wubuchenzhou wubuchenzhou
我是!!神龙骑士王!!!
关注数: 516 粉丝数: 3,187 发帖数: 28,211 关注贴吧数: 105
十字军雷纳德,技能设计中有什么秘密? 聊起十字军雷纳德呀,就不得不聊那些十字军信仰圣光,却小偷小摸的知名传闻。在《暗黑地牢1》中,老路雷纳德也正是因为“盗窃癖”这个怪癖与自身十字军身份的反差,而被广大玩家所记住的。 传言中,在《暗黑地牢1》中,这名老路战神在最终面对老祖点名时,和另一位英雄奉献了自己宝贵的生命,为其它队友开辟胜利的道路做出了伟大的牺牲。倘若传言成立,那么一名甘于奉献自己的十字军,有点小偷小摸的癖好,但在生死存亡之际,却能勇于直面恐惧。这便又使得十字军的形象更加立体了一些。 而无论是在先导预告,还是故事结局时,雷纳德的头盔似乎都预示着这个推断属实。 只是《暗黑地牢2》糟糕的风评,形式真是急转之下呀。为了挽救即将消散的热度。《暗黑地牢2》中无疑需要一位热度与话题极高的英雄登场。于是雷纳德,复活归来!起初,我曾认为雷纳德的铠甲是一身全身板甲,这位几年前还是卑贱农民阶层(中世纪背景),经过了几年的十字军东征,居然混成骑士老爷了,要是板甲,那可是得量身定制啊。 但仔细观察其实可以发现,雷纳德的铠甲手肘内侧其实没有护甲,下身的裤子也是布的,只有靴子是铁靴。这与那些正宗骑士老爷所穿的全身板甲不同,是典型的“拼好甲”。而随着《暗黑地牢2》的故事缓缓揭幕,大家也逐渐了解到雷纳德盗窃、贪财,并非仅仅为了一己私欲。
三重塔为什么出现“孤影众”?聊聊【只狼】大师级的游戏设计! 在游戏流程前期,隐藏的路径上放置一个强力到难以战胜的敌人,是FS社制作游戏时的惯用手法。也逐渐成为了魂系游戏的一个标志,《黑暗之魂3》的水晶龙就是这样的经典代表。 在游戏《只狼》中,这位立身于“三重塔”的紫衣忍者 孤影众,也是这样的存在。然而倘若仔细讨论“为什么要在三年前的三重塔放置一个孤影众?”这牵扯到的内容,可能远比表面上要多。本篇文章,我们就从这一个小点,展开来聊一聊FS社关于场景叙事与游戏节奏的大师级设计。前情提要 玩家为何会来到路径比较隐蔽的三重塔?这要从赤鬼讲起。对于不算头铁的玩家来说,当遇到第一个小Boss赤鬼,发现无法战胜时,通过窃听到的信息得知“赤鬼怕火”,而在山贼穴山处花钱购买的信息,则是3年前穴山与狼曾经见过面。而彼时,他曾见过山贼们使用“喷火筒”。多方提示之下,狼回到3年前的平田宅邸,开始回忆起过去。在被山贼入侵的平田宅邸处,找到了穴山,他告知狼“悬崖处有一座三重塔,肯定有宝物在那里。” 狼因此开始主动寻找三重塔,为了拿到隐藏宝物——通常在隐藏宝物的支线里总要放一个小Boss级的精英敌人,这是大多数游戏都会采用的设计。所以,“孤影众”作为一名小Boss在这里出现,正是符合了这个规律。然而,这是FS社的作品,魂系游戏区别于其它游戏,最有趣的一点,就是它的场景设计往往包含着“叙事”。在放弃台词的交代下,以敌人、特殊物品的排布来交代当前的故事,并为未来故事的发生埋下伏笔。 三重塔上的孤影众,这个看似简单的敌人排布,其实隐藏着前后剧情中极为重要的伏笔。我们还要分别从游戏机制和剧情设计两方面,来解释一下,如此设计的精妙之处。
【长文】聊聊【杀戮尖塔】与类尖塔~(一万多字) 前言:当你看到这只挥舞着双臂,大吼着:“KAKA,我的力量无人能及!”的鸟人时,你会觉得这个家伙自不量力,还是有些钦佩它虽然只是一只普通怪,却有着无与伦比的自信与勇气呢?我想大部分人会觉得它不自量力。但你还可以这样想,如果没有这一句自信的台词。它怎么能够在芸芸众“怪”中脱颖而出,给你留下如此深刻的印象呢?又怎么能够成为《杀戮尖塔2》开篇第一怪?我觉得做怪物一定要自信,做人也是这样。 不少《杀戮尖塔》测评人,都要自谦两句,“我只是萌新,玩的还浅。”,“这游戏出了这么多年,我能评测个啥啊?”等等。而今天我来写《杀戮尖塔》,这份信心便是源自于“KAKA鸟”,毕竟:我的测评能力无人能及!!话虽如此,但《杀戮尖塔》的构筑思路确实非常灵活,无论什么样的对局,如果已经对遗物、以及所用英雄的卡牌有所了解,高手都能够顺利碎心通关——即使游戏设计的很出色,但从成就比例上来看,那种可能肯琢磨钻研《杀戮尖塔》玩法的玩家,其实占比并不算很高。 而仅是刚刚能通关A20的玩家,他们对卡牌的理解,仍是刚刚入门,比如说我。对于更多的购买者,还是因为听说这个游戏很经典,就买来入库收藏。但以成就比例论短长,只要通关进阶10,在打牌实力上就已经超过84%的玩家了。而达到进阶20的玩家数量,从排行榜上估算,大概也仅有50万人(左右)。而从排行榜中的好友统计,那种入库游戏简单玩了一下,看了一眼就把游戏关闭的玩家。排名在452万,这大概可以估算出,所有入库打开游戏玩了一下的玩家数量。列出这一部分数据,是为了说明,如果这篇文章写的是《杀戮尖塔》卡牌构筑,战术以及A20的过法等内容。核心玩家一定会不屑一顾,同时我也没有这个能力,并且即便都是次次通关A20的高手,对于尖塔牌库的理解,可能也是不同的。 而只是因为兴趣购买《杀戮尖塔》的玩家,又会觉得这样一篇充满术语的文章,是基于小圈子的狂欢,而显得整篇文章索然乏味。所以,本篇文章想要聊的重点,其实大部分在卡牌构筑之外,以及那些类尖塔游戏,哪些部分受到了《尖塔》的影响,又有哪些独特的创新之处。当然,古语有云:“三个臭皮匠赛过诸葛亮”,我不是诸葛亮,各位看文章的想来和我的水平也差不多,而见识方面总会有我不知道的视角,如果文章哪一部分有新的见解或者错误,烦请指出。
剧情封神!【逸剑风云决】大结局迎来“脱胎换骨式”更新! 在观看《逸剑风云决》的测评视频时,因为《逸剑》与《八方旅人》用的都是HD-2D像素风格,就看到了有《逸剑》的粉丝说,“《逸剑风云决》比《八方旅人2》好玩。”这条评论下,还有不少人认同并附和这条评论。我作为一名《八方旅人2》的全成就玩家,认为《八方2》在战斗、美术、音乐、游玩节奏上均属上称,而且我对《八方2》是有着特殊情感的,甚至还为其制作过全套攻略。所以我自然是很难认同这种说法。 但既然有这种讨论,说明有很多玩家对《逸剑风云决》也同样有着一种独特情感,作为一名《逸剑》发售早期就已通关的玩家,我知道这份情感的寄托是《逸剑》的剧情,这也是当下多数武侠游戏最需要也最欠缺的部分。而在体验了《逸剑》的大版本更新“烟尘回响”后。 我想说即便《逸剑》只是一款独立游戏,但在制作游戏的用心程度和最终呈现效果上,的确可以和《八方2》这个有着丰富经验制作团队且售价昂贵的游戏,掰一掰手腕了。那么,这一年之内《逸剑风云决》在两大免费DLC《南疆风云》与《烟尘回响》究竟做出了什么样的更新,让我一个特别喜欢八方的玩家,对它都有了这样的改观呢? 今天是10月28日,鉴于南疆剧情很多人都已经体验过了,这里便不多赘述,剧情上主要聊聊新内容,以及我对《烟尘回响》的感受。 (以下内容涉及大量剧透) 《烟尘回响》更新了什么? 在《逸剑风云决》的早期版本中,玩家们就已经惊叹于《逸剑》中以无情、冷鹰、燕未还等三大配角为主的三条层层嵌套的支线。这也是《逸剑》收获众多好评的重要原因。 但正因进入剧情后期之前的剧情太过丰满,一部分玩家在推进主线到南疆后,会抱怨南疆之后的剧情缩水。而宇文逸神功大成之后,仍然被大反派吊打。游戏中一次次的剧情杀,似乎一直在否定玩家的努力。而且自己信任的武当派,因为莫名其妙地误会,就能认为宇文逸杀了自己的师父。游戏文本方面,支线与主线体验割裂,支线神功大成,主线江湖小虾米。在很多因各种原因被砍了剧情的游戏里,这些成为了永远的遗憾,但《逸剑》意外的在努力弥补遗憾。 如果说《南疆风云》填补了超大型支线,来补足了原始版本中“南疆之行”内容量不足的问题。那么上次更新之后,玩家普遍的疑惑就是:当结束了波澜壮阔的南疆之行,已达天下第一人的宇文逸仍会在主线被剧情杀,这显得十分割裂。 这次《烟尘回响》的大型DLC正是补足了南疆结尾之后的遗憾,让这段侠义之路真正圆满。在烟尘回响中,昔日在不同支线拯救的同伴将在真结局中大放异彩,冷无情,鹰爪帮 冷鹰,燕未还一众角色均有高光表现。 而初版中天剑门,少林寺这些剧情内容有些薄弱的门派,也都参与到了主线大剧情之中。所有人物都迎来了自己的归宿。 主角宇文逸体验大幅度上升!因为良好的品行,高超的武功,昔日宇文逸在结尾时的众叛亲离并未重演。 无人再怀疑你是武当叛徒,而一路传道授业的师父,也在及时救治之下有了一条生路。宇文逸更是得到丐帮李元兴一行人支持,并替武当派拿下了武林盟主之位。 武林六大派,齐聚天佛窟,上演了一次《逸剑》中的围攻光明顶。在这段剧情中,让我印象颇深的是如顽石一般个性的清霄道长,在自己重伤之际仍然保持着武林正道的作风,以寥寥数语点醒了差点受到邪派蛊惑的宇文逸。 彼时,武林正道危在旦夕,宇文逸穿过敌群,找到彼方贼首。而贼首却让宇文逸自废武功,承诺他只要废了武功,自己就会撤兵。在许多故事中,这种道德抉择,往往是主角最降智,读者看着最心烦的部分。 而师伯这个平时看起来十分老顽固的角色,在这种真正考验人性的时候,将他钢峰一般的性格,完美地展现了出来。颇有一种“虽千万人吾往矣”的悲壮。在真结局的超长剧情中,另一个让我印象深刻的点。是肖寒光公子,在早期版本中,那个“宛若摆设”的天剑门,今日在正式版中,也有了分量颇重的剧情。 肖公子的剑法不像游戏中的诸多剑谱那般华丽,而是以砍劈崩撩这些基础动作,来展现他的剑术已经达到了心无旁骛、返璞归真的特点。 作为一名纯粹的剑客,此时他已见过昔日对手为了争一时之短长,不顾江湖道义,背叛正道一方。也与自己的那位宣扬着“要重振天剑门”最终选择投敌的生父,以命相搏。 但凡此种种,仍未使他内心的澄澈受到半分污染。也正因如此,他这种“见山是山”的剑法,面对对方扰心乱欲的大阵,肖寒光成为了破局的关键。你看,这种返璞归真的桥段,就很符合武侠小说的那种格调。在“烟尘回响”中,这一路上结交的侠客,粉碎的阴谋,都将在真结局中开花结果。烟尘回响的剧情量,个人感受大概能有一个半超大型支线那么多。令人印象深刻的桥段也当然不止我说这两段。 当所有的暗线汇聚到一起,便不得不佩服《逸剑》编剧的功力。也不得不感叹,这才是“正式版”该有的样子。没有完美的游戏,就像不存在完美的人 《逸剑》这种带有文化符号的“武侠”,他是独属于国人的浪漫,确实是近年来少有,也可以说是“独一无二”的。近年来,很多武侠游戏的套路只是保留“武侠”这个名字。剧情上往往讲述的是一名男主和一群美女组后宫的故事。 在这一方面《逸剑》则不同,《逸剑》中也有女性角色,但并没有单纯为了迎合市场,而抛弃男性角色。无论男女,他们的故事都承载着各自的“侠义精神。可以说每个角色在《逸剑》中都是有血有肉的。当许多武侠游戏,将自由度和玩法作为自己的招牌,提供给玩家一个超大“武侠主题游乐场”时,《逸剑风云决》打出的王牌,则是“剧情”,如果只推主线,或许会感觉这是一款“平平无奇”的游戏。 但一旦注意看对话,注意到台词中的蛛丝马迹,偏离主线去往某个目标位置,便会触发大环套小环的支线剧情——这正是桃花源记那句“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”的感觉。 正如游戏发售之初时我文章所介绍的那样,自《幽城幻剑录》一来,我已经很久没有体会到这种有趣的任务链设计了。而在《逸剑》之后,有着差不多任务链条的游戏,就是《博德之门3》了。(我接触博三比较晚) 更为难能可贵的是《逸剑风云决》并没有将那些出场的角色当做单纯的“战力工具人”。不少游戏(无论国产还是国外),一名可生还角色,当被你救起之后,往往会有两种结局: 1,成为可使用的工具人,后续只有少数一两句台词,实际上和死了差不多。 2,人虽然没死,但找个别的理由让其下线,譬如:厌倦了打打杀杀,去隐居了。 《逸剑风云决》在这一点上,则会令关键NPC在后续的主支线剧情中,展现出不亚于主角的亮眼表现。譬如在这次《烟尘回响》的更新中,李元兴就会夺取丐帮的控制权,全力支持宇文逸。而在此前的《南疆风云》中,他和冷无情也是队内的双智囊,并没有愧对“高智商”,善于洞悉人性的人设。当然,这里要说一句,想要开启《烟尘回响》的剧情,目测要完成多条大型支线(本体三条+南疆风云),想要进入真结局的玩家还请注意了。诚然,我现在依然觉得游戏的系统太庞杂,使得采集、钓鱼、锻造、炼丹,这些功能很多,但想发挥功能,其体验曲线设计的并不算好。游戏中的物品掉落极多,但破烂也多,使得道具系统也显得比较杂乱。武器装备根据品级分为几类,同品级的物品名称相同,好坏全看词条。使得物品的“独特性”不足。 但金无足赤人无完人,《逸剑》的剧情与诚意足已对得起它的售价。 《逸剑》制作组的可贵之处,在于这是一群年近40岁、热爱武侠,为了心中理想努力圆梦的人。哪怕没有很多游戏的制作经验,但清楚自己和玩家想要的是什么。 玩家觉得操作有滞涩的点,譬如没有倍速战斗,没有自动战斗,那就加进来。玩家喜欢《逸剑》的剧情,对南疆部分和最后的结局有所遗憾,那就免费更新。 如果说我前天写的《动物迷城》作者,他们的更新源于对自己作品“精益求精”的执念。那么《逸剑》的作者,他们的更新除了希望能将《逸剑》的故事讲完,何尝不是为了完成一年之期的承诺? 君子一诺千金,做武侠游戏的人,也总会带几分豪侠气质的! 希望《逸剑》能越来越好,如果再有DLC,麻烦您收点钱吧……我真担心这么免费肝下去,好制作组会入不敷出。
