凶手是菜菜子☜ 别叫我幼儿源哼
钢之妹控番长
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p3感想以及说🧢跟明智一桌显得你很幽默吗 本来不想说了,但是关于p3的一些反智言论真的太逆天了,之前写了一些带有情绪,这次完善一下 3代是我新约三部曲中唯一的白金,我是4——5——3这个顺序游玩的,在玩之前听风评不好,本来预期不高,很多npc又是立绘没吸引力的普通人,不过在我真正体验后才发现P3对人物的描写更加能使我感触。 关于:主角团是“同事”很多人说P3主角团是最没有氛围,我反倒不这么认为,相反,同住一个屋檐下的三代就是一个大家庭,是三部曲中相处生活最久的一群团体,日常做饭遛狗看电视读书,让人十分亲切,冒险生死与共一同反抗死亡,尼克斯讨伐队里面貌似并没有看似好兄弟背后掏枪爆头的小人 关于:领队是“摄像头”P3与其余两部的最大不同,莫过于主线中各自人物对应的背景,每个人前期谜语人都有自己故事,领队前期更像一个旁观者而非主导者。这种与4代群星环绕的反差尤为明显。3代不以主角全程为中心的塑造很恰当且更符合现实并让人物形象更加立体,世界并不是以你为中心。相反4代给我的感觉就是童话,每个伙伴都是二次元般的美好,但不够真实(高情商:二次元美好;低情商:刻板) 关于社群:3代社群都是以小见大的描绘方式,通过身边的小事来点名各自卡牌的象征意义以及游戏主题,比如神木是新约公认的三代之中最好的太阳,故事全程最点题3代主旨以及那句“不敢读完温馨美好的故事因为读完就又回到现实”给我留下了深深地印象; 舞子的塑造则完全展现了小孩子的天真善良,无论你说什么她都信,在我看来完全不输给菜菜子,菜菜子是陪伴懂事可爱,舞子也全有体现(但是菜菜子依旧天下第一的妹妹); 小甜筒更不用说了,愣头青一番热血正义被社会敲打最终依旧不忘初心,玩的时候我都觉得他才是正义二字的担当; 【关于争议最大意难平的顺平】:顺平是我觉得被贴吧以及黑盒舆论很不公正对待的一个角色,在此发表我的看法,如果有不同意见,可以理性探讨,但是上来扣帽子只会复制粘贴的dinner请你直接爬回你阴暗潮湿的洞穴吧 总结:顺平塑造成功展现了一个幼稚懵懂不成熟的青少年到学会团队合作自我接纳男子汉的蜕变。 一、游戏前期平凡少年喜提超能力:各种“缺点”核心其实都是围绕在自卑产生的嫉妒,顺平因为自卑所以想与众不同,顺平因为自卑以及遇到真主角即使觉醒了面具依旧被压一头,这些种种先是自我惊喜最后成为压倒自己的稻草,前期无论是想当队长还是不认可主角这个队长,说人话就是顺平觉得自己能力跟理差不多不服,我认为这是合情也合理。 二、拧巴小子的自我纠结:旅馆事件后顺平真正见识到与主角的差距,自卑的心里第一就是不甘,“我凭什么这么菜你凭什么这么厉害,我接受不了。”因此将嫉妒转为攻击,这是一个正常的心理防御行为,后续的冒险基本上是这个拧巴慢慢的与自我以及主角和解。 三、十二月份的“突然恶心”:无论是贴吧还是黑盒,似乎已经把那句话当做圣经了,总有玩到这说恶心人,如果不看上下文贸然断章取义,那我建议你可以去玩galgame,因为那里全世界都无条件哄着你。顺平发癫后第二句就是“你不是特别的吗,快想想办法啊!”这句话什么意思太好懂了,他已经依赖上主角了,他胆小怕死千鸟刚续命自己马上就要没了这种情况下他崩溃不正常吗?后续顺平怎么处理的?先是光速滑轨向全体人道歉,后续则是赔礼买章鱼烧与主角单独谈心,这段我特别喜欢,也是表现顺平这个人物成长的最关键的时刻,他每句话都在认可主角,每句话都在向之前的行为道歉,每句话都表示“我服你了”,最后“队长”两个字则完整的让玩家见识到顺平的“蜕变”。此外,除了部分玩家无法释怀,游戏里的npc事后都在跟主角说“请不要责怪他” 大家现实中都是普通人,都有自己的缺点,试问谁这辈子没对自己最爱的人说过错话,谁又敢于事后大大方方的承认自己的错误,谁又是在高中时期面对死亡能做到波澜不惊处事不乱?这也是我认为顺平最不公正的遭遇,被自认主角的玩家宽于律己,严于待人 最后,我认为真正的男子汉不是生来不犯错,而是犯错之后勇于承认,善于改正。顺平在完成自我接纳后确实成为了一名男子汉,也希望部分网友不要大搞特搞文字玉,抓住一两句话无脑否定一个角色的成长的时候,我认为有三种可能,要么是阅读理解🧠有问题,要么是照了镜子看到🤡感到愤怒,亦或者是自己的🐢需求没有得到满足 最后,再次声明,不要对号入座,有问题理性探讨,谢谢
