IM🌌一页 sanguoab
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个人游玩感想,主要是战斗模式,其余的暂不评论,毕竟还没通关 战斗模式初玩很新鲜,一个武功一个套路,武功有好几张,攻击防御配上内功辅助(这点比较符合我对武侠游戏的期望,还原武功的所有招式至少是部分招式,每个招式产生不同效果对应不同招式应对不同场合) 但是胜负判定表面上是对招威力较大者胜获得胜点然后看18回合打满胜点多的获胜,但是实际上运气因素占了很大比重(不管实力差距大不大,运气因素都占了很大比重) 因为大多数情况下,每次战斗都不可能选择打满18回合拼胜点,所以唯一选择就是招式特效里面的一击致胜(和致命效果同质化严重,除了能击杀NPC承担杀人后果外,没有差别)但是所有招式特效里面所有描述都和概率相关,效果生效需要招式威力取胜外,所有效果都和运气挂钩概率生效(运气不好真能打满18回合,击破对面三次,两个致胜招式没获胜其中一个还是有无上心法加成的) 而且还有神来一击特效,目前个人感觉神来一击效果是必胜,双方神来是平手,和威力无关。 很多时候电脑ai的神来和不要钱一样出,拼胜点还不一定比得过。 总结一下就是,获胜完全看脸,运气好完全可以靠一击制胜弱胜强。 个人觉得,致命效果可以取消,额外增加对决前是否表示杀意。这个战斗模式改为小游戏玩法,切磋武学使用,不适合作为常规战斗模式 (如果作为常规战斗模式的话,很多地方需要修改,个人觉得致命效果取消之外,取消大部分效果的概率触发条件,改为必定触发,数值取胜之外,特技效果改为一定程度的互相猜拳,比如打出对手破绽,那么肯定是瞄准破绽必定一击致胜,对应一击致胜,用顽强不屈克制,对应破绽用破绽守护克制等等。)
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