2004文曲星 2004文曲星
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上个月24号摘的星,今天Arc入坑2周年 简单聊聊吧。我也是属于0基础的一档,22年入坑的。说是0基础但也玩过一丢丢屁股肉,那时候也只有rks9~10这样子 我当时音游入坑晚且入坑时间不对,那事刚好碰到高三,而且是住校,一周之后半天可以去打。那个时候也不知道怎么样的分数算高,可以说是糊过去就算胜利的那种(玩几何冲刺玩的)。然后分数到了一定程度后就完全上不去了。 高考完了也是瞎打瞎越级上了10.0,那时候也不知道越级是什么概念,结果总是因为莫名的被扣ptt搞的心态爆炸。那时属于是我觉得我ptt有了10应该可以去打ftr 10的那种,结果打了一把魔女直呼反人类没法打…… 之后上了大一就逐渐地了解了一些技术性的知识,比方说上多少算及格(我以前一直以为是AA),然后怎么吃分,怎么练习。但那时候我癖的实在是太厉害了,根本不知道该怎么练。就搞得有点淡坑了…… 后来就是偶然看到MWC的TB谱面展示之后,发现谱面居然能写得这么帅,于是就决定潜心打定轨下落式了,那段时间底力上升比较快,大概在23年12月上了红框。 后面的话在11.26、11.50、11.7这几个窗口淡坑比较久,当时有点看不到自己的进步方向,毕竟我谱面癖的实在是太厉害了……但不管怎么说,练习定轨下落式对我的底力提升确实有用,之后就是我10月份决定这个月摘星,然后24号那天连续吃了很多分(下面的分数都是那天拿的)。 也不知道我之后还有多少上升空间,回过头来看才发觉不要猛打能力之外的谱面是多么重要。不管怎么说,音游音游,娱乐第一,分数第二。玩Arc的这段时间也接触了很多别的音游,很感慨能从当初一个觉得音游吃手速又无聊的路人,到后来成为一个略微比较深度的音游玩家。 我也不清楚要多久才能上双星三星,但我现在也略微知道要往哪几种技巧和谱面去针对性练习了,如果成功了的话我大概率也会发个贴。
【模组发布】商店超载,商店可出售更多物品 没错,你在这个模组的空间站里面可以买碳,甚至是修复套件。 虽然我估计有人会说去挖挖不就好了嘛,不过有些时候用钱来解决一些燃眉之急(尤其前期)倒也挺好的模组特性: 基本上所有元素,矿物、植物、气体(与剧情无关或者会影响到游戏进程的不包括在内),都能够在交易终端这边获取。并且提升了部分物品的出货概率(比如氚和有色金属现在是100%会出) 部分实用产品也是可以获取的,比如可以提升远征效率的。不过考虑到科尔瓦克斯外壳这种种族特殊物品应当是会随着空间站主要种族的变化而变化,所以到最后没有把这个东西改进去(还是老老实实找飞船吧)。造核融起爆器和休眠设备的零部件因为平衡的因素也没有加进去。 略微提升了空间站的囤货量和商品总量,图中的是一星星系,已经接近原版的三星了快…… 增加了空间站的技术商人单次读档可购买的技术总量,原版一次读档只能买一个,现在出售X级一次能卖6个(行星表面空间的商人目前存疑)。 待完成的: 进一步平衡模组,尽可能的让模组融入游戏本体。 在考虑是否要修改飞船商人的物品出售量。 在考虑是否要将一部分模组特性(如技术批量购买)独立出来,方便广大玩家刷模块属性。 在考虑的模组: 更进一步的经济系统? 模组下载地址见二楼。
【模组分析报告】揭秘Aurfram模组背后的潜在问题 长文警告!(某个模组作者的吐槽)本来我是不想引起这方面的话题的,专门花那么多时间去分析一个人做的模组实在是浪费时间。无人深空就有低质量的模组也不止一个两个。况且模组作者也不算很多,国内模组圈子就更不用说了了,因为这个原因劝退某些作者着实是得不偿失。 但最主要的问题就是,Aurfram在入模组圈之后高强度制作低质量的模组,导致模组圈里面的人意见很大,况且人家本来就对国内模组圈的印象就不是很好。所以我把这些天来以我的视角来给大家展示一下他制作的模组存在的问题。解释一下为什么我认为他制作的模组应当多想一度,提升模组的质量而不是增加模组的数量。 我本人还是很欢迎他能够和我们这些模组开发者们一同去研究游戏的表层参数的。但像现在这样高强度发布质量不过关的模组还是很容易引起众怒的。(N网现状,由于本来模组就不够多,如果短时间内大量上传就会出现霸屏现象) 根据我对他所修改的数据的初步分析,接下来逐个细数他做的模组的各种问题。 在这之前我得说,只能希望他本人能够早日意识到错误改正过来吧。认识到自己的错误并改正,就既往不咎了。而且制作模组这个东西要多问,多测试,多研究,不提问才是最大的问题。 根据我这段时间的调查。他制作的模组最主要的问题有这几点: 1) 很显然,他是手动制作模组的。从改坏数据文件和漏下不少标签的问题来看,他基本上不会用AMUMSS或者是ModBuilder等模组,也就意味着一旦有游戏更新,他需要花上超级长的时间去手动复制粘贴来更新。 