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这么多年后,重新想想上古卷轴战斗系统,其实应该分开看 满分五颗星。 远程战斗系统应该是五颗星,无数人沉迷钳工我想已经证明了这套系统真的好玩。倒不是说他跨时代前无古人后无来者,好玩难道不是最高评价么? 暗杀也应该五颗星。至少从刺客系列贴吧推荐程度看,这套是受大量玩家喜爱的。 魔法没啥好说的,魔法要什么打击感,弱是原罪。 问题就出在传统战士。 有格挡的情况下,传统战士打击感其实还行,包括单手剑空左手的战斗节奏。 不爽的应该是1点体力玩家差不多永远躲不了敌人轻击,只能秦王绕柱,以及玩家轻击没有足够的打击反馈,音效和动作动画单调。 躲避敌人轻击,在敌人会脚本自动冲刺的情况下,玩家不冲刺加速,只能等怪物挑衅呀,转弯的时候,那几乎让玩家没什么主导感,冲刺加速躲避的话,大部分玩家1点体力玩法,也做不到,只能秦王绕柱。对比其他游戏,能滚来滚去……战斗快感确实差到了极点,蔬菜汤大行其道,久而久之,大家都不冲刺了,选着加强护甲,站桩战斗。 而站桩的话,音效又不好,打在身上不是乒乒乓乓的声音,而是割麻布一样难听。 轻击硬直上古卷轴里面不可取,玩过都知道,轻击要是能硬直,那不是无敌了。 轻击动画单调,没有突刺这些变化,来来去去就是左砍,右砍,不像那些网游,嘿嘿呀咦。各种动作。 冲刺也有问题,就算有体力冲刺,也只能向前冲刺,不像其他游戏,能前后左右加速翻滚,(翻滚其实不写实,上古卷轴里面一身重甲违和的)上古卷轴要冲刺躲避技能,还要调转镜头,而上古卷轴这种不锁定视角的游戏,调转游戏镜头容易迷糊。 其实还有个问题,三神站桩无敌,玩家也没动力去体验什么打击感了,而且三神过头的话,一刀切瓜,打击感荡然无存…… 而上古卷轴其实和后面出现的“打击感”游戏不一样,属于老式RPG,看看神界2,博德之门这些,战斗力提高从古至今都是靠属性和魔法。 当然,即便是老式RPG,三神做的也不好……因为太强了。 所以我的看法就是: 远程和刺杀广受好评,魔法不要打击感,弱是原罪,就要加强。 传统战士轻击音效和动作动画确实不行,不过上古卷轴老式角色培养游戏,三神堆属性玩家站桩撸,一刀切瓜并不在乎(自己的选择)。 在乎的是硬核战士玩法,他们却1点体力蔬菜汤无法冲刺躲攻击,没有短距离翻滚这些,传统战士的格挡反击其实还行。
游戏中扬长避短的各种手段 基础伤害VS穿透 目前观察到的武功特点,基础伤害外伤系和内伤系规律——外伤系基础伤害高,内伤偏低。 同系之中,基础伤害高一点点,穿透一般少一大截。 典型例子:架海,基础伤害超三阶段纯伤武功最高,穿透最低。杀剑,七十二嗔剑类似。反面例子,少林拈花指,基础伤害15%,七阶武功穿透却高达150+。 穿透增加伤害的方式是:超过敌人护体御气倍数,提高百分比伤害,乘上去,因为是乘法,基础伤害低实际上影响颇大。而且存在倍率上限。所以,基础伤害决定武功能抵达的上限有多高,穿透因为倍率原因,不会无限提高伤害。同样,武功天生穿透如果太低,由于需求的真气消耗内力是二次方程,用真气拉高穿透代价就显得颇大。 命中结构:334 VS 0010 命中结构,0010比334强50%,比235强33%。 同阶武功,总命中一样,命中结构分布会影响命中的分配,比如巨阙命中分布118,六阶武功总命中:432,所有六阶武功都这样,如果出现无视,总命中会变少。 巨阙力道占比太大,因此,巨阙其武功天生的精妙和迅疾只有72点。可以说,十层命中难度巨高。不过,巨阙打点集中,逆切剖配合,放弃也精妙迅疾部分也不是不能接受。 乱针错穴&透骨切剖 1层点穴提高10%伤害,最多10层,提高100%。 逆乱针能将334提高到0010水平,也就是极限提高50%。可见,对于锁定部位的武功,打一个点穴破绽,就能提高334武功50%,提高234武功33%。对于055,比如达摩杖法,只能提高20%,根本没必要用逆练。 正练提高伤害上限100%,明显高于逆练,使用极快武器,2倍命中的条件适合命中溢出门派:界青的剑,武当的剑,五仙的鞭子,峨眉剑。使用单一命中的拂尘鞭子。另外:单一命中的力道系琴不能触发。 极快武器,触发正乱针速度还是很快的,目前版本,极快武器连击率一般很高,一次打六下,每下都能触发正乱针的前提下,打满敌人全身破绽点穴很快。 手脚VS胸腹 纯打胸腹比纯打手脚强50%,雨露均沾在中间。 打点极端之一:锁部位,比如巨阙,能轻松使用逆乱针提高伤害。 打点极端之二:雨露均沾,如果命中天生溢出,可无代价触发正乱针,正切剖,坏处是战斗风格需要改变,好处是,上限较高:正乱针正切剖最多提高100%,逆练最多提高50%。
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