恶魔城の月 恶魔城の月
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说到肖凡…… 帅是帅,其他各方面条件也不错,但是我并不欣赏他,原因很简单: 从他上场,全场围绕有关独立的话题说了大半天,孟非也开玩笑说今天的主题词是黏人,而且在VCR和回答女生提问的时候,他都提到对女生的相貌和性格等方面没有任何要求,只有一点那就是独立。这一切在最终选择到来之前都没有什么不对,问题就出在他仍然坚持心动女生,他的这一选择让前面说过的所有话题全部变成了浪费时间,这一结果直白的暴露了一点,女生的相貌在他心目中还是很重要。 说到这里,我不否认自己此刻的想法里有一部分因心仪女生被领走而产生的失落嫉恨的心态,当然,作为一个仅仅在电视机前看节目的普通观众来说,不管这个女嘉宾如何优秀,我的这种心态也只不过是一点点而已,我之所以提这个,是因为我预料回帖的人里可能会有人这样说我,所以我索性先承认掉。 下面言归正传,个人认为,每个人的择偶观虽然不同,但是眼缘这个条件应该是人人都具备的,既然是爱情,眼缘必然要占到一定的比例,只不过对于不同的人来说这个比例大小不一而已,这是天经地义的,而且最关键的一点在于,我觉得这个没有什么不能直说的,我不明白为什么有很多男嘉宾一开始要顾左右而言他或者干脆只字不提,甚至反复重申自己只注重什么什么,可问题是,既然迟早要被看穿,干嘛还要选择掩饰? 很多男嘉宾都出现过这种情况,说的时候说没什么条件,或者只注重某某一两点,结果到做的时候都是坚持心动女生,如果心动女生整场表现和男嘉宾的择偶条件比较符合也就罢了,但是我们每每看到的都是男嘉宾无条件选择心动女生,我无法确定这是不是属于一种战术失误,关键是很多男嘉宾并未意识到自己的这种简单性失误,很多女嘉宾也没有看出男嘉宾的这种简单性失误。 所以呢,这摆明了还是注重第一面感觉嘛,注重第一面感觉没有错,可问题在于,你既然注重第一面感觉,前面为什么不提呢,为什么要把另外一个优先度排在第一面感觉之后的条件强调的那么重要呢?如果要把这个定义下的严格一点狠一点的话,这属于正宗的口是心非啊!
我鄙视2012的最重要的两个原因(看不懂就乱回帖骂人的我同样鄙视) 一,电脑和玩家不同的运行逻辑。 足球,当你在人类社会中提到这两个字的时候,所有人的脑中都会浮现同一个概念,但是在实况2012中,科乐美营造的却是两种不同的足球逻辑,玩家和电脑分别遵照两套不同的逻辑而运行,这是电脑能够做出一些玩家无法做出的举动的根本原因。 随便举个例子,比如电脑可以抢动作。足球比赛中球员的各种踢球动作都有两个要素——人体机能和时间,每一个动作做完之后这两个要素都需要具备一定的条件才能开始做下个动作,对玩家用的这套逻辑来说肯定是这样,自不必多说,但是对电脑用的那套逻辑来说,只要电脑需要,或者说只要电脑高兴,电脑可以让球员做完一个动作之后,在仍然不具备做下一个动作的前提下就开始做下一个动作,其目的是为了过掉忽然逼近的玩家防守球员。 在这一点上,科乐美所犯的原则性错误在于,他不但把一件真实存在的事物做成了真伪两种形式,还把伪的形式拿出来跟真的形式对抗。 二,关于足球的进攻和防守。 我们都知道足球是一项怎样的运动,我们也知道两个队伍之间的进攻和防守是怎么一回事,一支队伍的进攻和另一支队伍的防守,这两者之间互相对抗是天经地义的,互相制约也是天经地义的,一支球队的防守如果做的好,另一支球队的进攻必然受阻,这,也是天经地义的。 但是经过测试发现,2012里选不同的游戏难度,只对电脑球队的防守有不同程度的影响,对电脑球队的进攻没有任何改变,给人感觉2012的电脑进攻套路完全是一个独立的流程,这个套路不光玩家挡不住,连游戏难度的改变都挡不住。 实况2012这款以足球为题材的游戏,却带给我们一个违背足球竞技逻辑的信息:电脑球队进攻的流畅和成功与否,与玩家球队防守做的好还是坏,两者之间没有因果关系。也就是说,玩家上抢的球员抢的如何积极凶狠,其他防守队员站位如何好,防守阵型摆的如何没有漏洞,这一切在电脑的进攻面前不起任何作用,电脑进攻的 试想,一项集体球类运动,参加双方之间的进攻和防守之间如果没了关系,那算怎么回事啊?
