AppleCurry AppleCurry
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【是时候预测一下某些系统的取向了】新作“野蛮度”会多少 2代过程可以简化为咳咳窝屠夫历程 (哪怕玩家很倾向于和平 主线也无能为力) 精髓就是那一个字-干 上城区到下水道 洞窟到遗迹 所经之处一地尸体 darktown是无法地带也就算了 上城的居民也时不时起床打开窗就看到二十几具尸体 剧本也在时时刻刻提醒枪皮恩的成就和威望是武力打出来的 A姐:我们只屠掉了90%遇见的东西 表姐:你为了颗破宝石叫自己的兄弟去战霍克? 塔妹:看来你不认识咳咳窝枪皮恩 他没事就剁魂淡当早饭吃(这句记得不是很清楚) 角色们也意识到在一座小城里(周边)杀得太多了 可能也因此法师起义的结局无法避免 - 暴力的危险在于大屠的胜利会鼓舞人更倾向使用暴力 像露珠这样qunari和圣法都坚持到最后仍想调和矛盾(然后被无情打脸)的枪皮恩 赢了但输了 拿一些例子 天际省存在大量不能沟通之生物 战也不能避免 能沟通的之中至少可以坐下来谈谈的选项数量还能让人看到希望 各废土反而是最文明的 在维加斯地区体现到了极致 (据说有不杀一人通关主线我不知是怎么办到的 潜行爆表) 无冬城附近涉及生死存亡世界和平的事略多了 不少杀是不能免 不过其中已经想法差异大到看着是同一物种实则像不同位面的生物 没有共同生存空间的利益作为对话的条件了 再看这边 泰达斯完全无法对话的双足直立行走的也就地精和darkspawn(非特异个体)了 我却剁了无数的矮人流氓 信徒 打劫的 法师 圣殿 雇佣兵 在咳咳窝一个小地方 这是多大仇 dai的情报似乎完全忽略了这部分 虽然希望能有多点靠嘴皮子唤醒血气上头众们理性的情节 但恐怕还是一路剁为主 口才用来解决些50个铜板的支线小事 最后再念一下 安德斯放烟花没办法算计到 魔红帽不到最后一刻没有证据 但就算圣殿路线打翻魔红帽后仍有回转余地 控制在场的口风 描述成cullen大义将红帽就地正法属于是圣殿内部审判 另一方面把奥西诺的胖子尸体搬来和魔红帽堆在一起 发表演说责任推给这俩 是两方首脑同样的堕落造成的悲剧应引以为戒巴拉巴拉 安抚法师宽松政策 拉两个存活的来演说(还有妹妹的话更好就至少有个法环高官存活着) 还有封锁咳咳窝(这有点难 下水道似乎四通八达)尝试把剩下亲法环派圣殿反叛捉了或者干掉防止事实外传 说不定还有点机会避免全法环造反 可惜 枪皮恩本质是个蛮子........
