尤达的音速起子 尤达的音速起子
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我的深夜野排现在已经陷到了相互坑的轮回深渊中 今天连着排了两把,一把我坑队友,接着下一把就变成队友坑我。 第一盘打的是永夜三狼,我隐士,队友追铁。隐士玩的太少,导致在搓技艺的时候大后摇被三狼一口咬死。(就为了那5秒的零蓝耗,我真手贱啊)铁眼也倒了。就剩追踪一个人马拉松勾引一阶段的3分身,还挺不好意思。好不容易摆脱了狼准备过来拉我们,结果那个追踪者居然还先下指,然后被狼直接撞倒了大半血。最后明明我和铁眼都聚在一起,但是他因为下指浪费的时间导致身为直接错开,只拉了我一个人。然后无敌时间刚结束又被三狼咬倒。铁眼没起来,我二倒,最后追踪者光速去世,虽说我肯定不应该倒,但是这把算是互相坑了,追踪者要是不下指好好打,这把还是有可能过的。真是表达欲旺盛。 第二把又是三狼图标。匹配到还是一个追踪者一个铁眼,这回就有意思了,分给他一个红色的兽王大锤蓄力释放黄金波,不拿,不知道什么时候扔了。我身上拿了一个增加属性和魔法蓄力增伤的长笛子,第三晚给他然后只放包里。最后打的是普通的。 你猜追踪者怎么输出?他用一个恶兆猎人柴刀的神圣刀刃输出。当然,这是圣属性的,他用不惯前几个也无可厚非吧,但是他的词条是敌人不攻击自己。好家伙,直接冲着我隐士咬。他在那后面马拉松追狼。这我是真吸取了上把技艺前摇太大的教训,一次没倒过,否则包输的,这把法术还没上盘的毁灭流星好,用的是重力球,打的贼谨慎。队友铁眼倒的还是很快,追踪者全程马拉松。我感觉50%以上的输出都是我打的。
观近期游戏好评率,感觉游戏最好还是有个故事模式难度选择比较好 最近已经有好几款游戏国内外评分相差过大了。个人认为国内外评分拉大差距的原因还是因为优化和难度。优化问题这个见仁见智,很多厂商为了追求美术优秀选择虚幻5那优化就很难好,只能说各凭本事。黑猴完全是个例外,不是每个厂商都能请到虚幻工程师来帮忙的。优化这个问题不好搞,但是难度数值调整我认为依然是没有那么难的。虽然国内有很多动作游戏的中度和重度玩家,但是我认为贡献销量的主要群体依然是轻度游玩的人群。要想同时讨好核心动作玩家以及轻度玩家,两边口碑都不败坏,我认为最好是至少做两个难度。一个是普通难度,认真设计难度曲线,另一个就直接是故事难度,把普通模式的敌人数值除以5-10,冲击力全部往下调,击倒变成击退,击退变成抖动,抖动变成完全霸体。对于轻度玩家来说,无双才是他们最想要的。而对于动作游戏玩家,超低的数值也让他们应该不会去选择故事模式。至少不会犯选择困难症。当初玩索尼的地平线零之曙光,五六个难度让我根本不知道选哪个。 黑神话带来的千万级销量很明显吸引了更多的游戏买家。在这里我称他们为买家,而不是玩家,是因为这类群体都是单机游戏的新手。对于这些群体而言,他们可能连电脑都没摸多长时间,wsad都没按明白。让他们去练习高难度的动作游戏简直是违反人性。 我还记得我当初第一次玩的3a是刺客信条大革命。在那个连space都不知道是跳的新手时期我如果选的不是大革命,而是黑魂或者其他有一定难度的动作游戏,那对我来说完全是毁灭性的打击。当初教程的圣殿骑士爬教堂的窗户都让我卡了10来分钟。伴随的问题还有卡输入法等等等。把游戏玩上已经消耗掉他们太多的耐心,游戏内容还能搞心态那伴随大量差评可太正常了。这里,我把游戏难度按0~100来分,0为最简单,100到最难(这只是一个个人评分系统)。我个人从玩大革命到现在这么多款魂和类魂后,能够接受40~80的难度。但是对于那些刚接触游戏没多久的人,连刺客信条这种可能只有40难度的都不能接受。 