2) 并没有对模组进行全方位的测试,而是通过先把有一堆Bug的模组发布后,通过自己进一步的测试,或者是他人的反馈来解决一些完全可以避免的最基础的错误。比如他制作的移动速度提升模组,第一个版本里面把走路速度改到了原版的4倍,但是没有考虑到过快速度会带来的帧率下降、操作困难问题。这些问题理应在早期测试的时候就应该被解决,而不是到了发布之后再让玩家更新,别忘了,很多玩家都是下好了只有不能用了的前提下才会去看要不要更新。 3) 低质量。他曾经在某一期模组视频里面提到过,我做的模组都是别人没有做过的方向,有这种想法当然很好。在模组圈里面已经有人很明确的提出来了,他制作的模组,基本上其他人都有更好的解决方案,也就是我接下来会提到的重复制作问题。除了这些模组之外,比如更快的移动速度模组,为什么没有别人做?很简单,他只做的这些模组其实只需要花一个小时不到的时间写一个脚本就能快速生成,跟何况现在已经有一个相当成熟的AMUMSS脚本库。 下面,我挑了两个问题比较大的模组来分析一下其中存在的不少问题。
【MultiVerseGUI】个人在测试多元宇宙接口的时候搓的几个小东西 最近几天倒是一直忙于帮RaYRoD大佬测试多元宇宙接口,Bug还是很多,比如有些已经被修复的Bug又冒了出来,或者是一些从没见到过的Bug不知道从哪冒了出来。况且这个东西还是C++写的,要把这些问题一个个搞定还是要花很多很多时间的。 虽说Bug奇多,但是在测试过程中我还是调出了几个我个人觉得比较亮眼的东西,所以发出来给大家看看。主要还是让大家能够略微窥一眼这个项目最后可能会有什么东西。 软件的最终解释权归属于原作者RaYRoD本人,并非我原创。以下图片的效果并非本项目的最终效果,仅仅只是从我本人出发对对软件的了解所作。 1、天空色调调试。可以算是我个人搞的第一个测试吧,主要是尝试一下强色彩对比度天空的实际效果,传统模组是可以做到的,但是很难像多元宇宙接口这样做到如此精密的微调。2、太空背景+强制滤镜附加。第二个测试是我尝试去修改一下下太空的背景颜色,比如说星云和恒星颜色等等。不过提到滤镜,大家都知道他只能在图片模式中使用。但是,多元宇宙接口现在支持在游玩的时候强制叠加上一层滤镜。也就是说,不需要Reshade,你也可以在这种画面下游玩。3、基础洞穴编辑测试。这个测试只是简单的改了一下洞穴和地形噪波层,很可惜,洞穴最多只能改大小和覆盖范围等等,不能改向下延伸深度什么的,但是大洞穴的确很壮观,可以和山地地形做一些配合?4、次要地形噪波测试。这次特地选了个初始无海洋的星球来搞(因为这样就不会有针对海洋的初始不规则地形了),以次要噪波为主,改出了一种地热温泉的效果的海洋地形。目前就挑了这几个给大家来演示,如果以后还有的话我会进一步跟进的。 接下来我还有两个模组项目,一个是更新我先前发布的透明水体模组,进一步的减少泡沫什么的。另外一个暂时不能透露,到时候你们就知道了。
对最近论坛出售付费存档的事情评价一下 绝大多数吧友大多都已经知道了,吧友组建的第三方论坛最近“上架了”付费存档,意思是学习淘宝等网站上面店家出售无人深空存档,利用存档购买获得的资金来维护论坛运营的费用。在我看来,论坛从运营以来到现在:初心是好的,效果是好的,但解决问题的方式是坏的。 为什么? 要不我们看看其他的公益性项目是怎么解决项目开销大的问题,然后再回过头来看看这么做到底对不对,如何? SteamDB。重度Steam用户或是开发各项Steam辅助脚本/软件的人的必经之路,包括我在内的许多玩家、开发者、数据挖掘人员等等收益颇深。尤其是你要去下载一个的游戏上古版本,SteamDB记录了游戏发布以来的所有版本的磁力链接等等。以及记录了任一一款游戏从发布以来到现在的价格走动、玩家人数变化、版本变动细节、游戏分支变动记录等等。 可以说,没有了SteamDB,我们就不会看见各种VR软硬件透露、游戏更新预测,更别想像现在这样的模组社区了。SteamDB项目也启发了后来的所有GOG、PS等游戏平台对应的数据记录平台,但没有一个能比得上SteamDB这样的实用性。但是SteamDB也不是V社自助的,网站也没有任何广告招租、玩家自助、金主赞助等等的窗口,一切维护服务器、带宽、机器人的费用全部来自开发者XPaw本人。也就是说,这个项目绝对是亏钱的。几乎每天、每十分钟就要接收一遍所有游戏的在线数据,而且还要承受大量的点击量。SteamDB数据的可用性也吸引了大量爬虫来扒数据,因此开发团队也要购买CloudFlare的人机验证、反DDoS(很贵)。 即便在高昂的费用之下,SteamDB也运行了十余年,并且不间断更新。也从未有计划将数据锁在每月支付5美元/月或是更高的费用之下,而是将数据无偿的开放给所有拥有Steam账号的人,不收一分钱。为PC游戏圈做出了不可估量的贡献。 Blender基金会。任何建过3D模型、做过游戏内模型的用户绝对听说过这个软件。这个软件从本世纪初以来就撤销了注册的商标,转变成了一个开源免费的3D/2D建模软件。