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我是!!神龙骑士王!!!
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【沉默的蟋蟀】新手攻略04:友谊与爱情 前言:本篇就是沉默的蟋蟀,新手攻略的最后一篇。涉及到一些偏后期的游戏内容,就是我们和虫友伟大的友谊,与功虫们功成名就后,提升力量的爱情故事。 队友篇 当你在蟋蟀斗场进行对战,并最终获得胜利后,你就可以看看对方虫师的能力值。看看是选择巨额奖金,还是不要钱了,交个朋友。前期在金钱充足的情况下,还是要虫朋虫友胡乱交几个的好,为了尽快完成成就,获得奖励。等到有了一定数量的虫友后,继续交友就要选择一些数据好的了。那么虫友的五项能力分别代表什么呢? 养指代养蟋蟀的能力:养的能力越高,他的功虫获得的属性提升越高。 购指代购买蟋蟀的眼光:购数值越高,用功虫比赛时,连胜的上限就越高。 草指代打草能力:草等级越高,功虫进行战斗时,获得额外箭头补正就越多。 捉指代捉虫能力:捉的数值越高,用功虫比赛时,连胜的下限就越高。 辩指代人物的辨别能力:辩等级越高,他获得蟋蟀的等级也就越高。 而捉和辩又与三尾捕捉有关。在进行捕捉三尾的集体活动时,辩等级越高,对于覆盖地块三尾的数量与质量都能给出更为精准的判断。捉的等级越高,则三尾的受伤率就越小。是的,虫友的重要作用之一,就是与获取三尾息息相关的。当然,通过赠送书籍,可以提升虫师好友的对应能力。与虫友互动,还有其余三大功能,战队邀请,赠送蟋蟀,查看功虫。其中查看功虫自不必解释。战队邀请,就是让该虫友加入我们的队伍,邀请条件,每位虫友各不相同。 赠送蟋蟀的话,因为每个虫友都有自己擅长培养的体型,基色,品种。 如果你赠送给他善于培养的蟋蟀类型,他大概率会回赠给你一只,你赠与的“属性相近”的蟋蟀。你也可以理解为,这是将一只属性分布不满意的蟋蟀送给队友,让他给你洗点。在当前版本中,如果商店有虫友擅长培养的蟋蟀类型,蟋蟀的名字还会被标绿处理。最后就是战队联赛与友谊赛:这两类比赛,依靠的就是虫友的各项能力,以及手下培养的各种功虫。这些战斗全部为自动战斗,字号友谊赛需要自己选择出战的功虫。联赛常规赛,如果有队员对自己的连胜成绩不满,那么就有一次机会可以重新比赛,他所获得的积分将重新累计。 而获得高名次,除了能够获得大量虫资之外,亦可获得大量的三尾。 字号友谊赛的冠军为3只三尾,联赛常规赛积分最高的队伍,将获得7只三尾。 那么讲了这么久,三尾究竟是啥呢?
【沉默的蟋蟀】攻略03:蟋蟀季虫的养成(上) 前两篇攻略中,我们讲解了蟋蟀的属性与蟋蟀的获取。经历过工作洗礼的人们,知道一个人的天赋固然重要,后天的栽培,给予营养与锻炼也是极为重要的。 当我们获得了一只好蟋蟀,也同样要照顾好他的衣食住行,在关键时期,注意到它的成长,才能将其培养为一只强大的蟋蟀,一只进步的蟋蟀,一只有着战斗力,时刻想着战胜对手的蟋蟀。 而对于蟋蟀的培育,我们要从普通的季虫与功虫两个方向进行讲述。 首先我们从季虫开始:进化 当我们获得了一只蟋蟀时,每只蟋蟀都有自己的进化期。进化期指每天蟋蟀会有一定概率发生能力增长或下降,进化期越长,进化概率越高的蟋蟀,其成长空间便也越大。如图所示,蟋蟀的每一次进化,我们都可以通过一些操作,改变蟋蟀的能力。其中三个向上箭头为提升一档,当然,从超升级到神,需要9个向上箭头。低(1~3)中(4~6)高(7~9)超(10)神(11)档。初始蟋蟀只有低中高三种品相。 你可以理解为向上箭头是个隐藏数据,比如一个蟋蟀的攻击为(8档2向上箭头)那么正常显示为攻击:高。这时给它补正一个攻击↑,即可升为9档(高)。如补正4个攻击↑,则提档为“超”品质。 至于,一只蟋蟀,应该一味增强其强项,使之成神,还是补强它较弱的能力,则需要看你的想法。 我个人觉得: 1,攻击防御斗性三项中有一项为低的蟋蟀,不太值得花精力培养。 2,体力高,但暴击、格挡双低的则会浪费高体力优势,也不太值得培养。 3,低等级,体力也低的蟋蟀,同样不值得培养。
【沉默的蟋蟀】新手入门攻略01:八大属性篇 在《沉默的蟋蟀》这款游戏中,蟋蟀的八大属性,对于赢得对战的胜利至关重要。但因为蛐蛐的属性,在游戏中设定的是比较笼统的,比如1~3阶为低,4~6阶为中,7~9阶为高,10阶为超,11阶为神。平时在培养蟋蟀时,除了“神”,每三个向上箭头,将使蟋蟀的能力提升一阶。 你可以理解为一共有11阶能力,每阶包含三个向上箭头。 初始获得的蟋蟀,没有“超”和“神”,想要养成强力的蟋蟀,需要通过洗虫改变进化期或进化率,通过进化(至最后成虫)、进补、喂食(相当于一次性装备)等手段,来改变一只蟋蟀的能力。 这也就是说,我们在平时通过购买,捉捕等手段获得蟋蟀时,他们的初始能力,很有可能不尽如人意。 有的小伙伴会问,八大属性是越高越好吗?这个问题是显而易见的,假如你有一只8属性为神的蟋蟀,自然是什么蛐蛐见了都能杀,但本篇攻略讲得其实是在获得蟋蟀属性不尽如人意的情况下,应该如何通过这八种属性来判断自己的胜负。攻击、防御、斗性、体力、暴击、命中、格挡、攻速这八大属性,互有关联。我们先来讲最简单的。 斗性斗性,相当于传统游戏的HP值,在游戏里表现为蟋蟀的战斗意志,翅膀越长的蟋蟀斗性越高。在战斗失败时,蟋蟀的最大斗性将降低,捕捉蟋蟀时,如导致蟋蟀受伤,斗性也会下降。而当蟋蟀的斗性并非100%满值时,战胜敌方蟋蟀可以恢复斗性。图为战败过一次的阮小二斗性上限为98% 在郊外事件中,选择古方疗虫也可以恢复一只虫子的全部斗性。*注意:斗性属性在“进补”补强蟋蟀的玩法中,与攻击、防御一样,是无法补强的三大属性之一。 通常,战斗结果如若并非“秒杀”,那么双方是否会再战,与以下因素息息相关: 战败方如若蟋蟀等级高于战胜方,则再战率越高,反之,则再战率降低。当然,打草作为调整再战率的手段,可以提升或降低己方蟋蟀的属性,降低或提高己方下场的再战率。 *注:秒杀是指,两只蟋蟀系统经过无数次计算,另一只完全没有胜利可能性,则会直接触发击杀胜利的一种战斗结果。一般来说,就是降低某项属性,提高下场的再战率。或者提高某项属性,降低下场的再战率。 当然,对于斗志昂扬的战胜者来说,是否再战,要看战败方战意是否萎靡。 而战胜方在“打草”(临时调整属性、技能概率等称为打草)时,则有一些选择是提高己方某项能力,并提高对方再战率。 如上图所述,第二回合战斗,双方蟋蟀的斗性与体力为上一场剩余+75%。第三回合战斗为双方蟋蟀的斗性与体力为第二场剩余+50%。 需要注意的是,蟋蟀的战斗,并非是三局两胜制,哪怕最后蟋蟀被激起了斗志,第三场击败了对方蟋蟀,那么最终判定,也是最后胜利的蟋蟀获胜。