完美主义通常都是疯子,所以【动物迷城】的作者也是! 人们对什么感兴趣,什么事的流量就会变得很高。所以,流量不会说谎。 作为一个单篇阅读量刚刚过千的小作者,《动物迷城》这款游戏在我的文章没受到任何推送的情况下,在当时的阅读量就已经单平台高达77000。这并不是说明我的内容做得有多好,而是《动物迷城》这款游戏有很多玩家喜欢。 游戏文作者就是这样,文章的流量寄生在游戏热点之上。这是作者的悲哀,也是本文讨论的一个重点。尽管彼时,在Steam评论区以及各大平台,还有不少谴责的声音,说这款游戏不能即时存档,落子无悔,比《博德之门3》还牛逼。还有些粉丝要一个“总计21天,剧情细腻丰富的CRPG”开启无尽模式,想要在《动物迷城》里“坐牢”一辈子。他们没有考虑过,想要开启“无尽模式”,所有NPC后续的走位,故事展开都要重新设计。 如我开篇所说,流量不会说谎,小黑盒上《动物迷城》的部分统计,完美印证了一个道理,一款单机游戏的火爆程度,仅仅存在于发售前15天。 那些当时声称想要“坐牢”一辈子的人,绝大多数已经奔向了下一款有趣的游戏和下一个热点。正像男女朋友之间蜜月期那些天荒地老的承诺,绝大多数抵不过时间的冲刷。对于玩家来说,这无可厚非。只有极少数玩家,会在一款游戏中钻研到天荒地老,将Bug都当做机制去娴熟地使用。就算是一些资深玩家,将一款游戏打到“白金”,基本也等于“毕业”,不会再去打开这款游戏重玩了。 对于玩家是这样,那么对于游戏制作人呢?相信老玩家见识过很多制作人的多样性——游戏初期卖得不错,中期口碑崩盘,卷钱跑路了。 游戏初期卖得不好,无力维持继续更新,转个正式版(这都算好的),然后跑路了。 游戏初期卖得还好,努力更新玩家想要的内容,积极维持自己的口碑。像是连续推出几个大版本免费更新的《逸剑风云决》就是这其中的代表,而能做到这一步就算不错了。 但《动物迷城》的制作组,显然是个具有完美主义特质的偏执狂。《动物迷城》玩家,在记者狐狸托马斯的故事“结束”之后,呼声最高的内容是什么?是第二人物黑豹 鲍勃的故事。是DLC第三人物 灰猫的故事。 但《动物迷城》的制作人,他的选择是把记者狐狸 托马斯的故事继续拓展,让狐狸故事的玩家体验臻至完美。这种思路,是将自己的作品当做“艺术品”打造的。并不符合“商业利益最大化”的打法。上面那张图,在9月末动物迷城更新托马斯全线之后,玩家的回归量以及新玩家的增加量,足以说明了这一点。 即时存档与继承要素的追加,以及难度选择 虽然没和《动物迷城》的制作人直接交流过,但我想我能理解他的偏执,从最初的“不加即时存档”,不加“继承要素”这点(当然,现在的版本已经有即时存档和继承要素了),我就完全理解。他想让玩家在游戏中的体验,从一个懵懂的新手,第一次玩处处受挫。到逐渐变成老手,了解监狱中的每个设施,每个队友,可以通过不同的技能与手段完成交涉,使“圆石城监狱”最后变成玩家的后花园。这样的游戏体验和早年的《武林群侠传》是一致的。 像我这样的老玩家生在娱乐资源相对匮乏的年代,就像老人不喜欢丢剩饭剩菜,老玩家也总喜欢把年轻时玩到过的经典游戏拿出来反复咂摸。 但当今社会,主流玩家是喜欢泛娱乐、一周目想要体验所有内容、将所有游戏当做快销品的。在这些玩家的眼中,游戏与爽文一致,只要让我进去“嘎嘎乱杀”,天下无敌就可以了。 所以,就有少数玩家在游戏发售时留下这样的评论(骂人的脏话已删除),“游戏的概率设定不合理,XX事件成功率只有3%(66大成功),又没有即时存档,我反复读档。我尝试了30多次没有成功,垃圾游戏。”这类玩家,通常只要“成功”的结果,而不会去关注达成这个目标,自己所需的能力,自身的数值,以及提升或临时提升自身数值的方法。以“极小概率”单纯赌博,期待真的凭借运气获得胜利,并且放弃了思考。所以后来,《动物迷城》的制作者,为了迎合更多玩家的流畅游戏体验,降低了达成大多数事件成功判定的目标点数(譬如非武力压制解决的判标),推出了即时存档,也让玩家可以在二周目继承上一周目的能力。 告别了“硬核”的壳子,提供给了玩家更多的选择。于此同时,更多的难度模式选择:制作人将自己的理想游戏模式,放入了“下城区”。而将轻度玩家追求的“我就是想看看剧情,不是来遭罪的”游戏体验,放到了“新伊甸”里,甚至还在新伊甸模式中加入了“灌铅骰子”这种作弊器。 当然连我都觉得超级棒的点,是游戏中加入了“剧情长按跳过”的功能(我也在问卷中反馈过这一点),这对于多周目,看了许多次相同剧情的玩家来说,相当友好。加入了一键传送功能,也避免了玩家过多的跑图时间。这也是Steam社区提出建议较多的点,属于绝对的正面优化。像是部分NPC在特定时间段不能交互,因此增加了它们的沟通成本。后续版本更新,使这些特殊节点的NPC多了一个私人选项,这还是当初我通过调查问卷反馈给制作组的。这些部分的优化,也显示了制作组在游戏的细节部分非常在意。而不是那种差不多得了的态度。对于狐狸线完整版的执念 从一周年的更新来看,《动物迷城》优先将“狐狸线”完成,而非是全力制作黑豹线(约2025年上线),这种做法明显是逆着流量来的。 但相信看了狐狸线的具体更新内容后,相信每一个深入玩过《动物迷城》的玩家,都能理解制作组是真的想做好自己的游戏。不同于那些世界观很大,NPC很多,却只着墨于几个反派与主角团几名特定角色的游戏。 在《动物迷城》中每个出场的角色,都有独属于他们自己的故事,而每个动物的出场,以及每次对话的表现,取决于它们的过去,所处帮派的立场,自己想要做什么。 而不再仅仅是那些服务于剧情推进的工具人,和那些扮演龙套,说着制式台词的工具人。 因此,《动物迷城》的所有帮派任务、“理发店”任务(类似于赏金招募),也全部都是这些动物为了自己不同的目的所布置下去的。如果说大多数RPG游戏的任务,只是在做好人好事,那么《动物迷城》中的任务,则可以让你了解某个帮派、某个动物的背景故事,甚至改变某些动物的后续人生。 它的高明之处在于,它并没有明确地以大量“必读文本”讲给你,而是需要你从动物之间的闲谈中揪出线头,寻找出整个故事的前因后果,是一种如侦探探案一般的游戏体验。 就像“理发店”派发的一个购置“拖鞋”任务,因为有喜欢穿凉拖洗澡的动物,发现每次任务过后,凉拖都会丢一只。因此拜托你去购买一双给它。 而深入调查后,你会发现故事的始作俑者,是那只DLC中进行灵异事件调查的灰猫。它转移走拖鞋,是为了调查囚犯……而转移走一只拖鞋,是因为它这么大的灵力,只能做到这一件事。这时如果你也好奇穿着凉拖洗澡会有什么特殊效果。 则会获得技能:踏浪《动物迷城》的任务设计,就是这样看起来普通,但每个地方都有值得深挖下去的细节——无论是背景故事,还是游戏内容。相信在DLC灰猫发售之后,回头再来看这段剧情,又会有不同的感觉。 讲到这里,大部分玩家也就能明白为什么要一定做完狐狸线的更新了。 因为虽然在不少玩家眼里,原本的狐狸线已经是个很完整的作品,但作者本人认为这样完结狐狸的故事,是有遗憾的。 譬如:那个传授托马斯“猛虎连击”的黑帮杀手老虎约翰,他因为一只年幼的梅花鹿进入了监狱。拿的是“这个杀手不太冷”的剧本。但有那么一天,赛马雷伊通过他自身对梅花鹿身上梅花斑纹的了解,认为这些年寄给约翰的照片并不来自于一只鹿身上。这时,老虎约翰为了一探究竟,决定参加典狱长所说的“黑暗擂台”,据说那个冠军连约翰这样的杀手都能轻易撕碎。这在《动物迷城》第一版发布时并没有后续的故事。 但难道玩家不想看到这个“黑暗擂台”是什么样子的吗?于是,制作人就开发了擂台越狱线。如果托马斯连续参加四次监狱拳赛并获得胜利,便会被布鲁注意到,并将托马斯送入这个由财阀权贵们举办的血腥擂台。 这使得托马斯的纯武力线,以及赋予了擂台挑战赛额外的意义,越狱路线也不再拘泥于监狱之中。 通过“黑暗擂台”的故事,你有想过一直卖给你游戏机生活用品的比利为什么会一直想要赚钱吗,而典狱长将你送入黑暗擂台赚钱的目的是什么?他为什么也会那么缺钱呢? 为什么是比利带着你来呢?这些在新结局“太阳”中,也有所交代。 当你通过现有的总计八条脱狱路线(EA总计4条,直至目前追加4条)通关《动物迷城》之后,监狱中的诸多人物形象,才能变得立体起来。在EA版本中,也有玩家吐槽托马斯作为城市英雄,他的感情线太过简易,并好奇如果这位传奇记者脚踏“前女友”与“医生”两条船会发生什么? 制作组也把这个修罗场结局给做出来了。果真是英雄难过美人关啊!因此,《动物迷城》的制作组在我见过的所有国产独立制作人中作为特殊,他们并非单纯追求他人的认同与流量。而是追求故事的完整与卓越,是为了铸就经典,不留遗憾才对自己的作品精益求精。 或许在2030年时,许多游戏玩家对很多流水线作品都已忘记。但提起《动物迷城》时,他们却会说,那是一款非常好玩的游戏!
【新品节推荐03】和尚+猴子+忍者=孙悟空?另类吸血鬼幸存者! 当听到“替身幸存者”中“替身”两个字时,很多人第一时间联想到的可能是《JOJO的奇妙冒险》,但《我即军团:替身幸存者》和JOJO没啥关系,替身则是以“灵魂”状态呈现的。 实话实说,基于工作原因,我游玩的“类吸血鬼幸存者”的游戏并不算少。《替身幸存者》是让我觉得很有趣的那一类的,尽管它的画面看起来十分简陋。 它有趣的点是,将类吸血鬼游戏中的“合成系统”发扬光大,不同替身之间脑洞大开的奇妙组合,不仅能在战斗中发挥出威力,也同时满足了玩家的收集癖。 眼前的替身能够合成什么新的替身?而新合成的替身其后续的进化兵种又有哪些?在这种“好奇心”的驱使下,可能游玩时间就持续了很久。首先介绍一下游戏的基础玩法,这款游戏是类吸血鬼幸存者的自动攻击,主要操作人物上下左右移动即可,遇到铁砧可打造、合成装备,打碎宝箱可获得金币。遇到英灵则可以购买合成替身。替身系统也是游戏中最为重要的系统,下面我们来详细讲讲这个有趣的系统。 脑洞大开的替身合成在《替身幸存者》中,你的主要武器,就是环伺于身周的至多八位能力各异的灵魂替身。他们有的人是机枪手,有的人是魔法师。替身横跨商界、军姐、西方魔法界与东方神话界。 但一系列的基础兵种,在最初游玩时又显得这些角色有些普通。 获取替身的方式,是依靠升级积攒英魂,在地图中寻找下方这个图标,接触后会获得一部分英魂,用来购买替身。当不同的兵种,开始组合出一些“奇奇怪怪”的东西,游戏的乐趣也开始显现出来了——这里要说一句,之前玩过的《精灵化化大冒险》中,也有这种极具脑洞的兵种合体系统。在不同的游戏模式中,看到这套系统,有种亲切感。比如直升机,是由放置炮塔的工程师,加特林枪械师和火箭筒兵三种高阶合成兵种才能合成的。总共要消耗4位左轮大师,4个火精灵,2个机枪兵和2个铁匠。 而直升机除了保留强悍的加特林攻击外,还有周期的火箭弹地面轰炸覆盖,这是继承了火箭兵的能力。另一位精锐替身骷髅王,则需要消耗骷髅弓箭手和骷髅法师才能召唤,一但召唤了骷髅王,他指挥的骷髅大军就将帮助玩家一起横扫战场。 召唤骷髅王需要消耗4个人类弓箭手,6个骷髅兵,2个人类法师学徒。今天游玩时,还合体出了“齐天大圣孙悟空”,合成条件是和尚+3星猴+忍者。 总计需要消耗2个光头,2个武士,6个猴子和2个叛逆少年。在当前Demo版本中,有很多中间合成替身和终极替身是无法解锁的。这使得后续的一些角色究竟能合成什么样的人物,也让我颇感兴趣。 譬如游戏里有嫦娥、也有猪头人,那么猪八戒和嫦娥能合成什么样的强力角色呢?这只能在正式版中一探究竟了。 有些玩家可能会担心,如此复杂的合成公式,是否会让玩家在实际游玩中手忙脚乱呢?《替身幸存者》在这方面做了非常贴心的设计,在合成过一次终极兵种后,那么在后续的游戏中,你可以找到这个终极替身,并且做出标记。这样沿途所有与这个替身有关的替身,都会被做好标记,大大减少玩家需要记忆的内容。 这里还要介绍一下游戏的合成机制,譬如一架直升机仅仅需要3个1星的进阶角色即可合成,而玩家将其中一个素材升级为了2星,这种情况也可以合成直升机。 合成后会返还给玩家“英魂”(合成替身需消耗的能量),然而这样对于积攒的替身素材也是一种浪费。是保留现有最高战斗力,优先合成高星级单位,还是保留素材为后期发力,这也是《替身幸存者》需要均衡的资源分配问题。 装备系统 游戏中的主要输出属性分为物理属性和法术属性,这与人物的初始天赋与后续获取的装备有关。在《替身幸存者》中,也有着一套可以互相合成转变的装备系统,当然相比“替身”这个大亮点来说,装备是强化替身的辅助系统。只需要可以花费金币重铸装备,可以回收装备获得矿石,合成装备生成的是下一品质的随机装备这几个功能即可。 额外的,当一件新装备被生产出来带有锁头标记,则说明这件装备有额外词条。 对了,在《替身幸存者》中,积攒足够的金币之后,要及时开门,花费金币打开大门,会获得新的被动特性,大大提高战斗力。 人物系统 Demo版本所展现出的英雄系统并不算丰富,因为只有一个可用角色。不过通过现阶段展现的内容来看,每个角色都有一套仅属于自身的成长体系。 例如肌肉哥的核心战斗力,就是有双星等级的替身,自身双攻,防御,血量都会大大提升。 基础替身可达3星,合成替身最高2星,而精锐替身最高只有1星。这说明使用肌肉哥时,不太适合合成大量的精锐替身。作为一款Roguelite游戏,战场外获得的宝石,也可以消费用来提升攻击、防御、资源三大属性,便于应对后面更加艰巨的战斗。《替身幸存者》中洗点是完全免费的。结语:总体来说,《替身幸存者》虽然画面效果看起来很FC,但其耐玩度却非常高,加上简单易懂的系统设计,以及诸多便于操作的贴心系统,使游戏的体验感,又上升了一个档次。 感兴趣的玩家,可以下载Demo来尝试一下,我是很期待正式版的发售的。
【新品节推荐新游02】这!就是文化输出! 最近看到一个游戏叫《第十三生肖》的肉鸽游戏,原本以为是国人根据《黑神话》的热度,也选了个十二生肖的题材,进行魔改做的游戏。结果下了Demo试了一下,简直乐死,是老外做的。这游戏最有乐子的一点,就是里面塞了一堆中国风元素。其实游戏做到今天这个年头,大多数内容都被人做烂了,就是各种东西的全新排列组合,并套上不同元素的皮肤了。 但《第十三生肖》这个游戏,因为套上了中国的十二生肖,所以还真挺新的。不知道老外在哪儿查的内容,知道十二生肖是中国的守护神,所以在探险的过程中。会遇到很多这种生肖雕像,需要通过给钱或者献血,来获得生肖不同能力的增幅。而十二生肖的不同赐福,是通过玩家在游戏中的各种行为去解锁的。咱也不知道为啥鸡哥和钱有关系,难道是金鸡报晓,或者杀鸡取卵中母鸡生金蛋的故事?哈哈哈,这个时候就感觉自己还没老外懂中国文化了。然后,人物方面,狐狸和熊猫也是中国味十足,就是目前测试只开放了狐狸一个角色。狐狸这个角色,在战斗方面,则杂糅了仙侠的御剑术和武侠的招式。 你看解锁招式栏用的都是“秘籍”。 武器目前开放的两把,虽然效果不同,但种类太少,不能升级,就不讨论了。 招式倒是可以说两句,游戏里的招式是可以在战斗中升级,且改变主副手攻击,绝技等形态的。不同的初始招式,决定了不同的战术。人物强化方面,还采用了一些Hades的设计,就是火雷冰三属性往攻击手段、大招上附加额外能力,同属性叠加层数越高,解锁的新词条越多。 反正Build好了,挺爽游的。最主要的是,用的都是中国风,中国文化的内容。但一个英文搁那解说,感觉好搞笑。 看来外国人也做腻了日本忍者武士的东西了,开始做中国文化相关的内容了,这也算好事吧?对了,游戏有点小肝,我是1.5小时通关了Demo终极挑战,但是解锁内容还有很多。