也就是说,如果你把Blender应用直接拿到网站上面去出售,Blender基金会也不能通过法律途径来维权。你制作的任何项目,所赚到的钱可以完全收入囊中,没有任何抽成。20多年来,Blender多次因为开发资金的缺乏几乎终止开发。但是到今天,我们看到的不是一个半成品,只能构建一些非常基础模型的软件。而是一个极度复杂,支持全方位3D动画的软件,并且拥有一个极度活跃的生态圈,任何一个对3D建模一无所知的小白都能从零开始学会并精通建模。 也就是说如果没有Blender,就没有现在的模组圈,也不会有这么多现在各路大佬的开放影片,甚至现在不少游戏工作室也在使用Blender进行开发,所以现在绝大多数的模组的模型开发都会使用到Blender来建模。Blender基金会完全可以把如此强大的软件拿来收费,他们认为,任何人都应该有能力去进行3D创作,而不是锁在几千美元的许可证之下。 itch io。与很多人的想法不同,虽然你的的确确可以在itch io上面购买游戏,但是你可以自己控制购买游戏后的平台 抽成,从0~100%,完全由自己掌握。也就是这种自由,给了开发者极大的自由来支配他们的游戏收入。虽然itch io上面也会有少量广告,但是别忘了itch io上面托管了几百万款电子游戏,每天都有数十个游戏制作竞赛在进行中。考虑到运营的费用,这个平台很难算的上盈利。但是的的确确这个网站解决了不少游戏开发者的收入问题,也激励了无数的玩家去学习游戏开发。 如果你要说,这些东西扯的太远了,跟游戏搭不上边,那我们在举几个游戏的例子。 Osu! 是一款彻底免费的音乐游戏,只要你有Osu! 账号,你就能体验Osu。没有任何游戏内收费,而且自2007年以来多年连续开发。Peppy本人完全可以把这个游戏和这四个(开源后)游戏模式捆绑后来上架出售。来补贴Osu服务器的高昂运营成本和它的开发费用。但真是因为这种开放性,正是Osu! 经久不衰的原因,因为你能游玩的曲目实在是太多了。 Phigros。虽然我不是很想把这个游戏推上来讲(考虑到小鬼的因素)。但是你别忘了,这个游戏也是一个彻彻底底的公益性音游,没有任何收费曲目。玩家唯一支持制作组的方式只有周边。此外游戏里面的不少曲目都是原创的,有几首是高价请其他曲师来创作的,其他的也需要购买音乐的版权,更不用说App Store的费用等等。也就是说基本上这么多年来鸽游长期处于亏损状态,但是他们依旧保持游戏全部曲目免费,让不少非音游玩家也能体验到音游的魅力。 Second Life(第二人生)。这是目前最接近于“元宇宙”的一款在线VR多人游戏,除了市场上的一部分抽成用于服务器维护和游戏开发以外。你可以免费体验这款游戏,不需要花一分钱。市场上面的内容完全可以自己创作、下载,不需要购买。第二人生也完全可以商用,成为一款质量上乘的VR作品。但是开发团队免费开放了这款游戏,能够让全世界所有的VR玩家体验多人VR的魅力,而不是锁在特定的VR平台,或是几美元一个月的通行证之下。 那如果你又要说,你又在扯别的游戏的例子了。那么好,我就举无人深空的例子。 Assistant for No Man's Sky(无人深空助手)。这是一款彻底免费,兼容PC和移动端,实时更新的无人深空小助手。你能查配方、查解密怎么解、拆飞船会掉什么、运算配方要多少原材料等等。别忘了,这个应用的服务器运营和App Store的运营成本也低不到哪里去,况且在每次游戏的大更新期间,服务器每天都会收到几百万次的Api调用。唯一的“回本”渠道只有Patreon的赞助。 RaYRoD's Multiverse(多元宇宙项目)。这是我未来会向大家介绍的模组项目。这是且今为止,在所有游戏的模组界都从未有过如此规模的项目。项目唯一开发人员RaYRod倾尽7年多心血,全年无休,甚至多次通宵48小时开发这个模组,仅仅只是为了免费给所有无人深空玩家带来最接近于无人深空当年所承诺的游戏体验。这个模组为了确保你每一次探索到的星球独一无二,他从游戏开发到现在,倾尽心血,一直致力于研究实时游戏修改。这个模组项目唯一的盈利渠道只有他Patreon每个月一百多美元的费用。并且在7年的开发中,模组的素材、源文件的多次被盗取,甚至最近Api(修改接口)的早期泄露事件都或多或少的影响了它的开发。为什么他要花7年去搞一个完全不能拿来赚钱的项目,仅仅只是因为热爱,所以才创作了这一切。 举了这么多为爱发电的例子,到底是为了什么? 在这个社会,“英雄”往往都会流血又流泪,他们牺牲的是自己的事业、金钱,但不求任何回报,只为了让自己所热爱的世界变的更好一点罢了。往往在这个过程中,他们或不被人理解,或倾尽了一切,或是深受其伤。因为这个世界就是这样,它没有支点,只能通过我们的价值观和良知来平衡它。 世界上能有多少家里有矿,可以坐吃山空的大户人家?这些开发项目,绝大多数都是负重前行的打工人,要是他们把这些资源全部投入到最简单的赚钱上,他们完全可以成就一番事业。 