深园巨馍 深园巨馍
关注数: 9 粉丝数: 168 发帖数: 5,819 关注贴吧数: 30
爱尔海森V1手法讨论 EAZ三层棱镜之后,可以选择在4s、8s、12s各个节点开Q,4秒内开Q是3层Q速切切走,站场4-8秒开Q是2层Q之后再站场最多4秒,站场8-12秒开Q是1层Q之后再站场最多8秒,12秒草附着消失后开0层Q是之后再站场12秒。 开Q时的棱镜层数多的段数实际是在补站场时间减少少打的AE伤害,一层棱镜两段Q,倍率(218.88A+437.76E)*2,E 1.6秒一次,一层大概两次,两层棱镜时的倍率是(121.6A+243.2E)*2*2,只有一层棱镜的时候E倍率低于Q。 因此开3层大是很亏的,海哥的最优手法是EAZ之后站场一直到8秒左右再开Q(至于0层大站场24秒就不用讨论了)。 而具体8秒左右怎么开Q,根据武器和配队不同会有不同。 一是在8秒前开2层Q,之后Q给的1层棱镜持续4秒,根据配队,如果队友需要的站场时间短或者有草神需要海哥再站场一段时间让Q吃满草神精通,海哥可以打最长12秒的站场,否则也可以让海哥直接下场打8秒站场。 二是在8秒后开1层Q,之后Q给2层棱镜持续8秒,海哥可以选择再打4秒的2层棱镜之后下场总共12秒站场,或者一直打到草附魔消失总共16秒站场。 从1、2对比,同样的12秒站场,8秒前开大是8秒的3↓2层E、两层的Q、4秒的1层E,8秒后开大是8秒的3↓2层E、一层的Q、4秒的2层E,2段大招的倍率会高于1、2层E倍率的差值,所以选择12秒站场最好在8秒前开大。 综上海哥的选择大致可以分为8秒站场(8秒前开大)、12秒站场(8秒前开大)和16秒站场(8秒后开大),其中16秒站场对于海哥18秒的AQ CD来说基本没留真空期,使用环境有限,常用的会是8秒站场和12秒站场。 如果海哥配队的其他三个队友站场时间不长,可以打12秒站场,留6秒给队友放技能,如果队友站场时间较长,则可以选择打8秒站场开大后切人,尤其值得提的是之后可以切雷神开大充能,海哥8秒加雷神7秒共15秒站场,两人的Q都是18秒CD,并且海哥70能量的大招还可以给雷神攒愿力。
水个贴。各位打嘴仗的时候要记住,绝大部分console游戏是 水个贴。各位打嘴仗的时候要记住,绝大部分console游戏是以当前主打的配置最低的主机为基础开发的。 在游戏主机没有换代之前,是基本不会出现基于新的标准配置、新的架构设计的技术上的次世代游戏的。 甚至是换代初期,除了第一方会出基于新硬件设计的游戏,第三方一般来说也不会积极。 但也有特例,比如孤岛危机1,在07年第七世代开始不久就基本达到了现在第八世代的水平,但最终的结果是,crytek现在的日子过得并不安详。 究其原因,是因为专攻画面、规模的3A游戏的安身立命之本在于装机量上亿的主机,对于大部分厂商来说,PC只是一个赚外快的平台,只有配置稳定、装机量上亿的主机,才能为高投入高宣发的3A游戏提供稳定的市场回报,每年都能涌现出一大批销量上五百万、一千万、两千万的3A游戏。 因此每次主机的换代都或多或少会带来游戏的变化,如第七世代(PS3)相比第六世代(PS2),GPU的提升带来的光照的提升,主机换代后,游戏的平均画面都得到了巨大提升。 再比如第八世代(PS4),虽然第八世代的画面没有像第七世代那样巨大的飞跃,但第八世代内存容量的巨大提升(0.5G到8G),让第八世代大量的开放世界游戏和无缝载入游戏涌现。这是因为巨大的内存提高,可以把以前需要等待载入的素材提前放到内存中,在一次进入游戏的载入后除非阵亡或者读档完全不需要载入。