【传说与战术】新手初评 前言:咱也不知道为啥,有段时间清一色的类杀戮尖塔。然后又是一堆类幸存者游戏。近来出的好几款游戏,又全是单机自走棋类游戏。而模仿自走棋玩法的更是五花八门,有的是模仿了酒馆战棋,而今天讲得这款《传说与战术自走棋》,我感觉是模仿了LOL的云顶之弈。 说起《传说与战术自走棋》的两大优点,第一个就是,它拥有着秒杀近期一切自走棋的优秀画面。UI舒适,色彩明艳。第二个优点则是,它对云顶之弈的神髓抓得特别好,如果你大致明白云顶之弈的规则,那么,只要简单适应一下《传说与战术自走棋》的规则,你很快就能入乡随俗,体会到棋子之间羁绊的快乐。 作为另一个单机附加的优点,那就是它是拿来给玩家爽的,不用考虑到太多与人PK的资源博弈,阵容针对。虽然也有资源的规划,但明显比《云顶之弈》轻度许多。当然,作为一款独立的游戏,它也加入了一些类似于“棋盘陷阱”,旅行故事,以及传奇级别的强化buff。种族与道具的结合也是完全重新制作的。局外成长方面,不同的英雄也将给游戏带来的不同的变数,逐渐解锁的天赋,不但增加了玩家的强度,也能打开新地图,敌人的新强化。相当于随着你对游戏的熟练,逐渐还原一个原本属于游戏真实世界的强度。也算是让玩家逐步体验到不同对局挑战的成长性了。而之所以,作者能将一个游戏的精髓,如此娴熟的移植到另一款游戏中。这是因为,制作组本身就是《杀戮尖塔》最优秀的MOD《崩坠》的作者。 他有着极强的模仿,抓特点与再创造的能力。说完优点,我们来说说缺点 如果你本身对《云顶之弈》这类玩法并不感冒,那么《传说与战术自走棋》主要的种族羁绊,装备搭配,核心实际与《云顶之弈》几乎相同,直接可以选择绕道了。 而如果你原本就是《云顶之弈》的高手,享受与人博弈的快感,那么这款游戏以我这个战五渣的视角来看,的确太简单了。虽然失败次数看着有点多,但其实其中有5次是因为选错界面,直接放弃重开导致的失败。 个人体验是,只要怼着一个种族抓,再针对性装备点道具,基本都能获得最后的胜利。 至于后续的难度变化……前期总体神挡杀神的对局,让我对花熟练度解锁后续难度,不是特别感冒。 或许采用传统的难度自动升级,但人物强度需要通过熟练点数解锁这种玩法,会传统更成熟一些。作为一款自走棋类游戏,该游戏每次战斗前,那个“双剑”落下来“开战”,都要有一个令人难受的等待期。不知道是不是制作者想让玩家留意场地陷阱,或者敌人身上的buff还是什么。 每局开始一次,有那么3秒钟的等待,超级难受。游戏我感到最不爽的一点在于,整体一局流程较短,很难形成多单位多种族的搭配(最后是6人口),有种“我还没用力,你就倒下了”的感觉。模仿是把双刃剑,有的人可能会喜欢这种类XX的游戏,但有时候,类XX做得机制越像,也越容易失去自己的特色。 汉化未完成 最后一个我不建议你现在入手的原因,是目前游戏的汉化还没有做完,时常就能看到一句话没翻译。像是长串剧情没翻译,倒也没啥,本身玩这类游戏,我也很少看剧情。 但有些技能翻译里面整出点英文,或者影响搭配的翻译有些机翻,这就到了影响理解的程度了。比如这边的“锁定修改器”,我第一时间以为是开启了游戏中的自带作弊器,结果其实是其他游戏,类似于天赋之类的东西。 结语:作为一款自走棋类游戏,我认为它的原创性不足,但游戏性还可以,尤其看到种族羁绊之后,各种特效乱飞还是挺不错的。 不过较短的对局不太爽,目前的EA版本还存在大量翻译漏翻,词不达意的状况。如果你比较在意这一点,可以暂时再观望一段时间。
【贪婪大地】无尽模式的意义到底是什么? 作为一名游戏评测者,每个游戏类型都难免要接触一下。类吸血鬼幸存者游戏,最开始我游玩的是《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》、《通神榜》。期间还为它们写过文章。那时加鸡腿还在发单机稿子,当时为了蹭点薯条钱,给他们投了不少稿子,可是现在编辑都已经离职了……这个月,我又写了《另一个僵尸幸存者》、《贪婪大地》、《临兵驰者》。我其实心中一直认为这种类型的游戏,爽是爽,但其本质更接近电子垃圾。玩的时候总有两种感觉在互相纠缠,一个感觉是:“我为什么要玩这个?” 另一个感觉是:“解锁了新东西,然后呢?还有啥?” 而当关掉电脑后,大抵就是一种空虚的罪恶感……有玩这种游戏的时间,咱看点书,看部电影,写两笔小说也好啊,我都干了些什么(悲)。 而在经过了几天的连续更文,想要找点什么东西玩玩,放松一下的时候。脑子里第一反应,就还是“类幸存者”游戏。 然后回头看了眼我玩过的几款游戏,好家伙,还真有一款更新了。这次是《贪婪大地》更新了不少人在评论区心心念念的无尽模式(虽然说撑过60分就算成功了),下载游戏,玩了一把,撑了48分钟,然后被怪物海挤死了。《贪婪大地》的无尽模式,在枪械,辅助道具,装甲升级完毕后,后续所有的升级就只剩下恢复生命,你的人物有上限,而怪物的成长无上限。当四面八方涌来的怪物,你的极限伤害无法清理掉之时,就已经到了你“大限将至”的时候。因为这是类幸存者游戏,没有掩体。怪物全屏幕的时候,你能做的,可能也就只有点击一下技能键,默默等死了…… 所以,这相当于一场用时间换取“注定失败”的游戏。 当然,也有朋友说,如果这个游戏可以使人物无限升级就好了——那其实就变成了水多了加面,面多了加水,单纯消耗电脑运算的无聊模式了。望着最后的结算面板,我陷入了长久的沉思,这样能看到头的一局游戏,继续下去的目的,只是为了赢得这些虚拟货币,然后解锁更多的武器,再重复这个过程吗?那最后,这场游戏的意义,不就像是西西弗斯推石头一样吗?于是我大脑宕机了。 带着这一个疑问,我打开了许久不去聊天的贪婪大地群,看看群友们对贪婪大地这次更新的看法。 有的群友发出了自己只坚持了47分的截图,面对着屏幕,我的嘴角勾勒出一抹邪魅的微笑。 “这伙计还不如我。”然后立刻去将我的想法讲了出来,说:“这个游戏模式本身就是无意义的,最后结果都是死。” 