回家撒旦♤
rhsatan
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锤三真正极度功利的打法是什么-部分邪道科普 锤三演变到这个接近末期的阶段,邪道其实早就到了可以说无法无天的程度,所谓的功利配兵在真正玩邪道(也就是极度功利)的面前什么也不是。这里简单科普一些极度功利的打法,都是纯净原版无mod的游戏环境下可以实现的。 1、神器任务投降。锤三修改了经验获取的机制,只要场内有杀敌就能获取经验,因此,任何有场内回复能力的领主,在解锁神器任务的时候,都可以通过传送神器任务-满血击杀一定量敌人-投降获取经验的方式,在一回合内获取无限的经验,如果是混勇,诺斯卡,帝国等有失败或者升级获取随从派系,还能刷大量随从并且通过售卖随从的方式获取无限额度的金钱。同时锤三还在超凡版本引入了导师这个技能,可以将领主获取的经验全部分享给其余领主和事务官,最大化利用神器任务投降带来的经验值,最经典的就是阿查在神器任务第一波的时候,所有领主事务官全部50级; 2、被动防守20分钟拖平。被动防守状态下,战斗时间结束算玩家胜利,因此碰到几乎不可能战胜的敌人,只要你的移动力超过对面,就可以场外将战斗时间临时调整为20分钟,入场强行拖平战斗然后算你胜利,最经典的色孽单人(挂移速旗140移速以上)堵口子被动回合打无数个满编天灾,只要不强行军,永远不可能输; 3、洗点强制刷新人物招募池。锤三腐烂王座前的小版本引入的洗点机制,在对任何大于1级的领主进行洗点时,能强制招募一个新领主,如果领主池里面没有可招募的领主,就会强制刷新一个随机的领主替代并且消耗招募费,而金钱不足的时候就会刷新残血领主,但是即使金钱为0,也能强制刷新一个1血领主,因此有领主招募等级的派系,可以进行无限的洗点,在一回合内刷新无限量的领主,配合第一点的神器任务投降刷经验,可以做到获取无限量的50级领主,典型代表还是阿查; 4、原地无限刷仆从。强制仆从的派系在进行对小派系的强制仆从时会瞬间刷新一个半编,而自己的移动力还会保持在原地并且可以在外交界面撕毁仆从条约进行再次攻击,代价只有外交信誉全崩,通过无限刷仆从,可以获取无限的经验、金钱、装备以及各种特殊资源(混勇的灵魂,吸血鬼的血吻等等); 5、保存无敌特性的人物并且批量复制。随着随机地标的推出,目前游戏里面有大量可以获取的BT特性,例如15特保,16-32烧血,老版本的各种元伯-20%蓝耗特性,伊莎贝拉重生特性(需要开天灾),各种移动力特性等等,相当于瞬间空降一个无敌+快速移动的满编,经典利用代表,混勇比拉克11回合110城,20多回合全图; 6、无限换城刷钱和发展。无限换城刷钱很多人都知道,但是换城其实还可以刷发展,玩家失去当前行省的一个城时,剩余的城会获得被换走的城的发展点数(当前行省发展点数/行省城总数目),通过反复换城,即可让行省1回合叠满升本所需的人口,配合保存减少建筑时间的人物,可以做到最快速度五本,典型代表,卡皇6回合5本; 7、仆从派系外交卡条约刷钱。