当然第七世代也是出现过一些无缝游戏的,比如ps3末期的最近生还者,但最后生化者是依靠的CG播片时间来隐藏载入。 到了第九世代,因为不管是ps5还是xsx都配置了高速的SSD,因此可以进一步解放内存,让SSD来为内存分担一些低速工作(主机内存显存公用),最终能带来什么结果,需要看次世代游戏是怎样的。 这次的改变和上个世代是决然不同的,因为这次真的牵扯到了具体硬件分工方面,硬盘不再如第八世代一样只负责把游戏内容往内存显存里放,而是真的参与到了每帧运算中(这是无论ps5还是xsx都能实现的)。 简单一点说就是,过去游戏运行是CPU和GPU从内存里面拿素材来运算,当内存里的素材需要大范围更新时,等着内存慢慢从硬盘读取数据,然后继续工作,而现在则是,内存里面提前放一些需要快速读取的素材供CPUGPU读取,硬盘里面可以放一些只需要低速读取的素材拿给CPUGPU读取,同时另一方面内存读取硬盘的速度也加快了。 至于为什么SSD这种老掉牙的硬件在PC的时候游戏厂商不做这种实现,这就说回了之前的问题——基本没有厂商会专门针对PC开发技术上创新的游戏。 其实说到底,相比内存来说,即使是SSD的速度还是很低,其实最优的解决方案是把所有游戏文件都放在内存里,以现在内存400G/s的带宽和普遍不超过100G的游戏容量,CPUGPU可以在半秒以内读取所有需要的游戏素材。 甚至我们也可以配出这样的PC,一台堆了256G的DDR4内存的PC,但这样的结果是什么呢? PC版游戏依然只使用我们16G的内存,加上其他乱七八糟的占用,运行游戏时内存占用率4%,需要更新内存的时候依然从我们低速的硬盘里面读取来填充我们饥渴的内存。 这里的本质就是游戏不支持、系统不支持、API不支持我们先进的硬件。 那为什么游戏厂商不针对我这台先进的PC开发游戏呢? 因为且不说买8张32G内存卡要多少钱,另外还需要Windows更新适配256G的内存管理,DirectX需要更新提供256G内存供游戏使用的API,游戏厂商需要针对256G内存做引擎的底层优化。 这一系列上亿甚至十亿的成本下来,只是为了我能买到一个超*的60美元的游戏。
个人猜测一下,为什么ps5把SSD拉得这么顶,而AMD似乎依 个人猜测一下,为什么ps5把SSD拉得这么顶,而AMD似乎依然很支持 从显卡厂商的角度来说,游戏一直是高端显卡的重要市场,如果SSD的表现足够惊艳并且在以后影响了PC的架构,那无意一定程度上是会压缩显卡的市场的。 而目前来看,AMD对次世代主机的支持依然不减。 吧里面关注得多的都知道,ps5除了SSD规格比较高,另外还搭配了配置极高的IO芯片,一定程度上可以认为是硬盘加速卡,而IO芯片本质上是大量堆叠的zen2核心,只是主频可能不会有CPU那么高。 也就是说,如果次世代两家都才用的这种SSD+硬盘加速卡架构被推广到pc(xsx也有相似的架构,只是其ssd和IO规格都更低一些),那么高配pc就得想办法解决在存储上与主机差异过大的问题。 对于pc来说,有三种解决办法。 一是主板厂家内置硬盘加速卡,而加速卡的本质是CPU核心。 二是主板厂家预留槽位,由其他厂家提供硬盘加速卡。 三是Windows更新底层API,由CPU分出核心来进行硬盘加速。 其中第三种办法只是一时之计,分出算力为硬盘加速会消耗CPU的资源,最大的可能是第二种方法。 但不管哪种,关键都在于CPU,如果未来pc真的往这个方向发展,需要硬盘加速卡,对于AMD的CPU业务来说都是凭空出现了新的市场。 而这或许也能解释为什么会有老黄买水军的谣言。
1 下一页