随着我们几个40分钟选手聊天渐入佳境,一位坚持了六十分的网友,把截图默默上传到了群里,然后是六十七分,六十九分。 诸多高手的截图,令我微微上扬的嘴角向下弯成了月牙。为啥他可以?我不行? 我已经放弃思考的大脑,开始重新运转。想起了贪婪大地中,还有“芯片”这个东西,于是想通了,原来“无限模式”并不是检测武具的极限,而是你构筑人物时芯片build的极限。但是我又想,花一个多小时,去检验一个单机游戏build强度真的值得吗? 不过看着群里大佬们不断刷新极限,突破自我的截图,我忽然也有了跃跃欲试,想试试自己的极限在哪里的感觉。 或许,我们并不需要真的知道构筑的极限,到底是什么?但是在游戏更新的这一刻,是喜欢这类游戏的玩家,集中游玩最多的时候。这为数不多的能激起共同语言,对一件原本没什么意义的事进行沟通与交流,才是我们真正所需要的。人活着已经很累了。 喜欢的姑娘因为几句话没聊明白,再也不理你了。 心心念念去了一家新的饭点,渴望能得到一份满意的饭菜,花了20块却不如街边8元一碗的蛋炒饭。 明明一路狂奔,害怕迟到,却在压点赶到公司时,正好遇到客户询问问题,而忘记了给打卡机打卡。 给摔伤的老朋友送去慰问礼品,却被对方的母亲拐着弯说“你赚得没我儿子多,下次来别送礼了。” 这些令人烦恼的事情,又有哪件是有意义的呢? 趁着喜欢,就别在本该享受无意义的快乐时,还思考所谓的意义了。最后,枪械更新了,特别爽,Just shoot!
呼朋唤友送蟋蟀,薄利多销好赚钱:浅析【沉默的蟋蟀】八月更新 前言:昨天在新品节策略游戏推荐里,我说要写一系列《沉默的蟋蟀》新手攻略,然后就赶上了它的版本大更新。我花了一天的时间整理了一下它游戏的更新内容,配上配图,能够更加直观的表现出来到底哪里做了改变~ 当然,我水平一般,内容多面向入门的新手,如果有对这个游戏特别了解的玩家,也欢迎指正哈~ 新增内容: 1、新增玩法“草师训练营",这里我们的特殊比赛界面也进行了修改! 注:将来的功虫擂台、好友PK等功能都计划加到这里。 草师训练营是全新的玩法,添加了原本稀少的虫王土获取手段,更便于增强功虫。国虫杯夺冠十次后可以选择是否参加,但代价是不能参加国虫杯,可以选择下个虫季参加哪一种。关于联赛,还有一个小更新,之后联赛的队员如果失败,选择再次挑战。再次挑战时,当前虫友所得积分重新计算,其他字号的积分不会增加(不会跟着打一轮)。所以,之后当你的队友获得高连胜时,再次挑战要慎重,否则可能原本6连胜,变成0胜,积分就都没了。 2、新增”市场冻结函"功能,可以令市场在次日不刷新。每局有3次机会,将来可以在其他新玩法中增加次数。 你是曾为“在最无力的时候,遇到最心仪的蟋蟀”而感到难过?目前游戏里添加了封存函,让你在第二天仍然可以见到这些强力蟋蟀,只要攒够钱次日购买就可以啦。
【贴吧测评】被诅咒的海盗:更适于大众的全面进化之作 有人认为RTT这种游戏类型,人物技能都是换汤不换药,这使得整个游戏里类型欠缺活力。事实上,这种观点本没有错误,即便是在新时代,以新技术力制造的《影子战术:将军之刃》、《赏金奇兵3》两款游戏,两套人物的技能,也都有雷同之处。单从人物性能来看,《赏金奇兵3》中除了最后那位印第安巫医,其它四名角色能力,大多是《影子战术》中的重新排列组合。例如主角库珀和忍者 隼之间,也只有库珀可以开双枪,吸引人的道具从“石子”变成了“硬币”,杀人的投掷物从“飞镖”换皮成了“匕首”而已。 就像MIMIMI的图标,突出的就是个换皮(乐)!当然在更细节方面,击杀他人的速度,以及投掷匕首之后,库珀只能用拳击击晕敌人,也算有些差别。 而在MIMIMI工作室制作的游戏中,其人物能力也多脱胎于那个年代的经典RTT游戏,例如投掷飞刀与《盟军敢死队》中的3号水鬼能力一致,两位美女的“变装”也承袭自《盟军敢死队》的6号间谍与娜塔莎。如此说来,似乎MIMIMI的游戏人物技能,完全源自于“抄袭”,没有什么亮点。 如果只是如此简单粗暴地认为,那么便大错特错了。自《影子战术》开始,MIMIMI的游戏能够在RTT玩家群体中款款火爆,口碑爆棚,自然是因为他们对细节的追求,并将游戏中的所有元素与“游戏主题”(忍者、西部、海盗)进行了完美适配。
笑死!同样是鸟:为了號鹦鹉制作游戏的制作人,居然不认识坤坤 昨天写了一篇《矮人军团自走棋》的评测,我提了游戏不少的缺点。然后,有个从Demo就开始玩这个游戏的玩家,比较友善的在私信里和我讲了下这个游戏在数值方面的深度设计,如何搭配出强力队伍,渡过前期等云云。 但作为一个游戏的评测者,我只是因为这游戏有点上头,做个测评分享一下而已,真没想到还有人研究这种游戏的数值设计。 而在我私以为这人虽然心很好,但着实比我还无聊时,他给我分享了一个采访《矮人军团自走棋》制作人的视频。说,“他其实也是看到制作人说‘中国玩家,通过神奇的脑洞和数学知识,把它的游戏玩坏了’,之后才开始研究的。”我后来看这些人的“纯奶流”,“送死流”,以及拿函数公式去测算数据的大(xian)佬(ren)们。一时间有种巨无语的感觉,真是啥闲人都有啊! 这游戏也值得这么研究?但令我最震惊的,实际上不是深度玩家们的求真好学,而是这个视频封面上的亮点。这令人震惊的封面,竟然有“坤坤”两个字,难道你一个奥地利游戏制作人,也是小黑子?然后,打开视频,才发现是老外制作人,在更新中文后,为了第一时间能接受到国内玩家的反馈,而注册了QQ加入了官方群。 而《矮人军团自走棋》这款游戏,是可以给矮人们自命名的。(我玩的时候,发现有不少B站up的名字作为自定义名,例如:人菜瘾大·以子)因此,群友将自己取得有趣的中国名,给了制作人看,好好敦促了一遍老外学中文。老外表示,虽然我能读这些中文,也觉得蛮有趣的,但是背后的意思不知道,如果想要我知道的话,请发弹幕和评论告诉我。 啊!真是一个有心机的会骗弹幕的老外啊。 不知道大家是否注意到老外背后的抱枕。这其实是一种名为號鹦鹉的大鸟,因为又笨又胖,有翅膀不会飞,就像公鸡一样。不过號鹦鹉与家禽不同的地方是,它正濒临灭绝。为了保护这种可爱的动物。老外制作人,第一款独立游戏的demo,实际上就是《矮人军团自走棋》的雏形。这也是《矮人军团自走棋》诞生的起因。如今为了一只可爱萌萌的大鸟能够存续下去,而产生制作游戏想法的制作人。 他的电子信息流漂洋过海加了国内玩家群,却用“坤坤”这两个字当做封面,来为自己的游戏能够提高一些热度。在这一刻,命运的齿轮开始转动。 一种奇妙的缘分,跨越山河大海,互相连结在了一起。 在此,让我们保佑號鹦鹉日后也能平安开心地作为一只走地鸡,在美丽的地球生存下去吧~