重温da2 对高魔世界设定是DA太不淡定还是其他世界对法爷太淡定 da2主线副线环环相扣 只为一个主题 差异和纷争 是我认为理想中的小说式剧本了 (坏处是如日系几近单线简单粗暴 也没有气势磅礴的史诗感 玩家就像读着本枪屁嗯三年间历程的小说) 故事以法环和圣殿的冲突结束 于是又要老生常谈感慨一下了 常理来说堵不如疏 高压策略长久不了总会逼反 这些法师究竟干了啥能干啥值得冒这种风险 从dao起这就是十分令我费解的设定 (da2中也有提到“他们能发挥作用贡献力量为什么要锁起来”) 为什么怕法师 看看法师最恶情况能如何 da有恶魔可以以法师为跳板穿梭两界的设定 进入现世后吃了法师变成战力强大的憎恶 dao中确实对上憎恶各种硬战难打 但也不是无敌的 常规兵器常规战术仍能剁之 然后血魔法 我看不出血魔法如何能是禁忌 游戏中的描述和表现是 1用血为代价 自己的或者别人的 获得较大的蓝池 2通过血进行杀伤 3通过血进行控制 第一无非是不用随身背lyrium蓝药瓶 很多设定中法师限制比这个大的多 第二可视作跟塑能杀伤的法术同类 第三同理 da中血魔法的控制办不到像个迷心蛊永久掌握了 剧情中一个个听到血魔法就大呼小叫实在莫名 少许更吓人一点的施法 少许更强力点的法师而已了 而不管是费萝等还是freemarch的人也都不是没见过世面 面目狰狞的darkspawn 三个人那么大的蜘蛛反而敢打 真说要死的话挨一板斧 一枚十字弩箭 还是被血法的凋零术炸了一样是死不是 法师既不神秘也不强力有什么理由去压迫 费伦的法爷们也能招出各种奇怪的东西害己害人 巫疯子经常有 但作为群体也不会不受待见 有用 能用 为什么不用
经过了数次CR的摸索 露珠居然被夸了 0v0-小小的CR心得 经历了新人阶段露珠渐渐摸索出了一些心得贴不会告诉你的事 比方说 撑盾只有体力持续消耗而不按被击消耗 - 跟孟汉正相反 - 撑起盾可以稳如泰山左手离开键盘往嘴里塞片薯片 盾反的回体力是按照命中个数算-被超过四个围殴没体力时时顶住压力反一下瞬间回满又能塞一片薯片 CR的boss块头很大动作都不多 链锤哥 - 连敲几乎没有起手动作 需要在上一个攻击结束后提前准备 - aoe拍地幔得惊人 可以偷偷摸几下 正面可挡 阿姨 - 扭阿扭吹出个正面放射 可挡 - 腾空轰炸 这个似乎是个点名 原地不动应该是挡不了 需要面向目标圆心撑盾 - 非点名轰炸 不可挡的魔法 一跳又刚好出不去范围 好在tera的后跳无敌是插满了回性般的长 还有一个低端点的做法是扭头90度猪突 terkasia神马名字的 - 红光农夫三拳(插?) 第三下慢到让人以为没了 但总是有XD - 双触手插 风车抡 这些已经是标准动作了 - 红光nova后会歇一会随后超长的多端判定蜀山流飞剑 - 轰炸似乎是可挡的 但总是瞄后排 设计如此? - 车慢得以为是在走路 到身边却发现在喷血(扶额 最后的砍刀哥 - 左一刀 右一刀 标准动作 - 直立放电 后 其实是右手拍你一下 - 天上落一根黑又粗 范围看似很大但在盾面前只要可挡得跟没有一样 - 趴下放电后 车 最麻烦的技能正面全挡车过去后还会打背判定 想起了那个边境里的赛亚猩猩的恶心人方式 挡不了就只有躲了 90度小跳一次仍在范围里 需要掐车到身边的时候利用后跳无敌 方向当然也得向两边 - 召唤两只基友 吼一下 后跳一步 撑盾然后塞一片薯片到嘴里祈祷你队里的输出能在你体力空前把那两个东西剁了 露珠对接下来的副本/bam充满期待 但副本里...其实的问题是 因为后头有治疗 其实全程不挡 什么都不躲也没问题 = - =