一人得道不如集体升天!门派系修仙,这也太文明了! 在不少修仙游戏中,玩家所扮演的都是一名修仙者,与其他道友在修仙世界中经历爱恨情仇,提升自身能力,经过突破、渡劫等情节最终羽化登仙,声振寰宇。而在这类游戏中,门派的存在是必不可少的,每一个门派都能为修仙者提供法宝、丹药和独门秘籍。那么,这些门派在一个高魔世界里,是怎样运作的呢? 《宗门志》这款游戏,就是舍弃“个人”视角,整个游玩过程你所扮演的,是决定门派行动方针的掌门,带领弟子集体修行成仙之法。重点体验在这样的世界中,身为一派掌门应当如何以天下为己任,带领门徒走向繁荣昌盛。宗门志所在的世界不以真实世界为蓝本,但游玩方式采用了类文明的方式,每轮行动是以“年”来技术的。 在一轮行动之中,你将根据手头的资源,为门派建设功能性建筑,任免旗下弟子,安排弟子修习仙法、出门历练或闭关积累经验。同时,你也需要派遣二人小队,对周遭的世界进行探索,将仙境、秘宝、城镇等内容收为己用。 每一名弟子皆有其寿元,唯有突破当前境界,才能提升阳寿,这同样也是一场集体与时间的赛跑。值得注意的是,在这个一方修士可御剑斩杀大妖的世界,凡人是需要大的宗门去庇护的,面对妖兽带来的灾害,他们完全没有抵御的手段。因此,通过庇护一方城镇的安宁,来收取凡人供奉的灵石,来进一步扩张宗门的实力,就成为了一种双赢的手段。在占领州郡时,也需要安排旗下经营有方的弟子来镇守州郡。当然,收取百姓的供奉,也需要及时去阻止妖兽对当地的侵害。若放任不管,大妖则会将你消耗威望占据的州府纳为己用。到时,你则需要花费更多的威望,派遣诸多宗门弟子将州郡夺回。 《宗门志》中,你每一年的行为,都会被如实收录至记载宗门的卷宗之中。内政方面,掌门需要负责的部分,就是通过铸练法器,将材料炼化丹药,通过筛选仙苗,指导弟子的修仙方向,来提升门派的整体实力。 《宗门志》九月版本的新手引导部分,做得相当不错,右下角的提示几乎可以完全覆盖玩家需要执行的关键节点。这也是自八月份测试之后,许多玩家提供了诸多反馈意见之后的修改结果。在《宗门志》中,壮大一个门派的方式并非是千篇一律的,仅仅入门的方式,就有闭关、炼丹、炼器入门等好几条路径。加上十多种截然不同的道统,更是会改变门派修行、资金获取的发展方向。无论你是主修仙法、剑术还是阵法,这些差异化的培养方向,都将使你的门派区别于程式化的单一人员培养。目前Demo提供的体验,还是锁定了60年(回合),在这个回合数限制内,你将可以任意发挥自己的想想来打造心目中的理想门派。 俗语有云:一人得道鸡犬升天。 而在《宗门志》中:集体凝聚的宗门力量,才是个体强大的根本。 新品节游戏推荐↑
【申精】Hades2祝福解析+详细数据 前言:几年前,我写过Hades1的攻略,现在来写2代了。不过不要对我的实力报太高的期待,作为一只游戏菜鸡,目前也只是刚刚能过16热度而已。看到16热这个关键词,很多高手会觉得“才16热就写攻略了,你这攻略保熟吗?我17热我都没写。” 而另一些新手会感觉“卧槽,都过了16热,还说自己是菜鸡,是不是装。” 这就要在写攻略之前做一个简单的科普:Hades2这游戏,如果你不开风灵月影弄资源,其实资源是比较肝的,就像我目前80小时,170夜(轮)的游戏时长,实际上还是没把所有武器刷到满级,阿尔卡纳牌也升满不久。而且因为《Hades》系列一直是有剧情的,比如第一次到地面你才能解锁王后赫拉的祝福,前几夜的游戏,基本都会遇到固定的神祇和你交流,这也就意味着,游戏的前期,在祝福固定,没有祝福列表,武器没开形态等一系列Debuff下,玩家会玩的比较憋屈。 本篇攻略存在的意义,是把新手后期才能开启的祝福列表,以及祝福内容各品级数据,系统性地展现在玩家面前,让玩家能够通过上帝视角了解游戏中的内容。 当然,武器的形态,数据,武器锤子的改变,也将出现在下篇攻略之中。 这意味着,哪怕你的水平和我一样菜鸡,只要对游戏的套路有了一定了解,也能轻松渡过16热、20热这样的难关。 毕竟高手一直稀有,菜鸡才是常态,高手热爱分享自己的成功套路,像我这样的菜鸡则会告诉你路哪里不平,容易摔跤。好了,前言打太长,估计看得也都是加粗字体。写正文了。
【往事伴我】大学生制作的游戏有哪些优缺点? 阿B那写了篇文,搁这个吧水一下。闲得无聊的吧友,可以点进来随便看看。 最近,我玩到了一款叫做《往事伴我》的游戏,故事大致讲述了一个经历了痛苦过往的少女,通过平台跳跃和机关解密来进行自我救赎的故事,游戏总共分为了六大关卡,每个关卡都有自己的主题,用恰当的文字描述与解密关卡设计,讲述了女孩与自己过去和解的故事。比如第二关卡是利用过去,第三关,过去变为了敌人,第四关过去又成为了支撑女孩前进的动力…… 《往事伴我》作为一款大学生制作的游戏,游戏的谜题设计相当成熟。 我们拿第二关的一个关卡举例子: 游戏中的小女孩移动时,3秒过后,影子的回忆会沿着小女孩儿移动的轨迹移动。 小女孩手中的箱子,可以通过发射键,使用后返回到影子当前处于的位置。 而游戏中的小猫咪会通过头上的透明隔板追随着你的影子移动。本关的游戏目的,是不让小猫咪踩上踏板,自己通过门。 如果猫咪踩上踏板,下方的门会关闭。 而游戏的提醒:“如果他们从来就不曾和我的过往相伴又怎会有当下的痛苦。”则是告诉玩家,不要让小猫追寻你的影子。 因此解题方法就是,小女孩从踏板上从左向右前进,在猫咪看不到的位置稍作停留,然后小女孩从右向左路过踏板,再用瞬移道具回到最左侧猫咪看不见的位置。猫咪因为会追寻向右走的少女影子,所以不会踩到踏板。 而这些描写心境的句子,与需要让玩家稍微动脑思考一下的谜题,《往事伴我》中比比皆是,设计的也十分巧妙。 游戏唯一的缺点,可能仅仅是画面表现差点意思了。剧情的心境描述,确实聚焦于青少年的情感表达,在游戏中那个会攻击人的“聚光灯”,代指了他人的目光,他们的目光总是聚焦于他人的过去,也就是“第一印象”,而不去了解“现在的我”,进而对我造成指责与伤害。 回想起在我的少年时期,也经常会想,“为什么没人愿意了解真正的我,我在一点点变好”这个话题。但我没有作者这么厉害,能通过游戏这种形式,这样具象化表现出内心的想法。 这可能也是为什么《往事伴我》的前两个关卡,能在2023年indiePlay游戏展上,荣获CUSGA最佳剧情设计奖、2023indiePlay最佳学生作品银奖的原因。它的音画表达上,有它独有的亮点。作者知道自己要做什么,并且在每个关卡与故事上,都融入了自己的想法,达成了游戏前期非常好的游戏体验。 而是否能获得市场认可,则要看在这部分的基础之上,细节上能否给玩家提供更好的感受。 第一,在游戏展上是参展的学生之间的竞争。而到了Steam上,是跟一群怪物一样的天才在竞争。就好像《往事伴我》的发售日,正好撞在了《Hades2》抢先测试版的发售日一样。即便《往事伴我》的确是一款相当优秀的游戏,但和大热游戏撞发售日,也很难显露自己的光芒。 第二,作为艺术品,可以注重自己的艺术表达。但作为商品,则需要在注重自己的表达同时,考虑到用户体验。游戏中经常出现过一些需要摁住键位才能进行的片段,还有女主倒下了半天没起来的片段,这些片段的坚持,的确有表达上的需求。但是否可以适当的减少持续时间。目前体感是有点长的。 第三,游戏中的女主,缺乏一个可供人联想的立绘。越是像素小人越应该有个鲜活的惹人怜爱,供人联想的形象。许多像素游戏中都有这种设计。第四,第一~第三章的故事非常吸引人的主要原因,是因为它确实调动起了观众的“好奇心”,令观众想要知道在这个小女孩身上究竟发生了“什么样的故事”。想要揭开这一部分的真相。但六章全部看下来,故事偏向于意识流,缺少一个讲清楚“原因”的故事。整体故事专注于抽象的概念,就会导致不同观众看到同一个作品,体验差异化会被放大。 可是事实上,每个人的想法是不同的,就连一个人的想法,也会根据年龄而转变。 “为什么没人愿意了解真正的我,我在一点点变好。”对于现在的我,它的答案是,每个人都是很独特的个体,都有自己的事情要做,即便你是明星,能受到万千粉丝的拥护,对于另一群人来说,他们也不会花时间多看你一眼,因为关注你对他们来说,并没有意义。 那么,我们这些普通人、庸才的存在,对于这个世界就没有意义了吗? 而奇妙的,恰恰是另一点,那就是人与人的联系,可能每一次不经意的接触,都是一个小小的“蝴蝶效应”。 我能在《Hades2》发售这个盛大的日子,知道《往事伴我》,并为它写下文章,恰恰是我2018年加入了声声粉丝群,并在那时了解到了Swtich和《八方旅人》。而最近声声正好是参与了《往事伴我》的测试,并向群内推荐了这款游戏。如果没有那次被《河洛群侠传》的细致解说吸引,并好奇加入了粉丝群。我现在可能还是个在某处打工,经历另一段人生的服务员。 而作为游戏鉴赏家的我,也明确自己的存在,曾经给一些独立游戏提供了一些确切的帮助,让它们在原本就很优秀的基础上,变得更好了一点。 也有玩家因为看到了我的某篇文章,自己也成为了写测评文的作者。 人并不是独立于这个社会存在的,你不知道你的存在,你的某个微小的动作会对他人产生怎样的影响。而受到这个影响的人,他的人生又会有什么样的变化。 回到《往事伴我》的游戏故事,以我个人的人生经历,游戏后半段依靠自己站起来的自我救赎,无法给我前半段一样的游戏体验。 当然,与作者有同样经历的玩家,可能会在这部作品中找到共鸣。 于我个人而言,作为大学生,作者还很年轻,在展现自己优秀点子,将其作为游戏的同时,如果想要做出更优秀的作品,自己也应该多去游玩游戏,增长见闻,去学习它们在设计游戏时的诸多细节,找到它们给自己带来不良体验的部分。 收集其它玩家的建议,并分辨是否应该去改进。 这样假以时日,凭借作者清晰的思路,优秀的动手能力,一定能做出一款真正优秀的作品。
【异界失控】全人物攻略 本篇文章,作为导游,来详细介绍一下每位干员的特殊能力,人物专长。让新市民来到宇普西隆能更快地上手,体验到作战的乐趣。 而游戏中的独特站位机制,因为单独拿出来介绍会有些枯燥,我们就来结合每个干员的专长能力逐一解锁。请相信,只要对《异界失控》感兴趣,人人都可以学得会。 不过本篇攻略由于需要评价人物强度与机制强度,这些内容难免因为先入为主,个人构筑能力不足,版本变动等因素有一些偏差。因此本篇攻略内容可信度高,却并不可尽信。相信在你的独立思考与机缘巧合下,能够发现更有趣的构筑技巧。来推翻本攻略的某些看法与结论。全队员基础属性(以下属性无队长加成修正):以上为每名干员的基础数据。红色部分为干员随着探索宇普西隆后,逐渐升级,解锁的额外加成。在升级后,所有数据都会根据自身的成长系数与队长补正进行成长。其中固定不会成长的几个属性为:暴击率,暴击伤害,协同效率。 反击强度作为一个隐藏属性,且绝大多数情况下只有熊和鸟自带的能力,其基础数值为25%。 近战反击伤害=(力量+技术)×反击强度。 远程反击伤害=(思维+技术)×反击强度。 注意:游戏中的伤害技能加值,是根据力量、技术、思维、支援几个技能进行计算的。绝大多数技能技能伤害加值与力量、技术、思维有关,极少部分与支援有关。 力量多与近战技能相关,技术多与远程技能相关,思维多与属性伤害、灵异伤害相关。 支援与协同效率则影响了协助攻击的具体伤害。 协同伤害=支援×协同效率 无论你的力量、技术、思维有多高,支援低,意味着进行协同攻击时伤害很低。 这部分内容做一个基础了解就可以,每个具体能力的加成,在本攻略中都会有具体属性影响百分比。作为队长时的特殊加成:在《异界失控》中,开始游戏需要选择一名干员作为游戏的队长。队长在整局战斗中是不可更换的。而四个大章节中,除了第一章节将获得两名队员外,后续三个章节,你的队伍还有一次更新队员的机会。(越靠后的章节,职业异常物初始等级越高) 不同的队长,通过探索加深,会给自己以及其他队友带来独特的属性加成。 理论上来说——以格利奇举例子,初始附带力量、技巧加成,每级附带额外技巧加成。这说明了格利奇的主属性为力量,次要属性为技巧,他的大多数主动技能,都是依靠主力、副技属性来提高伤害的。 因此在选择队员时,队长的属性加成,对于属性相合的队员也是一种提升。 而除了属性加成外,不同的队长,提供的战斗与经济支援也不尽相同。具体内容已罗列在表格中,对照参考即可。 下面,我们开始具体每个人物的介绍。格利奇角色介绍:动作如潮,电表倒转 作为异常管理局反应队员中最为骁勇善战的一名精锐队员,格利奇拥有着极强的速度与力量。极为擅长在成群的怪物中穿梭战斗,据传言那柄很多经过训练的队员双手才能顺利挥舞的制式长剑,格利奇单手即可运用,并施展出匪夷所思的招式。也正因如此,他的另一只手可以趁机掏出枪械,趁势打出致命的一击。 格利奇尤为擅长夹击、连段,在接连行动斩杀怪群之后,他也将完成热身,力量、行动力、移动力甚至损失的血量都将提升。这样独特的作战能力,也使格利奇成为团队的中流砥柱。虽说欠缺一点辅助能力,但如潮的攻势,足以解决眼前的一切困难。 主动技能的获得: 了解格利奇的主动技能之前,先要说明一下,与Demo不同的是:在正式版本中,角色的主动技能需要装备主动的“专属异常物”了,也就是说,除了基本招式外,其它六项能力,都需要获得对应的“职业异常物”才能解锁。职业异常物只有对应的干员可以装备。 这些职业异常物目前仅有两个为被动异常物,其它均为主动异常物。 主动异常物槽(α槽)在角色升级前为2个,获得对应升级后为3个,随着每次冒险获得局内α扩容,最多可增至5个槽位,也就是说,每个角色最多可以获得5个额外的主动技能。因此在职业异常物选择时,就要选择对对局有利的。不同的干员组合,需求的技能大多也有所不同。而主动异常物的获得方式,除了获得该队员时可以主动指定一个已解锁的异常物外,其它主动异常物可以通过少量的灵异事件,以及庇护所中选择翻找装备库,指定一名角色后,再指定对应的职业异常物来解锁——当然,庇护所的不同选项,需要在前两次通关时,通过特殊固定事件进行解锁。解锁之后,装备库必定会出现在庇护所中。 每个庇护所目前仅可执行一个选项(不排除后续如果有DLC,可能会有干员可执行额外的庇护所选项)。这些职业异常物可以通过少量灵异事件,或者庇护所进行升级。升级后的职业异常物,将提升该名干员的主副属性。以格利奇为例,主动异常物升级,提升的是力量与技术加成。 格利奇的主动技能:以斩击为例,伤害计算公式:伤害=2+力量×35%+技术×15%。 基础类技能无冷却,但在回合结束前,每次使用都会使它的能量消耗+1。每个角色行动前获得1点行动力,并恢复2点移动力。行动力是共用的,上限6点,超过6点再获得行动力,会使当前角色受到3点伤害。 格利奇的强大根源,在于他越战越勇的被动技能,和极为强悍的主动技能组。 从技能组分析,顺劈斩、回旋斩、聚气三个技能是格利奇作为主C时的核心技能。 顺劈斩是对临近格子进行攻击的AOE技能,当该技能直接造成角色生命值归零时(部分怪物会复生),即可重置冷却,返还能量。与基础技能不同的是,顺劈斩的能量消耗固定为1。 搭配被动技能游刃有余与乘胜追击,使得格利奇在面对成群的低血量小怪,以及复生小怪时,可以将其当做活靶子。并越战越勇。 收割的判定与击杀不同:击杀,指无论是主技能还是协同攻击,只要击杀目标敌人,即可视为击杀。而收割,指该技能本身使敌方血量归零(协同攻击杀死不算收割)。 因此,在敌方血量较高,顺劈斩无法完成收割时,AOE技能回旋斩即可完成削减血量,协助顺劈斩的功能。 而聚气技能,除了可以提升伤害与暴击率外,还能重置大量斩击与回旋斩,以及大量基础技能的能量消耗,使格利奇可以进一步对敌方造成伤害。 以下为基础类型的主动异常物:冲锋技能做为1冷却,第一个使用无消耗的技能,每回合可以免费进行一次打击。与以下主动、被动异常物相配。