敢作骑士 敢作骑士
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剧情补完(猜想) 1.打染尘子那个结局里,紫无绡不是橡树的大黑炎铸的肉身吗,而且元神还被利用来骗太吾铸身形,所以,之后见到的紫无绡真的是“紫无绡”吗?后面嘀咕的那句,山有木兮木有枝,给染尘子一记情感暴击,辣么配合橡树操作,有没有可能,是元神被橡树吃干净后的仿品?你想想看,肉身是橡树造的,元神曾经被橡树影响/支配过,现在的是不是仿品谁知道?所以,橡树真的死了吗?只怕最后救的不是紫无绡,而是【橡树种子】吧。(好耶,二周目的剧情有了)(这展开我喜欢,万古之魔怎能说灭就灭!又可以虐一遍橡树了,好耶!希望把各剑剧情去掉,再把难度调高点。当年大能封印了橡树,玩家其实是大能再世!) 2.义父剧情有点不清不楚,捋一捋。首先,他为什么不销毁伏羲剑?紫无绡救过他,然后紫无绡肉身铸剑,是他感念恩人才不愿毁剑吗?不像,后面见了紫无绡元神,也是救焕心计划照旧,似乎没有救紫无绡元神的念想。染尘子最初用十剑成功镇压橡树,长久之后,伏羲剑诞生剑灵焕心,染尘子命义父毁剑,然后,义父不毁剑悄悄躲起来,还称焕心为“焕儿”?既然焕心轮回了九世,那么义父以什么身份、出于什么动机陪在旁边的?焕心说“荒村之外,一面之缘”,应该指初见吧?很难不让人想到一见钟情之类的。“丫头神乱,痴儿血鲜”,焕心义父互叫“痴儿”“焕儿”,讲道理太吾是不是应该叫焕心义母?而且,这上下两句可以颠倒理解,是义父遇难(挂了?),焕心急了,临难发宏愿放伟力,导致橡树跑出来了,即“妖魔舞爪,欲盖长天”,自己没打过,还被夺了剑身。根据橡树说的““太吾”鼠辈,若非尔等拾得伏虞剑半成威力,岂有本座殿前现眼的机会。”推测太吾的出现是伏羲剑柄威能所致,既然剑柄能传承记忆与功力,合理怀疑完整的伏羲剑能活死人肉白骨,把“痴儿血鲜”直接还原为“儿”,复活了属于是(如有借用橡树的力量,就是经典剧情设计了)。被复活的义父(仁善变叛逆?)处理不了橡树,就用徐仙公当阵眼困住橡树(仁善干不出来这事),并利用剑柄的传承机制发动前后十七世太吾去玄石之境寻回剑身,但最终第十七世发现焕心已经被橡树污染。于是叛逆义父就清空传承,骗玩家当太吾,把封印剑冢都毁掉,故意放出橡树,正如他所说“若我不破这的阵法放你(橡树)出来,又怎叫你跪地求饶,寻我心儿复归。”玩家最后打败入魔染尘子后,义父抱起焕心就走,啥表示都没有,可以,很叛逆,我想打屎他。 所以,脑补义父的整个剧情就是,正直善良、有情有义小铁匠,被紫无绡所救,跟着染尘子混,恩人(紫无绡)肉身成剑,恩师拿着十把剑镇压了橡树;然后某一天,恩师说,你恩人肉身所铸的伏羲剑有了剑灵,怕压不住橡树了,你把它毁了去(我自己下不去手);小铁匠跑到荒村,第一次见到了焕心,惊为天人、一见不渝、两情相悦、邀为同道、喜不自胜、喜不自胜,结果发现焕心就是要杀的剑灵;正直善良、有情有义的小铁匠,对救命恩人肉身诞生的剑灵、也是两情相悦喜不自胜的焕心、还是尚未造成任何恶果的无辜者,他和染师尊一样也下不去手。染尘子应该知道,但也没啥表示,可能觉得有小铁匠看着没事,可能和龙语菔happy给忘了,也可能正忙着哄伏龙岛的龙语菔回来(龙:你下不去手是不是因为心里还有她?!)。焕心轮回到第九世的时候,小铁匠遇难(搞不好是徐仙公干的,毕竟小铁匠功夫挺高,一般人没那能力),焕心急了,给了橡树一个表现的机会,橡树很中用,把小铁匠整活了,但小铁匠性格也因此被镜像成了叛逆,而且橡树还突破镇压,把伏羲剑打成两节,扣了剑灵和剑身。曾经人善小铁匠、如今叛逆义父,立马抓了徐仙公当阵脚困住橡树,三百年间拿剑柄骗了十七世太吾,让他们给自己偷剑身,最终领悟到只有打败橡树才能寻回焕心,于是清空剑柄记忆,骗玩家来当太吾打剑冢……这剧情就续上了。再看义父曾经的言语“(倒打冲天子)虽偶有妙用,但却不是上乘武学”,“将各派武学数落了个遍”……这不是叛逆什么是叛逆!
