倾城丶雪 倾城丶雪
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盛趣关于刷OBS解封的公关说法,个人认为值得商榷 下图是,永恒之塔运营团队2024年7与26日发布的“《永恒之塔》账号处罚细则明细”补充解释:依据这条规则,其实可以看成是法律上的“其他”条款,也就是兜底条款,显然,包场刷NPC的行为属于消极破坏其他玩家的游戏行为。那么盛趣本次公告中的说法值得商榷部分,例举如下: 1、既然有这个条款,那么盛趣在公告中就不应该说“其行为在过去的游戏运营中未曾明确禁止但客观事实上对游戏公平性造成一定影响”,这显然是说不过去的,白纸黑字在官网公告放着,你显然早就补充发布过相关规则,只是这些工作室没有认真学习罢了,或者这些工作室存在侥幸行为。 2、如果依据该条例中第二款的处罚就是回收装备,这里有个前提,就是回收因前述行为而获取的道具,这一点是需要确认和说明的,那么本次公告中,盛趣公告的是“回收其账号内全部千夫长装备并清除剩余OBS点数以示警戒”。 那这就让人有些难以捉摸,同样对号主本人同样也存在疑问,盛趣你为什么偏偏针对的是千夫装备,你是怎么区分换千夫装备的OBS和换精百装备的OBS的获取区别的?盛趣作为游戏运营商,数据都掌握在你手里,举证责任同样是盛趣你自己啊。 以上两点,是盛趣本次公告中比较模糊,又让人看不明白的地方,是很值得商榷的地方,对此次事件的处理,真的很难让玩家满意,如果要公告,应该把该号主的OBS来龙去脉按时间节点一五一十的公布清楚,我想这才是一份完整的对所有玩家也是对号主本身最为公平的调查公告。(盛趣是完全可以提供的,一些司法判例中,玩家因误封起诉的,游戏公司都会提供相关的数据以证明其不存在误封)
关于举报工作室不正当获取OBS的处罚依据——大家齐心协力 这次天魔玩家都很团结,我们要感谢这些为玩家发声的人,这并不是事不关己,因为这些非常规的代练所采用的手段实际上破坏了每一个人的利益,本来你也可以有权利去刷各种要塞兵,刷各种塔,当然有的朋友说我从来不去,我只下本,但是你要想到,这些非正常代练出来的号,他成型后,就是来野外收割你,他可以碾压你这副本党,他可以无限堵你,因为他领先了你一个版本的装备,这回旋镖终究伤到了你。 所以每一个天魔玩家都应该举报这种非正常代练行为,这是破坏游戏的行为,以下给出盛趣的协议规则,让大家明白盛趣的处罚是有理有据的: 2024年7月26日,永恒之塔团队在《盛趣游戏用户使用许可协议》基础上进一步地列举了处罚的行为,类似于司法解释的意思,其中第七条: 消极游戏破坏其他用户游戏体验的行为。包括但不限于恶意互刷欧比斯点数、故意买卖或送人头、挂机宏、违规高点定点,以及其他消极游戏破坏用户游戏体验的行为。 这一条算是兜底条款,属于万能解释条款,目前那家工作室的非正常代练行为,显然符合这一条款,属于破坏其他用户的游戏行为,所以永恒之塔运营团队给与封停的处罚,处理的得当且快速。 我建议永恒之塔运营团队对于重大事件,也可以考虑官方新闻的方式予以说明和强调官方的立场,不是简单的封停名单,这样可以可以大大提升玩家的认可度和黏性。