黑神话在除了小黄龙、毒敌、杨戬和高周目大圣外,它的平均难度在我眼里应该只有30不到,对我来说甚至简单的难以接受,要不是杨戬和高周目大圣把难度拉起来让我好好爽了一下,以及优秀的美术,黑神话在我心中都不会打很高的分。但就是这么低的难度,我也在网上不止一次看过抱怨太难的人。而这些玩家才是贡献那数以几十上百万销量的轻度玩家。目前看来,想要大众口碑不崩,第一是做好优化,能让游戏玩起来;第二就是设置一个故事模式,避免轻度玩家流失(我知道有风林月影,但他们都轻度玩家了,你还指望再额外下个软件?当初输入法都把我折磨死了),抓这些轻度玩家的心。然后再用一个普通模式抓住核心动作玩家,普通模式下后30%-40%流程的难度提到50,最终boss60-70的难度,隐藏支线最终boss给个80。在一周目结束或者几个月后再更新高难度。 黑神话在这方面就做的很不错,听取意见把大部分流程的难度都设在了30甚至更低,同时优化好,保证大多数人的电脑能跑起来,这才是他能抓到3000万销量的诀窍。 而对于最近几个月的游戏,明末哪怕当初抛开了敏感问题选择一个架空的世界观,在它没有优化、以及在我心中能到70左右的难度也决定了他不会有太广的受众。我是觉得很难玩爽了,但那些游戏玩的并不多、连40难度都接受不了的人毫无疑问就是饱受折磨。 丝之歌同理,这玩意虽然我没玩,看画面想必优化应该不会差的。但是在长年累月宣传“幸压抑”的各路游戏媒体的轰炸下吸引到的大量路人玩家被至少70-80的难度轰炸后,在steam上给出差评轰炸也显得相当理所当然了。 只能说,单机游戏开发真的没那么容易啊。想要国内口碑好,要么像黑神话那样只做一个难度,要么就设计两个难度,同时讨好轻度和重度玩家。这么看来影之刃0现在透露出的4个难度方向还是没啥问题的,虽然对我这样的选择困难症玩家会有点难受,不知道搞哪个,但是轻度玩家无脑选容易就完事了,只要优化没问题销量肯定能保住。
最近看了不少游戏评分风波,感觉游科低难度和无死亡惩罚真的很成功 最近已经有好几款游戏国内外评分相差过大了。个人认为国内外评分拉大差距的原因还是因为优化和难度。游科能够经常找人测试并且愿意听建议把难度调低时做的真不错,只能说该他们成功。 优化问题这个见仁见智,很多厂商为了追求美术优秀选择虚幻5那优化就很难好,只能说各凭本事。黑猴我认为完全是个例外,不是每个厂商都能请到虚幻工程师来帮忙的。优化这个问题不好搞,但是难度数值调整我认为依然是没有那么难的。虽然国内有很多动作游戏的中度和重度玩家,但是我认为贡献销量的主要群体依然是轻度游玩的人群。 要想同时讨好核心动作玩家以及轻度玩家,两边口碑都不败坏,我认为最好是至少做两个难度。一个是普通难度,认真设计难度曲线,另一个就直接是故事难度,把普通模式的敌人数值除以5-10,冲击力全部往下调,击倒变成击退,击退变成抖动,抖动变成完全霸体。 对于轻度玩家来说,无双才是他们最想要的。这也是为什么当初我看到很多人抱怨天兵无双的场景删了他们挺不爽的,虽然游戏性确实不高。 而对于动作游戏玩家,超低的数值也让他们应该不会去选择故事模式。至少不会犯选择困难症。当初玩索尼的地平线零之曙光,五六个难度让我根本不知道选哪个。 黑神话带来的千万级销量很明显吸引了更多的游戏买家。在这里我称他们为买家,而不是玩家,是因为这类群体都是单机游戏的新手。对于这些群体而言,他们可能连电脑都没摸多长时间,wsad都没按明白。让他们去练习高难度的动作游戏简直是违反人性。我还记得我当初第一次玩的3a是刺客信条大革命。在那个连space都不知道是跳的新手时期我如果选的不是大革命,而是黑魂或者其他有一定难度的动作游戏,那对我来说完全是毁灭性的打击。当初教程的圣殿骑士爬教堂的窗户都让我卡了10来分钟。