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杂项“详”解 已经习惯用【XXX“详”解】做标题了,大家一看就知道是我了吧,嘿嘿嘿! 今天没啥系统的内容,又懒的进集结,说些杂七杂八的内容吧。 =======手动分割线===================== 一、随机数 我发现我对这个随机数实在是有些执念,虽然明知道搞不出什么花样来,但还是又把它操弄了一下。 我用0做种子,取1-12之间的随机整数,运行了一亿次,结果如下: 1 => 8339151,第一; 2 => 8330331,第十; 3 => 8333524,第八; 4 => 8333689,第七; 5 => 8334654,第四; 6 => 8334636,第五; 7 => 8328737,十二; 8 => 8335059,第三; 9 => 8335176,第二; 10 => 8333952,第六; 11 => 8331038,第九; 12 => 8330053,十一。 可以看出来,分布还算是挺平均的。1和7是数值分布的两端,那会不会表示,挖古墓时第一个箱子和第七个箱子比较好运泥? 【免责声明】我对我上面说的话表示不负责,你选1或7挖不到,别怪我 =======手动分割线===================== 二、典韦隐藏的属性这是120典韦的被动技能属性,它表示典韦武力如果大于他的对手的话,不仅仅伤害提高28%,对方的闪避率还会被调整为0。 那么,面对周末滑如泥鳅的南蛮,把典韦的武力堆的高高的,让他上场是否意味着可以把孟获按在地上揍呢? =======手动分割线===================== 三、自私的许褚这是许褚的护盾技能详细分解,从中可以看出,许褚给别人放盾时,要晚0.01秒不说,还偷工减料 =======手动分割线===================== 四、隐藏的武器好想要!!! =======手动分割线===================== 五、红色特种兵 通常来说,我们概念里兵种应该是“XX兵种,初级/蓝色,一级的属性是……,二级属性是……” 可是,在数据层面上,兵种的品质是按等级来设置的。 也就是说,在策划和开发的眼中,兵种是“XX兵种,一级是蓝色……,二级是蓝色……” 那么,也就有可能在某一天你会发现,特种兵可以继续升级了,31级之后就是红色 =======手动分割线===================== 六、会疗伤的士兵 当下所有的治疗技能都是物理系技能,但这一点现阶段没啥影响,物理系还是策略系,影响它的系数是一样的。 但治疗效果是受兵力影响的,你的治疗量为100,兵损一成之后就只能治90了。 另外,你还可以通过给医生加统率,增加士兵的攻击力,也可以转化为治疗量喔,转化率差不多有20%呢。 对了,治疗公式,比较简单,不详解了,可以参照伤害公式, 基本上就是(固定治疗量 + 属性加成) x兵损比例 + 士兵攻击x系数。 今天先到这儿吧,以后碰到什么有趣的东西,再来分享。
伤害公式“详”解 各位主公,这一次带来的,是【伤害公式】。 原本很早就找到了代码所在的位置,但由于经过反向工程的“加工”,我看到的源码都是经过“加密”的。很多内部变量都被设置成了类似于num1、num2这种代号。所以我不得不根据代码的行为来反推这个代号到底是谁,花了不少时间。但最终,还是被我弄明白了。========================================================= 总的来说,大致分为四个过程,我们一个一个的来看吧。 一、计算肇事者实时的攻击力;其中C11是武力转化为物理攻击的转换系数,C21是统率转为士兵攻击的转化系数。K1是士兵攻击权重,K7是士兵数量系数。 ------------------------------------------------------------------- 二、计算肇事方造成的伤害; 这里就要分三种情况了,先是普通攻击:K2是武将攻击权重。C8是浮动比例,随机取值。 接下来是物理技能攻击:K10是物理技能的权重,K12是士兵技能权重。 这里举例说明一下。攻方属性伤害,如典韦的技能,“对当前目标造成武力1018.4%的普通伤害”,攻方属性数值就是他的当前武力值,而系数就是1018.4%。如赵云带专属,就是武力和统率两种属性,要分别计算后加到一起。 而守方属性伤害可不是减伤害效果喔。如钟会,“对智力最高的2个敌军每2秒造成该敌军智力241%的计策伤害”,受害者智力属性越高,伤害越大。 而策略技能攻击的伤害计算和物理技能基本是一样的,不同之处就在于将K10换成K11策略技能权重。 ----------------------------------------------- 三、计算受害者的抗击打能力; 相较而言,受害者的防御力计算就简单的多了:普通攻击也被视为物理技能,使用【物理技能防御】。C12和C22分别是武力、统率转为防御的转换系数。K3和K4分别是士兵和武将的防御权重。K5和K9分别是武将等级对物理技能和策略技能的免伤系数。C3和C4是物理技能和策略技能的防御常数。 第一次削减:等等,这里的倍数是什么鬼? 嗯,别惊讶,想想郭嘉的技能,如果对面处于怯战状态会如何? ------------------------------------------- 四、最后,双方还得纠缠一番。 看过我伤害“详”解的主公应该知道,该文中我提到四种伤害,【普通攻击伤害】、【物理技能伤害】、【策略技能伤害】,以及【伤害】。其中【伤害】我当时解释为【物理技能伤害+策略技能伤害】,评论中有人提到应该是【普通攻击伤害+物理技能伤害+策略技能伤害】。是的,我当时说错了,评论中的才是对的,无修饰的【伤害】对应所有类型的伤害。 防御方有免伤效果,如果免伤系数小于1,还要做个修正才能使用。全伤害免伤系数、普攻免伤系数、物理免伤系数,和策略免伤系数都按这种方式进行修正。不管是什么类型的攻击,全类型伤害系数都会起作用。最后,就是根据伤害类型使用对应的系数进行计算了。伤害计算出来之后,接下来就是闪避判断、暴击判断、兵种相克因素影响,最后扣除血量。 ======================================= 从中可以得出几个结论: * 虽然不严谨,但可以简单的理解为统率对应普通攻击伤害、武力对应物理技能伤害、智力属性对应策略技能伤害; * 兵的数量对攻击有加成,对防守无意义; * 对于防守一方,武力和统率属性对普通攻击和物理技能攻击都有防御作用,对策略技能无用;智力属性则相反,只对策略技能的防御有贡献; * 如果免伤系数大于1,则对方的无视免伤效果就没用了。 题外话,我一直找不到最大血量是怎么来的,后来终于发现是从服务器一侧直接读取来的。手机客户端最大作用是过程再现,逻辑应该是相同的,不然不能保持与服务器的结果一致。但这个过程中有随机数啊,一旦偏差大了,结果不就一样了么?于是我突然明白了,贴吧里有人报告了BUG,有回放与战报不一致的现象。应该就是这种情况了。 再扩展一下,在随机数的影响下,战报的每次回放是不是都会有一点点不同呢?谁有那个闲心的话,不妨把一个战报录两次,一帧帧的比较一下,也许会发现两次录下来的不一样哟! ========================================== 哈哈,不坑人了,伪随机数的种子相同的情况下,产生的随机数每次也都是一样的,所以战报的回放不会乱变的。你可不要真的去试验喔!