永恒之塔历届版本图文简要(3.5版本提亚马特之后) 接上回,有相当一部分人是在3.0到3.5版本这个阶段弃坑的,其实一直继续玩下去的玩家,会发现后面的版本其实更有趣味,因为后面NC加入了大量副本,团队副本,优化了技能组合,真正出现土豪和贫民的还得是从无限觉醒开始,下面罗列3.5版本之后的版本,我自己是玩到5.0弃坑的 —————————————————————————————————————————— 3.6版本:破晓之征,全新副本背叛回廊,皮甲职业大幅增强。4.0版本:血战枪神,新职业枪炮星、全新浮空要塞,等级上限提升至65级,这个版本是比较令人诟病的,因为枪炮星开挂是真逆天4S版本:战地之歌,开放新职业吟游星4.3版本:黑金纪元,主要是提升要塞的奖励,黑金勋章容易获取4.32版本:进击,新增欧比斯司令官系列套装武器,UI改进4.5版本:战·机甲,全新概念的新职业机甲星4.51版本:觉醒,推出了饰品觉醒系统,土豪和贫民开始拉开差距4.51版本第二阶段:光芒之羽,推出了全新装备——“凯西内尔之羽(天)”和“马勒库坦之羽(魔)”,就是大家常说的毛,强化加几的毛就说几毛几毛4.71版本:自由之战,全新跨服远征系统,16方势力混战潘盖亚,同种族对战激烈开启,进军卡尔多,激战阿诺哈要塞;探秘哥尔哈,觉醒天魔代理人,这个版本也是蛮好玩的版本,此时虽然有饰品和羽毛觉醒,但是强化等级有限制,这个时候玩点非常多,打架很爽,副本也超级多4.75版本:安特里夏的觉醒,想要进入安特里夏觉醒地,必须要通过潘盖亚跨服远征赛的激烈考验。安特里夏觉醒地是占领潘盖亚要塞的各个阵营展开的另一场激烈战斗的神秘地区。潘盖亚配置了4块领地, 8个实体,16个基地,能够容纳1600人同时作战。4.8版本:命运之风,全新的大陆希哥尼亚、厄夏勒,首推军团营地战、再现经典裂缝玩法,这个版本也是比较有意思的,有军团营地了4.9版本:深渊风暴,这个版本主要是把曾经的欧比斯地图进行了全新的设计,你可以进到老服去看下,完全不同了4.91版本:异界之王,这个版本的重点在于:首饰觉醒无上限开放,至此,彻底拉开土豪和贫民差距,凭借无上限的觉醒,土豪一个人打你一个部队轻轻松松,你打他几十点血,他打你轻轻松松5.0版本:永恒的传承,65级的上限突破至75级,二转守护者出现,至此我就没有再玩了,后面升级比较难,也没有兴趣再玩了,后面更新的啥都不清楚了,也玩不明白了,后面入坑就是21年怀旧服了整理不易,喜欢的点个赞
怀中怀版本前夕——永恒之塔历届版本图文展示,回忆青春 从最初的版本开始,到你能攻略提亚马特,看看要历经多少版本,是否有你的青春呢? ———————————————————分割线———————————————————— 1.0版本:要塞盘龙,等级上限开放至45级,深渊战场九大要塞全面开放。1.2版本:深谷的回响,50级等级上限开放,更高级装备技能推出!1.5版本:龙之影,首发橙色武器,塔哈巴塔降临!感受被支配的恐惧吧1.6版本:云上的召唤,召唤精灵一起飞翔!,嗯,精灵星终于可以带着宝宝飞天了1.9版本:龙战前传,新技能解除冲击出现,添加双手武器合成,剑星起飞,主动解除冲击文件人手一个,真疯狂也2.0版本:进军龙界,经典的龙界地图了,不啰嗦了,大家都知道的2.1版本:黄金时代,黄装遍地的时代2.5版本:主神的感召,游戏画面调整,新增第一神庙训练所,导师系统,神圣力系统,宠物。2.6版本:神庙的秘密,新增单人的第二神庙训练所2.7版本:神之竞技场,首次推出了PvP副本“第3神庙训练所”,分为10人混战的混沌竞技场与2人单挑的孤独竞技场。该版本应该是2.0时代的巅峰了3.0版本:应许之地,正式进入提亚马特的领地,首块中立地区“萨尔潘”以及龙帝的核心腹地“提亚马兰塔”。天族与魔族首度停战,在神秘的第四种族——鸢族的帮助下,与龙族大军打响最后的决战。3.1版本:秘令战争,这个版本主要是扩大了PVP地区,萨尔潘和提亚马兰塔地区将不再是中立地区,不同种族可以相互战斗的纷争区域大幅扩张。