不好看,但上头!【矮人军团自走棋】是如何做到这一点的? 铁子们,来推荐一款单机自走棋! 游戏到底是画面好重要,还是好玩重要?如果可以,玩家大都会选择两者兼得。 但游玩过这么多游戏后,我们发现,有些游戏就像是《食神》中的金缕佛衣一样,造型优雅,吹弹可破,但味道是臭的。这就告诉我们,即便是有实力的大厂,也未必能做出足够好玩的游戏。或许有些画面好的游戏,本身就是因为游戏性不过关……而今天要推荐的这款《矮人军团自走棋》,如果单单从画面来看,它是一款我一眼看去,绝对不会购买的游戏。它的画面表现十分粗糙,玩法看起来也类似纯粹的挂机互殴。但恰好最近我同时接触了《传奇生物2》的Demo,《传说与战术自走棋》两款游戏,之前我又沉迷过炉石传说酒馆战棋一段时间,于是就对这款以“矮人军团”命名的自走棋产生了好奇心,因为价格本身也不算贵(首发17.6元),就入手玩了玩。 令我感到惊喜的是《矮人军团》恰好就是一款不怎么好看,但却十分上头的游戏。 就画面表现力来说:《矮人军团自走棋》的作战场景,是十分单调的矮人与兽人军团互殴,画面要弱于前文提及的两款自走棋游戏。 但相较于《传说与战术》像《云顶之弈》那样,将游戏特点赋予了棋子本身,特效赋予了种族结合。《矮人军团》的玩法就显得更新鲜一些。在你未给矮人配备武器前,这群矮人战士,都是成长率一样的战士。而令他们产生明显差异的是武器(双手、左右手)、肩甲、头盔,这些装备与天赋,将矮人们自动分为了战士、牧师、法师、盗贼、骑士、射手六大职业。游戏的局外成长则是通过击杀掉精英敌人之后,获得的宝石,由宝石再解锁天赋(可花费1宝石洗点,也可以开启其他存档,重新激活天赋)。 你可以理解为,其它游戏的棋子是“角色”,而《矮人军团》的主角,则是这些自带不同技能,等级不同,攻击方式与频率不同的“装备”。想要构建起一支强大的军队,就像大多数游戏那样,需要前排承担伤害的肉盾,兼职输出与防御的战士,提供AOE能力的脆弱法师,直接打击敌方后排的射手,灵活的盗贼与为队伍治疗以及提供Buff的牧师与祭司。 有些玩家可能会产生疑问:“你说这款游戏战斗表现较为单调,那怎么会产生上头的感觉呢?”这要从两点来说起,不知道各位玩没玩过《羊了个羊》这款游戏,这个明明是由程序自动生成的诈骗级垃圾游戏,但在你失败时,你总会有一种“不服输”的感觉,立马再重开一次,反复几次,发现可能一个半小时就过去了。在探索《矮人军团》游戏的组队模式时,看着敌人的军团,碾压过我方矮人的尸体时,同样会产生这种“我怎么会输给这种东西”的感觉。只不过在游玩《矮人军团》时,当你对游戏的各种属性,与武器攻击模式熟悉之后,是真的可以通过改变组队的手段,突破难关的。另一点,则是游戏同样魔性的音乐,一直在耳边环绕的,由矮人男性壮汉们吟唱的“哇吼吼,哇吼吼”就像军营中的战歌一般洗脑(十分激昂,霍金听了都得抖腿的那种)。 聊聊缺点 我们同时,还要讲讲这款自走棋的不足之处。画面表现力不足,虽然也是缺点,但我们都清楚,画面这些绣花枕头,很多时候只是用来吸引玩家入坑的,好玩的游戏机制可以弥补这一点。 但作为Roguelite类游戏,《矮人自走棋》在“局外成长”这一方面的设计十分不成熟。 游戏模式分为荣誉模式与死亡模式两种模式。死亡模式顾名思义,就是在自动战斗中,如果你的矮人战士阵亡,那么你将永远的失去这名同伴,连他身上的装备都不会返还,与此对应的,是在获得宝石时,你将能够获得3倍的宝石量。 而游戏的第一个槽点,正是源自于吝啬的宝石量。每购买一个技能点,需求的宝石量需要增加1个,购买技能点的消耗宝石量1/2/3/4/5以此类推,像是途中我有17个技能点,再购买第十八个技能点,就要消耗18个宝石了。这是我已经游玩了十个小时才获得的成果。 如前文所说,想要战胜敌人,合适的配队对队伍来说是很有必要的。而前期当我们将宝石投入到1/2/3系天赋之后,就会导致装备这个流派武器的伙伴更强,装备其他类型武器的伙伴,却是初始强度。这在天赋尚未解锁完全时,会使队伍组队严重营养不良,而想要铺满全系列,即便是基础天赋。也需要一共30个技能点,这个宝石消耗量为465个技能点。(如果后续消耗技能点还会一直增加的话) 而我游玩了10个小时的成果,总计获得宝石数量,不足200。即便后续获得宝石速度加快,这也是个极为恐怖的数字。前期肝度十分要命。 我十分建议你在摸清楚游戏套路之后,直接调满天赋,刷它是真的浪费生命。还体验不到游戏乐趣。 与肝度要命相匹配的是:游戏的“肉鸽”属性,在前期体验较为雷同。 我们举个例子,例如你游玩“死亡细胞”,每次在路上获得图纸,用细胞解锁,死亡之后,你进行新的战斗时,都会刷出已解锁的道具与武器,获得新的图纸,每局体验是有一些新鲜感的。 但《矮人自走棋》至少前期,你能刷出什么装备,是依靠“商店等级”来决定的,解锁商店等级,才能解锁新的装备,就好比你点了弓箭手天赋,但在一级商店,根本没有“弓”可以使用。而当你重新开启一局时,商店还要从零开始重新升级,才能解锁新的武器。 对于目前这种游戏模式,我其实也没有好的建议与解决办法。但这两个缺点向结合,的确会使前期的游戏体验同质化,游戏本身的乐趣又在装备构筑,这使得重复游玩时,乐趣会衰减,上头感逐渐衰弱。 另一方面,作为一款廉价的,单机小品级游戏,我觉得《矮人自走棋》能够为玩家提供15~30个小时足够快乐的游戏体验就已经非常成功了。 而不应该用极难解锁的天赋,迫使玩家一遍遍重复去游玩同质化的内容。 总结:总体来说,《矮人军团自走棋》是一款其貌不扬,但颇具内秀,值得一玩的“自走棋类”游戏,不过当下处于EA版本,游戏的资源循环有些不成熟,尚待调整。作者虽然是个老外,但十分重视中国玩家的反馈,游戏内容也在进行不断地更改。 鉴于游戏价格本身不高,如果想体验一下这款游戏的,也不妨整份试试。