有仆从的派系对其他派系提出断开自己与仆从的军通时,有绿色外交点数,并且点击之后不会有任何副作用(军通不会被断),利用这点配合索取金钱界面的拉动获取金钱,可以1回合刷无限钱,并且可以将任意红脸派系的外交关系刷到任意高,经典利用代表,阿查1回合仆从全图; 8、1回合换装无双,随着各种紫装和非紫装加强而愈发无敌的打法,大到紫装里面的1000魔屏,消融存在,潜行狙击,重生,500%回血上限,恐虐焚书,小到普通装备里面的各种烧血,回血,光环,抗性,无限蓝,而且新版的定向合成装备还可以很轻松的通过更改移动状态修改随机数定向获得自己想要的任何装备,经典利用代表,锤三基本所有速推战报;
艾斯林的这个资源转化倍率有严重问题 昨天阿卡奇直播坐牢了一晚上,和事物官容量其实关系都不大,主要就是这个资源转化倍率问题太大。 一个哨站一本只给每回合10点精灵贸易,但是殖民地一个最普通的一本龙船补给序列都要每回合减100精灵贸易换50点龙船资源。经济建筑更是动辄消耗每回合三四百,甚至900点精灵贸易。这是什么概念,等于一个完全开足马力工作的精灵殖民地,要几十个哨站去供养,要知道长期胜利也就要求60城,君临272城,相当于艾斯林如果搞4-5个完全体状态的殖民地,要打到君临,简直在开玩笑。要知道一个完全体状态的殖民地收益甚至是不如一个普通高精完全状态的五本三城省的 。 然后就是龙船发展慢得可怕,目前能看到的基础2,蓝线3,建筑1/2/3本分别1/2/3,20点发展给一个人口,就算平均每回合10点发展,升到五本也要至少40回合的积累,加上军事建筑也要人口,发展建筑本身也要人口,特殊建筑也要人口,龙船事物官建筑也要人口,这么列下来,龙船五本少说接近70回合了,这还是主队。副队的龙船五本估计个个都冲着100回合去了。 在不少派系七八十回合可能都要君临的时候,艾斯林才刚五本,这个数值设计明显有严重问题。
真正削弱单体抱团或者类似抱团打法的办法 基本全派系单体抱团打法都玩过,各种极限单队打各种加强天灾四满编,四满编星龙,四满编恐蜥,还打过部分四满编诺斯卡狩猎神兽。早期抱团打各种天灾或者加强ai的mod也玩过不少。看到贴吧又在讨论抱团,但是很多人都没有说到点子上。 让玩家真正能用抱团打赢远强于自己的敌人的核心是巨兽吗?大部分情况下都不是,而是魔法和烧血。 满编星龙比满编神选强,这不叫抱团强,这叫理所应当,星龙多少价格,神选多少价格。但是有些时候满编纳垢兽都能比满编神选强,为什么,因为有各种aoe魔法,各种烧血,以及ai会聚集,根本不会躲烧血和大部分aoe。 如果想让各种巨兽的强度讨论回归接近于历史系的方向,最好的办法就是删除游戏里面所有的aoe魔法,所有的范围烧血,最好再让ai聚团的倾向大幅降低。这样至少90%以上的抱团打法和配兵都会不复存在。 但是可惜的是,目前魔法和烧血在锤三愈发泛滥,而且其实大部分玩家都对这种可以很简单以弱胜强的打法趋之若鹜,所以本身就是一种奢望了。
