凶手是菜菜子☜
P系列大神
钢之妹控番长
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我超,枪p!
老师真好看啊 个人觉得p3立绘挺拉的,除了老师
原神为什么不能加入木桩 刚刚逛xz社发现个很有意思的事,一名玩家想要无限血可以显示伤害详细数值的木桩,我寻思没毛病啊天天打个公义几下死了,要么龙蜥卡模型乱窜,剑鬼锁血后撤步…………这些理论来说 1没有数值反馈纯靠玩家随缘记忆 2不容易测试总体伤害以及操作手法 那么加个木桩影响什么?根本就是百利无一害呀,为什么xz社那么多人洗😆😆😆简直乌鸡鲅鱼了,来气
你有什么企图!
这个游戏已经越来越不好玩了 最近体验须弥,我发现这款游戏越来越不开放了 我认为开放世界最吸引人的地方莫过于 网状叙事(剧情自由度)+场景搭建(世界搭建)+角色成长(游玩反馈) 让我们看看原神的现在做的怎么样 叙事:主线+支线的线性叙事,基本不存在任何剧情自由度,玩家以游戏的角度去观看一本提前写好的小说,导致几乎没有任何参与感,玩家的体验完全取决于作者的文笔。 场景:较为优秀的场景搭建的确让玩家感受到了提瓦特的地理风貌,但另一方面,(可能😆)为了照顾手机玩家,npc从服饰到模型到动作基本简陋的不能再简陋,作为手机游戏合格,但在pc上如此的质量充其量就是手游模拟器。 补充一点,线性叙事与须弥大地图两个元素交织在一起诞生了森林书,不做任务地图好多机制你无法游玩,嗯,有暴雪教你玩游戏那味道了 角色成长: 让我们看看原神是怎么定义角色成长的 A新人物/装备获取 B已有人物/装备提升 对于a,抽卡游戏的原神其实与其他抽卡游戏并无区别,原神选择将“自选人物&武器碎片”(即原石)放在大世界里作为探索反馈并与营收挂钩,这造成了最大的问题--玩家的奖励需求与游戏内实际奖励的增长速度之间的矛盾。(如果你觉得原神在这点比tx网易优秀,那我只能说你就是该公司养的那群朝三暮四的猴子) 一方面,玩家对于奖励的需求是不断增长的,另一方面,当奖励与营收挂钩后,游戏内的奖励增速必然会很慢。这造成什么情况?要么玩家氪金弥补自身对于原石的需求,要么米哈游不断让人物贬值,但对于后者显然是不可能的。 此外,碎片作为反馈的最大问题就是单一性,对于长期以探索为主要玩法,仅有重复性的单一劳动在后期对于玩家简直是灾难(如果你乐在其中,请先把巫师3史凯利杰的问号全清了再来反驳我)至少我现在看到第4个国家还是开箱子已经无任何兴趣 对于b,原神采取了圣遗物系统,有点累了不想写了,不过众所周知,圣遗物系统就是臭,重复随机完美回到2004的wow刷装备,臭的有过之而无不及。 总结 须弥给我的体验实在是不好,枯燥无聊,为了原石而去做故事,大世界探索发现哪里都是墙,思考了一下我发现 1.这个游戏的的确确就是抽卡手游,而且现在的发展方向也越来越手游化,仅针对须弥地图,作为玩家的我没有看到米哈游想让这款游戏变好玩做的改变,打工手游真让你赚麻了 2.下面3个国家再以开箱子作为大世界玩法实在是折磨,很多人以为打卡上班是以天为单位,当你以天为单位去看原神根本不算打卡,每日任务5分钟下班。但当你以地图更新为单位时,每张地图不断进行大量的重复性劳动,难道这就不算打卡上班了吗?
今天2号位步骘忠臣碰到刘禅主,刷到了白银狮子... 不愧是快乐狮,是真的快乐啊
还好没有请假 要不被小日本血坑
不会吧不会吧,用桂的声优玩银时的人设,大缝合怪? 绫人喝奶茶我希望是P的,什么鬼!!!
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