与冲锋相配的被动异常物:冲锋的缺点是位移过远,会脱离队伍,缺少队友后续的协同打击。不过在于猫记者 维丽嘉的精神链接下,可支持这种冲锋战术。如果选择强化格利奇的夹击玩法,那么冲锋技能可以让格利奇与队友形成夹击站位。 格利奇的趁隙攻击技能,也是一个最先发动即可获得高额加成的伤害技能,它还可以给敌方附带易伤。趁隙攻击与冲锋技能会抢“先发”的位置,所以在技能选择上会有些冲突。 趁隙攻击可在搭配佣兵鸟 安诺米、布瑞秋作为远程C位,绵羊米拉作为辅助C时,提供一次定点远程射击,时自己不脱离队伍,并给主要精锐附加易伤。 守势技能在目前版本中,几乎没啥作用,这不仅仅是格利奇的技能,而是所有这些占用α槽位,占用扩展槽,用来补充护甲的技能,其作用都比不上主动伤害类技能。 《异界失控》的游戏机制,敌方的攻击伤害很高,鼓励击杀、或走位躲避敌人攻击。用护甲硬抗伤害,往往得不偿失。 格利奇特性:被动技能的获取,采用了角色升级后随机获得其中之一的方式。每次升级可以选择重新随机一次。当然,初始被动是人物自带的。 格利奇的初始被动,使得他在每次行动时,都会获得2点力量,技能伤害越来越高。以35%增幅为例,20点的力量增幅,可以提高7点的基础伤害,打出暴击则伤害更多。 格利奇的核心被动,是游刃有余、刀口舔血。这个技能可使格利奇在击杀时获得行动力和移动力,而刀口舔血则使战斗中损失血量的格利奇可以大幅度恢复生命,并获得额外力量。 其余被动获得顺序没有太多讲究~ 格利奇的被动中,涉及到一个叫做“夹击”的玩法,夹击实际上是一种站位导致的伤害增幅,基础增幅为20%。夹击关系,需要我方队员都面向敌方,并都与之相邻(同格中也可以,不过也得是这个站位前后关系)。如果我方队友没有面朝敌方,那么即便相邻,也无法触发夹击伤害。 以下是与夹击有关的被动异常物:夹击战术,多发生于格利奇与白狼密探 雷吉尔之间。不过由于站位的特殊性,选择夹击还是协同攻击,要看自己的队友是谁。比如猫和狼,可以选择夹击。羊和熊则偏向协同攻击。格利奇总体来说,注重AOE,多动,清理大量杂兵等能力。因此在对战独自出现的Boss类敌人时,有时容易断连。为了弥补这方面的缺陷,可以选择在被动搭配上,选择纬度密语召唤巨石,通过顺带打爆石头、汽油桶等,来获得源源不断的能量,进而击杀Boss。 同样,由于多动的特性,激励皮鞭也可以使协同的队友伤害进一步增加。 格利奇主要能力为主要输出型角色,在支援队友方面能力较为欠缺,但当格利奇在队伍中时,一套风卷残云般的攻势,足以毁灭任何敌人。 格利奇唯一的缺点,就是在场上全是高血量敌人,亦或者是单个Boss,他没抽到足够强力的异常物时,无法发动连杀的效果。因为这方面的原因,强度排在T1。
117小时老登,如何看待湮灭线正式版? 作为一名老玩家,谈起一款EA游戏,从EA走向正式版的过程,很多时候就像看着自己喜欢的孩子慢慢在长大一样,它的成长中有你和热爱它的玩家共同反馈,也有着制作人那些奇妙但恰到好处的更改,往往一些新入坑玩家看不出多大差别的设计,老玩家在游玩时,却能发出一声轻叹:“原来这个地方,还可以做成这样啊!”显然,湮灭线的版本更新,给予我的就是这种充满了小惊喜的体验。 而早期因为多款国产EA发售+跑路的玩法,也使得许多玩家,对于《湮灭线》这款DeBuff叠满的游戏信心不高。但在坚持更新优化,直至发布正式版的内容后,这份担心也可以说是尘埃落定了。了解《湮灭线》,其实是从许多评论口中的“抄袭”死亡细胞开始,当时游玩湮灭线时,最深的感受就是彩蛋非常多,武器解锁方式异常丰富,比如一些小小的解密关卡。发现地图上的异常位置等等,无关强度,找到每一把特殊武器时,都能让我感到很惊喜。 而为了作对比,在游玩过《湮灭线》的警戒5难度之后,我还特意去打了一阵死亡细胞,最后在折磨了半个月之后,终于通关了细胞3难度,细胞4是死也过不去了——不过人都是有极限的。 或许死亡细胞卡在细胞4就是我的极限了。在了解两款游戏的常规玩法后,其实能完全确认一点,就是两款游戏虽然都横版动作游戏,但在核心游玩逻辑上则完全不同。 简单来说《死亡细胞》有构筑,但整体玩法更吃操作,需要玩家的反应力足够快速,否则分分钟就命丧当场。而死亡细胞大多数时候,在游玩方法上,可以选择避开战斗。 而《湮灭线》虽然在高难度下也颇具难度,但如果能够选择正确的构筑,那么基本可以平推敌人——而我就找到了一套以暴击回血流打法为主的构筑,最后顺利通关了游戏的警戒8难度。而《湮灭线》每一章节都有大量的战斗房,必须杀干净才能出去,并且获得大量进化资源《湮灭线》这款游戏,是一款非常吃构筑,且不同构筑,能打出不同爽感的游戏。这得益于《湮灭线》团队对于关卡难度细节,机甲数量,武器以及进化天赋等细节上的调整。
【异界失控】游戏机制解析:当规则怪谈碰上SCP,将发生什么样的 相信经常上网的玩家,都多多少少听说过SCP收容物和规则怪谈。这两者都是以一些奇奇怪怪的恐怖内容来勾起读者了解、深入研究的欲望的。而《异界失控》实际上就是一款融入了以上两种元素的游戏。玩家扮演的探索小队,将通过使用“异常物”的特异能力,战胜异变世界中的多种怪物,最终与队友们完成任务逃出升天。如果准确描述《异界失控》的游戏类别,它应该是一款Roguelite型的“回合制横版战棋”游戏,在游戏规则设计上融入了一些老派战棋的优秀设计,但在对战节奏上,要更紧凑密集,爽感更强,难度也颇高。而给我以这种游戏体验的原因,是因为《异界失控》在游戏的基础规则方面下足了心思。其实大多数国产单机游戏,独立游戏都有一个小问题,那就是游戏内容可能足够丰富,但在基础游戏规则上,却显得极为干瘪,这就导致整体游玩的体验是松散的,凌乱的。而《异界失控》它的优势点在于在游戏的基础规则上,做了极为丰富的设计,这样在后续人物、异常物登场时,顺着基础规则开支散叶,进行“顺势设计”或者是“突破基础规则”的设计,这就使得《异界失控》整体的游戏体验是枝繁叶茂的,一体性极强,也便于玩家理解。 这也是为什么游戏仅仅出了Demo,我就迫不及待地想推荐给大家的原因。 下面我就给大家简要讲讲游戏的基础规则,相信战棋类游戏爱好者,都能很快get到游戏设计的有趣之处。
【贴吧二发】决斗家技能解析:剑术大师是如何练成的! 前言:决斗家这个职业已经更新了好几天了,我们现在可以对她的技能进行一些基础分析了。作为一名剑士,她的招式相当讲究内在套路,所以,如何顺利完成架势切换,并且利用当前架势发挥出技能最大的效果,就成了使用好决斗家的关键。 因为大量技能需要架势前置才能达成对应效果,因此使用决斗家时,也一定程度需要对当前形式的预判。下面,我们就对决斗家的道途以及使用方法进行解析。决斗家作为一名大多数时间在123号位切换位置的角色,28点基础生命值为全员最低,与瘟疫医生持平,高于炼金术士,但低于外科医生。相对来说,她的Dot抗性较高,基础位移抗性为当前全员最高,震慑抗性相当低。 决斗家的基础速度为6,位于全员中的第二梯队。 这样的属性,让决斗家这名角色适于开场站在3号位或2号位,当具备“闪避”属性时,也可吸收敌方一定的攻击。当然,也可以选择让老兵、十字军等角色对其进行守护,保证其生存能力,也可提升游戏体验。 蜡烛强化:决斗家的蜡烛激活为53枚,总体与初始四人组持平,在购买DLC后,即可自动获得决斗家,无需额外解锁。 专属酒馆道具:友情连打数据: 随着版本更新,这里也列出决斗家在与队友产生正面关系时的追击以及替队友反击数据。4~7点伤害,暴击率为10%,高于平均水平,但并不附带额外的效果。这里感谢天宇凤鸣提供的数据。 顺带一提,作为一名专精反击的角色,在决斗家更新后,老兵的反击伤害受到了削弱。 决斗家的技能产生的“还击”伤害为“4~7点,5%暴击率”。
【生4重置】杂谈:阿什莉篇:如何塑造一个人格独立的女性角色 前言:诚然,无论男女,如果外貌造型不好看,在大多数故事中是无法成为一个故事的主角的。所以,帅气、美貌且外貌、服装有鲜明的特点,就成了大多数小说游戏故事的重要条件。但一个角色如果仅仅有外貌,则会使在人物塑造方面显得十分空洞。使角色在人格方面缺乏魅力。 而我之所以会写下这篇关于阿什莉的文章,是因为我十分佩服卡普空。 很多偶像剧、专门讲述恋爱的故事,花了几十万字文本,也没有将感情线理清。而《生化危机4重置版》作为一款射击、动作、解密游戏,在有限的几个桥段中,就将一个被解救的女大学生形象设计的如此丰满(并且主角并非只有她一个),并让人喜爱,这是十分困难的事情。 阅前声明:当然,我并非专业人士,对于这些桥段的设计,只是自己在游戏时的真实感受。如果与你的体验不同,那也是十分正常的。 我分析关于艾什梨讨人喜欢的原因,并不代表其它男性,文章中出现的“你”与“玩家”是行文惯用风格。此文也并非意指让女性学习艾什梨的做事方式,因为即便招人讨厌,这也是你或者我的独立人格。我一直认为,比起讨某个特定的人喜欢,不如保持自我重要。希望在这一点上可以达成共识。 最后,《生化危机4重置版》是我游玩的第一款生化危机系列游戏,对于之前和之后发生了什么故事,原作的前世今生,我目前暂不关心。在游戏中,设计一个年轻女性作为“帅气的你”的保护目标,这是个天才的想法。从正面的角度来讲,这个设计可以激活玩家的保护欲和耍帅的欲望,事实上很多评论中,也能看到不少玩家在阿什莉一句一句“哇塞”,“太棒了”中逐渐迷失自我,甚至为了听到夸奖,苦练靶场,拿下了全靶场S的评价。但是这个设计也存在一个极大的风险,这也是初版阿什莉绰号“碍事莉”的由来。 就算你是小可爱,别让我因你变菜。 当游戏的所有失败,被归咎于一个愚蠢的人偶一般的AI时,玩家的反感自然会转移到这位需要被玩家保护的女主角身上。 如果再出现一些“本来就是因为你才在玩命,你偏偏要去作死拿自己落下的手机”这样的降智剧情,女主的风评更是会直线下降。 想要规避这两点,就要让阿什莉的AI更聪明,至少让她在冒险中表现的更像是人。并且让她在故事剧情中,不出现降智的剧情。这十分考验编剧的功底。卡普空给阿什莉最基础的配置,就是会对玩家射击给出反馈,比如当你在较远出一枪击中目标时,她会忍不住发出感叹。表达一种“这都可以击中?”的敬佩与吃惊。 而当玩家处于残血状态时,阿什莉则会给予关心,提醒里昂该休息一下,补补血了。 当阿什莉自身处于危险时则会呼叫里昂求助。当然,在新版本中,玩家可以对阿什莉下命令,领她紧紧跟随自己,或者远离自己。 这些基础设计,其实很多游戏都已经做到了,是一些较为基础的设计思路。 如果仅仅有这些当你熟悉了阿什莉的这些机制反应,比如已经打了二周目,就会对这些机制型的台词渐渐麻木,还是会将她当做一个普通的NPC。 那么,是什么令我感到惊讶,把阿什莉当做女主角,而非机器人的呢?这就要提一提游戏中的两种交互点。
打工狐打工魂【动物迷城】史诗级打工赚钱全攻略 随着《动物迷城》的发布,看到有不少玩家反馈游戏里的小游戏有点难,投掷骰子总是过不了检定,我想这是因为动物迷城的很多机制采用了CRPG的一些规则: 本篇攻略,我将针对一些掷骰的基础规则,以及打工游戏的玩法,影响元素及收益,在尽量不剧透的情况下,让你能尽快了解规则,渡过游戏的前期,尽快享受到愉快的“监狱生活”。作为动物世界一座最为良心的监狱,虽然各项设施的收费都价格不菲,但同时也为服刑的动物们,提供了各式各样的工作机会。所谓:八仙过海各显神通,在这些繁杂的工作之中,你并不需要每一样都做好,你只需要寻找到最适合你的工作就可以了。 圆石城监狱的生活是非常规律的: 早晨8:30~12:00为打工赚钱时间。 下午13:00~17:30为放风时间。 在《动物迷城》中的时间流逝规则:狐狸的任何位置移动以及送礼行为都不会使时间发生变化。 但是,包括听取信息、工作、偷窃、制作道具,上厕所,洗浴等任意行动,都会使时间流逝,流逝时间、消耗精力、消耗金钱大多会在屏幕正下方显示。本篇攻略主要讲解在上午工作时间的打工赚钱部分,并在后半篇介绍一下下午放风时间的卧推小游戏与理发店售卖内容。为了保证每个新玩家的游戏体验,文章内容将不涉及任何剧透内容。 对了,从第一周的星期四开始,之后的每个周二,周四、周六都是工作日,在工作日时工作,即可获得额外的工资。如果你与某位特殊的囚犯搞好关系,那么打工时的收益也会进一步提高。山魁拉斐尔是黑爪帮的干部,与其结交需要你有一定的声望,他非常喜欢茶包,对他深入了解需给予其200块钱。 工作内容与金钱时间比、金钱精力比:好了下面攻略正式开始:
【矮人军团自走棋】掠夺模式更新+史低 在你的人生中,是否遇到过许多,那是怎么也过不去的坎?比如没考上自己喜欢的学校,求职屡屡失败,与心爱的伴侣最终分道扬镳,这些困难,你不知道应该怎样去跨越? 我在几个月前游玩矮人军团自走棋时,就是这样的感受。即便知道这个世界上,已经有人突破了999层,看到了他那无可匹敌的游戏实力。但这样的结果,也只是映照了普通人的渺小(4855名是我)——这游戏之后的装备、敌人,游戏设置,和我一个弱鸡玩家又有什么关系呢? 花了同样的钱(虽然只有22元),但得到的游戏体验却是打折的。这就是我在游玩这款游戏时,无法度过的难关。不过,当最近游玩了许多新品节游戏,回头想起这款《矮人军团自走棋》时,猛地发现居然更新了!而伴随着这个好消息的,无疑是另一个噩耗,这玩意居然卖17.6元,首次史低打折了! 之所以有了标题《只要活下去,没有过不去的坎!》也与这次游戏大更新的一个模式息息相关:掠夺模式。在掠夺模式下,技能点的获取方式更加慷慨,无论你选择的游戏难度如何,你的矮人都不会因为在战斗时失败而阵亡。他们会带着一腔热血,再度踏上征程——哪怕全员战败。 而活着,无疑就是为了见到之后的风景,体验游戏更多新的机制。 就在我的矮人队伍多次惨败,重振旗鼓之后,终于见到了从前一次也没见过的突袭Boss:洞穴巨魔然后就是100层的红龙!在掠夺模式的游戏中,让我领悟到了一个道理: 或许挡在你面前的难关,有时也不一定非要攻克,或许失败后继续走下去,继续成长下去,就能渐渐战胜那些,原本你以为的那些“遥不可及”的敌人。 不过就游戏的个人体验而言,掠夺模式因为可以看到后面解锁的装备,可以进一步提升玩家的规划能力,以在启动荣耀模式或者死亡模式时,能够更加合理地分配资源。 否则,单纯的不死,其实有些缺乏挑战性(当然我尝试的是简单模式)。而本次很重要的第二个更新,就是矮人酒馆开业啦! 你不必再将多的矮人开除军籍,也不必担心新来的矮人在一开始战力不足。 因为多余的矮人,现在可以在酒馆中待命,分配啤酒,即可使他们的等级获得提升。这个额外等级的增长,可以用在很多地方,包括培训新人,加强核心矮人等等。 当然,你也可以让矮人们进行一场乱斗,来验证你构成队伍的强度,以保证在真正战场上队伍的存活率。结语:本次《矮人军团自走棋》史低18元,一杯奶茶的价格(虽然比蜜雪冰城贵),足以体验到游戏的海量构筑,以及全新的游戏模式。 开心捏!