伴随的问题还有卡输入法等等等。把游戏玩上已经消耗掉他们太多的耐心,游戏内容还能搞心态那伴随大量差评可太正常了。 这里,我把游戏难度按0~100来分,0为最简单,100到最难(这只是一个个人评分系统)。我个人从玩大革命到现在这么多款魂和类魂后,能够接受40~80的难度。但是对于那些刚接触游戏没多久的人,连刺客信条这种可能只有40难度的都不能接受。黑神话在除了小黄龙、毒敌、杨戬和高周目大圣外,它的平均难度在我眼里应该只有30不到,对我来说甚至简单的难以接受,要不是杨戬和高周目大圣把难度拉起来让我好好爽了一下,以及优秀的美术,黑神话在我心中都不会打很高的分。但就是这么低的难度,我也在网上不止一次看过抱怨太难的人。而这些玩家才是贡献那数以几十上百万销量的轻度玩家。目前看来,想要大众口碑不崩,第一是做好优化,能让游戏玩起来;第二就是设置一个故事模式,避免轻度玩家流失(我知道有风林月影,但他们都轻度玩家了,你还指望再额外下个软件?当初输入法都把我折磨死了),抓这些轻度玩家的心。然后再用一个普通模式抓住核心动作玩家,普通模式下后30%-40%流程的难度提到50,最终boss60-70的难度,隐藏支线最终boss给个80。在一周目结束或者几个月后再更新高难度。游科在这方面就做的很不错,听取意见把大部分流程的难度都设在了30甚至更低,同时优化好,保证大多数人的电脑能跑起来,这才是能抓到3000万销量的诀窍。而对于最近几个月的游戏,明末哪怕当初抛开了敏感问题选择一个架空的世界观,在它没有优化、以及在我心中能到70左右的难度也决定了他不会有太广的受众。 我是觉得很难玩爽了,但那些游戏玩的并不多、连40难度都接受不了的人毫无疑问就是饱受折磨。 丝之歌同理,这玩意虽然我没玩,看画面想必优化应该不会差的。但是在长年累月宣传“幸压抑”的各路游戏媒体的轰炸下吸引到的大量路人玩家被至少70-80的难度轰炸后,在steam上给出差评轰炸也显得相当理所当然了。
观近期游戏好评率,感觉游戏最好还是有个故事模式难度选择比较好 最近已经有好几款游戏国内外评分相差过大了。个人认为国内外评分拉大差距的原因还是因为优化和难度。优化问题这个见仁见智,很多厂商为了追求美术优秀选择虚幻5那优化就很难好,只能说各凭本事。黑猴完全是个例外,不是每个厂商都能请到虚幻工程师来帮忙的。优化这个问题不好搞,但是难度数值调整我认为依然是没有那么难的。虽然国内有很多动作游戏的中度和重度玩家,但是我认为贡献销量的主要群体依然是轻度游玩的人群。 要想同时讨好核心动作玩家以及轻度玩家,两边口碑都不败坏,我认为最好是至少做两个难度。一个是普通难度,认真设计难度曲线,另一个就直接是故事难度,把普通模式的敌人数值除以5-10,冲击力全部往下调,击倒变成击退,击退变成抖动,抖动变成完全霸体。对于轻度玩家来说,无双才是他们最想要的。而对于动作游戏玩家,超低的数值也让他们应该不会去选择故事模式。至少不会犯选择困难症。当初玩索尼的地平线零之曙光,五六个难度让我根本不知道选哪个。 黑神话带来的千万级销量很明显吸引了更多的游戏买家。在这里我称他们为买家,而不是玩家,是因为这类群体都是单机游戏的新手。对于这些群体而言,他们可能连电脑都没摸多长时间,wsad都没按明白。让他们去练习高难度的动作游戏简直是违反人性。 我还记得我当初第一次玩的3a是刺客信条大革命。在那个连space都不知道是跳的新手时期我如果选的不是大革命,而是黑魂或者其他有一定难度的动作游戏,那对我来说完全是毁灭性的打击。当初教程的圣殿骑士爬教堂的窗户都让我卡了10来分钟。伴随的问题还有卡输入法等等等。把游戏玩上已经消耗掉他们太多的耐心,游戏内容还能搞心态那伴随大量差评可太正常了。 