伤害“详”解 各位主公安好?安静了几天,弄点动静吧。 不知道各位有没有注意到武将技能描述中的一些小差异? 李斯:随机2个前排和随机2个后排目标造成智力316%的计策伤害,使所有目标统率、武力、智力降低李斯智力的29.5%,持续6秒,且前排目标永久受到普通攻击伤害增加24%,可叠加2层,不可被驱散【被动】上阵后所在队伍前排士兵攻击、防御、血量增加2 吴起:对随机4个敌军每秒造成统率155%的普通伤害,并使其攻速降低40%,持续6秒 120小乔:使统率最高的4支友军统率提高智力的140.6%,并使其受到的计策伤害减少8%,持续5秒。 …… 并不想给各位补习语文课,但在这个浮燥的年代,估计有相当多的主公忽略掉了这些细节,再加上策划有意无意的误导和失误,理解产生偏差就成了自然而然的事情。 涉及到伤害时,技能描述中有这么几种情况【普通攻击伤害】、【普通伤害】、【计策伤害】,以及没有修饰词语的【伤害】。 武将怒气没满时,以每秒一次的频度和对面平A,给对面造成普通伤害。 怒气满了,放一个大招,给对面造成计策伤害。 各位有不同意见么? 如果没有的话,那你的理解就是错的!!!! 今天我说的,我估摸着可能是这个游戏玩家群体中的最大理解误区了。 怒气没满,每秒一次的,叫【普通攻击】,产生的叫【普通攻击伤害】。 怒气满了,放一个大招,叫【技能攻击】,根据技能的类型产生物理类伤害,或是计策类伤害。 物理类伤害,在游戏文字中被称为【普通伤害】。 计策类伤害,在游戏文字中被称为【计策伤害】。 而没有修饰的【伤害】表示【普通伤害+计策伤害】。 对应的,增伤效果和减伤效果也就有了八种,【普通攻击伤害增加】、【普通攻击伤害减少】、【普通伤害增加】、【普通伤害减少】、【计策伤害增加】、【计策伤害减少】、【伤害增加】、【伤害减少】。在游戏中分别对应着一个系数,在伤害公式中起作用。 看到【普通】两个字,在我们的经验中都会把目光放到平A的动作上,这是产生误会的根本原因。 游戏策划文字工作极烂,简直可以说反人类。 【普通伤害增加】并不会使你打出去的【计策伤害】提升,【计策伤害减少】也不会让打在你身上的【普通伤害】降低。这一点倒是符合人类的一惯思考方式。 武将技能的类型,从技能描述上大致可以看出来。 如孙坚,产生【普通伤害】,那他就是物理类技能。孙权,造成【计策伤害】,那他就是计策类技能。 自然的,给孙坚上【计策类】的增强道具,完全没有意义(除非他骑着的卢)。 同样的,给孙权上【物理类】的辅助道具,也是浪费资源。 会不有会描述与实际不符的情形?以策划的尿性,我估摸着有可能。 虽然还没有整理完毕,但我的确发现了不一致的现象,那就是曹操。 曹操的技能描述中说“……技能伤害提高47.2%……”,那他的技能打在吕布身上不就没有加成效果了么? 可是在后台,策划们设定的参数表明,曹操即能加【普通伤害系数】,也能加【计策伤害系数】。 最后,奉上武将满级好感收益一览。再骂一遍策划无脑,你给奶妈加法伤有啥用?从参数上看,奶妈们的技能都是物理系的啊!虽然我还没去看治疗类的逻辑,有可能误会了你们。但常规来说,法系加成,让物理系的治疗效果提升,玩儿哪?