萨尔潘的纷争区域面积扩大150%,提亚马兰塔的纷争区域面积扩大300%3.2版本:新秘令战争,小版本,就是增加要塞奖励数量之类的3.2版本:秘银帝国,副本新增秘银掉落;每周/每日功勋任务奖励翻倍;裂缝可使用等级提升至60级,关闭种族保护。3.31版本:英雄传说,强力的碎片武器、新增征服者系列武器。3.31版本:新英雄传说,新增了全新“荣耀执政官征服者”/“荣耀守卫征服者”系列武器和防具,这就是当年土豪专属的版本武器,也是很多人弃坑的开始3.5版本:进击提亚马特,全新龙帝副本,创新2v2v2竞技场,至此,就开始正式打龙帝了反正我是没刷到,哎 最后,整理统计不易,转载请注明出处,喜欢的点个赞,冲击贴吧15级~
怀中怀版本,欧比斯获取攻略 这次版本如果是跟21年怀旧类似,那么1.2版本欧比斯获取难度极大,土豪有钱也没用,以下是不同玩法的欧比斯获取攻略: 1.卡40级玩法,38开始就可以刷下层要塞兵和塔,剑星直接火神枪合亚德曼枪,开刷即可,不要升级。 2.不卡级玩法,刷要塞兵,刷塔,刷循环,低兵等可以单刷要塞兵,3等开始,要组团了,1.2版本特别好的就是土豪没有办法通过砸钱快速拿到欧比斯,因为途径太少,而且兵等一旦到了二等开始,单独都不敢出门,很多代练工作室都是趁半夜去刷循环,砍要塞兵和塔,真的很难,那时候我们都在歪歪,报位置,天族那几个土豪出门刷循环了,我们都知道了,结果他死几次就心疼的不行,再也不来了,因为土豪是交给代练弄的,掉了欧比斯,代练拿不到工资 3.大型对刷,天魔要形成默契,自觉喊人东西下,东西上互推,不要打奇斯克,就是相互拉扯,这就是合法合规的大型对刷,当然,前提你单混技术过关,1.2那时候我就是靠刷循环和对推换的精百套。 当然,实际情况复杂,天魔都有代练,想刷要塞兵和循环没那么容易,所以1.2版本也是相对来讲,土豪体验感最好的时候,比如天剑,一旦出了扎皮枪,土豪拿下以后,合成精十枪,配合千夫首饰,就可以大杀四方,魔族土豪要拿下 ak,先手只能合成精百枪先过渡,或者硬憋精千枪 这也是为什么很多人愿意回来玩怀中怀,特别是土豪。这也是其中一个原因吧。
生命数值的提升意义以及物理防御的理解 大家都特别关注的是攻击、暴击、魔增、魔抗、盾防这些,但是基本没人去关注生命力的提升或者物理防御的问题 1、首先,先讲第一部分——生命力 这个数值非常特别又直接,生命力为0就回归奥德了,生命力的提升其实并不会直接体现出减伤,但是它这个数值的提升从另一方面看又能起到延缓回归奥德的作用,可以认为也是一种减伤效果; 比如说,剑星生命数值10000,魔道进行一次攻击打了2000伤害,当这个剑星通过装备提升或者打生命魔石,提升了2000血量以后,魔道由于增幅的原因等,伤害是固定的,仍旧只能打出2000的伤害,这时候我们再来看这个问题的时候,从魔道的角度,你会发现,“哟,这剑星变硬了,有点打不动嘛”,其实原因很简单 把角色的生命值看成一条线段即可,10000血的剑星受到2000的伤害,也就是打了20%的血条,而当你把生命提升至12000的时候,同样受到2000的伤害,却只打了16.66%的血条,而如果要达到20%血条的效果,魔道需要提升多少伤害呢,我们来计算一下:12000X20%=2400,也就是说需要提升400点伤害才能达到之前一样的效果,那么这样看来提升400点伤害是很困难的,需要付出额外的其他技能伤害,需要引入更多的操作,也就在实战中有了很多反杀的可能,因此这样看上去实际上就有了减伤的效果,所以说生命力也具有“减伤”效果,有些职业打生命暴击也是有道理的 2、第二部分——物理防御 大家都有的概念是物理防御没有用处,确实在永恒之塔这个游戏中,物理防御比较弱化,算法比较特殊、另类,玩过完美的人可能知道老虎这个职业趴下以后它的防御非常高,根本打不动,而在永恒之塔中,只有护法开了铁壁或者说吃了传说力量实体后,你会发现,真的很硬,那么永恒之塔的物理防御该怎么理解呢? 