这里,我把游戏难度按0~100来分,0为最简单,100到最难(这只是一个个人评分系统)。 我个人从玩大革命到现在这么多款魂和类魂后,能够接受40~80的难度。但是对于那些刚接触游戏没多久的人,连刺客信条这种可能只有40难度的都不能接受。黑神话在除了小黄龙、毒敌、杨戬和高周目大圣外,它的平均难度在我眼里应该只有30不到,对我来说甚至简单的难以接受,要不是杨戬和高周目大圣把难度拉起来让我好好爽了一下,以及优秀的美术,黑神话在我心中都不会打很高的分。 但就是这么低的难度,我也在网上不止一次看过抱怨太难的人。而这些玩家才是贡献那数以几十上百万销量的轻度玩家。 目前看来,想要大众口碑不崩,第一是做好优化,能让游戏玩起来;第二就是设置一个故事模式,避免轻度玩家流失(我知道有风林月影,但他们都轻度玩家了,你还指望再额外下个软件?当初输入法都把我折磨死了),抓这些轻度玩家的心。然后再用一个普通模式抓住核心动作玩家,普通模式下后30%-40%流程的难度提到50,最终boss60-70的难度,隐藏支线最终boss给个80。在一周目结束或者几个月后再更新高难度。黑神话在这方面就做的很不错,听取意见把大部分流程的难度都设在了30甚至更低,同时优化好,保证大多数人的电脑能跑起来,这才是他能抓到3000万销量的诀窍。 而对于最近几个月的游戏,明末哪怕当初抛开了敏感问题选择一个架空的世界观,在它没有优化、以及在我心中能到70左右的难度也决定了他不会有太广的受众。我是觉得很难玩爽了,但那些游戏玩的并不多、连40难度都接受不了的人毫无疑问就是饱受折磨。丝之歌同理,这玩意虽然我没玩,看画面想必优化应该不会差的。但是在长年累月宣传“幸压抑”的各路游戏媒体的轰炸下吸引到的大量路人玩家被至少70-80的难度轰炸后,在steam上给出差评轰炸也显得相当理所当然了。
我就想问女爵打山羊到底有啥用? 可能有点标题党了,女爵重演积累点火异常还是有用的,但是这把遇到的这个女爵还是过于神人了。 刚开始打的还是好好的,虽然这把影城发育相对较慢,但也能轻松打赢14级山羊王。 蜗牛身上有普通癫火和滑空癫火。打夜王应该是轻轻松松的。 问题出现在了打完艾斯提复制上,花的时间相对较多,导致打龙人时间时间很紧。(我拿到一个敌人不攻击-12的词条,想复制一份给队友,结果队友也没捡。。。)只有女爵一个人跑出去了,我和蜗牛都被毒死了。打完第二天晚上之后,我和蜗牛就去捡魂。 女爵一个人就进第三晚了,然后这时候她就开始作死。玩了300个小时以来,第一次有人敢不等队友直接开夜王的门。尤其是我已经到树下了,就在等蜗牛过来两个人一块儿上树,他直接把门开了。我带着能升一两级的魂进了夜王,进去之后蜗牛直接三倒状态。这个时候我就知道这局完犊子了。 因为有降仇恨词条,打山羊还是相对比较轻松的,但少1级魂以及进去之后蜗牛直接是三倒状态还是太难受了。提前开门导致我第一次倒就是二倒状态,女爵她自己也是二倒。 看了一下遗物,没有一个有用词条。不知道是这个小天才的脑瓜是怎么配出来的。她复制则选择了带催眠的尸山血海,夜王的时候就没见她用过。当然肯定也用不了,这玩意满打一套是不可能的。 蜗牛带了三癫火+监牢词条还是挺完美的。但凡我们三个进去是一倒状态的话这把肯定能过,最后实在马拉松不过就剩1/10血左右了,蜗牛趴在地上一万年后也应该大招好了,结果他不用大招把我们俩拉起来。但是这把最大的问题肯定还是这个女爵。 还好还好山羊第一次已经打赢过了,要是这是我山羊开荒还没打赢的话,我估计要给气死,现在我只是单纯的气笑了。 除非队友真掉线了啥的,否则别tm开门