绝区零一些问题讨论 游玩绝区零10小时,成功升到了23级,期间也看了不少论坛关于这个游戏的讨论,自己也有一些看法 1.关于游戏操作的讨论 不少人批评绝区零战斗太简单太无聊,是这样的,但又不是。 最简单例子,只狼里,武士大将作为萌新第一个boss,玩家可以只用弹反+跳跃击杀,如果大将数值削弱一半砍不死狼,那么请问玩了2h的只狼后是不是就可以贸然评价只狼就是个垃圾游戏?因为只有一个弹刀积攒架势条忍杀好无聊? 我认为,评论动作游戏的好坏需要根据游戏的 1游玩阶段的难度曲线2游戏核心内容的潜力两点来看。 首先绝区零不能也绝对不会在新手村给你放类似怨鬼这种多动症+背离核心机制+高数值的怪物,因为新手村前这个阶段是游戏对玩家的“教学阶段”,不断的强化玩家对于本作核心机制“完美弹反切人积攒架势条”这个内容的学习,这也是关联上述提到第二点:游戏的核心内容潜力如何?毫无疑问,绝区零的核心内容“弹刀架势”是一个极为爽快并已经被验证过的内容,潜力很大,因此我认为绝区零必不可能在玩法上褒姒,后续玩家成长后必然会有机制层面难度增加的boss。 2.关于游戏抽卡电子手办的讨论 基本上多数玩家有我认为有一点可讨论的“批评”,即绝区零为什么日常不能切手办 为什么日常不能切手办 我认为,制作组在有意增加玩家的代入感,同时又对自己的剧情塑造保持相对自信,不过鉴于目前剧情没有完全体验,可能存在大量错误,仅个人观点。 绝区零的主角很大程度上参考了原神的错误经验并与其有意识划分 原神逻辑:降低主角参与感,增加卡池人物参与感,引发玩家对卡池角色共情消费 Zzz逻辑:主角为绝对参与感,以此并行同步增加卡池人物参与感,引发玩家与卡池角色的“同志情谊”消费 根据答案来反推这也是合理的,原神大世界很适合电子手办,因为跑图为主,电子手办大世界的展示时间确实很高。而绝区零偏向副本玩法,电子手办展示度第一不高第二剧情会有很强的割裂感,因此绝区零很聪明,他选择了摆明了告诉你,你抽这个角色是你的战友不是你自己。为了更好强化玩家“自我”的感觉,大世界通过近似“过家家”的表现方式不断强化玩家的代入感,唯一担心就是后续剧情如果不能激发玩家对于卡池角色的共鸣,但一靠建模在绝区零是绝对行不通。 目前个人觉得除了米氏养成与未来的深渊限时会十分极其破坏体验,其余内容绝区零是很让人期待的,玩法画风活动都有一个很好的底子,走格子自己体验一下前期剧情还是很快的,空洞的肉鸽玩法很不错,至少让我感觉到了buff是有用的
这个游戏已经越来越不好玩了 最近体验须弥,我发现这款游戏越来越不开放了 我认为开放世界最吸引人的地方莫过于 网状叙事(剧情自由度)+场景搭建(世界搭建)+角色成长(游玩反馈) 让我们看看原神的现在做的怎么样 叙事:主线+支线的线性叙事,基本不存在任何剧情自由度,玩家以游戏的角度去观看一本提前写好的小说,导致几乎没有任何参与感,玩家的体验完全取决于作者的文笔。 场景:较为优秀的场景搭建的确让玩家感受到了提瓦特的地理风貌,但另一方面,(可能😆)为了照顾手机玩家,npc从服饰到模型到动作基本简陋的不能再简陋,作为手机游戏合格,但在pc上如此的质量充其量就是手游模拟器。 补充一点,线性叙事与须弥大地图两个元素交织在一起诞生了森林书,不做任务地图好多机制你无法游玩,嗯,有暴雪教你玩游戏那味道了 角色成长: 让我们看看原神是怎么定义角色成长的 A新人物/装备获取 B已有人物/装备提升 对于a,抽卡游戏的原神其实与其他抽卡游戏并无区别,原神选择将“自选人物&武器碎片”(即原石)放在大世界里作为探索反馈并与营收挂钩,这造成了最大的问题--玩家的奖励需求与游戏内实际奖励的增长速度之间的矛盾。(如果你觉得原神在这点比tx网易优秀,那我只能说你就是该公司养的那群朝三暮四的猴子) 一方面,玩家对于奖励的需求是不断增长的,另一方面,当奖励与营收挂钩后,游戏内的奖励增速必然会很慢。这造成什么情况?要么玩家氪金弥补自身对于原石的需求,要么米哈游不断让人物贬值,但对于后者显然是不可能的。 此外,碎片作为反馈的最大问题就是单一性,对于长期以探索为主要玩法,仅有重复性的单一劳动在后期对于玩家简直是灾难(如果你乐在其中,请先把巫师3史凯利杰的问号全清了再来反驳我)至少我现在看到第4个国家还是开箱子已经无任何兴趣 对于b,原神采取了圣遗物系统,有点累了不想写了,不过众所周知,圣遗物系统就是臭,重复随机完美回到2004的wow刷装备,臭的有过之而无不及。 总结 须弥给我的体验实在是不好,枯燥无聊,为了原石而去做故事,大世界探索发现哪里都是墙,思考了一下我发现 1.这个游戏的的确确就是抽卡手游,而且现在的发展方向也越来越手游化,仅针对须弥地图,作为玩家的我没有看到米哈游想让这款游戏变好玩做的改变,打工手游真让你赚麻了 2.下面3个国家再以开箱子作为大世界玩法实在是折磨,很多人以为打卡上班是以天为单位,当你以天为单位去看原神根本不算打卡,每日任务5分钟下班。但当你以地图更新为单位时,每张地图不断进行大量的重复性劳动,难道这就不算打卡上班了吗?
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