锤三追求一个不可能出现的完美派系是无意义的 随着锤三基本已经要进入尾声了,真正一路玩下来的玩家应该能明显的感觉到,CA本身就不可能去设计一个完美的派系,或者说,因为某个部分的缺少而导致派系特色放大本身就是锤三的乐趣之一。 经常能看到说什么派系缺什么,CA不补就是烂尾了,以及什么地方都对标其他派系最有特色的强度点,这种明显是错误的思路。 锤三目前几乎公认的非常完整的派系,混勇,如果按照现在讨论的环境一样缺一堆东西。比如为什么混勇没有补员事物官,为什么混勇只有两种事物官容量,混勇领主的个人线为什么如此简陋(实际上这点在国外提到的非常多),再发散一些,混勇的远程为什么如此孱弱。这些都是缺少,但是混勇依旧玩起来很爽,因为他的长板很长。 即将推出的新诺斯卡,一眼强,但是也不是完美无缺的,比如为什么诺斯卡四本是冠军,四神三本就有神选了,诺斯卡五本还是幽默的冰龙,高精四本就有比冰龙更强的火龙和月龙。领主没有飞行巨兽坐骑。远程也垃圾。没有稳定的兵种回复能力。但是这影响新诺斯卡会玩起来很爽吗,不影响,因为诺斯卡的长板很长。 锤三哪个派系没有短板,哪个派系没有幽默的兵种,但是就是这些短板,这些幽默的兵种存在,才能突出长板的乐趣,突出强势的兵种,这是很简单的道理。
第三章31AC感觉是一个重要的分水岭 尝试了一下AC流,发现31AC算是第三章的分水岭,叠到31AC+防重击之后,基本上所有非Boss敌人的攻击投掷都可以直接无视。 术帕叠了常驻31AC,单人无至圣斩屠哀伤之邸,除了豁免技能没被打中一次,但是29AC就经常被打中(偶尔海浪之母会失效少2AC)。
新DLC版本极有潜力的顶级怪步-沼栖妖战士 沼栖妖作为锤一就有的老兵种,和帝国,矮人的大部分兵长久都没有改变自己的定位不一样,沼栖妖在整个更新过程中有着多次定位和数据定位的改变,最早的沼栖妖几乎是披甲人皮狼的完全下位,但是在锤二披甲人皮狼没吃到单位血量和数据的普遍调整情况下,沼栖妖的纯近战肉搏实力就实现了对于披甲人皮狼的反超,但是诺斯卡锤二开始步兵的加成大幅提高,导致沼栖妖后期也极难和掠夺者重武冠军争夺出场地位(冠军锤二是3本1回合招募)。 但是锤三进入超凡帝国的时候CA大幅调整了沼栖妖的定位,最早的时候是给予了极高的基础远程抗性(25)和强力的远抗被动(士气一半以上20%远抗),不过削弱了一截武器威力(90点,顶级怪步垫底)。 而在后续的进一步更新中,沼栖妖的攻防,威力以及远抗都被紧接着强化了。 目前的白板沼栖妖,是一个110甲50远抗,魔攻碎甲,高破(反步/反大),高士气的极优质怪步,只是在诺斯卡五本招募的情况还是限制了他的发挥。 而在新版本,目前的已知情况是,诺斯卡获得了大幅的加强和调整(PS:感谢阿姆西,比wod谜语人强多了),并且新的近战事务官也是沼栖妖主题的沼栖妖贵族,可以相信新版的沼栖妖绝对是顶级怪步的有力竞争者
背叛的影心会去哪里? 发现个有意思的东西,暗夜之歌那里劝说影心未果会有多种结局,直接开打和背叛 直接开打就是直接原地打死影心。 背叛的话,会出现奇怪的东西,影心直接消失,不过buff会保留。这里可以看到影心挂的守护之链还在生效,但是这个影心会在哪里出现?然后如果反伤反死了,会有什么奇怪的剧情吗?