明末这几天的节奏真有点奇怪啊 我对明末是很早就开始关注了,虽然21年宣传片从来没看过,但是23还是24年爆出了新一轮PV之后就知道了这个游戏,并且有点感兴趣了。还去参加了试玩。 其实明末的舆情风波在发售之前我就能隐隐约约感觉到,毕竟23号那一天贴吧就已经出现了全boss姓名,并且有人开始渐渐带李定国作为民族英雄在游戏中被杀的节奏。不过我并没有在意,毕竟黑猴也有这样的情况,而且大圣残躯在黑猴里也是boss,难道能说大圣在黑神话里就被抹黑了吗? 但在我24号当天爽完了一整个上午后打开贴吧感觉一脸懵逼。当时贴吧里说的优化问题我也能感觉到,但我电脑配置确实相对较好,所以能撑得住。难度吐槽我也有所预料,毕竟我玩的很爽,但我周围的朋友都不太能接受高难度游戏,所以我想的难度吐槽的舆论自然也会有。 但就算这样子,李定国是民族英雄在游戏里被杀的舆论还是在24号那天正式爆发了。然后就能顺理成章的拐到了制作人是不是偏向某个势力那边,直接把整个游戏的舆论节奏带歪。更出现了主角作为锦衣卫后代流亡海外为了复活妹妹才入川,却莫名其妙变成了清朝间谍这种事。鉴于我第一天第二章还没推完,所以根本不知道李定国在游戏里是什么情况,网上的舆论也完全没法管。 等到昨天终于打完第三章之后发现李定国原来只是一个支线NPC而已,打他与否完全是可选的,坏分支中打完了之后他会留一封信跑路。而在好分支里交给他密信之后,他还会更加通情达理,只和你对话后没了。并且不论怎样都会送你一把很不错的武器。 这让我不禁想到了23号那难崩的舆情节奏,游戏都还没正式出就能把制作人的屁股给定了?到这里还算正常,毕竟只要一个人传出杀民族英雄的谣言,后面人在不知道实情的情况下,坏事传千里,把舆情扩大了也是很正常的。 但今天新一波的舆论把我更是搞懵逼了。因为我在b站、贴吧以及一些其他地方看到又开始带另一位民族英雄“刘文秀”的节奏了。估计是看到大家都推到第三章,发现李定国没有死了,所以改变打法。因为第三章刘文秀确实是可以选择被打的boss。他在游戏中的形象是为了坚定复活张献忠而有些魔怔的角色,是为了和李定国在游戏中反对复活、相对通情达理做一个形象对照。在b站发现这些人都是刘文秀10年老粉不请自来。这节奏在前面的三四天是完全没有的,完全可以肯定是有推手在后面推波助澜。 在这些人看来,李定国和游戏里塑造的正义凛然的明朝官兵是完全可以不用管的。只要有另一个所谓的民族英雄,就自然有这些英雄的“10年老粉”来控诉这游戏怎么这么坏? 在我看来,明末毫无疑问是一个有明显短板的游戏,首发的豪华版发错等各种灾难也是他的舆情如此混乱的原因之一。无论你是电脑不好的玩家,还是初入高难度环游的动作游戏水土不服,退款和打差评,这自然都是你们的自由。但是被云玩家根据捕风捉影的谣言而到处乱黑是不能接受的。你就算反对这个游戏的某个方面,那也要拿出实在的证据,而不是被别人带了一嘴“李定国是民族英雄,被杀了”就跟着乱传 我作为一个魂游老玩家仍然不可否认,它依然在动作游戏这里做出了自己的特色和长处。我认为他的羽毛机制非常好,兼顾法术远程马拉松和近战帅气战技的释放。比同为类魂游戏前辈的匹诺曹更加优秀,羽毛这种高级战斗资源的设计比虚构和军团更好。更容易打出帅气的战技以及法术。 在这里附上我自己的小黑盒库存截图,证明我不是魂游云玩家。