攻速“详”解 我又来了,今天说一说“攻速”。请从郭嘉的属性上挪走你的目光,我知道不入流,重点不在这。 在我的印象里,每一位主公对这个数值都有一些常识性的认识,但由于策划根本就没有详尽的说明,甚至游戏中的帮助信息也没有这项属性的介绍,导致大家也就停留在“大概”、“差不多”、“应该”的程度上。而我这篇文字,就是扒掉策划的摭羞布,看看“攻速”这条内裤是什么样式。 在开始之前,做一个免责声明。毕竟我是用一种盲人摸象的方式去了解游戏的内部机制,很有可能在我看到的范围之外,还有一些因素让我的认知存在一定的偏差。再一个,我说的很多东西也是纸上谈兵,我没有耐心跑到游戏里去验证我的每一条“发现”。所以,请大家辩证的看待我给出的信息。 在这个过程中,有个实际的例子会比较好理解,我们全程用最佳武将曹老板做主角(其实在普通攻击上,好像所有的武将都一样)。曹老板的攻击行为参数中有三个与时间有关的,分别是冷却时间(1秒)、发动时间(0.667秒)、生效时间(0.15秒)。这有零有整的很麻烦,基于游戏内1秒钟30帧,我们将其换算成帧数看上去也方便一些。 那么换算过后,曹老板的参数就变成了:冷却时间30帧,发动时间20帧,生效时间5帧。 接下来,我们开始一帧帧的看看,曹老板如何攻击的。先来张简陋的示意图,这样看我后面的文字也方便点:1、战半开始,曹老板骑着大白马,花了3秒钟,冲到了恰当的位置。(为啥用了3秒?因为3秒正好100帧,我后面算数好算啊。) 2、第100帧,曹老板开始弯弓搭贱,蓄力瞄准,终于用时0.667秒(20帧),找到了对手,手一松,贱飞了出去。 3、唉呀,曹老板你倒是接着射啊!曹老板大怒:“丫的让我休息一下,射贱很累的!”那你要休息多久啊?“嗯,从开始射那个时间点算的话,怎么的也得1秒钟吧。” 4、终于到了130帧,曹老板的胳膊休息好了,开始射第二贱。照着这个过程,一贱一贱又一贱。 5、回到曹老板射的那只贱,在120帧的时候,贱飞了出去,耗时0.15秒(5帧),终于扎到了对面敌人身上。在125帧,对面的武将受伤减血,曹老板获得攻击导致的怒气。 借此过程,说点攻速以外的东西: 【注1】我并没有看到任何箭支飞行的逻辑,而是在120帧时即刻反应到了被攻击对象身上,曹老板的参数中生效时间5帧的设定,让减伤加怒的时间点向后延迟了。不出意外的话,没有什么直射、抛射的说法,只有不同武将的技能参数中的【生效时间】设定数值的长短。 【注2】伤害的数值计算有两部分:一是固定伤害;二是攻击方各种加成因素,和防守方各种减成因素,进行综合运算之后得到的一个因子,可能造成增伤,也可能造成减伤,看具体的数值。上面简化的过程中,第一次攻击的固定伤害值,是在120帧就确定了,而因子则是在125帧才根据攻守双方在第125帧时的状态确定。所以,某个加成是在什么阶段有效这个疑问,可以说有答案了。 【注3】伤害公式我在游戏里找到了,但是太TM复杂了,我完全没有能力向不会编程的人解释清楚。程序员看表达式比看啥都清楚,可要向旁人解释,基本上是个不可能的任务。 【注3.1】武力数值,做为攻击方可以增加伤害,做为防守方可以增加防御。 【注3.2】武将的技能在内部还分为两类,一类物理攻击,一类法术攻击,啊不对,是策略攻击。类型不同,伤害计算也不同,但我们现在完全体验不到这个因素。 【注3.3】伤害计算公式中的各个因子,策划可以通过热更随时调整。现在使用的这一套,与程序内置的那一套不一样。增强了统率的作用,士兵也比以前抗揍了。 我们回到“攻速”上来。 攻速属性,是在每一次攻击开始的时间点发生作用。以上面简化的攻击过程来说,就是第100帧、第130帧和第160帧。 攻速对攻击的【发动时间】和【冷却时间】都有影响。这两个时间参数,是攻击技能的固有参数,但每次攻击所使用的数值,是【固有属性值 ÷ 攻速】。 借用我第一张图中郭嘉的数值113.6%,对郭嘉来说: 普通攻击的冷却时间: 1 ÷ 113.6% = 0.88=26.408帧→27帧 普通攻击的发动时间: 0.667 ÷ 113.6% = 0.587=17.61帧→18帧 和简化流程里的曹老板相比,冷却时间少3帧,发动时间少2帧。 但由于冷却时间未到不能攻击,所以发动时间的减少屁用没有,攻击频率还是以冷却时间为准。 对于攻速的加成: 一本满级振奋加成14.5%,让武将的攻速达到114.5%,普通攻击频率提高到27帧。 一匹满级红马加成21.4%,普攻频率提升到25帧。 还有别的提速道具么?一时想不起来了。 振奋加红马,两者累计可以达到135.9%,普攻频率提升到23帧。 也就是对面打23下的时间,你能打30下。感觉短时间内优势不明显啊?! 都说建设容易破坏难,加速属性的运算方式,会导致一种让人恶心的效果, 那就是加上一点升的不多,减少一点降的不少。 没错,我说的就是兵书卸力,满级给对面减15%,如果中招,没有红马的话频度就比原来还慢了。 最多可减至85%,攻击频度会变成36帧,也就是别人六下你五下。 OK,我要说明的内容说完了,至于加速这个属性怎么用它,不是我这个纸上谈兵的家伙擅长的,交给你们了。 另外,程序中还有个设定,发动时间不能小于0.15秒,冷却时间没有这个限制。换句话说,攻速存在理论上的上限:667%。加油吧,皮卡丘。