才发现2011大师联赛的球员薪资原来就是个大扯蛋~~~ 很多球员数据上升到一定程度,薪资太高就养活不住了,什么时候财政支持不住,本年新赛季第一个月末计算财政的时候就会被自动释出,这些问题之前听其他玩家提过,所以有心理准备,要是玩不下去就不玩了,正好耍2012去~~~ 但是直到刚才,我真的玩到2019年,财政支持不了大牌球星被释出的时候,我搜索了一下被释出的几个薪资最高的球员,范德布尔德、帕尔梅耶里、卢卡库和哈扎德4个,这个时候我才发现这个游戏太坑爹了,真的很坑爹…… 因为之前有存档,所以对比了一下这几个球员释出前后的差别: 范德布尔德释出前我给的薪资是16,000,000,市场价值18,584,000,释出之后我搜到一看,市场价值5,420,000; 卢卡库释出前我给的薪资是15,000,000,市场价值23,303,000,释出之后我搜到一看,市场价值11,420,000; 帕尔梅耶里释出前我给的薪资是15,000,000,市场价值17,238,000多,释出之后我搜到一看,市场价值6,330,000; 哈扎德在队里的时候薪资12,000,000,市场价值16,920,000,释出之后我搜到看了一下,市场价值8,145,000; 到这里,大家可能觉得事情已经说完了,但是我告诉你,还没完—— 刚释出的球员是没有俱乐部的,因此我想到一个可能性,试试看能不能再去和他签约,于是我搜到卢卡库又和他开始谈判,由于此时球探也被自动换成了低级别的,因此谈判间隔比较慢,所以我把每场比赛交给教练快速度过了几个日子之后,签订合约的时间到了,规定的薪资是球员当前的市场价值,大家可以通过上面的数据看到,此时的薪资要远远低于释出前的薪资,而转会费彻底就是个0,如果你此时能付一半的薪资,就可以又把他签进来,这样可以变着法的猛降一下大牌球员的薪资。 我了个去,早知道这个破游戏是他娘的这么不靠谱,我早就这么做了,还等到今天,我擦擦擦擦死垃圾小日本的垃圾游戏!