网上节奏这么大的某游戏,缺点大家说不少了,我来想讲一下优点吧 毕竟我花了钱买的游戏。你不让我体验也不行吧?缺点应该不用我说了,这么多帖子随便一翻都有,我这个帖子主要就讲优点了。 1.位置即时保存。印象中像包括绝地陨落武士团、幸存者,无限机兵等很多arpg游戏都会把存档点放在篝火,你跑图过程中退游戏也会把你送到上个篝火,让你的这段时间努力全部木大。这个游戏好像克服了很多arpg厂商的问题,存档终于和fs一样,可以记录人物在地图里的位置。应该可以实现小退重进这样的操作,不知道能不能消仇恨。(当然他也必须克服,很多图就一个火点,他要是坐火才能保存的话,那不知道多少人骂)。 2.地图设计。目前推到第二章,地图的设计纵深极其离谱,第一章已经很震撼我了,佛缘镇确是四通八达的,但第二张的各种矿洞连接是真的强。上个上一个地图探索让我爽到的还是无限机兵。而且目前还是全联通的,没遇到过图加载(可能这就是优化不行的原因?)同时探索奖励做的不错,犄角旮旯的地方藏了个红色,金色的动不动就是一个羽毛(锻造石)或者先神之言(血源里的神血宝石)。这里再吐槽一下黄金树之影,你那么精美的一个图但是没放多少奖励,怎么能让人有探图的愿望?点名批评美术优秀的苍蓝海岸。 3.升级系统。坐火随时可以洗点,包括武器的升级也能洗。这点很不错,不需要看攻略自己摸索也不会后悔浪费升级资源。 4.boss设计。目前的打到了夜夫人,前面几个boss都没有卡我特别久,基本上可以看滚躲掉,我用的是单手剑。单手剑实在打不过的红岚我洗点换成长枪了。闪避的时候加羽毛的手柄震动反馈特别舒服。
[lbk]明末试玩[rbk]试玩4小时明末后的心得体会 这个帖子主要讲一下试玩体验到的优点,以及少量不足。游戏的亮点很突出,看得出来制作组很有想法。除了早就宣传的地图设计优秀,(玩了之后发现确实很好)我再说我试玩后最喜欢的两点: 1.战斗资源:羽毛。 众所周知,大多数动作游戏都不会给战斗只设计轻击重击就结束了,要不然有什么好玩的。很多都要用第二种资源去释放更强力的攻击,比如只狼纸人,血源水银子弹。但以上两个都有缺点就是需要刷或者花钱买,且战斗过程中有限,战斗中用完基本上就获取不了了。 匹诺曹虚构条是战斗获取但获取速度太慢了,一把下来用不了几次战技。 羽毛获取方式则慷慨且丰富,战斗中可以经常获取,不论是游戏开始就给你的完美闪避加一个羽毛(比黑神话慷慨多了,黑神话就给一小节棍势 ),还是技能点里给的斧子、单手剑平a最后一击加羽毛,单手剑缓慢回羽毛等一系列升级,和boss交互时羽毛会不停的用于强力法术、战技并且快速回复,打出强力且华丽的攻击。 并且羽毛技能不消耗体力,游戏出来后出无伤片段什么的应该会看到玩家连段不带停的就把boss解决了,而不是像传统魂那样为了pvp搞体力限制,打一套就得歇一会儿。 2.更加方便的武器升级 武器升级只和打精英怪和地图一些地方能获取的锻造石(暗淡红羽)有关,稀少,但是获取之后不依靠铁匠,而是在技能树里直接升级。升级之后某一类武器,比如说斧子类武器,全部+1。并且可以随时篝火洗点,把锻造石退还回来加到别的武器,比如双刀的技能树。这样就不用看攻略哪个武器好用了,玩家可以在这种数值不透明的情况下,依靠自己的理解推图试错。总而言之,推荐喜欢动作类游戏的玩家入手。 制作组还是相当有想法的,战斗、地图集百家之所长,反正游玩体验下来很好。个人体验90分以上 少量不足也说一下: 1.魂可以转化为技能点,但需要篝火处手动操作。可能因为我试完时间比较紧张的原因,没仔细看,导致丢了初期可以升5-6级的魂 这一点希望可以在新手引导中做的更详细一点。 2.可以跑,但速度不快,这玩意儿应该跟地图设计和boss设计绑死了,估计不会改了。但地图填充还是比较丰富的,跑步速度慢也不会无聊。 喜欢优秀箱庭设计和高速交互战斗体验的玩家推荐入手,确实做的很不错。当然冲着嗜血印、剑星套路的玩家也确实可以试试。毕竟这游戏在这方面底子也不错,原来的衣服不能满足你的话还有mod