为啥你要被策划牵着鼻子走呢? 发表了几篇所谓的“技术贴”,是否有意义暂且不说,算是算娱自乐吧,至少在整理的过程中,我觉得我收获了不少的乐趣。 有一些回复,以及贴吧里有一些声音,比较消极:有啥意义啊,无聊啊,blah blah 我想说:为啥总是被策划牵着鼻子走啊? 我们玩游戏的初心,难道不是为了“玩”么?不是为了自己开心么? 策划更新后,带来空前的升级困难的压力,那我为啥一定要把升级做为我的第一目标啊? 打城费劲,那我为啥就一定要打城啊? 集结太乱,那我为啥就一定要进集结啊? 设置一些你能做的目标不好么? 比如说, 1、蓝将全七星。 2、橙将(甚至是紫将)、橙马、免费宝、无兵书(或极简兵书)的情况下,匪寇南蛮的极限。 3、…… 找不到目标,不正好脱坑么?找些更健康向上的娱乐不是更好么? 要知道,你做为不充值玩家,游戏公司也是有成本的,服务器上有活跃用户,他就不得不继续运行着。 做为IT行业从业者,我始终怀疑合服的【最大原因】就是部分服务器的活跃用户降到了阈值以下,不值得在运行一台服务器。于是,合并用户,释放服务器资源就有了可行的前提。这才会真正的触发策划合区的动作。 你只要在玩,哪怕是每天三两次上线点内政,策划的运营成本就不能降低,甚至增加。为了活着,他就会更加疯狂的吸金。但不良的方式得不到玩家的响应,甚至抵制时,他们就不得不进行改善。不论如何,改善终会向着越来越好的方向前进。 而我们,冷眼旁观就好,高兴了活动活动,不高兴扔一边也无所谓。 干嘛非得被策划耍呢?你不接着不就得了。
科普:武将战力“详”解 之前发表了几篇主公和建筑的数据统计,吧友表示:“越看越沮丧,发些别的吧!” 我说过的,我是个从善如流的人。 ======8<======8<======8<======8<======8<======8<======8<====== 估计每个玩家差不多都会有过下面疑问中的一条或几条: 1. 武将战力究竟是怎么算的? 2. 武力、智力、统率,尤其是韧性,在对战中到底起的什么作用? 3. 武将和宝物的技能,到底是怎样一种机制? 我觉得我已经弄懂了第一个问题,第二和第三个问题正在研究过程中,如果有幸研究清楚了,我会考虑向各位分享! (为啥还要考虑?如果某些讯息可能成为胜负手的话,我自然会敝帚自珍,只在团里发布喽!) ======8<======8<======8<======8<======8<======8<======8<====== 我们先来看一幅大家都已经非常熟悉的图鉴武将截图。面板右上角有个雷达图,大家都知道,面积越大表明这个武将越牛。但牛在哪儿啊? 好,请各位带着这个问题往下看! (吧友:这厮好墨迹!楼主:你来打我啊!) ======8<======8<======8<======8<======8<======8<======8<====== 从面板上看,每个武将的基本属性有:武力、智力、统率、政治、魅力、攻击、防御、暴击、韧性、兵力、闪避、命中、攻速。(当然,还有其他隐藏的基本属性,但是我就不告诉你!) 影响战力数值的属性有:武力、智力、统率、攻击、防御。嗯,还有兵力。 【注】韧性、暴击、闪避、命中,与武将无关,全部由武将之外的因素设定。 自然而然的,对六种属性有加成的因素,对战力计算也都有影响。具体的说,就是马和马具、装备四件套、宝物、羁绊、阶、星、兵种、兵书、科技、任命、阵法、亲密度。 武将战力在不同场合的计算是有差异的。你在面板看到的数值,与在沙场里看到的,在过关斩将里看到的,是不一样的。我们现在有常规、沙场、过关斩将、军团战、赤壁、龙争龙斗等场景,需要设置不同的阵形,将来可能还会更多。在这些场景里,有的因素被限制了,从而导致战力计算的结果也不一样。 每个武将都有自己的初始属性。打开图鉴,每个武将面板中显示的数值就是他的初始数值。 武将每升一个等级,各个属性就增加一些。增加多少呢?这个增加幅度是固定的,每个武将都有自己独特的数值。 好,回答我前面提出的问题:武将面板上的雷达图,说明了武将每升一级,武智统政魅各会增加多少。所以,雷达图上的覆盖面积越大,武将的成长空间越大。 【注】武将历炼的本质,一是技能的调整,二是武智统成长幅度的调整。 好,现在我们可以开始计算各个属性的基础数值了。 基础数值=初始数值 + (等级 - 1) * 增幅。例如80级诸葛亮的智力:100+79*4=416。 第二步,计算出所有外部因素的加成。加成有两种,一种是【固定加成数值】,比如说玄铁盔(红帽子)的统率+45,武力+45,智力+150;另一种是百分比,比如说科技,十级武艺研习增加武力50%。 【注】百分比加成同样分为两种,基于它生效的位置,我们暂且分别称为【基础加成百分比】和【全体加成百分比】吧。 第三步,计算每个属性的最终数值。 最终数值=[基础数值 ×(1+基础加成百分比) + 固定加成数值之和] × (1+全体加成百分比) 【注】很明显,具有【全体加成百分比】的外部因素效果最佳,具体来说,目前游戏中仅有四个。哪四个?畅春园全员都知道,外人我不告诉他。 到这一步,我们就可以得到武将的武力、智力、统率、攻击、防御、兵力的最终数值了。 接下来,我们计算武将的个体战力和团体战力。 个体战力= 武力+智力+统率+???+攻击+防御+(星数+1)×100 团体战力= 个体战力 + 兵力×加权系数+武器数量×武器等级×加权系数 【注】公式里的???需要视武将类型来定,武力将就是最终武力数值,智力将就是最终智力数值,统率将就是最终统率数值。 最后,个体战力和团体战力还要做一些数学上的运算,就得到了最终的数值。(这个运算我知道,但是我就不告诉你。)这个运算的代数图像大概是这个样子:======8<======8<======8<======8<======8<======8<======8<====== 最最后,给出所有红将橙将的基础数值和成长增幅一览。 从数据上看,基础数值最大值是100,增幅最大值是4(有一个例外)。具体的说,基础100增幅4的武将现阶段有五个,武力上的吕布和项羽,智力上的诸葛亮,统率上的韩信和白起。 但是,如果我没出错的话,智力第一将不是诸葛,而是华佗,华佗历炼之后的智力成长幅度达到了7.67,80级的智力竟然达到了68+(2.76+4.91)×79=673.93,超过诸葛近260点。 另外,还请各位主公注意。第三批历炼将中的邓艾,他的成长增幅调整的相当大(武力+1.12,智力+1,统率+1.38),单纯的从数值上看,120邓艾和许诸曹仁不相上下。贴吧里之前对邓艾看低的大佬,很有可能被打脸!
