曷泣 曷泣
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【220331】设计精灵:青钢影-卡蜜尔 属性:机械.战斗 魂印: 1.适应性防御:出场回合开始时,根据当前对手攻击或特攻大小生成对应的500点物理护盾/法术护盾,该护盾持续两回合,若两回合后该护盾未被打破,则消耗剩余护盾值对敌方造成等量的固定伤害。护盾每两回合根据对手数值刷新。 出场时若自身体力高于对手,则免疫一次异常状态 2.菲罗斯追捕:若当回合技能生效,则下回合所有技能先制+2 3.海克斯最后通碟:每回合结束时,若对手体力低于最大体力的二分之一,卡蜜尔则向对手发动海克斯最后通牒,使对手无法切换精灵,且自身强化类效果无法被消除 技能 1.强化技能 精准礼仪:威力0,全属性+1,若自身发动了海克斯最后通牒则强化效果翻倍,四回合每回合恢复最大体力的三分之一并造成等量固定伤害,使自身下两回合攻击伤害增加100%,并使自身下回合自身造成的固定伤害全部转化为真实伤害 2.先手技能 战术横扫:威力90,先制+3,消除对手回合类效果,消除成功则令对手疲惫,未触发疲惫则免疫对手下回合的攻击伤害;造成250点固定伤害并回复自身250点体力 3.防御技能 精致的灰:威力0,四回合免控免弱,下两回合受到的伤害减少250点,两回合内若自身回合类效果被消除则下两回合对手属性技能失效 4.大招 钩索:威力150,先制+1,必中,100%令对手害怕;30%几率威力翻倍,若对手处于异常状态则几率翻倍 5.第五技能 我来抓~你了:威力160,必中,消除对手能力提升效果,未成功消除则使对手两回合内无法通过技能回复自身体力;无视对手攻击限制效果,先出手则附加自身最大体力的三分之一的固定伤害,后出手则回复自身三分之一最大体力
【220325】给精灵做配音能否焕发赛第二春 10年的老玩家,2015年左右退赛。很多游戏都已经玩下来了,moba类玩的比较多,最近重温了一下赛。经过五年的改变,我认为赛目前是有再次回春的潜力的。 先说一下我认为的过去几年赛发生玩家大量流失的原因。 其一,精灵更新换代速度极快,基本上一周一个新格局,新出的精灵可以无条件乱杀在此之前的几乎所有精灵,而且在当时免控机制不成熟的情况下高速控场这种极其病态的打法横行其道。 其二,付费精灵过多,每周一个新付费,pve形同虚设,像哈迪斯克罗诺斯等强度碾压的英雄只有付费购买这一个渠道,买完爽了几周之后可能连一个月都不到就被下一个付费精灵像垃圾一样锤,保质期极短。等精灵强度稍微稳定下来之后,出了一些boss,但最后一关大多必先必秒,和付费精灵也没有太大区别,而且无脑998横行,可以说不大量氪金就等于放弃这个游戏。 其三,竞技性不足,巅峰固化的现象很严重,导致游戏竞技性不强。(尤其指过去的几年) 再说一下为什么我认为的赛这几年做的比较好的点。 第一,破立观很明确,为了解决巅峰固化恢复竞技性出了很多强度较高的精灵,而且使精灵强度趋于平衡,2018年以后精灵就算很保值了,虽然黑屋一直是那几个,但其他新出的精灵大多都有其可玩性,放弃出炮灰精灵转而做全新架构是一个非常好的转折点。 第二,精灵获取方式逐渐开放,无论是可攻略的boss给了pve玩家乐趣,还是精灵因子这种偏养成的方式,至少玩家不会感到自己总是被大坑。虽然还是需要氪一部分,但总体上微氪也玩的下去;虽然有点灯这种极度阴间极度看脸的关卡,但至少能让玩家看到获得的希望。比起以前动辄几百上千的氪,细水长流的氪金或许更能抓住玩家。 第三,资源的逐渐开放,使培养周期变短。在过去几年,虽然赛定位上是养成类游戏,但是肝pve已经很累,再加上资源的稀缺,肝pve组配置需要资源,出货之后培养还需要资源,但在我退赛的那个阶段泰坦消耗是很大的游戏阻力。回归之后各种易完成回报率高而且可以堆在线时长的资源副本属实是让我感觉欣慰了很多。 但我也要说一下现在赛的很大的问题:精灵缺乏辨识度。 对于新手或者刚刚回归的玩家来说,突然看到一堆全长着人脸身后带个大表哥的帅哥靓女,真的是很陌生的。旧时代已经过气的精灵暂且不论,就现在的这堆英雄想要把各个精灵的技能和主要特点,主要反制方法分辨出来都已经是很困难的。 而更加困难的一点是,这些精灵除了一张不同的立绘以外,就是一堆冷冰冰的数据,毫无灵魂可言,更没有实在内涵赋给各个精灵。 看上去似乎都一样的结果就是看不懂,然后觉得无聊,然后再次退游。 所以我的建议就是,给精灵加上可以区分各自特点的因素,当然不局限于配音这一点,但给不同的精灵不同的灵魂,绝对可以进一步抓住玩家。 说一句题外话,h5是真的很不错,放开手做成一个大体量的手游,如果能涵盖住端游的主要部分的,保证手游系统的完整性,前途不可限量。