【临兵驰者】驰骋战场,一骑当千!贴吧测评! 在类吸血鬼幸存者这个品类中,有很多游戏被制作出来,只是因为这个类型它易于制作,热度又高,而对其进行了换皮模仿。因此,在玩多了这类游戏时,经常会产生“换汤不换药”的感觉。在游玩了那些“类吸血鬼幸存者”后,时常会产生一种疑问,如果非要在这种游戏类型上浪费时间,为什么不选择最火爆的《吸血鬼幸存者》或《土豆兄弟》?而在游玩到这款由国人制造,十分冷门的《临兵驰者》时,却着实让我眼前一亮。在保留了“幸存者”类游戏爽感的同时,它在种种规则上也进行了修正改变,你能感觉到类“幸存者”的风味,但游玩体验,则完全不同。 改变一:从猥琐发育到陷阵冲锋! 传统类幸存者的游玩方式,是控制一个小人躲避敌人的追击与弹幕,依靠多种自动发射武器,通过不同的武器轨道,击杀不同的敌人。像我之前游玩的《贪婪大陆》加入了主动射击、武器过热等微创新。而《临兵驰者》中主角们的表现则更为硬汉,想要击杀敌人,你需要保持高额的移动速度,利用右键冲刺或是左键爆发,深入敌阵,将这些敢于包围你的敌人“撞”个鸡飞狗跳。 通常来说,开启左右键技能时,你的人物是无敌的!而在非无敌时间,你要理解“生命在于运动”,保持奔跑,维持住人物的速度,每次与敌人撞击,会导致失速,连续失速,当你的人物停止时,就会损失血量。而使用有充能的冲锋技能,则会使自己的冲刺速度重新达到巅峰(也可以缓慢恢复),越是强壮的角色,他完全失速需要受到的碰撞便越多。 而人物的血量在《临兵驰者》中,则是类似于《塞尔达》系列一样,有明确的几点。 初入游戏,看到如此低的血量与护甲,的确会有点紧张,但在独特的规则下,主角的表现,则显得比传统幸存者类的主角们更加主动、凶猛。
【贴吧首发】核心机制与重要芯片讲解 《贪婪大地》是一款由B站UP单人制作的类吸血鬼幸存者游戏,玩家扮演一名雇佣兵,完成地球殖民于外太空星球的前期扫荡任务。 本作由游民星空发行,是一款充满了原始游戏乐趣的纯爽游。为了让大家能够过渡前期,更快地体验到它的爽感,本篇攻略主要是对核心机制与重要芯片进行简要的介绍讲解。在贪婪大地这款游戏中,许多强度构筑,要在进入战场前进行搭配。不同的芯片分别对应了输出、生存、辅助、系统。细分之下,实际上与使用的动力装甲(人物特质)与主武器、辅助装备等相关。举个例子:如果你选择了“轻型机械专家”这个强化辅助武器的角色进入战斗。 那么在芯片搭配上,应该主要以强化辅助武器为主。生存与主武器为辅。不同武器,所适配的芯片类型也有所差别。比如火焰发射器,自带了穿透敌人的效果,且并非“子弹”。因此增加“穿透”效果和“弹射”效果的芯片,对于这把武器来说就毫无作用了。根据不同武器的特性来搭配芯片,能达到最大化输出的作战体验。目前EA测试版本中,有高达11种武器,不过这些武器,也需要提升“军阶”来解锁。 为了让玩家能够快速体验到多种搭配套路,《贪婪大陆》配备多了多种“芯片”搭配槽,供玩家随时调整切换。
【贴吧首发】人物基础攻略:修女篇 如果用一句话精确描述大家对修女的看法,那就是千呼万唤始出来,玩过的玩家都说菜。这名来自于《暗黑地牢2》的神职人员,并没有继承传统修女娇弱、纤细的形象。而是以铁锤,板甲,连手中的圣典都裹着钢铁书皮,展现出了在这片“末日景象”中,一名侥幸生存下来的英雄,那种坚韧、硬核的形象。单从外形来说,对于大多数玩家,修女的外形都显得有些“不讨喜”。还好,暗黑地牢系列的粉丝,早已适应了这种硬朗的风格,所以,修女在外形上并没有引起太大的风波。不过将关注点,放在“实力”上,修女的战斗力就显得不够直观了。要知道,在《暗黑地牢2》中大量强力的英雄,往往在战斗中的作用,都是一直在重复使用1~2个技能。其它装备的技能,往往是用于处理特殊状况时的“应急手段”。 但包含了大量高CD技能的修女技能组,却使得玩家在使用修女时,更看中释放技能的时机,使英雄显得有些笨重。另一方面,修女的技能效果,有着大量与队友“重合”的能力。而那些重复的能力,往往又本身在其它英雄技能的技能组中的“鸡肋”技能,亦或者是比原版技能弱的劣化后的技能。外形,技能组,重复技能这种种元素组合在一起,让玩家普遍认为修女的战斗力并不算强。 但在经过了使用修女进行乐几十场战斗后,我发现了修女独有的优点。 她是一名出色的辅助,虽然在输出、治疗、肉盾三个方面都达不到顶级,但她的存在,往往能在这些专职角色力有不逮时,及时给出援手。她是队伍中的救火队员,胜任于队伍任何能力短板的补足工作。 而从技能设计来看,她的设计思路也与我的专业“植物保护”有着异曲同工之处,那就是“预防为主,综合防治”。一个优秀的修女使用者,往往需要提前规划技能的延后收益,并果断地使用技能,切断敌方能力在后续对于我方单位的侵害。而本篇关于“修女”的攻略,大概就是将这种着重于“大局观”的作战思路,和大家进行分享与交流。优秀的成功学讲师曾经说过,“做人要大器!”使用修女,也应该有这种,看起来很亏,实际上赢麻了的使用思路。
【湮灭线】中期关键能力解锁,以及进化与武器搭配方案 在《湮灭线》这款游戏中,由于游戏内容较为丰富,前几次的游玩,大多是在体验游戏的新内容。而在资源积累到一定程度,并且逐次打败了许多大型Boss后,才算解锁了核心天赋之后,玩家才能逐渐触及到游戏的“核心”系统。 如果说游戏的前期游玩体验是各种有趣的彩蛋和新武器、新进化的新鲜感。那么在游戏中后期的最大乐趣,就是将这些进化与武器能力有机结合起来。 本篇攻略的主要内容,就是介绍一下游戏中我已解锁的不同进化核心各自有什么作用,不同武器有什么十分有趣的搭配。 在正式进入搭配介绍前,我先将解锁核心天赋前置所必须的内容讲解一下,当你解锁了这些内容,才算真正触及了游戏的核心系统。中期关键天赋解锁指南 天赋中的“情商LV1”是个前期完全无用,中期相当重要的天赋。解锁它,可以让你向制造武器的机器人尼可赠送一笔“1000古币”,赠送之后,将开启每局从已解锁的武器中三选一的功能。如果不赠送这笔古币,那么解锁天赋也完全无用。这里不要被1000古币的数值吓到,有个小小的彩蛋,如果你古币数不够,还一直坚持赠予尼可古币,那么金额会下降到500。进化指南图鉴功能,该图鉴将解锁“查看全部已解锁进化能力以及机甲能力”的权限。只有花费100点数将其解锁了,玩家才能了解如何规划搭配进化能力。