那么他们为什么还要在枪林弹雨之中,备着肩上的负担,笑着向前方走? 因为热爱。 大家都喜欢在节庆期间的广场上看到美丽的花坛,殊不知这是无数园艺工人用汗水堆砌出来的。即便没有资金的投入,总会有园艺艺术家栽种出一片美丽的花坛。花坛是美好的,但不会因为栽种的困难阻挡而着园艺爱好者们的热情。每个人都有追求美好、开放的心灵,但是成就它是痛苦的,难道这就能成为我们追求美好事物的障碍? 所以,对于存档收费,我到底怎么看? 其实,我认为——学习性的、娱乐性的、有价值的“知识”理应付费。 但,这是建立在一个大前提之下的。这个前提是这种知识是作者历经心血总结出来的,它可以是我们网上可以看到的课程,网上能购买到的书籍。而不是直接从游戏中提取出来,完全建立在他人知识体系之下的东西。所以,我极力抵制模组收费、存档收费等概念,因为它们是通过玩家群体知识的传播的局部性,导致免费数据的下载链接传播不了所导致的。 隔壁植吧为什么盗版收费出现的频率会略低一些?因为大家都知道在哪里下载汉化2版,这个“知识”的传播面广,传播的彻底,而且那个网站也是彻底免费,供大家下载、使用、研究的。也就是即便有人发了个视频说多少钱买,也会有人在下面说去哪里免费下载。 世界上没有任何问题,唯一的问题是解决问题的途径。 前些日子喵斯快跑计划通的背刺,大家还记得否?为什么它会成为一个大家普遍接受不了的“问题”,正是因为开发团队处理问题的方式不当所造成的。长期维护一款音游的成本极度高昂,但不能以背刺消费者的手段来解决。 这不是解决问题的途径,而是在制造新的问题。 所以我们该怎么解决这个问题? 我们应当从玩家群体、当代大众的根本性问题来解决。 为什么付费资源,明明可以免费获得或是花钱从正规渠道获得,总会有人花钱去不正当的渠道购买?很简单,这是因为这么多年的发展过后,我们的观念还没有彻底的改变,那就是: 用钱能够解决我们所有的问题。 这话不假,但是抛到这种环境之下,就会有很大问题了。就好比如,游戏打不过去,如果你是一个刚入PC游戏的玩家(假如你之前玩手游经常去花钱陪练等等),你会怎么做?当然是去淘宝上面花钱找修改器了啊,因为钱能够解决问题!如果找不到想看的,怎么做?花钱啊,总能找到。如果无人深空肝起东西来太费劲了,该怎么办?花钱啊,总能够几秒钟解决。如果这个观念不转变,那么总会市场,总会有大量商家通过这个渠道来赚钱,受伤的只有为爱发电的人。(虽然没有了这个观念,也会有这样的商家,但认账的人还会多吗)、 所以,我们的解决方法是,尽可能多的告诉圈子内的玩家,这种东西是免费的。不管他们嫌不嫌唠叨,只要耳朵听出茧来了,总会在它们心中种下一颗知识共享的种子。 对于圈子外的玩家(比如手游玩家),无论他们在长期或是短期时间内,我们也要通过间接的方式,给他们展示“还有这样的游戏?”,再间接告诉他们,如果你觉得很难,没事,你也可以从这些途径免费获得,如果你以后要玩跟我说一声。 我们其实不会遗忘,只是会心灵的深处留下一缕清风。这是经典书籍会带给我们的益处。 也就是说,即便他听过忘了,那么他以后或许也有可能会在不久的将来,问你从哪里下载这些东西,届时你需要热情的告诉他,怎么搞,以便让他留下深刻的影响 结语: 世界上本就没有理想国,即便我们能做的事情对整个世界来说是微不足道的,但我们需要做的只是轻轻推动天平,避免让它落向黑暗的虚无。
教程——快速回退版本至3.99.1 这个教程写的太晚了(主要是没时间)。 考虑到还有不少吧友没有更新游戏或迟迟不肯打开,我在这里先写一篇简单的版本回退教程。 建议先备份存档: win(徽标键)+r启动运行界面 输入:%appdata%/Hellogames/NMS 然后保存里面的存档文件(放到绝对安全的一个文件夹里面,或者存到云端)。 如果你还没有更新: 1、进入steam,在左侧游戏列表内右键点击无人深空这一栏→管理→浏览本地文件2、把里面的所有(当前的)游戏文件全部保存(复制或者移动)到一个安全的位置(待会儿要用)。 3、正常更新游戏。 4、清空游戏本地文件目录里面的所有更新后(4.0.x)的游戏文件。 5、把你复制好的3.99.1的文件给复制回去。 6、如果官方又发布了更新,重复上述步骤(如果已经备份过游戏版本的话可以不用重复部分步骤)。 原理:Steam不会自动确认你是否是最新版本,只要你更新了之后,Steam就会认为你当前的版本是最新版(只要你不检查游戏文件完整性)。这并不会影响你玩的是新版本还是旧版本。 如果你更新了: 1、下载depotdownloader:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1GH66bR7Fv44ep6OUTri7Qg%3Fpwd%3Dbktk&urlrefer=caf97c98d26479e605e6f9d5b4170992 (需要安装NET Core运行库,自行百度) 2、解压。 