试着分析一下此次更新的后续影响 此次更新,更新了N多的内容,十分考验玩家的接受能力。但细究一下,不过是策划再一次拔高了数据的及格线。 之前有一幅引起各位共鸣的四格漫画,费劲巴拉爬到山顶,抬头一看,又一座更高的山脉出现在眼前。 没错,策划又堆出一座高山,等待你来爬!! 抛开现象看本质,此次更新,无外乎更新了两个内容: 一、丰富了游戏中的代币。 啥是代币?用A去换取B,A就是币。 看一下游戏中的代币,粮、木、石、铁、元宝、铜币、信物、残卷、注解、碎片、升阶材料、…… 每一种都要去收集,最终体现在你的各种战力数值上。 此次增加的代币有两类,第一类是用于升级现有物件的金矿,第二类是用于提升亲密度的各种奇珍。 第二类还好,可以认为是策划为了延续游戏的生命,让玩家花费更多的时间,玩的更久,白嫖党表示无所谓,反正时间有的是。 这里重点说一说金矿,这绝对是当下游戏中第一稀缺的资源。只有集结里能获取,而且每天最多只有一万五。这就在相当长的一段时间内,决定了你只能亲自动手去采去炸。拉是拉不到的,资源商在这种资源上表示无能为力,金矿根本就抢不走。 有心人会注意到,金矿的需求是相当大的,比如说51级大殿三万六千多,你得攒三天才能升一级。要知道51开始的建筑(计法和军略突破10级也需要),全部都是需要金矿的;新科技(除了采金矿)、新计略也是要金矿的。目前看来35级军械不要,但后续要不要还不知道。 这让我看到了典型的饥饿营销模式,所有都需要,策划就是每天给你那么一点点,让你满足不了。等大家憋的差不多了,来一波充值金矿……策划们一边数着钱一边撇着嘴说“SB土豪,人傻钱多,看我怎么玩死你”,各位大佬一边炫耀新升出来的东西一边赞美策划良心,才xxx就这么多金矿,太值了,“真香”。 二、提高了各个试炼场的难度。 以城池为核心的玩法增加了不少,工守设施、民心系统、城池任务、城池商店。的确为游戏增加了不少的可玩性。 除繁荣、募兵、医疗三大战略城之外,又增加了能提供关键战争设施的城池。 而且,需要持有者用心经营才能获得设施的使用权。 设施之间还有克制关系,三国志2017终于有了点战略游戏的模样了。 可是,注意,重点来了,一旦持有,防守的优势就会极大的向持有者倾斜。 霸服团一旦占据了优势,只要自己不作妖,被翻盘的机会就会微乎其微。 流寇想半夜偷个城做皇榜?做梦,启动军械,30秒1万繁荣,如果人数不够,人家都不需要飞过来打你,团干部一个远程操作就把你KO了。 可以肯定,将来的攻守节奏会变慢很多,也会变得更加惨烈。 变慢,是因为这套系统极大的削弱了无脑攻伐的可能,你需要提前筹划做好准备,才能有足够的把握拿下城池, 否则,没等你把城皮磨光,守城设施就把你打飞了。 而惨烈,则是因为攻城的城本增加了很多,非常多。 城池,以前只是一场战斗的奖杯,没什么存在感。 而现在,它成了一个特大号的战争兵器。极大的增加了主攻方的损耗。 以往,一些混进一团的平民贫民难民还能自嘲说,我是一个攻城兵。 伙计们,攻城兵现在也不好当喽。对面不再是以前那个打不还手的摆设了。 而这些,都不过是策划给你们设置的另一座高山,伙计们,慢慢爬吧。 白嫖党们,我来加入你们啦!
我对新版本的看法 新版预告发布了,不贴图了,纯手打: 一、【新增】装备精制。红装和金装可以增加“套装效果” 站在我的立场,我不是很喜欢这个功能。 这个功能会极大的影响金装的收集进度。毕竟现在的环境,金装才是终级装备,红装成为“过渡性”的。你精制了红装,那么金装就位后分还是不分?不精制,现阶段比其他人属性要差会吃亏。会让人比较纠结。 另外一点,如果是增加固定的数值,那么这个精制也仅仅是延长游戏时间,对玩家的阶级现状没有根本性的改变。如果随机,那么会使游戏一更具有多样性,但这样又成了一个新的“大坑”。 二、【新增】军图小队。军团内可以分划为四个队伍,新设四个小队长。 对于组织良好的军团,内部早就分成了几个小队,这个内置的小队是否有益,还得看具体的形式。 三、【新增】军团令旗。 这个不好说,感觉会比较鸡肋。 四、【新增】贸易商船。 三国商店又多了一个窗口,主要看它卖的是什么,所需的代币如何获得。 五、【新增】互动答题。 这是什么鬼?需要报名?那答题时间是不是特定的? 寇匪和南蛮的优化很容易出新的问题,这方面策划在更新前应该尽可能多探讨一下。 六、【优化】寇匪入侵。军团商店购买征讨令,可在任意时间进行征讨。奖励有上限。 这个功能就很有说法了,关键点在于: 范围:招唤出来的怪是只有招唤者可见?还是象皇榜怪一样所有玩家都可见?公告中说军团成员可参与,那么就应该是小范围内可见喽?那么军团里的非招唤者是否也可以对这个怪发起集结呢?如果说非本军团的人也能看到,那么会不会在资源商人和功勋商人之后又出现寇匪商人呢? 难度:军团成员“可”参与,那么是不是说也可以一个人打其他人不参与呢?那怪的强度如何?一个人打的死么? 次数:有没有次数限制?我招一个怪,然后用一个星期的时间用兵一点一点的磨死他,可以么? 等级:招唤时是否可以选择等级? 七、【优化】南蛮入侵。 新怪刷新有没有时间间隔? 会不会出现某个有怪癖的高V,连续40个高飞挨个击杀? 会不会击杀高等级的怪伤害比重大,让大家都等着杀高级怪,而没人杀小怪,等反应过来该杀小怪时,活动却结束了?会不会主动杀小怪,忙了一天,人家杀若干高级怪,却拿了大头? 有没有等级限制?现在的主公都打不了低级怪,一级怪在那站了两天,却没有人有打的资格,高级怪怎么出来? 八、【优化】赤壁之战、武装历练的界面调整。 没啥说的,别出新BUG就好了。 九、【修复】藤盾加成BUG。 难道之前的藤盾是神器?为啥没人告诉我?