【暗黑地牢2吧首发】逃避者波尼:正式版攻略 本篇攻略基于游戏默认难度 前言:关于逃离者 波尼的道途与用法,不同的人有不同的见解。作为一名个人攻略作者。在讲述英雄用法时,难免有自己的使用习惯,风格。这样制作出攻略,能够发挥出英雄自身的某些长处,但对于英雄的一些可能性会有所埋没。所以,从个人角度而言,我并不喜欢断言某种设计是“无用设计”,但作为攻略作者来说,扬长避短,下结论又是一件不得不做的事情,以偏概全在所难免。如果因为这种纠结,停止内容的产出,那么也无异于因噎废食,本末倒置。放弃讨论,更不会有如今那么多的打法被一点点开发出来。攻略内容也应该是兼收并蓄,不断发展的。当然这一切的前提是游戏本身足够优秀,有足够多可发掘的内容。 我希望对《暗黑地牢2》这个游戏感兴趣的玩家,即便本篇攻略中,已经被我忽略的玩法,也能通过自己的理解去尝试,玩出属于自己的套路。 而游戏中本身要承受的风险与决策,本就是《暗黑地牢2》中最为重要的一环。没有那么多100%确定的事,我们能做的不过是尽量做好准备,去应对一场游戏中未来可能遇到的各种可能性而已。 英雄介绍: 逃离者波尼,是《暗黑地牢2》中新加入的角色,也是在Dot伤害新增燃烧类别后,主打以“燃烧”对敌人进行攻击的角色。虽然在暗黑地牢2中,瘟疫医生、修女的三个道途、神秘学者等都能制造少量燃烧伤害,但对于他们的主要玩法来说,燃烧只是附加效果。 因此,波尼也时常被人诟病,一人难以组成燃烧小队。但由于暗黑地牢2中五大区域的分布。分别对应着 腐宴:腐蚀治愈,燔城:燃烧高速攻击,乱冢:低速防御反击,死港:流血抑制流血。 暗渠:潜行,低光 等多种饰品类型,因此只要并非追求娱乐、极致的组队。队伍搭配方面,最好覆盖多种类型的角色,单一类型的角色也尽量不超过两位。比如构建一个全队都是制造流血的队伍,会遇到的问题就是打击覆盖面不足,如果不能随机到死港地区,或者没有得到“流血头”,那么队伍实力折半。多类型角色在地区抉择时,就总是能有让队伍中某位成员成长的饰品,也不会导致队伍成员互相争抢饰品的情况。 且在面对不同区域时,因为不同英雄针对的敌人类型不同,作战时也能更为从容。 对逃离者波尼来说,对她提升最大的区域,当然是燔城,但因为该地区的敌人燃烧抗性都较高,尤其Boss,图书馆馆长是免疫燃烧伤害的敌人。因此波尼本身又被燔城限制,难以发挥出太强的作战能力。 其实类似于炼金术师、狂战士、三只手等角色,也都被对应区域的怪物略微克制。只是没有人像波尼被克制的这么严重。而作为回报,经过燔城洗礼的波尼,其作战能力,也往往会得到巨幅提升。 逃离者数据:波尼的基础血量偏低,速度与燃烧抗性较优秀,因自身技能组,以及道途原因。 增加血量、燃烧抗性(进一步抵抗纵火者自然)、增加Dot施加(极为重要),增加速度(便于触发火城饰品)这四个记忆,对于波尼的整体战斗力有着较大的提升。
【影之刃零】一起来看看有啥小细节? 《影之刃零》的宣传片也公布了挺久了。相信不少系列粉丝,也从中找到了许多有趣的细节。我作为一个游玩过雨血1,2,蜃楼的玩家。在看到了许多弹幕后,才发现《影之刃》这么多年,剧情已经发展了不少。 许多游戏里的人物,我都不咋认识了。于是,就想着写这么篇文章,大家一起讨论一下。首先,开场:在生命的最后六十六天,肯定指的是魂心脏受到重伤之后,如今剩下的时间。 而魂在死镇剧情中,最后的结尾,说自己的生命还剩下50天。这说明《影之刃零》的故事发生在《庞镇》之前,事实上,我们也的确从PV中见到了几位老朋友。比如锯者那标志性的大锯子。作为乙级鬼差,锯者现在有了更华丽的服饰。比起从前鬼差的“木桩”造型。似乎新的鬼差身上都有一个黑色空洞。后来在马上截击魂的鬼差也是这样的造型。不知道这个新设定的黑洞有啥意义。 不过这个空洞倒是剩下了较为复杂的面部建模。当然,在《影之刃零》中,我们还能见到我们的老朋友:雷当。 我是从他的大肌肉和脸上的纹身认出他的。不过可能是因为演示需要炸一点的缘故,感觉雷当拿着大炮要崩人这个架势,有点浮夸。没有死镇时的那种比较沉稳的感觉。接下来是枪身自带电光的长鸿。这伙计是在《雨血:烨城》出现的主要配角。那时他的造型还和林冲似得。影之刃零里背景帅炸。这是否意味着在故事重编的同时,《影之刃零》的故事,将覆盖庞镇与烨城,直到魂走完这66天的生命尽头呢?接下来是首领的女儿,沐小葵。从使剑,发色是红毛都能看出来。沐小葵的面部建模挺贴近真人,算个长相干净的普通人,每走国产游戏那一类古偶风是挺不错的。不过要是长相能再有些辨识度就好了(不是很懂这些,可能是发型问题?)当然,肯定比古早的RPG制作大师版本画面好的多。当然男主一定要帅!虽然平时我们也不咋能看到主角的脸。这是魂在《影之刃零》之中的造型。不过到了这个角色,我以为是以前死去的玄鱼。 但有弹幕说这个是弦者,弦者我查了下,说好像也是个鬼差。鬼差为啥会流泪呢?这些可能就需要玩过《影之刃》系列的朋友给一些支持了。
【暗黑地牢2】民间技能翻译者之一,想说的话 首先先介绍一下我自己。我在暗黑地牢1代上的游玩时间,不足40个小时。是因为二代英雄都做的很漂亮才加入二代的。我本身是个只过了英语四级,而且毕业了多年的普通本科生。对于英语本身并没有过硬的素质。最初产生了翻译英雄技能的想法,只是因为我觉得这个游戏很好玩,一代很火。二代如果我做出了攻略之后,应该会涨很多粉丝的功利目的,以及我十分很喜欢这个游戏的客观事实。 又因为EPIC在我入坑的版本,不少蹭热度的民间汉化是纯属机翻(实属无奈),我就对英雄技能做了最初的译制。 要说明的是,我的翻译水平并不高,有很多技能是意译和凭借直觉翻译的。不少技能我翻译的并不怎么好。但有些技能的翻译,我觉得是有点灵光一闪的感觉的。当然这些翻译也少不了和其他民间译者的推敲,探讨。 其中我个人比较满意的几个翻译是“十字交错”,“蜻蜓点火”,“不羁科学”,“致死双击”。当然比较挫的翻译也有不少。那些翻译也没被延用,在数个版本后,被丢入历史的洪流中了。这是我在制作攻略时的部分文档表格。下面则是我在制作攻略时的截图以及数据等等。展示这些,主要是说我对这款游戏真的是十分喜欢的,不然也不可能在发售前吧内半凉的状态下,写下了这么多攻略,杂谈。 所以,当我在9号凌晨守着官方更新,看到官方汉化,将“蔓延”着火焰的城市,翻译成“陌城”时,真的气不打一处来,当然现在已经完全冷静下来了。 今天我将官方英雄汉化技能,与英文以及我自己的技能比对之后,感觉到官方汉化翻译,在部分翻译的地方,的确非常有水平,有着“画龙点睛”之处。但在另一方面,却也有令我个人感到非常迷惑不解的地方。 我当然觉得作为官方汉化,并不需要将所有的翻译都延用一代。比如苦艾酒这个技能,原本就叫苦艾酒,用一代的翻译,反而会很奇怪。但对于部分技能译者的自我创新,我是不太理解的。开这个帖子,就是想按照每个英雄,实际讲讲我对这些技能不满的地方,以及我觉得很棒的地方。 以下技能都附带了技能的英文原文,以及我自己的翻译与官方翻译。 当然,我自己的翻译这部分,旧有技能大多数是遵从一代翻译的,其它我自己翻译的部分,已经受到了多次民间其它译者的同化,本身我自己翻译的不好得,流传不广的版本,已经经历过数次替换了。