其实归纳为一句话:当攻击方攻击力高的时候,玩家的感官基本感知不到明显的减伤效果,而当攻击力相对低的时候,物理防御又很明显,是不是很特别又奇葩 物理防御的减伤规则,根据以往的野史资料记载:PVE中每100点物理防御能够减少10点伤害,PVP中每100点物理防御能够减少5点非暴击物理伤害(暴击按照1.8倍率算,可以减少9点暴击伤害);(我自己在尝试测试) 举个例子:魔道星物理防御1200,剑星杀气破裂造成了3000点暴击伤害,当这个剑星用杀气破裂打在2300点物理防御的剑星身上时,受到了2901点伤害,你会发现增加了1100点防御,却实际只减少了99点伤害,即3.3%的减伤效果——是不是很震惊 总结: 1、攻击力高时,物理防御减伤越不明显,这就意味着剑星穿锁链也好穿金属也好,不存在特别的感官上的减伤效果 2、剑星的突击姿态的减防御效果其实没有什么特别的负面,反正减少的那点防御带来的减伤效果很差,尤其是剑星内战 3、物理防御比较克制的是平砍,平砍的减伤效果非常明显,尤其是针对未开姿态的杀星,会很大的影响杀星的输出,这就解释了为什么杀星砍布甲皮甲很好砍,锁甲职业也还行(不考虑盾防武防) 4、面对高伤害技能和高的攻击(比如开姿态的杀星,开姿态的剑星,双气合的守护),物理防御的减伤效果无特别感官上的感觉 5、解释了为什么魔道都可以抗BOSS,因为防御面对BOSS的高伤害,没什么区别 本次内容没什么,大家就当一乐呵
【倾城剑星研究室】——剑星生存姿态的回血量深度解析 关于生存姿态的技能描述,我想整个永恒的玩家都没有搞清楚它到底是怎么计算的,翻遍所有都找不到相关的记载和测试,很多剑星玩家会很纳闷,到底什么时候开生存,到底能回多少血,为什么系统提示的回血量跟实际不一样呢? 各位别着急,慢慢往下看,你会知道答案的 首先生存姿态的技术描述是:自身生命力恢复35%,并提高35%生命上限。 那么这里面到底是怎么计算的呢? 首先我们从最基础的生命力构成开始: 生命力的属性其实跟攻击一样,也分为白字和绿字,白字包括自身人物等级提升带来的生命提升、防具的强化,其他装备上附带的和魔石都是绿字。 以我自己的剑星为例 没有任何状态下,我的原始总血量为11054点,这个血量的构成如下 也就是7074的白字加上3980的绿字,合计为11054点血量,到这呢,我们已经对生命力的构成有了最基本的了解。 那么了解这些以后,我们就可以知道游戏中生命力上限是如何计算的了,其实这一点跟攻击力计算很像,同样是基于白字的生命计算,如下: 这是我开了生存姿态以后的血量上限是13530点,那么它的计算方法很简单:白字X35%+原始总血量。 我们进行验证:白字7074X35%=2475.9,原始总血量11054,两者相加2475.9+11054=13529.9≈13530 验证完毕,完全符合~ ——————————————————分割线—————————————————————— 了解清楚上述的这些基本概念以后,开始最为重要的一部分,就是血量失去部分以后,开了生存姿态,为何会增加这么多血量呢?以下图为例 目前角色血量是7008点,那么这时候我们开生存姿态后,血量图如下图: 角色血量变成了13312点,血量增加了13312-7008=6304点,这个数值是怎么计算得来的呢?