3、在解压后文件夹的地址栏里面输入powershell然后输入代码: DepotDownloader.exe -app 275850 -depot 275851 -manifest 8802028389294487328 -validate -max-downloads 10 -username (请将此替换为你注册/登录Steam账户名称) (请务必退出你的steam,否则无法下载) 文件会自动下载至C盘。 4、把下载后文件夹内的游戏文件(BINARY和GAMEDATA)拖到游戏文件夹内。即可正常使用。 如果你更新了还不小心更新了存档: 目前暂无解决方案,但是我现在在考虑写一个转化脚本,虽然转化过去的物品栏可能会乱糟糟的。 不会用DepotDownloader? 目前我并不打算提供游戏的网盘链接:一是太慢,二是会把文件拆成多分,不方便使用。 如有问题,欢迎提问。
3.8更新聚焦——护卫更新,细节与修复 主要还是一些重点的,没有列在更新清单上的更新内容。而且没多少人会细看,顺便也帮你们少走弯路。 护卫: ·新增三种新护卫:修复者(修复护卫)、重型护卫(像米诺陶的护卫)、召唤者(无限召唤护卫机器人)。 ·击败了护卫的最后一波,或摧毁了护卫的基地,可以暂时的平息该星球的护卫。 ·护卫掉落的罐子不再在地上滚得飞快,追也追不上。 ·在高警戒星球和高护卫等级下,随着时间的进行,护卫会有一波额外的支援(不要拖着不打,要么逃)。 ·护卫的血量、攻击范围、和设计方式进行了完善和优化。 ·现在,击败步行机只需要打破它头顶的防护板就能露出他的弱点,如果你攻击他脚上的防护板,步行机的行动能力会大幅受限。步行机的射速提升,等离子炮会破坏地形。 ·非组队玩家在其他玩家惹怒护卫时不会被通缉。 ·有高级护卫巡逻的星系现在会正常的刷新高级护卫。 图形渲染: DLSS已经更新,建议更新显卡驱动。 米诺陶机甲: ·机甲的操控进行了优化,用起来更加的舒畅。(诸如变向和瞄准,也可以在机甲内捡起罐子) ·修复了强化艇的碰撞箱,使得它们能够轻易地被护卫射中。 ·强化艇撞坏了地表的石头或植被不再会激怒护卫。 ·米诺陶现在的伤害更加的高,抗爆炸、中弹的能力进一步的提升。 ·用准星对准不同的强化艇的图标可以显示对应强化艇的名称。 ·米诺陶有独立的武器系统。 ·强化艇召唤站的造价降低(建筑玩家福音),并且可以随身携带(如同便携式精炼机)。 武器系统: ·新的武器蓝图可以在异象等地方解锁(不想剧透,所以不进行详细的翻译)。 ·等离子自杀对自己的伤害降低至了10%。(等离子自杀将成为过去) ·等离子的溅射伤害减少,但是单点伤害大大增加。 ·脉冲喷射器的射速和伤害提升。(即将成为一代神枪?) ·离子闪电发射器(第一个武器技术)的射速提升,单次子弹发射量也提高了。 ·火焰标枪和霰弹发射器的后座力动画的幅度增大。 ·各类子弹可以击退护卫。 ·个人护盾又改回自由移动,而非局限于一个平面。(2.0之前可以自由移动,更新后就强制固定于一个平面,估计是服务端渲染问题) ·平衡了各个武器的暴击率。 ·射击带来的视野震动可以在设置里面关闭。 ·按e打开护卫掉落的罐子。 ·罐子不但会掉物品、恢复护盾,还可以恢复维生系统和危险防护。 生活质量: ·同恒星系的传送门界标的传送耗时大幅减少。(跑图党福音) ·x键呼出后优先指向太空异象。(再也不用要去太空异象不小心点到星系图了) ·现在,各类食物的说明包含它们各自的增益效果。 视觉效果: ·各种效果进行了提升。 基地建造: ·地形编辑数量提升。(基地不会被埋了哈哈哈哈哈!) ·修改基地部件的颜色和材质的时候不再会有全息投影的效果。(建筑党狂喜) ·移动某一建筑物的时候不再会删除临近建筑物。 ·防止部分基地部件错误拼接。(不清楚,有可能大量建造bug会失效) 动物伙伴: ·进入飞船之后动物伙伴不再消失。 ·伙伴的寻路系统进行了改善。 任务及建筑物: ·最近的护卫巢会在击败五级护卫之后标记。 ·阅读完护卫巢中 所有 的档案可以获得一个全新的头衔。 ·护卫巢可以用护卫概率掉落的星图来定位。 ·新的故事线需要有定居点才能接。在任务里,玩家需要重编程它们的护卫伙伴。做完故事线后也会有一个头衔。 ·生命体营救任务不再会出现一直不出货的状况。 ·基地建造任务目标所需的建筑类型大幅增加。 Bug修复: ·减少了日语玩家的崩溃率。(我看啊,HG是个好人,能处) ·修复了各类崩溃。 ·损坏的护卫舰设备不再会在没有显示需要修复的护卫舰上出现(老bug,修复了)。 ·卡护卫刷纳米的Bug已经修复。(以后不能用这个又卡有特备强的Bug了) ·无限登梯已经修复,不能够体验身登青云梯了。 ·遭遇太空遭遇物时不再会被海盗打断。 ·火山不再会生成在各类建筑物上。 3.81补丁: ·多用途工具的坐标出错已经修复。(旧版本的武器又能买了) ·削弱了脉冲喷射器受重力的影响,并提升了它的伤害。 ·调整了护卫无人机的攻击频率,刚刚射击过的无人机将会大肆报复。 ·护卫无人机现在会尽可能的远离米诺陶机甲。 ·优化了生物和护卫的路线,能大幅节省游戏内存。