我也谈谈恶心的实况2011 点评一款游戏要从多方面来看,一件事物除了纵向分析,还能横向分析,很多媒体点评实况这款游戏,不外乎都是按照内容、画面、操控等一些教科书般的程序一一进行分析,实际上我认为,作为一款游戏,实况很多的环节并没有什么问题,有的方面做的反而还不错。 实况最大的问题总结起来其实只有一个,实况的弊病停留在对足球逻辑的程序设置上,这是认识性上的错误,不是技术性的硬伤,很多媒体在点评的时候虽然有所提及,但因为他们只是试玩,说是说到了,可分析的并不深刻。 从其他方面上来讲,实况还算是一款不错的游戏,但是唯独从足球逻辑上讲,实况真的和现实足球相去甚远,有些细节甚至能用可笑来形容,进攻和防守的逻辑完全不着边际…… 我先打个比方,然后再解释我为什么要打这么一个比方,实况的程序就好比一个人自己跟自己下棋,只要他想让任何一方赢,就必须故意让另一方接连犯下一个又一个自己明知的错误。 不知道大家懂了没有,实况的程序正是这样,其实你怎么操作你的球员,游戏程序在第一时间就能知道,玩家球员的很多低级失误并不是因为玩家操作不当导致的,而是游戏程序为了保证电脑的进攻流程能够继续而故意为之。 从设计人员的角度上来讲,这样做是为了让游戏看起来更像那么回事,不至于让玩家把游戏中的每场比赛变成一场场进攻训练,但是同时严重影响了比赛双方在物理逻辑上的公平对比度。 比如玩家没有下任何指令球员却擅自铲球,玩家操作后卫正面断球却从电脑和球中间跑了过去,玩家按了N次抢球键但球员只跟着对手跑死活都不伸脚,不让玩家换离球很近的球员等等……连白痴都知道,这些都不是所谓的游戏缺陷,而是故意设计的。 再比如一个非常明显的差别,当玩家配合进入电脑的半场后,一旦传球次数和控球时间达到一定程度,电脑球员就会陆续向玩家控球区域集结,只要你控球控的够久,除了四个后卫,其他场上6人会向当前控球的玩家球员进行合围,最后围到四面都传不出去球而被断。 对于上面说到的这种情形,我想说的重点在于:这种情形在玩家的操作手册里是根本没有的。也就是说,上面的例子只不过是个代表,作为玩家,有很多情形你只能看着电脑给自己用,你自己永远也无法操作出这种情形。 我曾经做过这样一个测试,为了避免忍受电脑那虚无缥缈、极度胡扯的进攻,每场球我都不进攻,只是在自己半场倒脚,我想看看能不能尽量把控球率保持的很高,确保最终0比0结束比赛,但是试了多次之后我发现,不管你之前控球控了多久,最终被电脑拿走控球权的原因总是一次非操作性失误的低级举动。 很明显,当程序认为目前的控球权需要从玩家手中转移到电脑手中的时候,程序会故意曲解玩家的操作,让你的球员堂而皇之的把球丢掉,再堂而皇之的让电脑把球拿到,然后继续让电脑表演那胡扯到极点的进攻流程。 最后,请那些说实况玩着很爽、很真实、很有意思、一点也不上火的玩家们,先别急着喷我,我有个建议,选择一球成名模式,建个中后卫,按照现实足球中的中后卫的岗位职责,打几个赛季的生涯,然后回来谈谈感受……
2011的年轻球员怎么样 这是我加入球探名单的球员,请用过这些年轻球员的同志们介绍一下这些球员怎么样,主要是成长和用途两方面。 