首发攻略:【暗黑地牢2】新手入门——蜡烛规划以及一些初级技巧 即便在正式版中,游戏为了让更多新玩家能够接纳它,做了很多适配于新玩家的难度调整。 《暗黑地牢2》在你通晓机制前,仍然不是一款“爽游”,而这款游戏的难度,正如开头的提示一样:或许在第一乃至第十次远征时,收获的也仅仅是英雄不断阵亡的绝望。这篇新手入门攻略,是一位游戏时长有600小时的测试版玩家所写,它并不能做到事无巨细地告诉你一切,但阅读它,足以让你提早知道一些,或许自己游玩10~20小时才能发现的有用细节,便于攻破接下来要面对的难关。在你每次进行战斗失败时,会获得一些希望的蜡烛,通过这些蜡烛解锁英雄,道具,和一些有趣的机制。如果是新人玩家,通常无法通关。因此,永恒森林在游戏前期(至少没有信心通关的时候),无需解锁任何内容,应该将原本不多的蜡烛投入到更有价值的区域。在第一个解锁选项,无畏海岸中,是关于马车内容的解锁。这里推荐消耗5个蜡烛,先将“孤狼幼崽”解锁,这个小家伙需要你在抵达第一个酒馆时购买并装备在马车上,此后,会为你提供10%点的正面关系几率。游玩过几次之后,大概就知道“正面关系”对一场游戏究竟有多重要了。 尤其在前期,技能解锁不多的时候,每一次正面关系都只能锁定你仅有的五个技能,这更是质的提升。 其他的宠物也很强力,但大多牵涉到一些负面效果,或是特殊玩法,暂时不必解锁。下方旅途和资源,马车图标的升级内容,可以强化马车的装甲与轮毂,避免路途上被动进入恼人的“修车战”,还能提供大量的马车空间。让财富、酒馆道具、战斗道具不必过多的争抢位置,容纳更多的马车设备等。下方的“地图”,能够让你在抵达不同的据点时,获得更多的额外增益。通常情况下,这两个选项对点就可以了。本页中的其他选项,不建议做过多的尝试。虽然说,在单机游戏里玩抽卡,是否搞错了什么?但事实是,在暗黑地牢2中想要解锁更多的物品,就必须在这些地方投入蜡烛。 这里有个小技巧,就是你本次随机解锁的物品,会携带到这次旅途中。之后,这些道具才能在将来的战斗中进行刷新。所以,当必要的解锁项解锁后,每场战斗在这些物品中投入一些蜡烛,不但可以帮助你进行本场战斗,还能增添后续游戏的可玩性。 不过,一次不适于投入资源过多(指远超过马车负载),这会使你浪费掉大量物品。 我个人认为最为重要的,是将酒馆物品中,尽快解锁出“老面包”或“奶酪与苹果”或“土豆与牛排”。这些在酒馆时使用,临时增加英雄最大生命值的道具,要远比初始的黏菌来的优秀。 每场解锁两个饰品,对战斗的帮助很大,如果能从战斗物品中,解锁出“治疗药膏”那将会对后续战斗起到极大地帮助。第三页,是关于英雄饰品、道途以及英雄被动属性,终极酒馆道具的解锁。 虽然这注定是最吸引玩家的内容,但我仍要提示:解锁英雄需理性。一次花费大量蜡烛投入到多个英雄中,对整体的战斗并没有任何帮助。而且越是花费较高的道途(英雄不同的强化方向),他强化的技能相对来说,都是需要经过英雄祭坛故事解锁的。在前期未获得技能的情况下,去解锁这些道途,对于战斗没有帮助。 从新手适配的方向来看,强盗解锁至第二道途神枪手,瘟疫医生解锁至第二道途炼金术师。老兵本身技能组优秀,三个道途都可以,初始也很强。盗墓相对来说第三个道途最强,但需要操作难度较高,是可以后面在捡起来玩的英雄。战斗方面,前期建议锁死瘟疫医生,等有了一定游戏理解之后,再用逃亡者+神秘学者,或者修女+逃亡者等替换瘟疫医生。清理压力方面,老兵和小丑在最好带一个,才能保证队伍的压力健康。 后续这些英雄中,蛮族战士经过改版,强度不好脑补,总之是第一个道途有所削弱,第二个道途大加强,但仍需进行测试。 逃亡者第一个道途和第三个道途是神道途,前期第一个就够用了。 小丑默认强度就不错,道途各有千秋,我更喜欢第二道途,但比较脆。 麻风剑士第一个道途很强,第三个道途可玩性很高。 神秘学者三个道途都很不错,分别是强化了削弱敌人、远程技能、近战+远程混搭等方向。解锁到神秘学者这里的话,一般对游戏已经有一定的理解了。新更新的修女,四个道途完全属于不同的风格,人物有强度,但不建议早期解锁。 赏金猎人解锁之后,会在酒馆内随机刷出他的海报,点击他可以让他临时替换队列中的一人。赏金猎人是战斗的专家,除了没有治疗、压力恢复能力外,在战斗方面属于“全能”角色。技能全是升级过后的超模技能。当然,这一点需要对比其他英雄的技能模组才能发现。
当我们讨论特鲁索时,为什么总会提起人类最忠实的好朋友? 闲谈八方吧首发。八方旅人2各个主角的关底Boss中,我最不待见的就是特鲁索。一个坏人站在你旅途的对面,你不一定要去共情他,但起码要明白他的那套令人讨厌的理论是因为啥。 比如,无间就是推崇弱肉强食,征服对手,拓展疆土,视人命如草芥。 洛克就是个典型的,想要More and more的商人。 这些坏蛋,你不必认同他们的理念,但现实中就有这么一撮人,他们行事风格很纯粹。你明白你讨厌他们的地方在哪里。但是特鲁索,这个玩意坏得理由是,读了一本能让人变坏的书。因为他人太纯粹,像一张白纸一样,所以被染黑了。 特鲁索也从原先的热心救人青年,化身为一个“人是痛苦的,所以死了就好了”的,制造大范围毒雨的虾仁饭。 问题是,既然人活着这么痛苦,他自己却带着防毒面具,很怕自己沾染到一点毒。 佛祖都是渡人先渡己,你这毒人先毒别人是吧! 他这人变坏的理由,不知道这个例子掐不恰当,就挺机械降神的。 我始终觉得,即便在魔幻世界里没有法律,也不应该去决定从未危及到你性命之人的生死。 特鲁索,在我看来就是非此即彼的人,要么每个人都要救活,要么每个人都要弄死,我觉得人这么极端,真的不好。 “如果生活充满了绝望,还应该期待明天吗?” 这是《八方旅人2》的一大主题。Yes,indeed,并不是每个人都像主角团那样意志坚定,即便在这个小小的像素世界中,这些人还是充满了痛苦。但这些人又是如何选择的呢?