预告——下次更新(可能)即将到来 !请注意,接下来的内容是我根据无人深空往期更新和SteamDB上记录的数据从而推测出来的,并不能作为真实的更新时间进行参考。接下来的内容仅仅作为更新时间以及更新体量的预测! 这也是我第一次尝试使用SteamDB上的数据对游戏更新的预测,可能会不精准,敬请谅解。 如果你从其他网站上看到了类似的报道。如果有一定的炒作,均与我无关。 首先,我们得理清楚无人深空的三个游戏分支,分别是: Public——公开。这个分支是人人都能够运行的一个游戏分支(前提是你买了游戏),它对应最新的稳定游戏版本。公开分支的游戏磁力链接都有记录且所有人都能使用。 Experimental——测试。这个分支必须输入邀请代码才能进入(代码为:3xperimental),对应的是游戏的测试版本,一般会先于Public版本发行进行半公开测试,来清除一些可能会碰到的bug等。在新版本发布后,测试版的更新速率会略快于公开版,且包含了一些新版本的补丁等等。但记住,测试版本不是很稳定,可能会回到上个版本,而且可能会有各种风险(可能包括坏档),所以一般不建议普通玩家使用测试版。测试分支的磁力链接一般不记录。 (而且你得记住,官方并不对存档损毁等问题负责,建议自行手动备份)Internal——内部。这个分支只允许游戏的内部开发人员使用(如果你有了代码也行,但是你不可能知道代码是什么,一般会是一些奇奇怪怪的字符串),用于给游戏早期测试。这个分支最为活跃。对于代码发掘者来说,通过它能够第一时间的去了解离下一个版本的距离等等。 这些版本号的更新都会在SteamDB上进行记录并追踪,以便各个玩家去预测或者其他用途。 下面,我将根据最新的内部分支数据和以往的更新版本进行推测第十八次更新可能的时间。 (但在这之前我还想强调一下:版本号为序号,不能直接的去比大小,与版本的迭代次数无关。但是他能够辅助性的告诉我们这次更新的体量大概有多大,大概经历了几个版本。) 在四天前(2022年2月3日——世界协调时14:26:54),HG上传了一个新的内部分支:我们先回退到前三次更新:.1.1(基石)、1.2(探路者)、1.3(阿特拉斯崛起)。 拿1.3版本举例,在1.24版本更新完毕后的2天发布了一个内部分支:然后经历了18个内部版本的迭代后发布了版本号1.3(1678189),即最后一个稳定版本:很可惜,前3次版本的版本号几乎没有参考性,让我们找几个有一定参考性的大更新。 NEXT更新从版本号2158880跳到2967804。相对来说这是一次特别大的版本更新,迭代了超多个版本。它进行了2次内部版本,中间停更了约9个月。并且在第一个内部版发布后的1天就发布了正式版。但是Beyond和Origin两次更新缺走了反路,版本号跳跃相当的少。 Beyond的版本号从3821713到了4104567断更了8个月,体量大于NEXT,中间经历了12个内部版本。Origin的版本号“错误的”发布了测试版后就发布了内部版,1天后就更新了正式版,体量介于NEXT和Beyond之间,且几天前又更新了几个版本。这么看来,版本号不能100%代表下一次更新的体量和大小。不过Beyond花了5个内部版本和3个测试版本更新了Vulkan渲染器,严格来说,Beyond是从8月8日的一次内部版本进行计算的,那么实际上的Beyond应该只进行了7个左右的内部测试,6天的测试之后就发布了。这么看来,第十八次更新跟有可能是小更新,因为他的相对版本跳跃幅度并不是很大。 而且,像Beyond这种大更新,在更新前的几天内部分支是相当的活跃,换言之是一天几个版本。绝不可能像是这第十八次更新这种4天内都不添加几个。而且在内部分支更新之前,官方就告诉我们大概是什么更新了。 当然我们也不能排除官方的一些早期测试,就像是Beyond更新几个月前,就更新了Vulkan。所以提早上传做了一些准备。比如边疆更新(严格来说不算一个大更新),第一个内部版早在7月21日就上传了一个内部版本(间隔了一个月多),而在8月9日发布预告片。这么做主要原因是殖民地需要一定程度上的借助服务器(当然也没借助多少服务器内容)。 那么,让我们把视线转向几个较大的小更新看看(下面我就不放图了)。 荒凉更新:5208838到5285142,一天时间,一个内部版本号,断更一个月。 远征更新:6287743到6465996,两天时间,三个内部版本号,断更一个月。 陪伴更新:6126163到6234105,五天时间,两个内部版本号,断更一个月。 棱镜更新:6739947到6794094,一天时间,一个内部版本号,断更十天。 …… 可以看到,与联机内容更多的更新的版本号更多,而普通的一些小更新速度更快,机制越复杂的(如陪伴更新)时间就相对长一点,且距离上一个稳定版本有两个月以内的间隔时间。 