回响这件装备确定不需要加强吗 无论是数值,触发机制还是cd上都很难支持这件装备继续占用法师格子了。 有人可能对巫术0.7ap没有什么概念,我换成宗师的例子,知道镜李白1a和韩信2a的伤害吗,基本就是1a脆皮直接半血,再a一下触发破军直接就秒了,这是0.8ad加成。战刺的物理攻击基本会叠到700多,而法师就不一样了,动辄就是1000以上的法强,再加上0.3ad加成,这个数值实际上是极其恐怖的。而且由于是用平a触发,可以将伤害选择性地打到脆皮身上,效率也非常高。 而反观回响,实在找不到它的优点。0.4ap这种赔钱数据就不必多说了,被前排挡住了更是很难把这个伤害打到后排身上。艾滋乔为什么伤害时高时低, 一是因为衰减,另一个本可觉得和回响也有一些关系。而且全期5秒的cd,比大多数法师的技能cd都要长。露娜为什么越到后期越刮痧,论数值和机制其实露娜都不算差,但问题就在于露娜大多用踏板入场,回响全部浪费在了前排身上,而镜则可以精准地将宗师打到后排身上,即便到了20分钟以后镜依然有52的胜率,而露娜的胜率直接降到46以下,橘右京20分钟以后都有47的胜率,这是可以说的吗。 跟面具更是没的比,人家面具可是对不同单位各自结算cd,而回响就一个小范围aoe,被挡了就是刮痧。 回响在wz的实用性远不如在lol的实用性,lol出回响更多是为了推线,而wz根本没有中路对线期,本可实在是很难支持回响在wz的实用性
浅谈一下当今版本中路怎么打能上分 本可人素玩中单打野的惹,赛季初拿中核的思想玩中单想着前期苟发育后期c,结果赔得bfnz,后来还是用把自己当成核的想法去玩打野,胜率稳定在70左右才开始上分最近换了个思想玩中单,才逐渐把英雄池里中单英雄的胜率打正。 先说一下当今版本的大致节奏:中单打野帮发育路在5分钟以前推掉发育路一塔,然后打野去发育路带线,射辅站中路,法师再配合边路推掉边路一塔,打一条小龙摇人把中一塔推掉,基本就可以宣告本次比赛的结束了。因为中一塔一掉,意味着野区几乎完全失守经济差越来越大,再配合现在烂大街的粉刀,顺风再拿掉十分钟的主宰,基本就可以宣告平推了。 中单的任务很明显,就是处理双边一塔和中一塔,中塔一掉,打野就开始具备极其恐怖的接管比赛的能力,双份的野区加蹭线使某些野核经济超快速增长从而产生极强的压制力。虽然说打野在压双边一塔的过程中也会发挥作用,但大多还是用于后手收割,打野毕竟不是理想的开团手,打野提早蹲边的效果也远不如中单。所以前期发挥作用更多的还是中单法师们。 显而易见,谁家的中路早早去挂边把发育路压掉,谁就能把打野进入强势期的时间提前,所以当今版本中单最重要的就是前期强度。 很多集美玩中单虽然也是玩西施这种工具人,但是一直死守中线不去挂边或者等打野帮清线,等你到了边路人家早就把线清掉缩塔了,这就是典型的错误示范。 上分推荐的英雄:吸湿母星李华蒜姐阴舞鸡菌,以上这些英雄要么是控制强要么是前期伤害足,挂边的效果在法师中算是最好的。最迟4分钟之前的那波发育路兵线你必须去发育路候着了,这样提早蹲一波发育路交界的两处草丛,正好卡4分钟塔盾掉下来的节点,推掉的概率极高。换成去边路抓也是同理。 和这种打法相排斥的英雄:淋蝉母亮以及一众炮台。淋蝉母亮控制弱前期弱而且偏后手进场,炮台则是挂边的效果并不好,就算去了也未必蹲出东西。不过炮台好在清线快压塔强,不用这种打法也可以上分。 最后说一下结论:中单依然具备前期最强的带节奏能力,但是中后期c起来的能力远不及打野,当前版本中单几乎完全失去了成为后期核的能力,想用中单上分可以,但心里必须得有一个模板,门槛绝对比以往高了许多。中单的体验相比于打野要差好多,中单需要帮助队友打开前期节奏,却不能在中期延续这个能力,打野只需要捡好队友的漏给队友擦屁股,一塔拔掉以后知道控野拿龙收割,基本都是人头拿的最多经济最高美美拿mvp结束比赛了。而且就算法师不会挂边,打野勉为其难提前蹲边也不是完全不可以,像镜就可以拔一塔进野区后期团战c全都一条龙靠自己,只要自己会玩上分随便上,当之无愧的上分第一英雄。
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