推荐个沙盒像素游戏 如果说到手搓万物的像素沙盒游戏,相信绝大多数人脑子中第一个冒出的名字都是《我的世界》,但很遗憾我没玩过这个游戏,因为它并没有上架Steam,所以,我的第一款像素沙盒游戏是《浮岛新世界》。 虽说在此之前没玩过3D像素沙盒类游戏,但对于这种采集素材,构建家园&世界的游戏,我在此前接触的并不算少,热门题材有《饥荒》、《咩咩启示录》(较为轻度)、《星露谷物语》(这个算吗?),在国内偏冷门的题材则是《虚空列车》和《同舟共济》(姑且算是)。 前段时间的《绝世好武功》,甚至是差评如潮的《侠X行》都有相当多的采集、制造系统。这类游戏的采集、制造玩法大差不差,基本都是采集资源,攀升科技,提高采集效率。更快地采集资源,采集更多类型的资源,继续攀升科技,当科技攀升到顶峰,则开始利用之前拥有的素材,去改造世界,将这个小小的世界,变成自己喜欢的样子。 那么在比较“雷同”的体验上,《浮岛新世界》作为一个纯采集游戏,给了我什么样独特的体验呢? 在我接触到的上述所有游戏中,《浮岛新世界》的采集制造是最为丝滑的,在这些浮岛之上,无论是砍伐树木,捕捉夜光蝶,拔草,开采矿石,跳跃高台,下水游泳。 小小的像素游戏中,几乎全部操作,其设计完全贴合我的直觉,毫无上手门槛,几乎不存在那种为了学会采集还要读基本说明书的情况。这使得游戏流程,完全是依靠你的主动采集自然推进的。游戏中唯一的引导,就是让你填满如图所示的主柱和四个辅助柱子,以解锁更多岛屿、资源、科技锁。 也正因如此,在最初尚未更新中文的版本,我的体验也相当的好,因为游戏中需要的素材,都有对应的图标示意,需要文字的情况真的不多。可能这也是它能收获高达98%好评的原因之一吧。不要小瞧这一点,在玩过各种各样的独立游戏之后,你会发现越是不成熟的团队,UI、操作方式便会越蹩脚。而越是功力深厚的制作者,你在体验它的游戏时,才能在操作界面这些地方“几乎感受不到它们的存在”,游戏流畅的就像是在使用自己的双手双脚。 只有能顺利奔跑,才能有兴致去发现世界的美。 那么,《浮岛新世界》这款游戏美吗?实话实说,看起来有点粗糙,算不上精致的像素。但动物、树木、草丛,生产中一直胖嘟嘟抖动的锅炉,一切都有一种萌萌的感觉。而且最关键的是,在游玩时能够偷窃王八的壳,没了壳的王八会四处乱跑,觉得这个设定十分搞笑,在这样的画风下也显得十分黑色幽默。清新温柔的配色加上和谐欢快的音乐,让人不知不觉就会沉浸在“采集”的乐趣之中。 重复劳动会不会令人感觉到疲倦呢? 我提到过得那些其他游戏,其实很多都有战斗与生产相结合,不同的游戏模式互为调剂,减少玩家游玩单一模式的疲劳感。 那么《浮岛新世界》这款没啥战斗,主要是采集、攀科技、继续采集的游戏,玩久了会不会疲倦呢? 在这一方面,制作人是花了心思的。 一开始采集资源,只能通过用手硬刨,对大树、石头这些的伤害有限,只能通过实用浆果汁来暂时提升伤害,提高采集效率。 但随着镐子、斧头、铲子、剑等采集工具的研发,这些道具都会对对应的采集素材造成更多的伤害,大大提高采集效率。新问题是,每次采集不同的资源,你需要通过鼠标滚轮对采集工具进行切换。 这在新鲜感过去之后,很快就会迎来疲倦。 但随着你满足了最初岛屿上石柱的要求,带有新资源的岛屿浮现时,你就可以从岛上获取技能书——“自动切换”,当有了自动切换后,只要你装备了相应的装备,无论采集什么样的资源,都会自动切换到你需要的工具上。连续点击鼠标也会让你疲倦?新岛屿上,有按住左键就代替连点的技能书。 当你发现一开始制作某项设施只需要消耗20木头,而后续的设施却需要消耗200木头时,你一定会抱怨——这样无休无止的采集,有什么意义? 没关系,科技树上,有自动“摧毁”一片资源区,让其变成可采集资源的设施。你只要将这些装置安装在你想要采集的点位上,隔三差五地给它们充充电,就能收获海量资源。还有一点需要好评的是,游戏中没有一些游戏的“腐败机制”,这使得玩家在游玩这种休闲类游戏时,完全不必担心自己被时间拽着跑,害怕一旦收集晚了,大肉排就变成腐败的肉排了,导致神经紧张。 可以说,制作组每一项技能设计,每一个设施设计,其实都是充分理解到了游戏内,玩家会认识到的“缺陷”,通过修正这些“缺陷”来体现科技的进步。 而我的游戏流程,目前在开启了新的褐色岛屿,出现了甜菜根这样的新资源这里。写这篇文章,就是想推荐一下这个游戏。《浮岛新世界》在前两天更新了中文,目前正在特别好评热卖中,如果喜欢像素画风,且喜欢这类休闲采集类游戏,那么一定要试一试。
【传奇生物2】新手包爽攻略!剑指魔王! 大家好,我是无月白熊,一名游戏攻略UP主。在传奇生物2上线Demo时,由于天数限制的原因,一直没打通魔王。所以,在正式版上线时,以为“天数放开了”就是我“大展拳脚”的时候了。但过度自信往往容易被人给上一课,我的游玩体验也和大多数初次游玩这款游戏的玩家一样,明明队伍是战法牧肉盾射手,明明装备橙装,明明地图全清了,为什么仍会败给最终的魔王? 战斗难度断崖式的差距,在起初给了我很差的游戏体验,但碍于《传奇生物1》的特别好评,以及自Demo开始对这款游戏的等待,我还是决定研究一下这款游戏的战斗机制。 研究之后,发现在游戏机制设计上,这款自走棋虽然没有很多自走棋固有的三合一以及种族系统,但特殊的队伍搭配,英雄培养,时间管理,都是游戏的乐趣点所在。最后的成果就是,难度2,难度3在我这套基础思路下一遍通过。事先要说明:我并非那种天赋卓绝的游戏大神,只是能理解一些基础规则,并加以利用。 我想我这样的玩家应该是最适合做攻略的,因为我都能过的方法,那么你一定也可以。 因此我的这套通关思路是可轻松复制的方式。你完全可以用这套思路通关难度3,并拥有你自己的游戏体验。 如果你对传奇生物2这款游戏感兴趣,那么不妨来试一试我这套方法。
【小游戏的数学启蒙】游戏界的一小步,教育界的一大步。 本文为作者本人游玩游戏时的一些想法,并不代表任何官方意见我在年纪很小的时候就喜欢游戏,大嘴人吃豆,热血足球,魂斗罗,太空战士,水浒传,吞食天地2。今天你和我聊起它们,我还是会有很多关于它们的内容跟你讲。当上初中的时候,我脑子里就冒出了一个想法,如果我的课业进度,也能像游戏里的人物等级一样提升,能看到自己的成长值该多好?但后来逐渐懂了,人不会一直变强,而是学了会忘,成绩与体能都是有升有降,不可能所有能力都会一直上升上去——只要弄懂游戏的规则,就会一直永远的变强,这是大多数游戏的规则,也正是游戏迷人比现实更迷人的地方。Joker的成绩就是永远不会掉的优良代表 而在理解这一点后,我就又在胡思乱想一件事情,那就是,如果有人能把枯燥的数学、语文、物理、化学,编写入游戏的规则之中,让学生通过理解游戏的规则,辅助教材,理解一些很枯燥的知识,提升学生探索未知世界的兴趣,这会不会成为一种很出色的教育手段呢?但现实总是会给人泼冷水的,在那个年代,游戏被视为洪水猛兽,它的存在本身就是与“好好学习”四个字对立的,为了考上好大学,走向光明灿烂的人生,只好掐灭了本属于年轻人的美妙幻想,将精力投在无穷无尽的卷纸之上。现在连胡萝卜刀都能被说成危险,也确实很大无语 今天准备错题集,明天又听说错题集基本是没用的。今天自己研究如何写好作文,表达出自己的想法,明天又被告知“这些想法,不应该出现在卷纸”上,就这样虽然努力,但却浑浑噩噩地参加完了高考,稀里糊涂地选了所谓的“好就业”的专业,毕业八年后,又莫名其妙地滚回了原点,成为了一个写游戏测评的写手。
【波兰球:编年史】好玩但挑人的一款游戏 前言:波兰球这游戏我只玩了三个小时,而这么急着写这篇文章的原因,是因为这款游戏将在今日结束8折优惠,游戏品质即便是原价92元,也属于质量超高的水准。不过在你真的购买这款游戏之前,我还要提前说一下:这游戏有点挑人。 其一,如果你对3D游戏晕眩抗性较低,比较晕3D,那么这款游戏有着大量横冲直撞的镜头,玩过之后可能会有点晕。 其二,这款游戏有点类似派对游戏的玩法,整体风格比较胡闹,如果你非常喜欢比较严格的关卡设计,战斗体验的话,个人建议慎重入手。 其三,游戏支持多人联机模式,我一直是单人游玩的,不过看Steam评价,似乎多人联机目前还有点小问题,比如有防火墙的情况下,无法精确连接到自己的好友。好在游戏单人游玩体验也非常不错。 关于波兰球的搞怪历史,可以看看这位黑盒写手hjyx01《2500+评论、97%好评率,这次真的可以“圆神,启动!”》这篇小科普,这里就不过多赘述了。 依靠探索发现设计的游戏 探索与发现,提及这个词汇,我首先想到的游戏是《塞尔达:荒野之息》,它的许多功能教学,都是靠视觉进行引导的。比如开场的苹果树,比较低的直接可以摘,高一些的需要爬树才能摘。继续往前走,你就会见到一个烤火的老头,火堆旁放着一个烤熟的苹果。再不远处,就有伐木的斧子,引导你砍树自己升起火堆。 比起文字教学,它的很多功能是依靠场景设计,引起你的思考,进而让你学会这些世界的一些基础规则技巧。 《波兰球·编年史》其实也是这样的游戏。初入游戏时,你是个只会横冲直撞,跳跃,下砸的球体。我在第一时间的想法就是这种粗暴简单的游戏,怎么会有这么恐怖的好评率?这不就是个无脑冲冲冲的游戏吗?想法发生转变,是在进入第一张大地图,胡打乱冲了一阵,捡起镐头之后。 那是在面对一个巨型炸弹怪,它用炸弹给我炸到了一个秘密的地下通道,而地下通道中,有许多其他的波兰球在拿镐子砸水晶——在之前的探索中,我也试着对硬邦邦的水晶发起过冲锋,但都是被弹开,一度让我以为这只是个装饰物。而在获得镐子之后,我就又冲向水晶,这时就可以打破水晶,获取大量的货币。 原来游戏把所有的能力类功能,全部放置到了这些永久装备、头盔、盾牌上。 需要注意的是,游戏里的装备,你最直观的感受是只能看到它们对你外形的改变,而没有任何文字描述这些装备的效果。 想要发挥它们的威力,只能通过观察和自己去悟——当然这一方面完全没有文字辅助,在引导层面比不上塞尔达,但在另一方面,发现装备的隐藏功能,却成为了游戏的一大乐趣所在。比如在对付一个手持盾牌的牛角头盔Boss时,我习惯地用下砸破防,再用前冲攻击它。结果却被它的头盔扎的自己掉了血。 当你击败Boss,获得它的牛角头盔后,再去面对那些依靠跳跃来攻击你的波兰球时,你就可以带上这个头盔,来对它们造成伤害了。还有,游戏中无论是Boss、敌人、盟友、还是动物,全部是波兰球的形象。看多了就会感觉有点萌。比如上图中圆滚滚的海豹就总能让我想起以前看过的一则胖萌动物广告。游戏中获取装备的方式,不仅有击败Boss一种途径,找关键设施兑换,探索秘境打开牢房,从不起眼的路径找到别有洞天的隐藏地图,都能获得丰厚的奖励。 这些奖励的发现,需要你拥有一双能够发现宝藏的慧眼——或许某一堵小小的墙壁后面,就是别有洞天,暗藏乾坤。虽然“仅仅只有四张图”,但每张地图的设计量堪称恐怖。我总计3个小时的游玩流程,只找到了第一张图的50%有标记探索,游戏本身记录的是胶卷的收集量,牢房的破解数目。 除了这两项,还有大量的可收集内容,并不在统计之列。 据我一位完全探索的朋友所说,每一张图,如果全靠自己探索,需要消耗5~6个小时的时间。而且你在第一张图“维京入侵”获得的装备,还能够带入到第二张图“美苏冷战”之中。 当然,如果你只是想主线通关,玩个过场,那么大概1~1.5个小时,也足够你在一张图中完成主线任务。而在击败第一张图的Boss后,玩家也可以获得它的特效武器“雷神之锤”,将敌人打出骨感的电击状态。我朋友说第二张图还有飞行背包,不仅支持你空中飞行,还能依靠后面的火焰喷射灼烧敌人。 结语:这是款主打探索,学习的派对类游戏。开始可能会因为引导较少而觉得不明所以,但在自然游玩之中,渐渐就会理解游戏中许多有趣独特的设计。进而激发出玩家收集各种装饰,武器,头盔的好奇心。 如果你游玩游戏时比较崇尚自由,而非那种“任务驱动型”玩家,那么《波兰球编年史》这款游戏一定不会让你失望。当然,如果你还有3个可以一起玩的好朋友,那么就可以更加愉快地体验这款制作认真,玩法搞怪的游戏了。
新品节玩到了个不错的游戏【谍·惊蛰】来推一下 文章直接转B站写的,不给吧友新写了,最近新品节玩的有点麻。 前言:民国,谍战以这两个标签作为游戏的简介,可能会让你觉得有点老套。但如果你比较喜欢剧情细腻、优秀的文字游戏,请不要单单因为这两个标签就直接错过了这款游戏。尤其在可以在新品节就能体验到它免费Demo的情况下。心思细腻的小伙伴或许已经从游戏的标题Logo处发现玄机,那个小小的“谍”字虽然指代着间谍,但它背后的蝴蝶,却赋予了它另一层意思。 你听过“蝴蝶效应”这个词吗?这个词目前引申的意思,就是一件小事的微小变化,可能会引起未来的转变。甚至有外国导演单独以这个题材,拍摄了一部得分极高的电影。而《谍·惊蛰》的故事,自然也以“蝴蝶”作为隐喻,意指***纵四位主角在故事中做出抉择时,每一个看似无关痛痒的决定,都将直接影响到四人后续的命运。 或许,这样以“逆转时间,改变过去”为题材的创意,你已见过不少。那么,你一定会赞同我的下一个观点:这样的游戏如果想要做得有趣,必定要在细节上做得相当用心,剧情过度十分丝滑,你才会有较好的体验。可以这么说,我在《谍·惊蛰》Demo的三个小时游玩体验中,除了作者自己都觉得比较凑合的开头,其余部分,它都达到了一部良作应有的水准。如前文所说,《谍·惊蛰》并不是一款将视角定位于单一主角的作品,在《惊蛰》中我们将以男主角陈山为主视角,如流程推进到其它三位女主为主角的主线剧情时,我们将以她们的主视角来进行故事的推进。游戏的主线流程推进,并不像很多文字游戏那样,从头读到尾。而是以地图探索为主,整个大地图包含了上海与四川的大地图,覆盖了海量的情报信息。 莫说其它,就连这张看似平平无奇的报纸上,仔细阅读,我们都可以获取一些关键情报。(值得吐槽的是,我还真想用这张报纸换一份免费生煎,但游戏没给这个选项)如果说一些galgame的地图,只是作为游戏节奏的调剂,那么《谍·惊蛰》的地图,则切实的能为玩家以“上帝视角”来俯瞰这个世界,了解更多的信息,并为主角们采取的行动做出恰当的选择。