CF 卢卡库 LUKAKU 这个不用解释了吧 CF 巴巴卡 BABACAR 也不解释 CF 塔菲尔 TAFER 更不解释 SS 卡布拉德 CABELAARD 德国18岁影锋 WF 摩西 MOSES 英格兰19岁边锋 AM 阿纳尼泽 ANANIDZE 格鲁吉亚17岁新星 AM 卡纳雷斯 CANALESS 皇马的西班牙新星 SM 哈扎德 HAZARD 不解释 SM 科考 KEKO 这俩人搞不清是神马人 SM 考克 KOKE 这俩人搞不清是神马人 SM 沙基里 SHAQIRI 不解释 SM 威尔谢尔 WILSHERE 不解释 SM 米尔杰维奇 MILJEVIC 塞尔维亚18岁左边前卫 SM 维纳尔杜姆 WIJNALDUM 不解释 SM 阿拉巴 ALABA 奥地利18岁左边前卫 SM 奥里尔 AURIER 法国17岁右路万金油 DM 奥格莱恩 OGLYAN 爱尔兰18岁后腰 DM 卡萨米 KASAMI 瑞士18岁后腰 DM 罗德维尔 RODWELL 不解释 SW   施密特 SCHIMDT 青年队初始默认的转世球员 CB 范德布尔德 VANDEBUURD 95的大妖不用多说了吧 CB 帕尔梅耶里 PALMIERI 青年队初始默认的转世球员 CB 马克洛克 MUCKELOAK   苏格兰19岁中后卫 CB 马诺拉斯 MANOLAS 希腊19岁中后卫 SB 弗格申科 FORGSHENKO 乌克兰左边后卫 SB 康宁汉姆 CUNNINGHAM 爱尔兰19岁左路万金油 SB M特拉奥雷 M TRAORE 几内亚18岁右边后卫 SB   A特拉奥雷   A TRAORE 法国20岁左边后卫 SB 马丁斯因地 MARTINS INDI 荷兰18岁左边后卫 GK A迪亚洛   法国18岁门将 GK 佩林 意大利17岁门将 GK 伊万诺夫 青年队初始默认球员 GK   库珀 青年队初始默认球员 我一般比较常用451或442阵形,主力11个替补7个,共需要18个人,对于2011的年轻球员不怎么熟悉,所以麻烦大家替我选一下~~~
第一次玩2011,感觉非常失望…… 终于等到2011有了稳定一点的硬盘版,同时,把硬盘格式从FAT32换成了NTFS,下载安装之后玩了几天。 先来一句经典——“在被电脑郁闷的同时去虐⺌待电脑”。 换汤不换药,这是世界各大游戏媒体对实况每代的通用评语,当然本人也是这个观点……实况系列的玩家们要做好永远与电脑互虐的思想准备,因为我估计,实况系列的AI设置今后是不会变了~~~~ 我想有一点大家应该都能体会的到,那就是我们从实况2011中看到了FIFA的影子,同时我们看到的,是实况的垂死挣扎,逐代的换汤不换药把K社搞得好像已经黔驴技穷了,甚至不惜在2011中直接抄袭FIFA。 实况的的销量与FIFA越差越远,于是K社的2011开始直接抄袭FIFA,比赛风格、阵型设置等等……你们不是更喜欢FIFA吗?那我就在实况中加入FIFA元素!K社懒惰、狡猾,仍然以低成本诱骗玩家换取销量利润的心思再一次暴⺌露在世界面前。 FIFA的比赛风格更加抽象,强调整体仿真,而实况的优势是写实的风格,强调细节仿真。(当然,实况的动作细节其实并不仿真,因为有很多违背现实物理的情形,但是我们知道,这是K社为了营造电脑难度故意设置的,撇开这层不谈,实况的动作制作技术还是不错的,很多玩家喜欢这种风格。) 不过总体感觉,双方球员仍然在用合谋表演的方式糊弄玩家,2011比前代糊弄的更加露骨,以前的实况版本也有这种感觉,但是从没把这句话说出来过,这次不得不说了,因为2011把这一点表现的更加赤⺌裸裸、更加肆无忌惮。 我先踢的是一球成名,感觉2011中,足球的运动逻辑和球员的跑动逻辑异常混乱,理论上应该先拿到球权的球员跑着跑着居然落在了后面,电脑把某个球传大了,此时不但电脑前锋离球远,而后卫离球近,而且球在朝后卫方向滚动,毫无疑问这球肯定是后卫截住了,可问题就在于后卫没截住,真是纳了闷了。 