新手玩家终于干碎了铁人大将25倍破界者,累中带爽又有点失落 兴奋?总结?不屑?好累? 之前连着被破界者干碎了好几局,上T34也没打过,眼睁睁看着破界者挨个炸星球,一路打穿整个国家,心都跟着碎了~ 仔细想了想,T34也用了,科技也循环够了,1400的海容都超到2400了,还是没打过,为什么呢?失败之处在于海容太小,所有主力舰队加起来的纸面战力还是小于破界者,导致打不出理想战损。破界者一个舰队有2M战力,此时能量科技的双循环约有30次,230队容顶配纯战列只有0.2M左右战力,要想打出优势战损比,至少纸面战力不能低于敌军,也就是至少要10支满编舰队,要占2300的海容;按照1要塞=6海容、1星球=6要塞,需要384个堡垒、63星球。如果考虑T34,由于维护费只有顶配战列的一半左右,星球需求可以随之下降一半。 不管,把宜居星球数量调整为5倍,天灾都25倍了星球数量调到5倍很合理吧。遇到能改造的星球全部改造殖民;飞升首发共同命运,设计进化、掌控进化、蜂巢星球依次飞升,犄角旮旯狂造居住站放附庸,四个好生养的专属附庸种小弟,轮番吞并同化涨人口。前期苟,后期浪,四处出击要求附庸,连吞两个初始AI帝国,完事儿继续找犄角旮旯放附庸;中子星上环世界,作为对抗破界者的最后的体面。 2400年了,81星系、81殖民地、3775人口(初始物种人口仅占1709)、海容3740(要塞提供2382)、能量循环双XXX、护盾循环XX、满编正规军12支(1顶配泰坦+26顶配战列+3中子雷顶配驱逐)、护卫海2支(90闪避护卫*100)。感觉应该稳了,挂机等天灾。 2429年,破界者终于出现。小兔zai子,爷等你好久啦!立即调集全部正规军,正面刚它!12支舰队共计2.4M战力,且有额外50%射程优势(指挥官谨慎20+战争学说快速部署10+舰船智能炮击20)、配最拉跨化学推进器和最蛇皮护卫海掩护,首战3M舰队以几艘护卫的代价完胜;紧接第二战对阵两支3M舰队被敌人近身打成了混战,护卫损失一半,驱逐几乎全灭,战列略有损失。看来只能欺负落单舰队,两个就是极限。而破界者的四个舰队就差二十几天就要FTL来了…… 果断集体跃迁,破界者前期必无守军,准备偷家。可能是星云的缘故,破界者没有理会跃迁到安吉阿索拉的主力,得以成功偷了它两拨2M的增援舰队。又依托中立国的星垒吸引火力,无伤击败围剿舰队,然后一鼓作气一波直接推平高地——传送门! 25倍天灾!终于做到了!以几百的海容损失,战胜了最强天灾!甚至没有补充一艘舰船,直接推平!这是战略与战术的胜利!OHHHHH! =====有点感想===== 生命之树超适合新手,没有思潮、贸易那些弯弯绕绕,还有培育仓加速人口增长,就两字,很强! 人口,人口,人口!自然增长的速度在后期看来实在太慢了,只能靠抢、吞并附庸,才能维持发展节奏。共同命运飞升,前期舔人猛,中期后期吞并附庸快,还能加速联邦发展,这是被普遍低估的飞升,种田党强烈推荐! 非战狂不要宣称、不要宣称、不要宣称!宣称永久减关系,特别是多国宣称的星系,影响力花费高,收益基本为负,巨亏。让他们互殴去吧,他们打完就该我们打附庸战争了。什么叫渔翁得利啊?战术后仰 放了附庸总忘记吞并,怎么办?贸易条约帮助你。为加速附庸发展,每月100电币、100矿石、100粮食、10合金,20年,免费赠送。到期就吞并附庸。如果需要附庸建科学枢纽、哨兵阵列,把上述各项都提高到200每月,附庸有几率会建。 牲口问题。没有精神阉割的,一律亏。当人口增长依赖自然繁殖和复制仓时,亏(延缓了人口增长)。当人口增长主要依靠吞并附庸或其他抢夺人口时,赚(可视为无需农田的农民,节省了农业区划)。结论,还是做个人吧。 配船问题。中子雷是真不适合打破界者,一场典型遭遇战,电弧3.7M船体伤害,中子雷只有0.7M船体伤害,打基地的时候往往装甲没打完就结束了。 作战问题。除了射程优先的T34理论,还要兵力足够。任何时候,想要战损比好看,纸面战斗力都不应该低于对手。这也是少数几个值得“就这”的点了。再牛逼的敌人,只要射程优先+电弧刷屏+纸面战斗力相近,都可以打出大优势战损。