【兵团突击】DEMO:虽然我是指挥官,但我无能为力 自动战斗是不少玩家非常喜欢的一种游戏模式。一些挂机类游戏,亦或是许多类吸血鬼幸存者类游戏,之所以被玩家所热爱,一大原因就是因为他们牺牲了一定的自由度,换取了更轻松的游戏体验。 但游戏好玩的前提,涉及到一个度。如果游戏的自动控制覆盖面太广,玩家的可控性过低,就会造成游戏乐趣急剧降低。 从某一方面来说,《兵团突击》的DEMO就是这样一个反面典型。赢得战斗胜利关键的是资金充裕 “真正的战斗,依赖的不是个别的战斗英雄,而是雄厚的资金。”仿佛是为了告诉玩家这个道理,《兵团突击》的所有操作,都是将资金转化为战斗力,将士兵、载具、定点打击防御等物品投向战场。而玩家唯一能控制的,就是根据在场敌人的士兵类型,投入对其克制的士兵。让其从战场的后方赶往前方。 至于究竟是积累一波士兵,令我方的兵团“大兵压境”,还是持续为前线补足牺牲的战力,可能就是游戏唯一给予玩家思考的战略点了。哦,对了!当然还有敌方的士兵聚集之处可以投放毒气弹或迫击炮,对敌方的载具投喂“反坦克炸弹”这些打法。 这款Demo暴露的不足,就是玩家对战场的极度不可控性。除了一个笼统的“退守”、“进攻”按钮,其余对于士兵再无具体控制。你不能精确控制自己的指挥官让其处于一个相对安全的位置,持续给队友提供战斗力Buff,也不能让你的狙击手加入一些特殊点位,等待着狙击敌人。当然,如果你实际玩过《兵团突击》的DEMO,你会说:“你说的那种RTS类操作,跟这种自动战斗类的游戏,根本不是一个类型”。 我承认,实际上《兵团突击》和我以前非常喜欢的一款手游是同一类型的,这款游戏就是《皇室战争》,虽然这款游戏被目前糟糕的氪金系统,以及稀烂的数值毁掉了,还是不妨碍我将它曾经吸引我的点拿出来聊聊。在英雄单位更新之前,《皇室战争》也是一款单位几乎完全自动行动的游戏,但对比《兵团突击》它有更短,更清晰的战场。 你需要保护的公主塔,国王塔有着可观的战斗力,其火力覆盖到了除河与桥的我方半场位置。你绝大部分士兵可以在己方半场落地,少部分空降兵例如哥布林桶,矿工可以在任意一点出生。你的绝大多数魔法可以释放在战场的任意一个地方。 《皇室战争》中单位的相对自由落点配合塔的高攻击力,给予了战术非常广阔的空间。例如我们可以用一费的2费的冰巨人,落子在我方公主塔双塔中线,用于勾引敌方的炸弹骷髅,大皮卡等破坏力强,移动速度慢等单位。这些重型单位会跟随冰巨人移动的轨迹,被拉扯很远,让双公主塔在不受伤害的情况下,吃掉这些重型单位。当然,这只是一个非常基础的战术。而这个战术的核心要点,就是依靠拉扯赚费差。 在《皇室战争》中,我们双方拼的也是资源。在有限的时间内,双方需要通过自身携带的八种类型卡牌,干掉对方的国王塔。随着时间的流逝,圣水(资源)会提升,达到8点满格,便不能再涨。不同的卡牌,有不同的属性与消耗费用。而玩家手中同一时间只有四张不同类型的牌,用完就将丢入弃牌堆,直到牌库抽空重新洗牌。 游戏的玩法,简化来说利用赚来的费差,对敌方的塔造成有效伤害。 皇室战争在最后的战斗阶段,会有个“双倍圣水”的时间,如果时间结束,双方都没有干掉对方的国王塔,那么就看谁损失的公主塔更多,来判定胜负。如果公主塔的数量依然相同,将进入双倍圣水的加时赛。整个游戏的过程,虽然只有放置自动的棋子,但游玩体验是紧张刺激,充满博弈感的。 反观《军团突击》,战争采取了不死不休的模式,除非一方的旗被降下,才算战斗结束。战场非常宽广,两个哨兵塔楼有一定威力,相对覆盖面积狭窄。所有载具单位,只能从我方军营出发,而且出发位置完全随机,无法控制路线。导弹打击类也只能指定主战场的某个点进行打击,士兵和各种类型炸弹的设计,相对写实,但缺乏立竿见影的克制关系。比如在《皇室战争》中,3费的骷髅海(群体脆皮)克制7费的大皮卡(单体高伤)。但2费的小电,轻轻松松可以解决骷髅海,4费的女武神,也可以两三个AOE就扫平骷髅海。但女武神和小电对上大皮卡时,却很容易被吃掉。 再比如《皇室战争》中,冲锋的骑士可以对塔造成超高额的伤害,但只要费适时放三个小骷髅,就可以瞬间使骑士的助跑哑火。可能也有玩家会说,你是在拿一个成熟的手游在对比一个独立游戏的DEMO,这对独立游戏本来就不公平。但你不得不承认,好游戏是需要拿优秀的游戏性来说话的。商场如战场,战场上不讲公平,只谈输赢。 比如谈起自动战斗,我们还可以讲讲这款,我之前就玩过的《矮人军团自走棋》,这款乍一看纯自动战斗,且战斗背景都不咋换的游戏,会给人一种“粗糙”的感觉,甚至会让不少玩家觉得“这游戏有啥好玩”,给出低创新的评价。但在战斗纯自动的前提,是在战斗外可以对矮人们更细致的数值调配。比如是否招募传奇矮人,怎样通过装备的重量控制前排不被击飞的太远。队伍的弓箭手、牧师、刺客、战士、肉盾采用什么样的配比。 甚至局外的天赋加点成长,战场中是否选择举白旗投降,都决定了你是否能够带着这支矮人小队走得更远。可以说《矮人军团自走棋》玩的是人物们局外的成长,因为战斗太自由,所以想要取得胜利,战场外装备人员的精雕细琢就更重要了。再看《兵团突击》,虽然也有局外成长,和强化路线分支。但起码目前Demo提供的这些强化内容,还不足以让兵团通过战斗来左右战场。 而且还有个小问题,就是目前的士兵AI有点呆,经常会两方士兵对射一个掩体,而我方士兵又在被另一个士兵射击……这就构成了双方士兵在对射一个掩体,而我方士兵却不顾正在射击他的士兵的情况。目前仍处于试玩阶段的《军团突击》,如果它想成为一款好游戏。那么最好还是思考一下,自己游戏的游玩逻辑究竟是什么样的? 是战斗外的军备竞赛?还是给予玩家在战场上一定的控制权?亦或者重新制定一下游戏的胜利规则,将大本营像皇室战争一样,可以武装起来。 人们常说“是金子总是会发光的”,这句话的前提,往往需要你本身就是金子。 好在游戏不存在基因,是金子也罢,璞玉也好,甚至是顽石也可以。独立游戏制作人,实际上就是那个点石成金的人,待你成金之后,自然会有玩家发现你的光辉。 最后也希望制作者的游戏,在真正落地成型时会变得更好玩。
【攻略首发】SABCD哪种加成伤害高?游戏领域大神带你走近科学 各位朋友大家好,对于一款类魂游戏,数据是必不可少的。在上一篇武器大师的攻略帖子中,熊熊收到了很多热心小伙伴的回复,有的小伙伴就来信说:“亲爱的楼主,你写了那么多加成,那么到底哪一种加成才是最强的呀?”有的小伙伴也十分好奇,“CC真的比A要强吗?” 作为一名贴吧甄选出的游戏领域大神,熊熊我呀虽然高数没学懂,找不到什么数学的测算方式。但在二周目打到中间部分的时候,属性恰好每一个都能点到99点了,就利用了洗点机制,对游戏的数据进行了测算。 以求真务实,实事求是的精神,总结出了一些经验。也希望这些数据方面的内容,可以更加科学,严谨地帮助到小伙伴们未来的配装。而根据这些数据表,我没分析出的内容,就当做抛砖引玉,交给伙伴们自己发掘探索了。 首先,讲一下我的选材和测算方式: 1,由于该游戏的动力、技巧,在SABCD下对于武器的基础加成完全相同。而可拼装武器,除了进步类,不涉及到S级加成。因此,在武器方面,我选用了面板最高的人偶斧+10,通过调换手柄的加成补正,分别加点,来测算出其分别在ABCD柄下的面板补正。以看到在同基础数据下,其数据的波动。 2,因为双龙剑这把特殊武器,覆盖了BC加成(动力升级),AD加成(原始柄),S(技巧升级)于是,测试同面板的情况下,我选用了双龙剑在此五种加成下,它的数据波动。但是由于动力的其实点为11点,技巧为5点。所以,CD档位的6~11点加成是缺失的。 下面我们先对双龙剑的数据进行分析。 双龙剑的十级基础攻击力为234点。在匹诺曹为初始属性时(动力11,技巧5),AD默认加成为6点,S默认加成为6点,BC默认加成为10点。而在全部升级为100点时,单技巧S加成为170点(164+6),AD加成为197(142+49+6),BC加成为203点(116+77+10)。 我们得出了显而易见的结论,BC加成最高,AD加成中间,单S加成最低。然而,现在有另一个问题:这个结论依靠估算,我们也能猜出来,那么,是什么时候单S级的加成,开始落后于BC加成的呢?我取了如下几个节点。当技巧为40点时,技S加成为133点。为了达到这个加成,力C,技B需要将技点到33点,力点到29点。这时BC消耗点数为46点,技消耗为35点。当技巧为69点时(技71时为0,0加成),力C,技B开始与技S消耗的点数持平,为66点。当技巧为90点时,技S需要消耗85点的点数才能达到168点加成。而力C,技B仅消耗74点,即可达到相同的加成,且后续还有一定的上升空间。结论也很简单,一周目时点数少,可以将S级武器,点到技巧44点,没啥提升后,将点数投入到其它地方,二周目升级开始变快后,则采取加成更高的BC加成。 另外,混合加点,对于义手、投掷道具等无法改变加成的物品,是利好的。
【精灵化化大冒险】好奇是探索第一驱动力 当一个苹果砸中了牛顿的脑袋,一个关于发现万有引力的故事就展开了序幕。对于徐霞客来说,当他看着远方的一座高山时,心中最好奇的是山的那一头是什么?好奇与实践,让这些人历经了艰难险阻,也最终成就了一段段传奇。 对我们普通人而言,可能对于一事物追根究底的行动力可能略有不足,因为那些事太消耗钱,对于普通人来说,探索未知是一件奢侈的事。但这并不是说,我们每一个普通人心中就没有好奇心。你是否思考过为什么吃冰淇淋会导致体内的热量上升,最终发胖?为什么手泡在水里,拿出来会变得皱皱巴巴? 探索未知是刻在每个人DNA中的东西。 而在我看来,《精灵化化大冒险》就是一款基于玩家的好奇心所设计的游戏。 最初,你会好奇三只相同的化化,在发生融合时,会进化出什么样的新化化。新的化化,它的技能和外形相结合,会产生哪些有趣的效果?在合并了几只三只相同的化化后,某次游戏,你会发现,不同的两种化化之间也存在组合。原来三个棒棒糖可以组合成拐棍糖。现在两个棒棒糖加上沙冰,居然能够组合成薄荷彩糖! 这个混合的化化,自然也具备了两种化化兼有的性能。 比如冰淇淋本身的吃多冻脑,以及薄荷独特的清新提神,去除全体异常状态的效果。其中这个全体指定,就是来自于棒棒糖本身的AOE攻击能力。当不固定的配方出现在合成列表里,你之后的游戏,就是试图寻找这些独特的化化合成方式,丰富你的化化组合列表了。 而在某一局,你打到第三张图,解锁了新化化蘑菇时,你会发现,居然三只不同的化化也能进行组合!?仿佛将原料投入了女巫的锅底,一只可爱的大眼蛤蟆加入了你的队伍。化化的列表就像一张驱动你不断玩下去的清单,你的兴趣点会一直被这些奇特的伙伴,以及新伙伴拥有什么独特的能力所吸引。实话实说,游戏中化化的机制介绍寥寥,文本教学较为粗糙,但你会通过一次次实战,逐渐了解每个化化的特性。进而在获取新的化化时,很快理解那些更复杂的机制。 这可能也是游戏值得探索的一部分。 举个例子,当我获得友谊戒指时,队伍相同的两个队友,就会在一个行动释放技能时,另一个也一起释放相同的技能。比如星星的鼓舞给力量Buff,当给棉花糖上了足够的力量后,它的戳戳,会造成相当高额的AOE伤害。而当我偶尔集齐闪闪亮和一只敌方的女巫化化时。他们共同具备的拍打,治疗居然也可以一齐触发。这着实震惊了我一下,我这才发现不同的化化可能也有相同的技能。后续更是有一个化化给敌人上点燃Buff,后面的化化通过AOE给敌人造成巨额伤害的套路……这款游戏,随着游戏理解逐渐加深,你会发现各种化化配合道具也好,技能搭配也好,合理的布置,能够发生许多奇妙的化学反应。表面失衡的数据与真正的玩法 当你最初接触《精灵化化大冒险》时,大概率你会产生和我一样的感觉。敌人的数据过于离谱,导致见到第一关Boss就已阵亡。亦或者刚刚抵达第二关,就被敌人的大数值放倒。 而这款游戏,几乎每次重开,只有随机继承上局的一些道具,再无额外成长。我也经历了很久这个过程,并认为这款游戏在数据设计上,确实是有问题的。 但转换一下思路,如果你不把它当做是一款需要堂堂正正战胜对手的游戏,也不把一局的长度认定为“一局”。 那么,游戏的难度就会突然降低不止一个维度。 秘术:SL 我个人在游玩游戏的时候,并不是很喜欢通过存读取档,来达成好的结果。输了就是输了,所以,杀戮尖塔那种通过退出游戏再载入的重置玩法,我基本不会用。 但《精灵化化大冒险》,每一局中,化化的阵亡都是永久性的。而你的攻击大多数时候并不能保证100%命中,甚至说Miss率不低,有时一个Miss,就会导致绝对优势的对局,变成惨败。 这时你就不得不用游戏中的退出游戏,再重新进入的机制了。使用这个机制,你会退到上个节点,重置战斗。如果此节点后是岔路口,你甚至可以选择走另一条路。而当你进行过度的SL,游戏里会突然弹出一个界面,对你所有的化化造成一定伤害,甚至导致化化的死亡。当发现游戏这么玩时,让我意识到,在这款游戏中,一定程度的重置手段,就是游戏设计的杜绝过度随机性导致队伍忽然暴毙的防御性手段。 当然,如果你反复SL,还是无法战胜对手,那可能就是你的队伍属性不对,或者操作有问题,只能重新开始了。 秘术2:接下来就交给未来的你了! 在游戏中,你会遇到一个纸箱子。只要你玩过几局,你就会发现,获得游戏中获得化化的机会很随机,而且新的化化可能数值较低,战斗力不足。 那么这时,只要你将化化放入纸箱,放弃游戏,下次战斗时,再走到箱子节点,你就会获得任意只你上次放入的,但将强化属性完全清除的化化了。这就会使你的敌人在下轮游戏时,都是在遭遇一场残忍的群殴。而化化越多,能力越多,搭配也就越多,同时也越容易产生新的进化。这里有个很有趣的小细节。当你的道具发挥功能时,总会触发它们有些搞怪的台词。比如造成生命最大伤害的匕首,特效词就是“捅你!!”而当触发了相同技能的群殴时,友谊手镯则会发出“友谊万岁!”的呐喊。随着游戏通关,也将获得改变后续游戏难度的神器,使后面的战斗有不同的趣味玩法。我目前一共通关了三次,两次采用的是群殴战术。结语:《精灵化化大冒险》是一款画风可爱,注重探索的宝宝收集游戏。乍一眼看上去,数值设计的十分爆炸。但随着游玩次数的增多,你会发现它的通关方式也非常的搞怪,就像它的数值设计一样不走寻常路。 如标题所说,游玩这款游戏的最大乐趣,是勾起了玩家好奇心的千奇百怪的化化们,随着对化化们的机能理解逐渐加深,以及化化库不断地扩张,玩家能够组建出各种特立独行的队伍,进行通关。在获得一定神器之后,还可以激活疯剑,选取你荣耀殿堂中的队伍,进行无尽模式的试炼。 如果你对可爱的画风与硬核的游戏玩法都无法抗拒,那么不妨来尝试这款表面简单,实则玩法与深度兼具的游戏。