很多球让我感觉好可笑,有点在和一个智障病人聊天的感觉,又有点在看爆笑足球视⺌频的感觉。(不知道有常看江苏卫视非诚勿扰的人没,我当时的感觉就好像看到11号女嘉宾回答主持人孟非问题的情形。) 场场都是对手全程控球,纵观整个场面,电脑一方在全力抢球,而本方除了玩家一人满场飞奔外,其他球员全都在全力的躲球,电脑的进攻没几个不是本队球员故意让过去的……说到这里我不禁有个问题要问K社,既然你把剧本都写好了,那你让我看就行了,干嘛还用我来控制呢? 踢了这么些场次,踢的我很疑惑,我不知道我该如何跑位才能做到有效防守,也不知道我该如何传球才能让队友拿到,我不敢再玩下去了,因为我很怀疑这样玩下去的话,会颠倒我30年人生形成的物理观和逻辑观。
物料测试了一下实况电脑球队的数据与难度 一直玩的很顺手,整个赛季一次性全赢,刚刚遇到阿森纳,反复踢了6场,不是输就是平,郁闷的想砸电脑,但是忍住了,HOHO~~~~如果比赛踢的很正常,不管输还是平我都认,但关键是,每次关键球都是因为电脑使用非合理举动。 尽管我玩实况多年,而且深知实况电脑动作制作手段,但是每次真的遇到的时候,仍然很不爽……尽管你说你对你的前情人已经没有任何情绪,但是每次真的见到她总不免又爱又恨,一个道理。 于是乎,突发奇想,用大师联赛修改器把阿森纳全体球员给改了,如果你只改某几个强力球员,会导致主教练选择其他人首发,所以我将阿森纳所有球员数值全部减30,看看会是什么情况,现将结果报告如下: 从电脑的整个打法来看,不一样的感觉还是非常明显的,比如进攻节奏、传球速度,都慢了下来,不过这并不代表其他项目也弱了。 比如传球,从过程上看,电脑的传出去的球速度稍微有点变慢,而且有的球在运动过程中还飞了起来,甚至中途在地上弹一两下,不像以前那样贴在地面快速滚动得那么质量高,可是从结果上看, 在被减了30以后,有些球员的传球精准度甚至降到了50以下,但是传的不准的情况,仍然没有,电脑的球除非被玩家中途截断,否则球的去向是很准的,接球目标都是很明确的 再比如带球,有些球员的带球精准度也降到了50以下,但是球员带着球转身或变向等等动作,完全看不出迟钝的迹象,玩家球员一到跟前去,电脑球员立刻转向,有时候明明看着他一步趟大了,换做玩家只能把这一步的距离走完,等下一步再调整回来,可是电脑仍然能够在一步距离没走完之前做下一个动作。 说到这里,可能大家最关心的一点是速度,我感觉改了之后,电脑跑的有没有以前快,差别感倒不是很明显,倒是改了数据之后,电脑使用速度的频率降低了,难道是知道快不过所以干脆不跑快? 不过速度的问题并不是这么简单,从阿森纳某前锋的追球速度上,可以看的出来经过修改后的电脑速度仍然不慢。此人便是是本泽马,比赛中,阿森纳球员中场附近一脚长传,本泽马反越位前插,虽然最终球被我的门将没收,但是本泽马的那个奔跑速度,根本不是60的样子…… 以上实例,再加上以前对电脑速度的种种观察和分析,得出这样一个结论——速度数值并非最终标记量,而是一个中间参数,要想计算电脑和玩家速度谁快谁慢,还需把速度值与另外一个参数拿到一起去算,虽然我无法描述如何计算,但是可以通过例子来向大家说明白: 假设加速度一样的前提下,不考虑伸手阻拦对方身体的效果,玩家奔跑速度90,电脑带球速度85,电脑带球玩家追,追了3大步才追上,反过来,电脑奔跑速度90,玩家带球速度85,玩家带球电脑追,1步或2步就能追上。(以上所有数据是为了说明例子而杜撰) 以前有人说,通过长期玩实况的观察,同样的速度,玩家追电脑,只能保持齐平奔跑,因此要想断球就不可能,而电脑追玩家,只要距离足够,电脑会毫无疑问断掉玩家的球。