听了有些朋友对dlc罗莉有序混沌的看法说说我的理解 外国友人认为这个角色是提供给fps枪法不准-非常不准但是又想和基友一起玩这游戏的人(似乎这句是出自开发者爆料?球考证) 有序混沌乍一看很晕 每层减1.75%精确 50层后狙击可以收起来了 150层后射击只需要对准方位 250层后准心已经失去意义 400满的时候直接按住左键向前走 但是 实际上胡逼乱扫缺总有数字跳出来 设计给弥补anarchy的就是两个弹射技能 好朋友技能树里的【够近了】5级50%打在墙上的子弹会以50%的伤害附近的敌方单位 以及有序混沌倒数第二个【第n度】每命中n发子弹增加一个buff下一发命中的子弹弹向周围敌方单位 其中【够近了】可以弹全类型的元素和e-tech 【第n度】的命中包括各种弹片,就是说如果拿着玛吉或者高弹片喷管一次命中5发实质上是每枪都溅射而且【够近了】弹射命中也充能 目前没有拿到增加这两个技能的mod 可以设想【够近了】的50%伤害固定每级增加10%弹射概率 【第n度】每级第n发子弹触发一次的n-1 这两个如果mod增加的话会极为凶残 因为两种弹射都是高弹速*追*踪*的* 【够近了】的有效距离里弹射必命中 【第n度】只知道弹速极快 打地上的人弹射能命中天上的鸟 以这两点出发有序混沌build的罗莉适合的武器是 1一把anarchy蓄积武器 蓄积模式大家都清楚了 就是打空子弹夹(放空枪不行 要战斗中具体判定有待研究)首选任务红字【dont retreat, reload instead】因为jakob喷管也是能最快打完一夹的(jakob的霰弹枪属于lever-action shotgun一次只能开两枪罗莉技能向下取整就变成了一夹一发)但是换弹速度远慢于别撤退喷 蓄积速度也慢 2射击型主力武器 最适合的是喷管 SMG紧挨其次 而且并不只限于打脸 中距离使用喷最终命中反而比某些build的其他职业高 因为打在附近的都算 还有额外弹射 喷管服务【够近了】SMG有最高的【第n度】触发效率(常规武器而言。。。) 3砸枪 这要说一下看dischord的技能解释意思实际是【取代】通常提前换弹的anarchy清零进入dischord模式 但是写得有点含糊 如果极高anarchy时提前换弹 动作完成后进入dischord后anarchy以每秒2层速度减少 立刻再开一枪再换弹 动作完成后dischord取消整个过程一般的枪大概掉5-7层anarchy 也就是说砸枪的话anarchy确实会越打越少 但远不是一发屋 前提是1你加了dischord 2以***两***次射一枪砸一下动作为一组来打以取消dischord 至于狙击 罗莉是没有暴击伤害加成的被动的 唯一对狙击有明显收益的紫渣蓄势 这个优势在于可以用一把非元素的jakob重狙打出高额紫渣伤害
有人翻过这个吗,某处挖来的声优访谈 谈谈自己配的角色 藤田咲「生徒会チームの杉浦绫乃役の藤田咲です。绫乃は、一般的にいうツンデレな女の子です。歳纳京子をすごくライバル视していて、そこが周りから见ると、『あんなに跃起になって可爱いな』って思われるというポジションです。自分では京子のことが本当に好きなのか嫌いなのかがまだわかっていない、ギャップと言いますか、その必死な感じがどんどんとみんなに受け入れられていって、京子が受け入れたときには、おそらく二人は结ばれるのではないかと思っています(笑)。すごく正义感が强くて、优しさもいっぱいあるのですが、ただ京子に関することに関しては、本当に前のめり过ぎて、周りが见えなくなってしまうので、演じている上で『藤田は冷静で、绫乃は冷静ではない』というところを、しっかりと分けて演じていけたらいいなと思っております」 藤田咲[我是出演学生会组的杉浦绫乃的藤田咲。绫乃就是一般人们说的蹭得累少女。对歳纳京子抱有强烈的宿敌感但是呢周围人看来一副“表现出(对京子)如此得在意,热心到可爱的程度”样子,绫乃大致是这样角色。