【精灵化化大冒险】好奇是探索第一驱动力 当一个苹果砸中了牛顿的脑袋,一个关于发现万有引力的故事就展开了序幕。对于徐霞客来说,当他看着远方的一座高山时,心中最好奇的是山的那一头是什么?好奇与实践,让这些人历经了艰难险阻,也最终成就了一段段传奇。 对我们普通人而言,可能对于一事物追根究底的行动力可能略有不足,因为那些事太消耗钱,对于普通人来说,探索未知是一件奢侈的事。但这并不是说,我们每一个普通人心中就没有好奇心。你是否思考过为什么吃冰淇淋会导致体内的热量上升,最终发胖?为什么手泡在水里,拿出来会变得皱皱巴巴? 探索未知是刻在每个人DNA中的东西。 而在我看来,《精灵化化大冒险》就是一款基于玩家的好奇心所设计的游戏。 最初,你会好奇三只相同的化化,在发生融合时,会进化出什么样的新化化。新的化化,它的技能和外形相结合,会产生哪些有趣的效果?在合并了几只三只相同的化化后,某次游戏,你会发现,不同的两种化化之间也存在组合。原来三个棒棒糖可以组合成拐棍糖。现在两个棒棒糖加上沙冰,居然能够组合成薄荷彩糖! 这个混合的化化,自然也具备了两种化化兼有的性能。 比如冰淇淋本身的吃多冻脑,以及薄荷独特的清新提神,去除全体异常状态的效果。其中这个全体指定,就是来自于棒棒糖本身的AOE攻击能力。当不固定的配方出现在合成列表里,你之后的游戏,就是试图寻找这些独特的化化合成方式,丰富你的化化组合列表了。 而在某一局,你打到第三张图,解锁了新化化蘑菇时,你会发现,居然三只不同的化化也能进行组合!?仿佛将原料投入了女巫的锅底,一只可爱的大眼蛤蟆加入了你的队伍。化化的列表就像一张驱动你不断玩下去的清单,你的兴趣点会一直被这些奇特的伙伴,以及新伙伴拥有什么独特的能力所吸引。实话实说,游戏中化化的机制介绍寥寥,文本教学较为粗糙,但你会通过一次次实战,逐渐了解每个化化的特性。进而在获取新的化化时,很快理解那些更复杂的机制。 这可能也是游戏值得探索的一部分。 举个例子,当我获得友谊戒指时,队伍相同的两个队友,就会在一个行动释放技能时,另一个也一起释放相同的技能。比如星星的鼓舞给力量Buff,当给棉花糖上了足够的力量后,它的戳戳,会造成相当高额的AOE伤害。而当我偶尔集齐闪闪亮和一只敌方的女巫化化时。他们共同具备的拍打,治疗居然也可以一齐触发。这着实震惊了我一下,我这才发现不同的化化可能也有相同的技能。后续更是有一个化化给敌人上点燃Buff,后面的化化通过AOE给敌人造成巨额伤害的套路……这款游戏,随着游戏理解逐渐加深,你会发现各种化化配合道具也好,技能搭配也好,合理的布置,能够发生许多奇妙的化学反应。表面失衡的数据与真正的玩法 当你最初接触《精灵化化大冒险》时,大概率你会产生和我一样的感觉。敌人的数据过于离谱,导致见到第一关Boss就已阵亡。亦或者刚刚抵达第二关,就被敌人的大数值放倒。 而这款游戏,几乎每次重开,只有随机继承上局的一些道具,再无额外成长。我也经历了很久这个过程,并认为这款游戏在数据设计上,确实是有问题的。 但转换一下思路,如果你不把它当做是一款需要堂堂正正战胜对手的游戏,也不把一局的长度认定为“一局”。 那么,游戏的难度就会突然降低不止一个维度。 秘术:SL 我个人在游玩游戏的时候,并不是很喜欢通过存读取档,来达成好的结果。输了就是输了,所以,杀戮尖塔那种通过退出游戏再载入的重置玩法,我基本不会用。 但《精灵化化大冒险》,每一局中,化化的阵亡都是永久性的。而你的攻击大多数时候并不能保证100%命中,甚至说Miss率不低,有时一个Miss,就会导致绝对优势的对局,变成惨败。 这时你就不得不用游戏中的退出游戏,再重新进入的机制了。使用这个机制,你会退到上个节点,重置战斗。如果此节点后是岔路口,你甚至可以选择走另一条路。而当你进行过度的SL,游戏里会突然弹出一个界面,对你所有的化化造成一定伤害,甚至导致化化的死亡。当发现游戏这么玩时,让我意识到,在这款游戏中,一定程度的重置手段,就是游戏设计的杜绝过度随机性导致队伍忽然暴毙的防御性手段。 当然,如果你反复SL,还是无法战胜对手,那可能就是你的队伍属性不对,或者操作有问题,只能重新开始了。 秘术2:接下来就交给未来的你了! 在游戏中,你会遇到一个纸箱子。只要你玩过几局,你就会发现,获得游戏中获得化化的机会很随机,而且新的化化可能数值较低,战斗力不足。 那么这时,只要你将化化放入纸箱,放弃游戏,下次战斗时,再走到箱子节点,你就会获得任意只你上次放入的,但将强化属性完全清除的化化了。这就会使你的敌人在下轮游戏时,都是在遭遇一场残忍的群殴。而化化越多,能力越多,搭配也就越多,同时也越容易产生新的进化。这里有个很有趣的小细节。当你的道具发挥功能时,总会触发它们有些搞怪的台词。比如造成生命最大伤害的匕首,特效词就是“捅你!!”而当触发了相同技能的群殴时,友谊手镯则会发出“友谊万岁!”的呐喊。随着游戏通关,也将获得改变后续游戏难度的神器,使后面的战斗有不同的趣味玩法。我目前一共通关了三次,两次采用的是群殴战术。结语:《精灵化化大冒险》是一款画风可爱,注重探索的宝宝收集游戏。乍一眼看上去,数值设计的十分爆炸。但随着游玩次数的增多,你会发现它的通关方式也非常的搞怪,就像它的数值设计一样不走寻常路。 如标题所说,游玩这款游戏的最大乐趣,是勾起了玩家好奇心的千奇百怪的化化们,随着对化化们的机能理解逐渐加深,以及化化库不断地扩张,玩家能够组建出各种特立独行的队伍,进行通关。在获得一定神器之后,还可以激活疯剑,选取你荣耀殿堂中的队伍,进行无尽模式的试炼。 如果你对可爱的画风与硬核的游戏玩法都无法抗拒,那么不妨来尝试这款表面简单,实则玩法与深度兼具的游戏。
【贴吧首发】武器大师篇:装配武器的规则 本篇攻略为个人所做,数据为实测,非拆包,数据可能会有出入。部分内容为游玩时体感,有些组合并未尝试过,可能会错失一些好组合。 匹诺曹的谎言,其中刃与柄的组合比较新颖,这里先讲几条规则。 1,刃决定了武器的基础面板攻击力,以及刃的虚构技能,还有处决敌人时的攻击模组。 2,柄决定了武器根据什么加成以及除了处决攻击模组外的所有攻击模组,还有柄的虚构技能。 ①加成方面,双手柄的武器,纯动力加成的模组,是同面板下攻击力的1.5倍。猜测在混属性面板时,由动力影响的面板,双手柄的武器,始终是单手柄的1.5倍。实测数据如下。而同面板下的双手武器(为了测试我力敏对点的)。写作“双手”的柄,不一定所有攻击都为双手攻击,比如舞者弯刀柄,它的普攻模组为单手,蓄力重击为双手。 单手柄在“动力”方面,没啥特殊加成。 ②技术柄通常负重较小。进步加成则多与异常伤害挂钩(腐蚀,雷鸣电闪,火焰)。 以下为变更了饰品,导致数据变化的草算表格。大概ABCD级是这么个关系(无“进步”数据)在《匹诺曹的谎言》中,ABCD档极为简洁,不像《黑魂3》中每个档位内还有隐藏数据。不同的B级柄,会给于相同面板刃相同的加成。 一周目可以动力或技巧单点,但最后肯定是动力、技巧对点的水桶号伤害最高。 ③在匹诺曹的谎言中,大多数的柄为: 【动力B,技术D】 【动力D,技术B】 【动力C,技术C】 而改变柄的加成,动力柄会使动力上升一档,技巧降低一档,技巧柄相反。 进步柄则会使进步上升一档。 理论上,以上三种柄都可根据需要调整为【动力C,技术C】。 ④自带异常状态的武器,最好搭配有进步加成的柄。但这种柄通常直伤加成不高。同样的,这部分的刃本身是混合伤害,攻击力同样也不高。 3,攻击大致可以分为两种,戳击与劈砍。兼具两种攻击方式的刃,为全能刃,可以与任意柄搭配。由于柄决定了攻击模组,所以兼具两种攻击方式的柄,最好是与全能刃来搭配。 如果柄的攻击模组与刃的擅长模组冲突,比如枪柄装砍刀,那么相同面板下,攻击力将有约20%的折损。 同面板测算数据如下:4,武器进行搭配时,组合武器总负重越轻,在原模组基础上攻速越快。 组合武器总负重越沉,越容易将敌人造成硬直与破防。 经过多种搭配测试,破防似乎与“攻击力”无关。
【测评转载】什么导致了【逸剑风云决】粗糙与细腻并重? 前言:2023年是个当之无愧的武侠大年,上半年有《大侠立志传》,前几天我还推荐了《绝世好武功》,这两天又有朋友问我前几天刚出的《逸剑风云决》是否值得购买了。《逸剑风云决》的优势,在于它并非是一款早期测试游戏,而是近年来国产独立游戏中较为少有的上来就是正式版的游戏! 这就让想要体验完整游戏的玩家,不用经过漫长的等待,就能踏入这场精彩的江湖冒险。 在“武侠题材”逐渐式微的当下,国产独立游戏作者们想要完成心目中的良作,往往需要强大的决心,与极为高涨的热情去谱写一部心目中的史诗。他们可能缺乏高水准的编剧,职业的玩法策划以及充足的资金。但用“热情”所制作出的游戏,玩家是能够感受到作品中独特的风味的。 显然,《逸剑风云录》就是一部这样的作品。剧情篇 低幼的开头&绝佳的支线 在很多经典的日式RPG中,为了把玩家在一开场就唬住,它们往往会投入大量的动画资源,开场演出,做好这个“虎头”。哪怕游戏中段是大量的PPT站桩对话,开头也必须镇住玩家。但《逸剑风云决》这款游戏的剧情,给人的感觉却是渐入佳境的。最开始毫无走镖经验的主角团,笨蛋一样的青梅竹马。以及与江大侠及其女儿的对话,让我认为这个写剧本的人,水平不高。就像是该喝酱香拿铁的年纪,硬被灌了一口AD钙奶。这一点我和大家,包括Steam评测中那条点赞颇多的差评想法其实是一样的。但在剧情逐渐展开,在男主角宇文逸拜入武当山门之后,剧情的发展,让我渐渐对剧情的评价有了改观。 我们举几个小例子:主角宇文逸能从一个从少林逃出来的外门弟子施展的招式里看出,那人修炼的“普度慈航棍”虽然看起来动作僵硬,但实际是一门高深的棍法武学。然而他的力道太过刚猛无匹,凶相毕露,不留余地,又与“少林”这种普度众生的理念不符。 这段对话,你是不是会觉得“武功”和“某种理念”放到一起,会有种“作者为了上价值,让男主尬吹武功的感觉?”至少我是有这种观感的。然而有这种感觉的,还有这个跑出来的三脚猫武师。他觉得主角就是在扯淡,好武功就是好武功,怎么会有他说的这些问题呢? 这时,主角宇文逸拿出来他的下一个观点:“棍法留三分力,并非只是慈悲,也是为了给自己留后路,让自己后续的招式能有变化,不至于将招式用死。” 你看,从佛法的理念,到武术的实用价值,到主角本身的武学天赋,这一个桥段都很好的展现了出来——而这个小小的桥段,在整个故事中,只不过是《逸剑风云决》中的一个队友大支线而已。 游戏中,无论是红颜知己,还是一起行走江湖的好兄弟,支线剧情都很给力,这是只有国产游戏才能提供给玩家的独特武侠味。而更令我感到惊艳的是,在这款游戏里,我甚至感受到了古早游戏《幽城幻剑录》那种超级大支线的魅力。行走江湖时,会有形形色色的队友与你结伴而行。按照常理来说,除了他们的“专属个人”支线,这些有可能在队伍中,也有可能不在队伍中的角色,会成为只为你提供“战斗力”的工具人。这也是大多数游戏厂商会选择的做法。 甚至在P5R这种经典日式游戏中,也有在支线已经陷入爱河,但主线还是朋友这种别扭感。在RPG游戏中,这是为了游戏性不得已的妥协,毕竟不是每款游戏都像《博德之门3》那样细节狂魔。然而,《逸剑风云决》的剧情,却让我发现了惊喜。当特定队友在队伍中时,不仅会在特定场景出现特殊对话,完整故事背景与自身人设。 在一些特殊场景中,甚至一些角色的存在,会使支线任务完全变动。例如“血战一线天”的超大型支线故事,本身就是作为隐藏支线出现。 但如果你在之前完成了救助“冷无情”的任务,并最后将其收入队中,那么在触发这个支线时,途径其它村落,会引发一条完全不同的故事线。 同时,这条超长支线,还涉及到了一个你曾经的队友。 也就是说,在你踏足西北时,只有完成了两位队友的全部支线内容,才能完全洞悉故事所涉及的阴谋。 这样复杂,且高质量的支线设计,能在一款国产游戏(甚至包含那些非独立游戏)中见到,只能说,真是见了鬼了。而当我看到这个超级大的支线之后,令我扼腕叹息的是,故事中期也有一条丐帮支线,我玩的云里雾里的,我以为是制作组偷懒,没有完成这部分故事。 但询问过朋友之后,才知道这里也有一条贯穿游戏的超级大支线,甚至在这个剧情之后,你将解锁游戏中的第一掌法“飞龙在天”。 而如果玩家不是匆匆游戏,而是细细品味,早会发现无数个细小的支线,早已将矛头指向背后那个“呼之欲出”的故事。 颇有一种你以为那是一口井,结果跳下去是一整个“王城下水道”隐藏迷宫的惊喜感。一款非知名IP,敢于花大量笔墨,去书写可能很多玩家根本不会触发的剧情。却没有将开头打造的虎头虎脑。 我觉得这可能是只有一群热情的笨蛋才会去选择的制作游戏方法吧!而从另一个方面来说,《逸剑风云决》也有着极为浓重的武侠味。 什么是武侠味?我觉得“青山不改,绿水长流”是武侠味,“人在江湖,身不由己”亦是武侠味。 《逸剑风云决》并没有完全顺着玩家的喜好,像许多日式游戏一样,害怕玩家伤心,所以即便在必死之局,也要拯救重要的NPC。 有时候,一些人,为了自己的信念,为了自己心中的善,亦或者是恶,都心甘情愿地舍弃自己的生命。是的,这里可以剧透一下,在那些跟随着你的队友,你用心培养的角色中。有的人为了大义,在属于他的故事结尾,干脆的,永远的离开了主角团。而他的事迹却为当地的百姓永世传唱。 有的人则是一直觉得主角的存在,使他引以为傲的武艺蒙羞,最后走上了邪路,主角也是迫于无奈,将昔日队友击杀。而这也不单单是为了表示江湖的多样性,他的死也指向了江湖中的另一个隐藏的邪恶势力,为后续的故事埋下了巨大的伏笔。 你能在这个江湖中,看到不同立场下形形色色的人,而并非仅仅是简单的善恶对立。 即便是对你有好感的女性角色,也不会像很多武侠角色那样,对你进行一味地示好。她们也是有着自己的立场的。像这位天鹰门的好妹妹,她心中明明早对武功高强,嫉恶如仇的主角有好感。却偏偏碍于门规,不肯主动加入宇文逸的队伍。而是将一个极为重要的信息交由主角转述给她的掌门,让掌门来认可面前这位年轻人,以此达成合作。 冰山美人的小小心机,是不是要比那些直接说“喜欢你”的妹子更加可爱呢? 而那位天鹰门的掌门,又怎会看不出这种小小套路,只是在年轻人走后,微微一笑,成全了两人罢了。在《逸剑风云决》中,你虽然是主角,但却并非神明,所以,并不是每一件事都会随着你的心意,获得“完美的结局”。这也正呈现出了整个江湖的苍凉、豪迈之感。