很明显,上一段我讲的例子与本段其他玩家反馈的现象说明了同一种结论。 如果有人嫌内容太长、太麻烦而看不懂的话,我就通俗的说:如果你带球速度90,电脑找个奔跑速度88或89的就能追上你并断球;如果电脑带球速度90,你得派个奔跑速度91或92的才有可能追上电脑并断球。当然实际的差异并非就是1或2,我只是在举例,具体是多少我也不可能知道,总之,我们看到的球员速度数值并非最终的高低。 因此,电脑用来对付玩家的,并不是球员数值,数值若变,会导致一点变化,但是这些变化仍然离左右比赛差的很远。能够左右比赛的,都是一些硬性指标,这些硬性指标是无法通过修改器来实现的,下面我来解释一下这个硬性指标的含义。 经过长期观察,我觉得电脑的进攻逻辑非常简单,踢了这么久的实况,我认为电脑的精彩配合连一次都没有过,电脑几乎100%的机会全都是玩家球员故意给的—— 电脑之所以在自家门前断球之后能一溜烟传到最前面的球员脚下,并不是因为电脑传球技术精湛,也不是因为电脑配合娴熟,而是因为玩家球员把N大个中场故意空着…… 电脑之所以能够带球突破玩家防线,并不是因为电脑过人水平高,而是因为玩家从电脑和球中间跑过的那一刹那,玩家球员什么也没干…… 电脑之所以能够头球破门,并不是因为助攻队员传的准,也不是因为进球队员顶的好,而是因为位于进球队员前面的高个子后卫估计把头甩偏了…… 电脑之所以能在中场大摇大摆的胸部停球,然后潇洒的转身带球走人,是因为跟电脑争高球的那名玩家后腰在事先…… 电脑之所以能够将顶出禁区的球拿走转入进攻,是因为原本离球最近的玩家球员,在看到球朝他飞来的时候故意退了几步…… 很明显,上面提到的这些都属于硬性指标,而这些内容是修改器无法修改的,有这些硬性指标存在,就算你把电脑球员的数值改到0也作用不大,何种情况该玩家占上风,何种情况该电脑占上风,电脑程式里早已定好,难度低,这个球就是你的,难度高,这球就是电脑的,真是有够直白! 比如,你的后腰和电脑前腰在中场争高球,你先来卡住位,电脑被挡在身后,此时难度若低,这球你就用胸部停住了,而且电脑会乖乖呆在你身后不会有什么动作,此时难度若高,就算是你先到,也就算你把电脑挡在身后,你也停不到球,就这么简单~~~~ 实际上我们所要的难度区别应该是这样:难度低,电脑打的相对简单,难度高,电脑会有更多精彩配合和打法上的变化,若球员数据被改低,会给电脑的精彩配合带来障碍。可实况的难度设置完全不是这种逻辑,这也是为什么你把球员数值改了,对电脑运行影响也不大的原因。 个人认为,大家通常所说的实况的难度完全是一个不存在的概念,所谓五个难度级别的差别,我们所感受到的最大不同,是电脑球队反应度与积极性的差别,而并非电脑球队运行逻辑上的差别,这其实就是实况玩家觉得郁闷、抓狂,以及认为实况比赛场面和细节动作很假的根源。
说说八国版本的二战模式 今天玩到二战模式,很残念,很残念……说实话,打的我蛋疼,非常蛋疼…… 第一场战斗,3个步兵师、2个机械化师、1个装甲师,拉到印度位置去打英国的那支防御部队,最后实在没时间耗了,是用“veday”结束战斗的 国军的设置有很大问题,首先要苏联援助,然后美国援助,而且好几样研究得价格高出原版,不知道这是什么原因?