高精新dlc设计海元素数值的设计师挺有实力的 海元素乍一眼看下去,0甲物抗,标准灵体兵模板,很怕远程很怕近战,实力不怎么样。 但是仔细观察就会发现他并不是常规灵体兵,而是一种目前游戏里面很少见的模板,他和灵体兵除了0甲和有物抗是相通的之外,其实完全不一样,比如一般的灵体兵不会有远抗,灵体兵的血量一般较低,灵体兵的攻防一般较差,但是这些问题对于海元素来说都不存在。 同时他的抗性设计也很有意思,30物抗20远抗,初一看觉得没什么,实际上很有说法。 这里给出一个标准的护甲和抗性组成的巨兽平均模型,80护甲+15远抗,给出标准的前期远程弩手的远程面板(18不破+6破)。 对于海元素来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18+6)*0.5=12; 对于标准巨兽模型来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18*0.4+6)*0.85=11.22。 发现问题了没有,基本上是一致的。 但是这仅仅是针对于白板,假设海元素和标准巨兽模型都可以吃到目前游戏中星龙的抗性加成(红线10物抗+圣香范围10远抗+钻石凤凰范围10物抗),那么上述就会变为: 对于海元素(加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18+6)*0.2=4.8; 对于标准巨兽模型(加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18*0.4+6)*0.55=7.26。 海元素的远程肉度就瞬间实现了大幅反超,而假设新版本科技或者其余的人物光环还可以提供10抗性呢?那么, 对于海元素(二次加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18+6)*0.1=2.4; 对于标准巨兽模型(加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18*0.4+6)*0.45=5.94。 远程肉度直接在一倍以上。 感觉高精新dlc设计师非常懂高精,海元素这个模板就是在PVP合模的情况下,将战役高精的特色加成大幅放大的产物,很有水平。 最后算一下对于高破远程,例如暗影(3*2+12*2),海元素和标准巨兽模型在吃完40点抗性加成后的期望 对于海元素(二次加成后)来说,一个标准暗影射他的单发期望是(6+24)*0.1=3; 对于标准巨兽模型(加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(6*0.4+24)*0.45=11.88。 接近4倍的肉度差距,而高精战役中打最多的敌人就是暗精,一个批发破甲弩的派系,又进一步的提高了这个抗性的价值,越细思,越觉得设计师有脑子。
博德3恶线的道德压力还是蛮大的 米尔寇前救出赛夫洛,想着后面也没他戏份了,一个背刺打晕拿经验,然后翻他背包的时候发现一个叫“东拼西凑的麻袋”,打开一看是当时林地时为了报答玩家帮助打地精,难民凑的一点心意。 突然心里怪不是滋味的,有点后悔背刺打晕他了,话说这个地方打晕他,结局还会来帮忙吗。
独狼咒剑刺客玩起来也太爽了 第二章随手一刀打了100多,不需要消耗任何资源,不需要刷商店,不需要早操,不需要短休,不需要长休,不依赖道具。拿到buff就是干,一个受惊就是秒杀,然后隐身防远程,偶尔还能原地脱战。感觉真得是一个真正意义上完全不需要休息的职业。 咒剑第二章3d8的心灵刀,和刺客的相性真是拉满了,入战恢复动作配合轰鸣剑带出奥术协同和威能长袍,加值也爆炸,偷袭更是刀刀爆炸的心灵伤害。 目前5咒3刺,体验非常舒适,全程就拿到敏捷手套那次洗了个点顺带过强制长休,其余时间全程不洗点,熟练项也是异常的舒服,超高的游说和巧手。 准备第三章最后点到5咒7刺,拿3d6的偷袭骰子,刺客反射闪避,感觉也是纯爽局,虽然没有5环心灵刀,但是刺客被动的加持下的3d8心灵刀也已经是极致的暴力了,咒剑给的魔鬼视界,融身入影和诱导话术,以及轰鸣剑和魔能爆,二打,心灵刀,中甲熟练项,都是刺客非常想要的东西,相性太好了。 如果想要体验独狼且除强制长休外不休息,咒刺真是相当优质的选择,至少目前前两章我很爽。