对京子究竟是喜欢呢还是讨厌呢恐怕自己也不知道-所谓的两人间的距离吧,绫乃向大家不断传达着的是这种拼命的感觉,说不定当京子也接受了这感觉的时候才是两人才能结合吧(笑)(...)。非常有正义感,温柔也爆棚,但一旦碰到跟京子有关的事情的时候就变得看不到别的东西了,所以呢在配绫乃的时候,我觉得要分清楚像【藤田是冷静的,绫乃是不冷静的】这种地方] 豊崎爱生「こんにちは、豊崎爱生です。私が演じさせていただいているのは同じ生徒会チームの池田千歳ちゃんという女の子で、一言で言うと"妄想鼻血少女"だなと思って演じています。彼女はメガネっ子で、関西讹りで话すところがわかりやすい特徴です。本当にホワワーンとしているはんなりとしたような女の子で、いつもみんなをニコニコと见守りながら、いろいろなところで起こっている百合事情を、ちょっと引いた目线で、妄想しながら一人で楽しんでいます。そういうフワフワとした可爱らしさや、みんなを见守っている优しさみたいなところが千歳の魅力かなと思って、顽张って演じています。」 豊崎爱生【大家好我是豊崎爱生。我配音的是同样学生会组的女孩子池田千歳,用一个词概括就是“妄想鼻血少女”。她的特征是很好理解的眼镜+说话关西腔。实际上慢吞吞的吉祥物般毛绒绒(...)又优雅稳重的女孩子,总是微微笑地看着大家,看到各种有百合味道场景的时候就开始独乐乐地妄想。这中软绵绵的可爱以及守望着大家的温柔正是千歳的美丽所在,我会围绕这点,努力演出的】 加藤英美里「大室樱子役の加藤英美里です。樱子は(古谷)向日葵に対してだけ、常にいがみあってしまい、すごくライバル视をしていて、特に向日葵のおっぱいに何か异常な执着心を持っています。アニメを観ていただければわかると思うのですが、向日葵自身というよりも向日葵のおっぱいに対していがみあっているのではないかって思えるぐらいです(笑)。本当に可爱いキャラで、子どもなんですよ。子どもっぽいところがとても溢れていて、向日葵に対してだけはすごくライバル视をしている、しかし本当は好きと言うか、気になってしょうがない存在であるというところが可爱いなと思っています。気をつけていることは、そのうち出てくるであろう向日葵に対するデレの部分との差を出すために、今のすごくいがみ合っているところを割と强めに、子どもらしさ全开で演じようと思っております」 加藤英美里【我是出演大室樱子的加藤英美里。樱子仅仅对向日葵时常抱有竞争心,灰常有宿敌感,特别是对向日葵的胸部异常地执着。看了动画大概就明白,比起对向日葵自身说不定只是跟向日葵的胸部在竞争(笑)。实际上是卖萌角色又因为是小孩子,充满像小孩子的可爱元素,像抱有仅仅对向日葵的强烈宿敌感的同时,又很喜欢向日葵,或者说比起喜欢更是无论如何都很在意她的地步。我觉得需要注意的地方是,为了突出对向日葵害羞,把现在灰常灰常竞争心态的部分加强,小孩子感觉全开来演绎比较好】 (事实上所谓“小孩子感全开”我们只听到了贝爷啊肿么回事=v=) 三森すずこ「古谷向日葵役の三森すずこです。向日葵はツンデレの巨乳キャラです。みんなには优しいのですが、樱子にだけツンデレを発挥します。樱子とは幼驯染なので、多分姉妹のような関系かなって私は思っていて、演じながら微笑ましく见ております。ただ、私自身は巨乳の人の気持ちがよくわからないので(笑)、想像を広げながら、顽张っていきたいなと思っています。あと、向日葵は、『~ですわ』とか『~ですのよ』みたいなお嬢様言叶をよく使うのですが、中学1年生なので、あまり大人っぽくなりすぎないように、可爱いところも出していけたらいいなと思っています」 三森すずこ[表演古谷向日葵的三森すずこdesu。虽然向日葵设定是巨乳蹭得累角色,但是对大家很温柔,蹭得累部分是对樱子专用的。因为和樱子是幼驯染我想象着大概像是姐妹一样的关系,配音的时候总是无意间微笑着。不过因为我自己不太了解巨乳的人的心情(笑)只能努力扩大想象力了。还有虽然向日葵台词里经常有『~ですわ』『~ですのよ』这样的大小姐感觉的说话方式,不过呢我觉得因为是初中1年级还是不要太过于像大人的感觉,表现出可爱的地方比较好] (姐妹个头啊 不是这样啊T T 这一对是最有爱的) 最后伸手要个4卷-6卷资源