当我破解以后,我才发现NC游戏设计的时候是经过严密的考虑的 之前我发过贴,讲解了血量的重要性,以及血量应当看成是比例,敌对的伤害是固定的,血量上限提高后,就会显得很硬,因为上限提高以后,单次扣血的比例小了 回归正题,当你按下生存姿态后,它的总回血量是跟原始总血量和最大生命上限同时相关的。 下图是血量不满情况下,系统提示的回复量: 需要说明的是:如果你血被打掉的少于3868点,那么按下生存姿态,肯定不是提示这个数值,因为完全满血了。 我多次以不同残血开生存姿态,发现系统提示的回复量是不变的,永远都是3868点,那么这个数值怎么计算的呢?非常简单,就是原始总血量X35%即可。 我的原始总血量是11054,回复量就是11054X35%=3868.9≈3868点(小数点后去掉) 前述已经讲过,血量实际应当看成是比例关系,要计算开了生存姿态后最大生命上限下的最终血量,就必须要知道当前血量加上回复量的初始占比,然后等比例放大到最大生命上限就可以得到最终结果了,这是一个严密的数学逻辑关系,简单讲:先计算回复量,再加上当前血量的总和与原始总血量相比算出占比,再按照该比例对应到最大生命上限中去算出最终血量即可。 基于上述的逻辑以后,因此其计算公式就显而易见了: 生存姿态后的血量=[(原始总血量X35%+当前血量)÷原始总血量]X最大生命上限值,其中“(原始总血量X35%+当前血量)÷原始总血量”这个指的就是初始占比。 我们来进行验证是否正确: 原始总血量X35%+当前血量:11054X35%+7008=3868+7008=10876点 初始占比:10876÷11054=0.98389723 生存姿态后的血量=初始占比X最大生命上限值=0.98389723X13530=13312.1295点≈13312点 再来验证一次: 原始总血量X35%+当前血量:11054X35%+5840=3868+5840=9708点 初始占比:9708÷11054=0.87823412 生存姿态后的血量=0.87823412X13530=11882.5077≈11882点 至此,我们已经完全知道了生存姿态的计算方式,那么从公式上可以看出,当且仅当初始占比为1时,即可正好回复至最大生命上限,初始占比为1即指当前血量和回复量相加正好等于原始总血量。 以我自己为例,回复量是3868点,原始总血量是11054,那么就是在当前血量11054-3868=7186点时开启生存姿态为最佳选择,当然这是理论情况下,实际PVP中你只需要大概知道在什么范围内开启即可,各位剑星可以按照我的公式,根据自己的血量自行计算一下,就知道自己的血量在什么情况下开始比较划算的,如果你不想麻烦的,那么简单判断就是在剩余血量65%左右开比较合适。 另外的小结论: 1、如果可以,则先开生存姿态,再吃大小红。 2、提升血量也重要,强化15为什么会感觉硬,血量也是原因之一,永恒之塔这个游戏,是靠这一点那一点,一点点堆出来的,然后会产生质变