比如,机械化加血150大洋,比原版高50,重型坦克300大洋,比原版高200 这样一来,用相同的时间、花相同的资金,电脑来打你了,你指挥部里的部队建造图标还是黑的…… 二战模式的最大好处,就是可以按照战棋的模式自由调遣兵力,参战部队多,初始资金就高,有钱可以打快攻,从而快速结束战斗 可是国军的设置却打不起来快攻,这几项研究延缓了国军发展的速度,等到国军初具规模,电脑的部队和建筑数量已基本造满,本来一场军力和资金都相差悬殊的战斗愣是变成了相持战 开始发现情况不对是因为电脑老拿飞机炸我,后来发现飞机越来越多,好在李宗仁有个“雷达侦查”技能,真是“不用不知道,一用吓一跳”,我看到了6个飞机场!!!赶紧输入“enigma”一看,电脑6个机场、8个指挥部、3个研究所、1个基地 我说李宗仁的“工业破坏”技能一直没地方用,敢情电脑不造弹库和油库,只见满地图的仓库,看来电脑AI是被调整过了,省出的建筑空间全造了飞机场,我估摸着,要是我不输入秘籍结束战斗,电脑的机场还能更多。 想当年我为了快速结束战斗一般搞2个飞机场,4架轰炸机12次投弹电脑基地就没了,然后找到新基地再来一次就可以结束战斗了,6个飞机场满天的轰炸机在我头上转 我从哪儿进攻电脑的基地,电脑就一窝蜂来防守,来回扯了N回才打掉电脑一个基地,要不是随后输入秘籍开了全屏,我还不知道第二个基地在什么地方,估计等我打掉第二个基地,电脑“重新部署”的技能又该冷却完毕了……
感觉绿茵模式还是不行 从2009到2010,绿茵模式已经升了一级,2011的硬盘版还没弄清楚,所以不知道2011是什么样子,感觉绿茵模式仍然还是比较垃圾。 凡是踢过大师联赛模式的人都应该都知道,玩家控制下的球员动作慢、故意失误多,而电脑控制下的球员动作快、霸王动作多,电脑和玩家相互拼抢的动作太假,一边倒的偏袒电脑球员,这些都不用说了,这是K社为了营造游戏难度而特意设置的两种游戏运行数据的模式。 而在绿茵模式下,最主要的缺陷就在于,当有玩家在场上的时候,对手使用的是电脑模式,而本队使用的是玩家模式,这个从双方球员使用的战术和动作上能明显看出来。 比如防守方面,对手球队的防守明显使用的是电脑惯用的“逼防式”,除了4个后卫占住各自位置以外,剩余6个人可以围向1个人,但是,本队的防守属于“跟防式”,对手带球的时候,本队球员只是跟在一侧,球不到危险区域绝不上前断球,而电脑独有的“6个人围向1个人”的标志性防守战术,本队没有。 只有当玩家被换下或还未上场,也就是你在屏幕前干看的时候,对手和本队所用的模式才是一样的,这个时候你会发现本队也会经常出现电脑独有的“6个人围向1个人”的标志性防守战术。 再以争抢高空球为例,据我仔细观察和统计,由守门员大脚发出的球飞到中场之后,本队球员基本没抢到过,有的球明显看着本队球员位置占优,但是却经常出现落点判断失误、冒顶、球弹往一个离奇的地方等等现象,这和玩家踢大师联赛的情况一模一样。 K社对实况电脑AI设置的诟病已经延续了一代又一代,2010刚推出试玩的时候,欧美各大游戏媒体纷纷点评,其中几条就是: “对自己的过去不舍”(体育类游戏要的就是逼真和公平,很明显K社都没有做到,实况自从移植到PC,AI引擎从未变过,使人感觉每代实况都好像一款老式的打怪游戏,玩家血量100,BOSS血量1000……) “球员形象很棒但动作很差”(K社给电脑做了一套动作,给玩家做了一套动作,也不知到底是哪套差……) “在球场上的感觉有点粗糙和笨拙”(很明显这是在说玩家,电脑的动作我看一点也不笨拙……) 实况要想挽回局面,颠覆旧习是唯一途径,变更AI设置也应该是首要任务~~~~听说K社认为实况销量逐年下滑,与FIFA越差越远,索性决定下一代实况放弃PC平台,不知此传言是否属实……
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