按照这个规律,莽就完事儿了!到底还是变成了比大小啊。 =====有些花絮===== 第一次看到破界者的恒星基地战斗力只有1时,可高兴坏了,心想稳了,700“越甲”可吞“吴”啊,然后700海容的主力舰队全军出击跃迁偷家,眼睁睁看着它战力的从1瞬间变成999k。原来这不是1,而是1M啊!坑比,重开! 第一次遇到虫灾,刷在了境内的后花园,后花园里唯一的宜居星球早被改造成了蜂巢星球,只是尚未殖民;似乎蜂巢星球不能被虫灾殖民,就看见虫灾的殖民船愣在蜂巢星球的轨道上,几个月都没动一下,哈哈哈……虽然很楞,但虫灾依然干爆了2000海容的主力舰队……md重开! 第一次遇到排外军国的邻居,居然主动恶化关系,舔不动舔不动。直到不小心点了两个特使去搞好关系。哦~原来可以派多个特使进行同一任务啊~想打我?呵呵,先问问我的三个特使答不答应~保证伺候到位!(伺候到位指发达了就干碎你)
修仙也要学数学?距离影响的不严谨考察 很好!某贴(https://tieba.baidu.com/p/6018697057)提出了距离与灵气关系的假设,成功引起了我对查看程序源代码的兴趣!本想直接回复楼主了事,但写到后面居然又想顺路把搜集到资料分享一波,总之还是希望引起更多重视吧。多有得罪,不是引战,还请海涵! 没有找到(没找)半径计算的文本记载(不可能会有文本的吧!),但根据某贴提供的结果,完全可以简化为方格中心点之间的直线距离。嗯,一点没差。(方格之间的距离以方格中心点之间的直线距离为准) 讨论主体是关于灵气与距离的关系。翻了一下设定表(是文本格式,太好了,应该可以魔改o(* ̄︶ ̄*)b) 以灵木料为例,设定文档在\AmazingCultivationSimulator\Settings\ThingDef\Item\Item_Material_2_WoodBlock.xml 以下摘录部分: <ThingName>灵木料</ThingName> <Desc>灵木制成的木料,可以更有效地用于制作。</Desc> <Beauty>12</Beauty> <Rate>5</Rate> <Ling> <AddionLing>35</AddionLing>(直译:灵气增量) <AddionRadius>4</AddionRadius>(直译:增量半径) <AddionFailing>0.8</AddionFailing>(直译:增量失效) <AddionFailRadius>2</AddionFailRadius>(直译:增量失效半径) (建议Fail改为Fall,甚至有点怀疑是不是笔误。毕竟能把Resistance写成Fesistrance) <Attenuation>0.06</Attenuation>(直译:衰减) <Absorption>0.8</Absorption>(直译:吸收) <Accommodate>34</Accommodate>(直译:容量) </Ling> <Element> <Kind>Mu</Kind>(木属性) <Value>5</Value>(属性值5) <Radius>3</Radius>(半径3) <Failing>0.8</Failing>(失效系数0.8) <FailRadius>2</FailRadius>(失效半径2) </Element> 看来,所谓聚灵,其实就是灵气增量。实测时,利用突破角色选地点时提供的灵气强度大概值,可以观察到距离灵木料半径2以内(包括2)的灵气强度是相同的(包括灵木料所在地)。结合文件,可以推测,灵木料的聚灵影响范围为4,其中2距离以内的方格享受35强度灵气增量,2~4距离内的方格享受35*(1-0.8)=7强度灵气增量。那么,后面的衰减、吸收和容量三项怎么理解呢?容量,应该指的是物品的灵气值上限;衰减,可能是指物品储存的灵气随着时间的衰减(推测)——因为遇见过物品内灵气值无缘故减少的情况;吸收,可能指的是吸收能力,推测是理想情况下该方格灵气增量的0.8被灵木料所吸收。查了多个设定文件,该项(Absorption)的值均不超过1,故有此猜测。