有意思的是,几天前,官方就发文说要招5~6名美工,来帮助无人深空美术方面的开发(请记住HG是一个程序员比美工多的团队)。这说明有可能会有一次大规模更新,而现有的美工人数不足以应付巨大的建模量。 而且最近HG发布了Joe Danger:无限,也意味着开发重心转移回了无人深空上,而且最近官方的各大社交媒体都进入了沉默期,意味着官方很有可能把注意力投入到了重要的大规模更新上了。 那么,这次更新大概怎么样呢? 根据两个月间隔时间来看,这次更新应该规模比较大,但是在内部分支发布后的几天内没有更新新的一个内部分支版本,很有可能是早期测试。 那么有如下三种可能性: 1、这是一次小更新,体量大概与陪伴和荒凉更新相近。会带来许多游戏内容上的补充。预计会在一个星期内发布。(概率较小) 2、这是一次大更新的前奏,体量可能会超过Beyond。大概会在三月份或四月份公布更新内容,甚至更早,或者更晚。玩法可能围绕联机系统或者会有其他游戏内容。预计会在四月~六月发布。(概率较大) 3、一次比一号远征规模还要大的远征。(概率低) 那么你觉得下次更新的体量会有多大呢? 我觉得官方还是不要搞什么新的玩法什么的。还不如多招点美工,来丰富游戏内容。 毕竟无人深空一直以来搞的都是快餐更新,新的更新内容几天就玩完了,一点都不耐琢磨。我的评价是现在的更新都不如NEXT。 (剩余数据建议去SteamDB官网查询)
远征可能加入的任务(有些是未启用的,有些以后可能会碰到) 我翻了一下游戏文件。里面有一些远征的图标。每个图标都对应了一个简单的英文单词。我能确认这些远征任务的真实性,但是这些远征任务的图标,未来一定会出现。 访问阿特拉斯站,访问基地(不清楚是不是玩家的),访问货船,访问传送门升级至将飞船或多用途工具升级至A、B、C、S级获得货船,获得“珍珠”(估计是活体珍珠)获得矿物(不清楚是埋在地底下的矿物还是用开采激光挖的,或者是地形编辑器挖的矿床)维修飞船。赠送礼物(有点不清楚,是不是玩家之间互相送礼物)杀死怪物(不清楚指的是什么怪物,有可能是虫子)消灭海盗(第二个有点没搞懂,是完成货船救援任务吗)消灭步行机获得强化艇(估计是得获得图纸并且做出来)喂养生物洞穴行者(在洞穴里面走一定量的路)。收集(估计是收集对应的物品)。烹饪(不知道烹饪什么)建造基地/建造工业内容等等大买家(估计是得一口气买出多少钱)坠毁的货船(不清楚跟之前那个有没有区别)(获得)水下坠毁的飞船中枢纽任务宠物挖掘对应的矿物星系核心(前往星系核心吗,不会太远了吧(有传送门问题也不大))还有一些比较相似的。比如 探索各种东西。飞船等级多用途工具等级语言学习声望还有些不清楚的:加密任务(第一次和第二次远征的):问题是第一次远征的加密任务没有使用
有关远征存档的一些想法 先把话说在最前面: 根据存档分析,最坏的打算是第一次远征任务将在2021年5月17日早晨8点(UTC+8)结束。之后,没有任何已知的方法来再次完成此任务。 首先展示一下远征存档最关键的两个东西,任务表和任务数据。 你可以在编辑器的PlayerStatesData里找到:代码大概是这样的另外一个保存了所有远征任务的进度,跟踪的子任务,还有是否领取等内容。所以说,这些东西意味着什么。 我们得知道,所有的游戏任务都是储存在METADATA/REALITY/TABLE中的MISSIONTABLE.MBIN里面的,奖励是归档在同一文件夹中的REWARDTABLE.MBIN里面的。等游戏运行的时候,游戏会实时去读取数据库里面的内容,然后通过贴图和文字来输出。 而这一回,远征任务居然不在里面,而是直接写在存档里面。要知道,存档并不是一个用于储存数据库的地方,毕竟你可以随时删除存档。 而且还有一个很有意思的细节,就是那个任务说明使用了Unicode。游戏里面的每一句对话,每一段文字,都是需要从数据库的Table处调取信息,然后在通过文字导出层(可以理解为翻译层)输出文字。而远征不但把数据文件写在存档里面,还一并把任务细节直接用Unicode写了出来,转换出来的还是中文。 由此看来,这些文件并不是游戏文件中转换出来的,毕竟从存档里面读取还要花额外的一步。所以下一次远征任务不需要更新游戏,只需要联网就可以下载那些远征数据文件。进一步的说明了,远征任务必须联网完成,数据记录处简要的概括了那些进度数据,也说明了远征很有可能是联网同步的大型任务,也许无法通过修改器来完成。 可能有人会问,不能直接给服务器发送一个错误的请求吗?不行,HG使用了微软云(Azure),安全性还是很高的,基本上不能发送错误的请求来白嫖远征奖励。 既然远征数据文件还需要读取那些数据库里的图标。说明远征任务种类还是有限的,以后还会做到重复的任务(非酋还是照样要死于玻璃喙)。根据官方更新说明,远征任务种类会有100+种,以后可能还会增加。 不过还有一个问题没有解决。为什么开始时间是3月1日,而不是4月1日?这可能与HG早期的内部测试活动有关。所以导致时间提早,不过我也不清楚。 不管怎么说,没肝完的快去肝吧