哈达之饥渴这法术也太强了 这强度,真是三环吗,一个法术同时大范围劣势地形+目盲,还附赠两段伤害。 养鸡场执政官那里,有几个养鸡人会快速离开,卡好时间回合制关门,一个哈达之饥渴,直接连里面带几个逃跑的养鸡人全杀。 哀伤之邸也是,一个秘法锁关门+哈达之饥渴,持续时间过后就剩维康尼娅一个人了。
辟谣帖-元伯的减少抗性技能削弱过一次 虚假记忆之一,首先抛开抗性削弱的乘法实际上收益比抗性削弱用加法低这个简单的数学问题,以及众所周知的CA只会加减法这一点(经常研究加成的吧友应该都了解)。 翻阅整个贴吧的历史发帖记录,第一次元伯被提出有减抗性的帖子是在什么时候?答案是24年6月,链接如下:https://tieba.baidu.com/p/9043723670, 当时的实际效果是三个技能点分别-5,-10,-15,且可以叠加成最终的减30。 已知的6.3.4更新时间是今天晚上,也就是截至2025年11月6日中午,目前所有吧友都可以进入游戏查看测试,或者翻阅表单搜索元伯黄线的实际效果,结论是实际效果和24年6月没有任何不同。 也不知道这个吧友哪里来的虚假记忆在这里捏造谣言。
再次吐槽一下剑歌的收益和剑咏的体验 剑歌会升级三次,初次2AC,5级3AC,9级4AC,其实考虑到主敏捷和魔法护甲+3,以及第一章的防御护腕的存在,如果只是单纯的不能穿甲带来的剑歌还是有一定收益的,但是不能带盾和不能防重击,让剑歌真得过于尴尬,也就导致剑咏在5级前,基本可以认为是一个纯粹的白板法师,开剑歌还不如带一个2AC的盾牌,真是烂完了,5级开始有一定收益,但是也不高,9级才算是有为了AC开剑歌的额外高收益。但是前面牢都做完了。 还有我个人观点里面吐槽一下的雨小果的剑咏牧BD,成型确实很强,但是我自己打下来的感觉是,在最难和可玩性最强的前两章,其实和剑咏没什么关系,主要靠风暴牧的大腿,第三章才算是有一点剑咏的感觉,强度也起来了。但是博德3都到第三章了,只要是逻辑合理的BD,基本强度都是非常高的,因为好装备实在太多了。 我自己一个剑咏档玩到了第三章,真得是相当不舒服,感觉说是在玩剑咏,但是一直到米尔寇结束,都没有让我感觉到剑咏这个职业独特的魅力,第三章直冲极效专注长袍,但是体验下来也不是特别舒服,最后弃档了。 现在开新档玩么么鸡推荐的风流剑客,只能说这职业体验比剑咏好太多了,玩得是真舒服,而且有一说一,风流的动作是真帅吧。
越玩越感觉,从背包无代价拖动东西到地面是博德3最bug的操作 换一把武器需要消耗一个动作,但是从背包里面拖一堆东西下地面不需要消耗任何动作,甚至可以一直摆来摆去调整位置。 如果说火热手套的廉价A类附伤是荣誉的漏网之鱼,导致人人带火热打重击都可以伤害溢出秒天秒地。那么拖动作下地可以说是最过分的漏网之鱼,甚至还极度出戏,其实感觉拉瑞安完全是可以将丢弃和拖动这两个操作也设定为需要一个动作触发,但是为了玩家的体验选择了放弃。 或者有时候,对于bug的接受程度还是根据玩家个人体验来,短休药一次回复所有低环法术位在上个帖里面被认为是bug,那么是不是这种无代价丢弃和拖动也一样会被认知为bug呢?因为如果从符合逻辑的角度来说,两者并无质的区别。
龙脉术士还真有点近战能力 不知道算不算冷知识,6级龙脉术士的元素亲和,如果是使用轰鸣剑,且打出的伤害有对应的元素(比如元素武器的附魔,悼霜的附魔之类的),可以和奥术协同一样魅上伤。 一个6蓝龙术士,队友用龙息刀给心灵刀附个魔,点属性提升(20魅),带18敏手套,穿威能长袍,一打的伤害居然有(1d8轰鸣剑+3d8心灵刀+5奥术协同+5合群施法者+5元素亲和+4敏调+1d4闪电),期望在39.5,瞬发再打个轰鸣剑,别说两下打了小80,理论上戒指和护符还能继续加,并且完全不影响施法能力 猴一点7级兼职咒剑带闪电锤,专长用巨武器,还像模像样的,不过感觉没必要就是了。