在同一方格内有多个物品(置物台)的情况下,可能是按照吸收能力对该方格灵气增量进行分配,一部分给灵木料,一部分给置物台。 应该注意到,如原贴楼主所说,各个方格内的灵气是相互独立的。对聚灵台/突破台而言,重要的是法座位置处的灵气强度,因此,既不用关心其他位置的强度是否更低/更高或存在灵气空洞,也不用关心置物台是否会抢夺灵木料的灵气吸收。如果仅用灵木料搭建木属性(火系功法者)突破台,建议以法座为中心、距离4以内的所有方格(距离计算以方格中心之间的距离为准)均用置物台放上灵木料,置物台材料不限。墙?根本不影响的!对法座而言,只有它周围的5个(包括屁股下面那个)地砖对风水属性有影响。 当然,如果要蕴养法宝原材料,必然最好使用灵石做的置物台咯。 同理,可以推测,方格的风水属性也是类似的基于数值的计算。例如火灯笼,厨房必用,用于提升灶台风水,其属性设定为:\AmazingCultivationSimulator\Settings\ThingDef\Building\Building_Furniture.xml <Element> <Kind>None</Kind> <Value>2</Value> <Radius>3</Radius> <Failing>0.8</Failing> <FailRadius>1</FailRadius>(灯笼失效半径是1啊,所以请别再放对角啦!) </Element> 地板,属性设定为:\AmazingCultivationSimulator\Settings\ThingDef\Building\Building_Floor.xml <Element> <Kind>None</Kind> <Value>1</Value> <Radius>1</Radius>(没想到吧,居然有1格影响范围!实测一下,它确实有!) <Failing>1</Failing>(但也仅仅是只能影响1格,和墙一样一样的。) <FailRadius>1</FailRadius> </Element> 灶台,属性设定为: <Heat> <Value>8</Value> <Radius>4</Radius> <RoomValue>95</RoomValue>(所以厨房温度总是要高其他房间一两度啊!) <Failing>0.3</Failing> <FailRadius>1</FailRadius> </Heat> <Element> <Kind>Huo</Kind>(传说中的灶台自带火属性) <Value>4</Value>(属性值还挺高) <Radius>2</Radius> <Failing>0.8</Failing> <FailRadius>1</FailRadius> </Element> 土地,属性设定:\AmazingCultivationSimulator\Settings\TerrainDef\Terrain_Base.xml 举例: <Elements> <li Kind="Tu" Power="2"/>(灶台4+地板5+灯笼2=11火,推测计算式为(2土+0.5水+0.5克制+0.5木-0.5被克制):11=3:11大吉稳了) <li Kind="Shui" Power="0.5"/> <li Kind="Mu" Power="0.5"/> </Elements> <DisplayName>土地</DisplayName> <Elements> <li Kind="Tu" Power="1.5"/> <li Kind="Shui" Power="1.5"/>(灶台风水,推测为4.5:11,大吉吗?) </Elements> <DisplayName>泥地</DisplayName> 。。。 此外,设定中还有光照范围的设定,可以用来检验“方格之间的距离以方格中心点之间的直线距离为准”。还请看官老爷亲自实践。收集到的资料放在二楼。
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