130现任蜀王有话说 先给大家说个故事: 话说人类又发现了一块新大陆,于是呼朋唤友呼啦啦的蜂拥而至开拓新战场。有的单枪匹马,有的成群结队;有的携万贯家财,有的一穷二白;有的全副武装,有的赤手空拳。最终有组织有实力又团结的人占据了最多最好的资源,但是资源太多,这些人不可能全部占据,所以其他人按实力瓜分了其他资源。有的人开心,有的人失落,有的人走了,有的人留下了,整个地区形成了一种微妙的动态平衡。 留下来的人中有这么一个人,他不是势力最大的那群人,但也不是最差的。他发现经常有人家里没锁门,拿了东西人家拿他也没辙,只要他把东西挥霍掉或上好锁就行,有时拿东西还没完,非要拆了人家的房子再放把火。人家发现打不过他,或是不想和他计较,他过的愈发舒爽。终于有一天他碰到了硬碴子,人家不忍这口气,一直追着他打,还利用掌握的手段给予他和他的伙伴施加了负面效果,对他的行为,老天不罚我们罚。他的同伴支持他,我们一块罚!你不是敢作敢当么?现在后果施加到你们身上,你报什么屈?满世界骂人,这就是你的敢当? 试问:谁对谁错? 都说霸服团十恶不赦?真的么? 霸服是人家投入人力物力精力获得的回报,又不是策划在后台改出来的。 霸服团行事霸道。俺们不强硬,就不能继续霸服,拳头不硬,连自己都保护不了,我们可不想象你们一样,受了气只能骂街。游戏机制就这样,这是策划给的规则,这个锅俺们不背。 霸服团欺负人。不对,我们是在报复,是在树威信。 你偶尔打了我们某个人,没什么,为了完成游戏中的任务,我们也会去找个路人甲乙丙打上一打,谁挨了打自己去找回来,同伴还能看热闹乐呵乐呵。可你频繁的盯着我们打,蹲守清兵,恶意打繁荣,还要我们忍着不成?我们又不是打不过你。我们自己也要稳定的环境来发展,不允许这种事成为常态,老虎屁股不许摸,有一个打一个。
军团战时间、南蛮、团内切磋、一键换将、名将扫荡的解决方案 (这个贴很长,想看完要有点耐心喔) 建议帖收集了多少建议?没法数! 建议帖有没有实际意义?鬼知道! 但我浏览过后,发现好多建议的性质好多是从玩家自己本身出发的,或是解决不了本质的问题, 即便我不是策划,我也能判断出有的建议还真的就没法采纳。 下面是我对某些建议的看法,并试着基于游戏中已经实现的功能,做为一种尝试方案,希望策划能看到。 --8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<--- 我是分隔线 比如说,【军团战的时间问题】,这个游戏目前倒底有多少用户,做为玩家我是不知道的, 由于挂机、多号等原因,估计游戏公司可能都无法准确统计到底有多少真实用户。 但可以肯定的是,所有的玩家根本不可能是一样的生活节奏,改时间解决不了根本问题。 玩家玩手机游戏大多数是利用碎片时间,有很强的随机性和不确定性。 所以任何【指定时间】的玩法都是反玩家的,一定会引起部分玩家的反感。 在【指定时间】这个前提下,问题无解。 --8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<--- 我是分隔线 【南蛮】也是,就算你出到了100级的南蛮,在将来的某一天,这个问题还会再现。 与其说让游戏策划出台新等级的南蛮,不如让南蛮根本就打不死! 在南蛮活动当日,每隔一段时间(如一个小时),南蛮怪出现在地图上某个位置, 出现后接受玩家的攻击,但无论玩家输出多少,就是打不死。 一定时间后(如5-10分钟),怪物自动消失,计算这个时间内各个玩家的输出是多少, 按排行结算。那个击毙奖励,取消就得了。 --8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<--- 我是分隔线 还有【团内切磋】,你就提出四个字,估计游戏的开发团队也是懵的,怎么个切磋啊? 游戏的开发人员和策划人员,未必能沉下心来玩这个游戏,否则有的问题就不需要我们来提了。 他们未必了解切磋对游戏中高端玩家(不一定是大V)的重要性。 到了一定阶段之后,高端玩家就脱离了低级趣味(炸矿、拉车、城池攻守), 他们在队伍配置上会倾注相当多的精力,但预想中的队伍是否真的有效怎么验证? 沙场?不一定有合适的对手。敌团?平常打生打死的,凭啥陪你玩? 于是同团同阶的人才是最佳的伙伴,在群里提出设想、一起探讨、尝试搭配。 最好能随机验证。但是在一个团里,想打一架就得退团。太不方便了! 这下策划们应该能明白了,这是游戏中高端玩家的【刚需】。 实现有难度么?其实有个解决方案真的挺简单的,那就是【马场的变形】。 在地图上固定的某个地点,放置一个名为竞技场,但实质就是马场的东东。 取消一切奖励,取消时间限制,其他规则不变,不就OK了??? --8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<--- 我是分隔线 【一键换将】在新区,这个问题不明显,估计越老的区越严重,因为持有的武将多了, 针对不同情况的队伍配置也变得丰富了,可装备数量是绝对跟不上武将数量的, 更何况同名宝物只能用一个。