[水]这两天在麻痹英雄传,觉得有些设计放进怪物猎人不错 难得大家缩写都叫MH也是缘分 接下来说些个人认为放进怪物猎人里也不错的设计 最最众望所归的就是爆甲了,当然是仅限于一场副本/一次狩猎的损坏 回城后自动回复 想象一下拼血流大喊一声“坦帕斯”冲上去 雷娘迎面一巴掌【体防具损坏】【腿防具损坏】【手防具损坏】身上的衣服像圣斗士们碎成一片片露出小裤裤和bra,防御减半技能减弱...多美 防具损坏了就要有修理系统,于是怪换区吃饭睡觉了我们猎人也是先点个篝火就这药水吃个肉,磨磨刀往衣服上打点补丁再吃点药丸喝个强走,准备得多充分战力就多高... 场景破坏和随地捡武器,怪物猎人也有场景破坏就是少了点,但是随地的花花草草采集点很多,这些通常非采集狩猎中都被无视的,这些利用起来做互动就好了,捡起大石头砸可以让没有打属性的武器也能晕之类,为了增加这些的场景道具的利用还应该配合被怪物“缴械”(这点我觉得麻痹英雄做的不好,偏向于辅助捡石头主力还是用自己的武器),像被车一下手里的太刀没抓稳飞到屏幕另一头去了或者卡在煌黑的鳞里,这时候急中生智捡到什么用什么也很紧张刺激带感吧 比起TERA完全把角龙的动作抄了过去,麻痹英雄传似乎没有借鉴怪物猎人那么多,菊束,闪光也不是怪物猎人的重点也不算是独创,不过...n下普攻+一下C的组合总有奇怪的既视感XD,当我看到盾娘c2挑空 一个技能是开放C4-2的时候笑了,割草无双深入人心啊
不知什么时候开始听“枪不要用回距”然后一直相信着 然后发现.. 这不是很好用嘛... 哪有像人们说的“配了回距本来会用枪的都不会用了”什么的 防御面上 一般说到枪都是回性-好滴 回距-坏滴 本来回性就是针对判定范围大又有一定持续性的动作 延长的无敌时间使得“不可躲”的东西变得“可躲” 回距的思路是抢先挪到判定外或者一半在回避无敌时间一半在判定外 比方说 雷娘超带电飞背摔(这里指雷娘正面飞过来 直到接触前都不动保持雷娘直击玩家的状态 再在接触的一瞬间面朝横一百八十度用一次后退步来躲这一下 这应该也是经常发生的情况)回性1-用无敌时间顶掉雷娘摔判定 落在贴着雷娘的位置 回距-一半无敌时间一半已经离开雷娘身体 落在稍远一点点的位置 无回-反正我是怎么跳怎么都中 绝大部分怪动作都是一个移动着的判定 回距减少了无敌时间和判定时间的重合 变相提高了操作容错率 和回性起到了一样的效果 防御面上回距不只是“快点挪出范围”那样字面上看起来的意思 也能起到回性效果 攻击面上 最多被提起的就是用后步侧步取消硬直进行站桩输出时回距造成攻击点偏离 首先 朝向是可以些微调整的(后跳的话回距容易造成“够不着”这就无能为力了 所以在取消硬直的调整时配备回距后尽量侧步取消) 位置偏离的时候总是有 不过至少后跳追车的时候那几下原本追不到现在能追到的也能补回来 还有就是 可以找比方说丝瓜的小细腿顶着侧步位置就不会动了 所有人都说长枪不要回距以至于之前几乎是想都没想就枪毙了回距这个技能 希望大家什么武器什么战术都多多尝试 挖掘自己的套路 不要盲目听从惯性思维 纠结的装备外观问题似乎也解决了 直接穿着煌黑一身上了=v=
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