机制通关;仿生考验玩家闪避和弹反及对不同怪物攻击模式的熟练程度。【但问题是引导做的太差了!】 引导差体现在: 首先,在运营宣发引导上,没有给玩家足够的心理预期。有难度的关卡和之前轻松拿满奖励的活动一下落差过大,尤其“无双版”一词起名是有负面作用的。 其次,在活动开启后,对于不同玩家分档次引导也不行。运营团队面对的是一个复杂的玩家群体,要做好玩家分流,每一关的难度梯度被分成4档,但由于涉及普适性的星声奖励,难度较高的第三档还有星声导致把水平不够的玩家的目光引流到这里,拿不到就会起争议。 最后,活动引起争议后,官方亡羊补牢舆论引导也不行。制作组应该是有注意到舆论问题的,从钳行第二期加40级门槛和beta版这些“细节”可以看出。但放在很少注意的公告里和活动界面里。 我个人玩下来,没时间的时候想拿星声,刷了两三次没拿满真的挺恼火的。可是有时间的时候玩玩,凹这个分也是有点意思的,因为我想多拿点贝币资源。甚至视频攻略主也有了用处,告诉我可以拿哪个buff,或者在哪个猩猩那里多闪避拿分,创造了新的攻略意义。 所以我认为这个玩法还可以改进,做好分流和引导就行。 1.引导,运营团队在宣发平台,通关专栏或者其他形式,拿出技能小作文的态度,写高难活动的介绍,不管玩家能不能看懂,自有up帮你解读。至少比随便放在近期活动资讯一笔带过好,有个这个活动可能比较重要的特殊印象。 2.难度梯度划分,不是简单的3~5个等级,它自己的肉鸽其实就是好例子。增加选项,如让玩家自选怪物数量,每一个怪物难度自选,评分标准叠加选择,像自助餐的模式,玩家自行选择想挑战的难度,开放类似肉鸽的奖励商店,自选奖励。普通玩家选择适合自己的词条难度,拿满够换星声的奖励走人,而高手的最高难度就是所有难度拉满,不用物质奖励,设计一些勋章就好甚至用试用角色还可以有镀层。 (这个安排是我参考方舟的高难活动危机合约的构想,这个活动当时成功完成了方舟玩家的分流,让想挑战的玩家有了目标,也给普通玩家留足了低保。) 这是不成熟的一些想法,有问题请指正,和平交流
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