于是在不同的场合针对不同的情况调整武将就是成了必须的。 比如说突发攻城或是守城,一回合攻守后发现,敌人主力大将是XXX队形 再一看我的队伍,我靠,这不是副本奶队么?打不过啊,得调啊, 调啊调,还没调完……城战结束了,还被拉了好几车 除非玩家已经豪到了所有武将不管怎么配都能解决他面临的问题,但我觉得这个可能性太低了。 你当兵种宝物马匹阵法的克制可以无视么? 但同时玩家们也需要注意一点,一键换将在实现上还存在课题,开发团队想要实现也不容易 只换一队,可能发生装备冲突的问题。四队一起换,可能碰到队伍出勤不在家的问题。 --8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<--- 我是分隔线 【名将扫荡】这个建议也有个待解的难题,就是每一关并不是固定的对手, 掉落的碎片也是不一样的。如果扫荡,开发人员可能无法解决结算的问题。 如果真有这种问题存在,那么可以这样改: 现在的名将是2大关10小关,每小关好像是有6个将轮换。 改成10个大关,每N大关对应原来的名将N,每大关5或6个小关,就像普通副本和精英副本。 每天五次的计数方式用过关斩将的方式计数。 如果策划希望继续收刮玩家换将时花费的元宝,可以这样: 每个大关的五个将都被打通之前,未过的关呈免费状态。 全部通过之后,每天进入时随机其中一个为免费的。打过免费关之后,随机从中再找一个免费的。 如果你不想打免费的,另外几个将则需要花费元宝来打。 --8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<-----8<--- 我是分隔线 已经说了很多了,相对于上面那些内容,下面的才是我个人非常看重的。 不知道各位玩家有没有注意到,三国志2017的整体游戏氛围不好! 这个游戏的【意识导向不正确】! 看看世界聊天频道里,除了贴小广告的,就是撕B的,国家频道相对好些,但也是经常会骂来骂去。 玩家与玩家之间的关系非常恶劣!!和谐这个词,可以说只出现在军团内部。 我认为游戏的策划根本没有把建设游戏社区环境当回事! 几乎所有的玩法都在使玩家之间的关系越来越恶劣。 说白了,就是用一切方法促使玩家去“恃强凌弱”,去做纯粹的坏人。 不需要理由,也没有任何借口。这里没有竞技,只有欺压! 可以说,游戏公司就是一个“军火贩子”,挑起玩家的冲突,他来卖红马、卖红将、卖宝物、卖兵书。 而负责挑起冲突的核心手段,就是炸矿。 如果各位稍微留心一下聊天频道,每一轮新的骂战,十次能有九次是炸矿挑起的。 我是不是可以说,每个玩家都被炸过? 无论你的心态多么平和,面对被炸的战报,我相信你的心里多多少少都些有些负页的情绪。 有极大的机率导致被炸的玩家去开启一轮新的炸矿, 包括我也曾在被炸之后用同样的方式发泄过。 如此循环往复,玩家之间的关系能好的了才怪,只可能是越来越恶劣。 有的服务器上,某些军团之间苦大仇深,势不两立,其起因有很大的可能就是某一次炸矿导致的。 除了挑拨玩家之间的关系,另外一点是就鼓励了玩家的“不劳而获”。 以炸矿的方式获取资源的成本太低了,而且没有任何后果。 人家采一车矿2-4个小时不等,你炸一车1-2分钟就OK。 公平何在? 我身边有个团友,下线挂免,上线破免只炸矿。 他原先还真不是这样,完全就是被这个游戏教育成了“坏人”! 城池攻守不同,更贴近“竞技”的意味,面对的是“强人”(古时指占山为王的强盗) 而炸矿的性质就恶劣了,纯粹就是“小人”。 从我个人的生活经验来看,小人比强人更加遭人恨。 面对强人,你的反应可能是“技不如人”、“财不如人”,心理上哪怕是自我安慰, 也能让自己接受。而且很可能在冲突之前就做好了心理准备。 而碰到小人,你的心理反应会更加强烈,有更大的挫败感,产生极差的游戏体验。 而小人当道的环境中,好人自然越来越少,要么弃坑离开,要么也成了小人。 而炸矿做为游戏整体机制中的一个重要元素,禁止是不可能的。 那怎么办?我的建议是给炸矿加一个【正义的包装】。 前面提到,面对强人和面对小人,人的心理感受是有些微秒的差异的。 如果给炸矿这种行为加一个“正义”的前提,对游戏的整体氛围应该能起一定的促进作用。 比如说:同势力(魏/蜀/吴)的不允许炸 但一个游戏社区精神层面的建设,肯定不是这么简简单单的改动就可以的。 我认为这是个问题,但我没有什么成形的完整的改善建议。 也许以后我有了想法,再来发贴子吧。 另外,对于炸矿零成本这件事,我觉得游戏策划们真的应该立刻想些措施了。