【倾城剑星研究室】—属性防御的计算公式与解读 属性防御非常特别,以往所有人所做的测试,包括你网上搜索到的,都是不准确的,也是没有准确计算公式的 我希望带给大家准确的数据解决,以便更好的认识我们热爱的游戏,热爱的剑星,同志们往下看吧,会颠覆你的认知~ ——————————————————————分割线—————————————————————— 为了得到我们想要的公式和数据,测试采用魔道用单一技能攻击剑星获得,魔道的数据是魔增2351,首饰全军团长 剑星身上穿的是精万套,其实这些条件不影响我们对属性防御的认知,我只是列出来~ 下面开始测试: 魔道采用火箭技能攻击 整理数据如下: 火属性0,火箭伤害1074; 火属性60,火箭伤害1027; 火属性100,火箭伤害995; 火属性160,火箭伤害948; 有了这些数据,我们就要分析,到底是什么规律呢? 我们可以从这数据中看到,火属性防御的提升,使得火箭的伤害逐步降低,由此我们可以猜想,这是呈现单调递减的函数,而且是一种一元一次函数(回想下你们的数学知识吧~) 那么一元一次函数的表达式为:y=kx+b,根据该函数模型,我们开始进行验证是否正确。 火属性防御的增加可以看成是横坐标(即X轴),火箭的伤害递减可以看成是纵坐标(即Y轴),那么现在就需要求出斜率k的值,斜率k的值的计算公式是(Y2-Y1)/(X2-X1); 将上述数据表达成坐标形式:(0,1074)、(60,1027)、(100,995)、(160,948) 随机挑选两个坐标进行计算:(60,1027)、(160,948) 斜率K=(948-1027)/(160-60)= -0.79 以该斜率 -0.79及坐标(160,948)带入一元一次函数的表达式y=kx+b,即948=-0.79X160+b,求得b=1074.4 最终该表达式y=-0.79x+1074.4,整理下便是y=1074.4-0.79x 可以验证下属性防御100时,公式是否正确,带入可以得到y=995.4约等于995,完美符合 看到这里,很多人会想了,难道这就是计算公式? 显然,并不是,这玩意每个技能不同,伤害不同,系数是在变的,我们用火焰乱舞再次测试如下: 魔道采用火焰乱舞技能攻击: 火属性0,火焰乱舞伤害3431; 火属性60,火焰乱舞伤害3279; 火属性100,火焰乱舞伤害3179; 火属性160,火焰乱舞伤害3027; 公式计算不再重复,直接给出该魔道的属性条件下的计算公式:y=-2.53x+3432=3432-2.53x 因此,上面我们的猜想是完全正确的,属性防御的减伤规律是一元一次函数模型y=kx+b,属性防御跟伤害是单调递减关系,所以k是负数。 因此,我们可以得出以下结论: 1、斜率k跟增幅、PC增伤、PC减伤有关,这些变化都会影响k和常数b的值; 2、根据函数模型y=kx+b,要想伤害归0,即y=0,那么此时x=-b/k,以上述例子来讲,火箭技能需要属性防御达到1360,火焰乱舞技能需要属性防御达到1356,我另外还测试了冰刃小技能,发现要想伤害归0,属性防御也要达到1356,所以由此我大胆猜想,这个伤害归零属性防御的极限阈值可能在1356-1360之间,不受PC防御影响,已经实测并计算,后续我再放出来 3、函数模型中的常数B非常接近无任何属性防御时的技能伤害值,所以我们只要知道魔道的初始技能伤害,再除以伤害归零极限属性防御1356-1360即可基本知道斜率k值。 根据以上结论,那么各位剑星和奶妈可以推断出敌对法系打在自己身上的大致伤害值: 例如没有属性防御时,敌对魔道一个技能打你5000,此时斜率k=5000/1357=3.68(四舍五入了),假如奶妈属性防御身上有300点,那么我们计算一下: 减免伤害后的值=-3.68X300+5000=3896点,非常可观哦~~~ 关于属性防御的解读就这么多了,感谢大家的支持,多多点赞哦,原创不易,转载请注明出处哦
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