【贴吧个人测评】为啥这款游戏粗糙与细腻并存? 前言:2023年是个当之无愧的武侠大年,上半年有《大侠立志传》,前几天我还推荐了《绝世好武功》,这两天又有朋友问我前几天刚出的《逸剑风云决》是否值得购买了。《逸剑风云决》的优势,在于它并非是一款早期测试游戏,而是近年来国产独立游戏中较为少有的上来就是正式版的游戏! 这就让想要体验完整游戏的玩家,不用经过漫长的等待,就能踏入这场精彩的江湖冒险。 在“武侠题材”逐渐式微的当下,国产独立游戏作者们想要完成心目中的良作,往往需要强大的决心,与极为高涨的热情去谱写一部心目中的史诗。他们可能缺乏高水准的编剧,职业的玩法策划以及充足的资金。但用“热情”所制作出的游戏,玩家是能够感受到作品中独特的风味的。 显然,《逸剑风云录》就是一部这样的作品。剧情篇 低幼的开头&绝佳的支线 在很多经典的日式RPG中,为了把玩家在一开场就唬住,它们往往会投入大量的动画资源,开场演出,做好这个“虎头”。哪怕游戏中段是大量的PPT站桩对话,开头也必须镇住玩家。但《逸剑风云决》这款游戏的剧情,给人的感觉却是渐入佳境的。最开始毫无走镖经验的主角团,笨蛋一样的青梅竹马。以及与江大侠及其女儿的对话,让我认为这个写剧本的人,水平不高。就像是该喝酱香拿铁的年纪,硬被灌了一口AD钙奶。这一点我和大家,包括Steam评测中那条点赞颇多的差评想法其实是一样的。但在剧情逐渐展开,在男主角宇文逸拜入武当山门之后,剧情的发展,让我渐渐对剧情的评价有了改观。 我们举几个小例子:主角宇文逸能从一个从少林逃出来的外门弟子施展的招式里看出,那人修炼的“普度慈航棍”虽然看起来动作僵硬,但实际是一门高深的棍法武学。然而他的力道太过刚猛无匹,凶相毕露,不留余地,又与“少林”这种普度众生的理念不符。 这段对话,你是不是会觉得“武功”和“某种理念”放到一起,会有种“作者为了上价值,让男主尬吹武功的感觉?”至少我是有这种观感的。然而有这种感觉的,还有这个跑出来的三脚猫武师。他觉得主角就是在扯淡,好武功就是好武功,怎么会有他说的这些问题呢? 这时,主角宇文逸拿出来他的下一个观点:“棍法留三分力,并非只是慈悲,也是为了给自己留后路,让自己后续的招式能有变化,不至于将招式用死。” 你看,从佛法的理念,到武术的实用价值,到主角本身的武学天赋,这一个桥段都很好的展现了出来——而这个小小的桥段,在整个故事中,只不过是《逸剑风云决》中的一个队友大支线而已。 游戏中,无论是红颜知己,还是一起行走江湖的好兄弟,支线剧情都很给力,这是只有国产游戏才能提供给玩家的独特武侠味。
【贴吧个人评测】绝世好武功:极富创意,缺陷明显 前言:我对近年来我玩过的武侠游戏,大多评价是缺乏创意,它们或是用着最简单的回合制战斗,或是战棋战斗,而在这些模式之上,往往打败敌人,依靠的是单纯的大数值增减。虽然在“探索”方面,它们做的很武侠,但在战斗方面却很难体会到武侠的味道。 而《绝世好武功》在比武以及内功经脉方面,显然是经过精心设计的。至少这在独立游戏中,是少有的用心创意。 当然,做出这种评价,并非就是说游戏已完美无缺,游戏目前有大量内容需要补足。而游戏的一些bug,现在明显面对着“进退两难”的问题。关于《绝世好武功》的优秀与缺陷,我尽量通过这一篇文章讲清楚。绝妙创意,描绘武侠世界 ①比武 一款武侠游戏,自然少不了比武互殴,单单从《绝世好武功》的比武界面来看,会觉得UI十分简陋,操作方式极其抽象。我对它的UI设计,也只能给2分:粗糙。 但如此粗糙的外表下,它有着十分还原武侠片中比武的内核。从招式的灵活变化,招式用老,藏招,抓住对手“破绽”方面,都用它独特的系统完美表现了出来。绝世好武功的基础招式分为,拳、脚、掌、镖、剑五种。五者有着剪刀石头布一般的生克关系。玩法则是敌人明牌,我方见招拆招的“不对称式”博弈。生克关系如下:有小伙伴会问,剑14,拳6这些是怎么来的?这些内容,实际则与装备&绝学绑定。 初始会拥有一拳、一掌、一脚,当你装备武器时,会获得一剑,装备暗器时会获得一镖。而习得不同的招式后,绝学的触发条件,也会将若干对应的招式放到你的库中。比如你装备了撩阴腿,就会为你的库里添加5个脚。需要注意的一点是,如果你装备了暗器类,兵器类绝学,但并未装备暗器与兵器等对应的武器,则不会产生对应的剑与镖招式。 招式的使用规则如下: 当你选择了一种招式,比如“拳”,那么在面板上的基础招式,你就只能选择“拳”,不能再选择其它的招式了。比如下图中如果选择了拳,就无法选择掌和脚了。比如我们这里连续选择了四个拳,那么对应的就是敌方的四个剑,完全被对方的招式克制。本轮“大狼”使用的招式为六个。有的小伙伴就会问,那如果我们选择了克制“剑”的脚,其它招式不就没法选择了吗?因为脚只有一个。这里就涉及到游戏中的一系列变招机制。首先是这个图标,当选择这个图标之后,我们将产生一次选择其它招式的机会。然后再依照基础规则去选择招式。而这种被绿圈包裹的图标,则是让你下一个选择的基础招式,变为圈内的招式,比如这个图标的意思是,下一个招式变成“剑”类招式(当然之后依照基础规则,可以选择剩余的剑类招式)。而这个图标,则是选择的下一个基础招式,将会被复制到下一轮。让你的“基础招式数量增加”。 在这套规则下,还有另外三个规则: 一,你这一轮累计选取的每四个相同招式,会为你生成额外的此招式(选拳生成拳)。 二,你这一轮累计选取的三个不同招式,会为你生成额外的其它招式。在这些招式生成时,你有一次额外选择其他招式的机会。 三,敌我双方“克制敌方的招式”总量大于一半时,当最后一个克制招式发出时,后续的敌方招式会全部失效,导致对方会被动挨打。事实上,你的招式数量选取越多,越不容易被敌方破招,而敌方也越容易白白挨揍。 *注:即便敌方的招式无法施展,但如果招式裂变满足了触发绝技的使用条件,依然可以正常使用绝技。最后,当你一轮中选取的基础招式数量满足以上绝技的发动条件后(比如一轮抓取了5个拳,就能施展王八拳了)。这些招式只要满足使用条件,你就可以一口气发出来暴打对手(当然存着,留到后续回合爆发也行)。但需要注意,你占用了克制对手招式的先机,敌人在施展武功时,则是比你快,它的武功一定会先释放。 在对战系统抽象的外表下,它的确将高手之间的对战博弈感表现出来了,而且无论是空中对招,还是招式特写,都非常有武侠味。
【沉默的蟋蟀】新手攻略04:友谊与爱情 前言:本篇就是沉默的蟋蟀,新手攻略的最后一篇。涉及到一些偏后期的游戏内容,就是我们和虫友伟大的友谊,与功虫们功成名就后,提升力量的爱情故事。 队友篇 当你在蟋蟀斗场进行对战,并最终获得胜利后,你就可以看看对方虫师的能力值。看看是选择巨额奖金,还是不要钱了,交个朋友。前期在金钱充足的情况下,还是要虫朋虫友胡乱交几个的好,为了尽快完成成就,获得奖励。等到有了一定数量的虫友后,继续交友就要选择一些数据好的了。那么虫友的五项能力分别代表什么呢? 养指代养蟋蟀的能力:养的能力越高,他的功虫获得的属性提升越高。 购指代购买蟋蟀的眼光:购数值越高,用功虫比赛时,连胜的上限就越高。 草指代打草能力:草等级越高,功虫进行战斗时,获得额外箭头补正就越多。 捉指代捉虫能力:捉的数值越高,用功虫比赛时,连胜的下限就越高。 辩指代人物的辨别能力:辩等级越高,他获得蟋蟀的等级也就越高。 而捉和辩又与三尾捕捉有关。在进行捕捉三尾的集体活动时,辩等级越高,对于覆盖地块三尾的数量与质量都能给出更为精准的判断。捉的等级越高,则三尾的受伤率就越小。是的,虫友的重要作用之一,就是与获取三尾息息相关的。当然,通过赠送书籍,可以提升虫师好友的对应能力。与虫友互动,还有其余三大功能,战队邀请,赠送蟋蟀,查看功虫。其中查看功虫自不必解释。战队邀请,就是让该虫友加入我们的队伍,邀请条件,每位虫友各不相同。 赠送蟋蟀的话,因为每个虫友都有自己擅长培养的体型,基色,品种。 如果你赠送给他善于培养的蟋蟀类型,他大概率会回赠给你一只,你赠与的“属性相近”的蟋蟀。你也可以理解为,这是将一只属性分布不满意的蟋蟀送给队友,让他给你洗点。在当前版本中,如果商店有虫友擅长培养的蟋蟀类型,蟋蟀的名字还会被标绿处理。最后就是战队联赛与友谊赛:这两类比赛,依靠的就是虫友的各项能力,以及手下培养的各种功虫。这些战斗全部为自动战斗,字号友谊赛需要自己选择出战的功虫。联赛常规赛,如果有队员对自己的连胜成绩不满,那么就有一次机会可以重新比赛,他所获得的积分将重新累计。 而获得高名次,除了能够获得大量虫资之外,亦可获得大量的三尾。 字号友谊赛的冠军为3只三尾,联赛常规赛积分最高的队伍,将获得7只三尾。 那么讲了这么久,三尾究竟是啥呢?
【沉默的蟋蟀】攻略03:蟋蟀季虫的养成(上) 前两篇攻略中,我们讲解了蟋蟀的属性与蟋蟀的获取。经历过工作洗礼的人们,知道一个人的天赋固然重要,后天的栽培,给予营养与锻炼也是极为重要的。 当我们获得了一只好蟋蟀,也同样要照顾好他的衣食住行,在关键时期,注意到它的成长,才能将其培养为一只强大的蟋蟀,一只进步的蟋蟀,一只有着战斗力,时刻想着战胜对手的蟋蟀。 而对于蟋蟀的培育,我们要从普通的季虫与功虫两个方向进行讲述。 首先我们从季虫开始:进化 当我们获得了一只蟋蟀时,每只蟋蟀都有自己的进化期。进化期指每天蟋蟀会有一定概率发生能力增长或下降,进化期越长,进化概率越高的蟋蟀,其成长空间便也越大。如图所示,蟋蟀的每一次进化,我们都可以通过一些操作,改变蟋蟀的能力。其中三个向上箭头为提升一档,当然,从超升级到神,需要9个向上箭头。低(1~3)中(4~6)高(7~9)超(10)神(11)档。初始蟋蟀只有低中高三种品相。 你可以理解为向上箭头是个隐藏数据,比如一个蟋蟀的攻击为(8档2向上箭头)那么正常显示为攻击:高。这时给它补正一个攻击↑,即可升为9档(高)。如补正4个攻击↑,则提档为“超”品质。 至于,一只蟋蟀,应该一味增强其强项,使之成神,还是补强它较弱的能力,则需要看你的想法。 我个人觉得: 1,攻击防御斗性三项中有一项为低的蟋蟀,不太值得花精力培养。 2,体力高,但暴击、格挡双低的则会浪费高体力优势,也不太值得培养。 3,低等级,体力也低的蟋蟀,同样不值得培养。
【沉默的蟋蟀】新手入门攻略01:八大属性篇 在《沉默的蟋蟀》这款游戏中,蟋蟀的八大属性,对于赢得对战的胜利至关重要。但因为蛐蛐的属性,在游戏中设定的是比较笼统的,比如1~3阶为低,4~6阶为中,7~9阶为高,10阶为超,11阶为神。平时在培养蟋蟀时,除了“神”,每三个向上箭头,将使蟋蟀的能力提升一阶。 你可以理解为一共有11阶能力,每阶包含三个向上箭头。 初始获得的蟋蟀,没有“超”和“神”,想要养成强力的蟋蟀,需要通过洗虫改变进化期或进化率,通过进化(至最后成虫)、进补、喂食(相当于一次性装备)等手段,来改变一只蟋蟀的能力。 这也就是说,我们在平时通过购买,捉捕等手段获得蟋蟀时,他们的初始能力,很有可能不尽如人意。 有的小伙伴会问,八大属性是越高越好吗?这个问题是显而易见的,假如你有一只8属性为神的蟋蟀,自然是什么蛐蛐见了都能杀,但本篇攻略讲得其实是在获得蟋蟀属性不尽如人意的情况下,应该如何通过这八种属性来判断自己的胜负。攻击、防御、斗性、体力、暴击、命中、格挡、攻速这八大属性,互有关联。我们先来讲最简单的。 斗性斗性,相当于传统游戏的HP值,在游戏里表现为蟋蟀的战斗意志,翅膀越长的蟋蟀斗性越高。在战斗失败时,蟋蟀的最大斗性将降低,捕捉蟋蟀时,如导致蟋蟀受伤,斗性也会下降。而当蟋蟀的斗性并非100%满值时,战胜敌方蟋蟀可以恢复斗性。图为战败过一次的阮小二斗性上限为98% 在郊外事件中,选择古方疗虫也可以恢复一只虫子的全部斗性。*注意:斗性属性在“进补”补强蟋蟀的玩法中,与攻击、防御一样,是无法补强的三大属性之一。 通常,战斗结果如若并非“秒杀”,那么双方是否会再战,与以下因素息息相关: 战败方如若蟋蟀等级高于战胜方,则再战率越高,反之,则再战率降低。当然,打草作为调整再战率的手段,可以提升或降低己方蟋蟀的属性,降低或提高己方下场的再战率。 *注:秒杀是指,两只蟋蟀系统经过无数次计算,另一只完全没有胜利可能性,则会直接触发击杀胜利的一种战斗结果。一般来说,就是降低某项属性,提高下场的再战率。或者提高某项属性,降低下场的再战率。 当然,对于斗志昂扬的战胜者来说,是否再战,要看战败方战意是否萎靡。 而战胜方在“打草”(临时调整属性、技能概率等称为打草)时,则有一些选择是提高己方某项能力,并提高对方再战率。 如上图所述,第二回合战斗,双方蟋蟀的斗性与体力为上一场剩余+75%。第三回合战斗为双方蟋蟀的斗性与体力为第二场剩余+50%。 需要注意的是,蟋蟀的战斗,并非是三局两胜制,哪怕最后蟋蟀被激起了斗志,第三场击败了对方蟋蟀,那么最终判定,也是最后胜利的蟋蟀获胜。
1 下一页