匪寇集结指南 之前以为,都合过一次服了,应该没有新玩家了,该知道的东西大家都应该差不多都知道了。 但昨天晚上的一拨,让人感觉乱糟糟的,以为自己是组织者的头昏脑胀,以为自己是参与者的晕头转向。 当然,用词可能夸张了点,但总体来说,整个过程肯定算不上有条理,有效率。 所以写点东西,给还不知道怎么参与的人了解一下。 首先,要明确打匪寇的目标是【大量使匪寇BOSS减员】,减员的多少决定了你的收益,尾杀奖励的那点资源也就是聊胜于无,不必刻意去追求。所以,不要怕伤兵,伤的越多收益越大,也不要执意设计尾杀,性价比太低。 其次,BOSS不死,一切都是空谈,所以不要好高骛远的盯着高级BOSS,需要视情况而定。 第三,尽可能不走空,毕竟是一个令呢。 第四,每个BOSS最好只打一次,这样可以使收益最大化。 接下来说说过程: 一、成员集合。参与者高飞到组织者身边聚集在一起。毕竟能否参与集结的条件是你和队友的距离,而不是你和BOSS的距离。聚集方式有两种,一是以军团为单位,以军团长或副团为组织者,所以有聚集到组织者身边;二是以3-8人为小组(当然得属于同一军团),从中推选一个组织者,聚集在组织者身边。集合到一起的好处是不用飞来飞去,就在这一个地方发兵即可。推荐以军团集结。 二、目标选取:由组织者选取。军团长可以通过邮件发送指令,而小团队集结就显得不太方便了,只能通过军聊或微信等手段沟通。但是军聊中信息很乱,非常容易被干扰,并不适合发布指令。 三、发起集结:组织者发送了目标后,参与者通过坐标切换视角到目标处,点击BOSS,会显示出三个指令图标,“显示”(左),“发起集结”(右),“参与集结”(上)。最好先看一下显示,里面会告诉你用哪国的将有特殊效果。首选参与,没有“参与”或现有参与的集结人数已满时,再选“发起”。当然,你可以通过屏幕上方功能图标中的“军团集结”快速进入参与集结的画面。 四、派兵:参与集结者会送兵到发起者城中,这个过程你应该使用加速丸,不要让别人等太久。 五、出兵:人员到集后会自动发兵,或是发起者在至少三人到达的情况下立即发兵。出兵后,发起者应该使用加速丸。 六、回兵:打完BOSS,各回各家,各找各妈。 注意事项: 一、不要随随便便发起集结,先看有没有可以参与的集结,确认没有之后再发起新集结。 二、尽量不要重复打同一个BOSS,除非你有特殊的目的 三、团体人多的时候,每人一次,一轮能把一个怪干死的情况下,那就干死一个再由组织者找下一个。 四、团体人少的时候,单凭自己干不死怪,那就找已经有人开打的怪去打,这样能保证怪肯定能被打死,你能得到奖励,如果怪最终没死,你就白打了。 五、不要追求尾杀!不要追求尾杀!不要追求尾杀!那点奖励实在不值得去精心设计。更实在的是不走空,节省行军令。 六、出兵集结和回兵的时候,请使用加速丸,避免其他人等候。这是个基本的礼节问题,己所不欲,匆施于人。 七、团体内先确定组织者是谁,都听他的安排。如果人几个人同时发出指令,其他人会无所适从。
开脑洞,替策划做策划 玩了快小半年,在四个服上有号,但只有两个一直在弄着。比较认同贴吧里面的一种声音,游戏的持续性差,最终都是种田或弃坑。一直很喜欢脱裤魔的三国志系列,入坑也是三国情节诱使。但不管是被霸服的按着摩擦,还是抱着大腿摩擦别人,玩来玩去却越来越无趣。有心弃坑却放不下一同努力的队友。闲着无事就不免想些乱七八糟的,如果这个游戏这样就好了,那样就好了。想来想去,写在这里和大家乐呵乐呵,被游戏公司采纳什么的,我是没那种奢望的。 一、各主公的大本营,由城改为寨,可理解为带着你的军队外出搭营扎寨。 二、各城池初始由NPC掌握,汉也好,魏蜀吴也好,管他呢。 三、军团攻打县城后,如果不能在指定时间内攻下另一县城和郡守,这次攻打的性质只是劫掠,而不能占有城池,只能获得点资源,CD之后再来。 四、攻打下郡城后,军团可立国,可以取一个国号,军团长成为国主。如果这个国失去所有郡,则亡国。 五、国主必须给郡城指派一名太守,给县城指派一名县令,由团中成员担任,太守和县令主持城池建设(这里可以发展成为模拟类玩法)。如不设置官员,则等同于弃城。 六、未立国的军团,可以随时发动对任意县城(NPC的,已立国的)的攻打,规则同三四五。 七、已立国的军团,可以随时发动劫掠战争,打县打郡,但即便打赢了,城也不归你,只能抢资源。 八、已立国的军团如欲抢夺其他立国军团的城池,则需要发动战争,参照现在周末的军团战,必须经历: 1、宣战:国主发出战争令,指定对手(已立国军团的郡城) 2、备战:服务器同步两团成员数据 3、开战:在指定的时间,进入指定战场,开打 4、结算:赢者获得城池,败者割地赔款 九、国主可以为每个城池设置若干名驻守武将,当城池被随机劫掠(或未立国军团的抢劫)时,迎战的只有太守和驻守武将,以及当时营寨在本郡内的同国玩家可以参与防守,郡外的只能干看着,高飞也没用。 十、经过太守和县令维持过的城防,必须比现在主公城池的城墙要靠点谱。 嗯,其他的,以后想到再补充
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