【雪居之地】快速入门萌新攻略! 感谢游信提供的激活码 《雪居之地》是我这两年玩过的非常非常优秀的卡牌游戏之一。不过这游戏基础规则有点难度,可能需要进行一些熟悉。 为了让玩家能够快速入门,我们将一些基础机制做一个简要的介绍。让你起码不要在这些初级内容上,踩坑。首先和大多数卡牌游戏一样,我们的卡牌也有攻击力、生命值这两个数据。左上角的“红心”就是生命值,右上角的“剑”就是攻击力。 比起其他游戏,下方黄色爆炸形状的数值,是“计数”: 计数:当玩家使用卡牌之后,会自动减少的数值。当此数值减少到0时。该卡牌就会自动进攻。 当此卡牌的生命值归零时,此卡牌就会负伤退场。 如果阵亡的是英雄,那么游戏就会结束,进入下一轮了。 另外,大多数卡牌在描述部分都有自己的词条。这个我们放在后面介绍。每当我们出门战斗时,都需要从三位部族英雄中(部族需解锁),不同的部族意味着风格完全不同的卡组。 选择英雄之后,再从已解锁的宠物之中选择一个宠物。配合部族卡组,成为你的初始卡组。如你所见,到此为止,我们介绍的都是需要上战场的随从、英雄牌。在进入战场后,我们讲解一下单位的攻击行为逻辑是如何的。 正常情况下,当一个单位计数为0时,单位将攻击横向同一列的单位。 比如图片中的场景,我们的多德多行动时,就会攻击鹅盾盾。
【八方旅人2】NPC数据统计:山区(一)圣火教堂村 当八方旅人2还在DEMO期间时,有位吧友在我的一篇帖子下,写下了,想看神管的教堂村的小故事。 如今这位伙计应该已经早已通关,暂时不关注八方2相关的内容了。 这个故事告诉我们,迟到的正义不再是正义,迟到的兑现承诺,也并不算兑现了承诺。 但是,故事总要有个漂亮的收尾,我们今天来讲八方旅人2中,最为庞大的一个区域——山区的第一篇。 圣火教堂村。山区令人感到恐怖的是,单看每个城镇的体量都不算大。但NPC总数量合计,高达121人。 狂野地区合计61人。托托哈哈岛合计62人。两者相加才约等于山区的体量。 山区并不像丙午地区,光明地区,冰雪地区那样,存在体量不大的村镇。 每个区域的人口都非常的扎实。这可能得益于它的地理优势,在科技较为发达的西大陆中心区域,既不像凛冬区域那样寒冷。 也又不像光明大陆那样沿海,土地资源有限。 说回圣火教堂村,它建立在圣火大教堂所在的山下,根据先前我们统计的NPC数据,可以了解到:圣火教在西大陆的山区与凛冬区域较为普及,港湾地区, 卡纳尔布来因也有圣火教的教堂分布。光明大陆由于科技比较发达,见不到什么神官、圣殿骑士。 库国平定内乱后,有神官想在丙午地区传教,汀巴雷因目前也处于圣火教的传教阶段。 至于商人的故土,那里则盘踞着月影教的势力。与圣火教就没什么太大的关系了。 贴吧首发
大半夜的,聊聊什么是武德…… 贴吧首发,大伙儿看个乐呵就成。 前段时间,有一部比较火的韩国电视剧,叫做《黑暗荣耀》,讲述的是有关校园霸凌题材的故事。最近有一件比较火的事件,是“网传中国电科员工不满加班,怒怼领导群里集体声援表示辞职“。这两件事有一个共同点,那就是出手方都很“不讲武德”,并没有适时收手,“原谅”施暴者。 而这两件事能火的一个共同点,就是有许多人,处于相同的环境下,自己没有条件、勇气做出与之相同的选择,现实里忍气吞声,所以看到有人敢这么干的时候,颇有一种“自己也这么做了”的爽快感。并暗戳戳地暗示霸凌者或者自己的领导,你要再这么欺负我,小心也有这种人站出来弄你。颇有一种在精神上已经胜利了的感觉。 说一个可能并不是政治正确的观点,你们可能会觉得这是受害者有罪论,但现实的确是如此:被校园霸凌的人,往往本身就是老实孩子,是那种被别人捅两指头都捅不出一个响儿的老实孩子。哪怕他们内心再怨恨,再惊涛骇浪,从外部来看,他们都是老实孩子。 因为老实,所以好欺负。以我念书时的经验,以及网络上接触过的,进行交流疏导过的三个“被霸凌”的孩子来看,他们或多或少都有这样的性格特点。 他/她们所希望的,往往是缺位的老师,不够正义的同学,能够给予他/她们帮助,提出的问题,总是“为什么我的同学是这样的,我明明什么都没做错,公正在哪里?道理在哪里?为什么要欺负我?我们不能做朋友吗?”而我的观点是,既然对方已经践踏道德与规则,朝着你的后脑勺来了个肘击。那么你能做的,也只有猛踩对方的脚掌,反手一个直拳,锤爆对方的脑壳。 在这个过程中,不把对方打死,那就是“武德”。
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