再详细发一下试玩的感想 这个帖子主要讲一下试玩体验到的优点,以及少量不足(我反正觉得无关大雅)。这次这次把我想讲的一些重点都尽量放在1楼。 游戏的亮点很突出,看得出来制作组很有想法。除了早就宣传的地图设计优秀,(玩了之后发现确实很好)我再说我试玩后最喜欢的两点:1.战斗资源:羽毛。众所周知,大多数动作游戏都不会给战斗只设计轻击重击就结束了,要不然有什么好玩的。很多都要用第二种资源去释放更强力的攻击,比如只狼纸人,血源水银子弹。但以上两个都有缺点就是需要刷或者花钱买,且战斗过程中有限,战斗中用完基本上就获取不了了。 匹诺曹虚构条是战斗获取但获取速度太慢了,一把下来用不了几次战技。羽毛获取方式则慷慨且丰富,战斗中可以经常获取,不论是游戏开始就给你的完美闪避加一个羽毛(比黑神话慷慨多了,黑神话就给一小节棍势 ),还是技能点里给的斧子、单手剑平a最后一击加羽毛,单手剑缓慢回羽毛等一系列升级,和boss交互时羽毛会不停的用于强力法术、战技并且快速回复,打出强力且华丽的攻击。 并且羽毛技能不消耗体力,游戏出来后出无伤片段什么的应该会看到玩家连段不带停的就把boss解决了,而不是像传统魂那样为了pvp搞体力限制,打一套就得歇一会儿。2.武器升级武器升级只和打精英怪和地图一些地方能获取的锻造石(暗淡红羽)有关,稀少,但是获取之后不依靠铁匠,而是在技能树里直接升级。升级之后某一类武器,比如说斧子类武器,全部+1。并且可以随时篝火洗点,把锻造石退还回来加到别的技能树。这样就不用看攻略哪个武器好用了,玩家可以在这种数值不透明的情况下,依靠自己的理解推图试错。总而言之,推荐喜欢动作类游戏的玩家入手。 制作组还是相当有想法的,战斗、地图集百家之所长,反正游玩体验下来很好。个人体验90分以上 少量不足也说一下: 1.魂可以转化为技能点,但需要手动操作。可能因为我试完时间比较紧张的原因,没仔细看,导致丢了初期可以升5-6级的魂这一点在新手引导下可能得做的更详细一点。 2.可以跑,但速度不快,这玩意儿应该跟地图设计和boss设计绑死了,估计不会改了。但地图填充还是比较丰富的,跑步速度慢也不会无聊。
去试玩四个小时,给大伙说一下我的感受 游戏的亮点很突出,看得出来制作组很有想法。除了早就宣传的地图设计优秀,(玩了之后发现确实很好)我再说我试玩后最喜欢的两点: 1.战斗资源:羽毛。 众所周知,大多数动作游戏都不会给战斗只设计轻击重击就结束了,要不然有什么好玩的。很多都要用第二种资源去释放更强力的攻击,比如只狼纸人,血源水银子弹。但以上两个都有缺点就是需要刷或者花钱买,且战斗过程中有限,战斗中用完基本上就获取不了了。匹诺曹虚构条是战斗获取但获取速度太慢了,一把下来用不了几次战技。 羽毛获取方式则慷慨且丰富,战斗中可以经常获取,不论是游戏开始就给你的完美闪避加一个羽毛(比黑神话慷慨多了,黑神话就给一小节棍势),还是技能点里给的斧子、单手剑平a最后一击加羽毛,单手剑缓慢回羽毛等一系列升级,和boss交互时羽毛会不停的用于强力法术、战技并且快速回复,打出强力且华丽的攻击。并且羽毛技能不消耗体力,游戏出来后出无伤片段什么的应该会看到玩家连段不带停的就把boss解决了,而不是像传统魂那样为了pvp搞体力限制,打一套就得歇一会儿。 2.武器升级 武器升级只和打精英怪和地图一些地方能获取的锻造石(暗淡红羽)有关,稀少,但是获取之后不依靠铁匠,而是在技能树里直接升级。升级之后某一类武器,比如说斧子类武器,全部+1。并且可以随时篝火洗点,把锻造石退还回来加到别的技能树。这样就不用看攻略哪个武器好用了,玩家可以在这种数值不透明的情况下,依靠自己的理解推图试错。 总而言之,推荐喜欢动作类游戏的玩家入手。制作组还是很有想法的,战斗、地图集百家之所长,反正游玩体验下来很好。个人体验90分以上
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