稍微聊聊我的近况和我的游戏经历 我想发这个帖子很久了,只不过一直没有勇气去发。主要还是考虑到会影响到吧友们和我聊天时候的出发点和语气。不过刚刚听说158退坑了,而且把他所发现的坐标全数删除。也就是说,一大刷船主力,影响了数万吧友的一个玩家,可能再也不会回到刷船的道路了。最致命的是,以后的那些新玩家,很难找到心仪的船只了。而且158没有开通会员,所以说他这个帖子永远不会恢复,除非他重新把那一些坐标发布一遍。 考虑到我个人将来一段时间会比较忙碌,而且最近一段时间也不是经常在线,可能会有很多的吧友也在担心我会不会搞出这种大规模的删帖行为。所以我就打算在这个帖子里面把我的近况和过去发生的事情给叙述一遍,以及我以后的打算。虽然我觉得现在并不是一个很成熟的时机来发布这个帖子,但我觉得是时候告诉你们了。 先讲一下我的游戏经历(你们可以跳到后面的FAQ部分): 在2018年4月29日,我购买了无人深空,开始了真正意义上的无人深空之旅。 差不多玩了几十个小时后,凭借着自己的理解,我发布了我在贴吧上的第一个帖子。当时因为也是第一次接触网上论坛,所以也不怎么懂怎么玩,也不知整个社区的氛围是怎么样的。 接下来的一段时间里,从Atlas Rises到Next版本的社区任务,我也经常在贴吧里面答疑,发布一些教程或者之类的帖子。 直到我看到了Labow大佬搬运的Reddit飞船坐标分享(现已停更)。 翻了一整个帖子,我也没找到我想要的飞船,然后我就开始想:“有没有一种高效的刷船方法。” 然后我在贴吧里面的一个精品贴,相当粗略的介绍了飞船(主要还是异星)的一些内容(现已被删除)。基本上帮不了我什么。 接下来我就先开始了找货船的旅途,我曾经跟随别人的猜测(可能也有自己的主观臆想),飞到一定次数就会刷货船,而且刷出来的货船必定是完美的货船,而且可以反复的试外形和格子。 结果,我飞了大概100次左右,我找到了一艘货船。但很可惜,我不知道,也没有保留这次刷货船的机会。 但是,在我原本打算尝试的恒星系,我找到了一艘平涡轮(我现在仍然拥有这艘飞船)。这时,我的想法改变了:“为什么不顺带刷一下货船呢?” 于是,我的刷飞船之路开始了。 这一段时间,我没有上贴吧,空余的时间除了写作业就是刷飞船(同时也在刷货船)。曾经我也创造了一个连续刷16个小时飞船的个人记录。然后,一直到7月底的时候,我听说了Beyond的发布预告。当时,我意识到,如果现在不发出去,可能后面的飞船机制会改变。为了不让我的研究成果随版本更新破坏,我就把那份刷船方案发布在了贴吧上。这个帖子没过多久就被加精了,一并发布的还有货船方案和100+个飞船种子。也就是说,我成功做到了批量刷飞船。 之后的一段时间里,由于我学业繁忙,所以我很少玩无人深空了。尤其是158大佬发布了他自己的飞船坐标贴,更使我丧失了刷船的动力(请注意,此次删帖事件与我无关)。 之后的一段时间里,我主要还是发布更新预告,或者游戏相关的内容,基本上也没有怎么考虑去刷飞船。 如果可以的话,可能这个暑假,我会尝试去再刷一波船。 (其实我略去了许多的细节,我也不知道有人会不会对那些细节部分感兴趣。) FAQ(快速回答): Q:请问你会不会退坑,或者做出删帖举动呢? A:不会。基本上,那些我玩过的游戏,至今都能够拿起来玩一玩,但是就没有第一次玩的新鲜感了。我也不会进行删帖,毕竟现在的网页回滚技术已经非常强大了(网页时光机)。而且有相当多的玩家在看这一类的内容,毕竟互联网是有记忆的,删除了也没有什么用。 Q:请问你的近况如何,接下来的一段时间还能不能连续保持活跃状态? A:不好说。毕竟我的贴吧昵称暴露了我的年龄,目前我在读高一,学习压力也是比较大的,顶多周末可以玩一下,我家里人是支持我打游戏的,相对于我的同学来说,还算比较克制(也差不多)。学习成绩也还不错,排名也在年级前几。顺便一提,我在贴吧发的第一个帖子,是我初一的时候发的。而那个批量刷飞船的方案,也是我在初二升初三的那个暑假发表的。 Q:所以说接下来你可能会搞那一些内容? A:接下来当然是先备战学考。不过多用途工具和活体飞船这方面我也不是特别明白,可能我会在暑假搞一下,不过看在我现在比较懒的情况下。 Q:所以你一般会在什么时候看看贴吧? A:周五下午到周日下午我基本上会在线。 Q:你还打算玩这个游戏多久? A:虽然我看到有很多玩家退坑去玩别的游戏的。不过我个人还是比较喜欢独自探索这一类的游戏,多人模式我感觉玩起来很难放下。而且我从小学就开始玩Minecraft了,至今它仍是我最喜欢的游戏,我也一直在玩。而且我购买的那一些游戏,都考虑到是否有可玩性(肝性),虽然我手上的游戏少,但是很多游戏我也经常在玩,也没有所谓弃坑的想法,只不过是玩的少罢了。 如果有别的问题,我也会一一解答的。 总之,谢谢你看到这里。
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