假设无限血环境下,单人什么BD可以最大化烟粉炸弹的伤害 看到隔壁在讨论卡bug和刷商店的问题,并且又带了一句烟粉炸弹,但是他提出烟粉炸弹做不到区分bd,但是实际上是可以的,做不到的主要原因是怪的血量不够打的,由于隔壁的楼主执着于类似环境的卡bug打上万伤害的其他BD,同样也是怪的血量不够打,我无法理解。 所以想讨论一下假设无限血环境下,单人可以做到的最大化烟粉炸弹伤害的BD思路。 已知烟粉炸弹伤害=炸弹爆炸前收到的伤害次数*炸弹数量*(炸弹基础伤害+附伤) 由于炸弹是单次结算伤害,因此打数的价值远小于动作数和附赠数量的加成,因此提高动作数和打数的职业需要考虑,也即2战3贼。 同时炸弹数量受到负重的影响,因此,提高负重的职业也需要考虑,因此3巨人蛮也应该纳入其中。 咒剑诅咒可以附加在炸弹的立场伤害之中,因此必然有1咒。 因此,这就获得了一个基底,2战3贼3蛮1咒,目前还没有想好剩下3级补什么收益最大。
术帕依赖刷商店其实是个伪命题(关于术士短休药收益的计算) 我自己认真体验了一下术帕,感觉是术帕确实需要短休药来拉高术法点和法术位,但是并不依赖刷商店,术帕对于短休药的依赖其实更接近武僧对于力量药的依赖,而非战弓那种对于箭头的依赖。 没有找到有相关的帖子计算术帕两瓶短休药能刷多少法术位,我这里就简单抛砖引玉一下。 假设初始是x术法点,y个2环法术位,两瓶短休药使用之后,能获得多少2环法术位? 3术法点可以转换为1个2环法术位置,且让法术位上限+1,一个2环法术位可以转换为2个术法点,相当进行于一次完全的y->x,再x->y,等价于用1个术法点换1个2环法术位上限,而同样是类似转换的1环法术位,只有1个术法点换1个1环法术位上限,因此考虑到短休药恢复全部1、2环法术位的能力,在转换中应当完全不考虑术法点转1环法术位这个行为,这也是初始条件设定为2环法术位的缘故。 然后就是一个简单的推导,首先假设x,y在非整数条件下也可以进行互相转换,实际上这个假设对于最后的总结论只会带来很小的误差。 1、y->x,状态变为【(x+2y),0|y】; 2、x->y,状态变为【0,[(x+2y)/3] | [y+(x+2y)/3]]】; 3、y->x,状态变为【(x+2y)*2/3,0 | [y+(x+2y)/3]]】; 4、x->y,状态变为【0,(x+2y)*2/9 | [y+(x+2y)/3+(x+2y)*2/9]】; 发现规律,进行求和,最终两边的初值都消耗为0,2环法术位总上限变为x+3y 使用第一次短休药,此时初始状态被重置为【0,x+3y|x+3y】,重复上述流程,2环法术位总上限变为0+3*(x+3y)=3x+9y,此时使用第二次短休药,状态再次重置。 考虑z个1环法术位,在每次转换过程中全部变为术法点,也就是每次重置时,x的初值加z。 这样,对于初始x个术法点,y个2环法术位,z个1环法术位的状态来说,进行两次短休药重置之后,最终的状态是 z+3*(x+z+3y)=3x+4z+9y 个2环法术位,同时有z个1环法术位。 举例来说,假设初始3术法点,4个1环,4个2环,最终能获得3*3+4*1+9*4=49个2环法术位,完全足以支撑一次长休过程中的各种瞬发轰鸣剑(1次3点)和低环至圣斩的释放。 而如果放开限制到一次长休用3瓶药呢? 公式变为z+3*(3x+4z+9y)=9x+13z+27y,带入3,4,4这个初值,最后结果是27+52+108=187个2环法术位,再通过转换为其他法术位,可以说是彻彻底底的术法点和法术位自由,4环至圣斩都能随便甩,而这一切甚至只需要3瓶短休药,不过考虑到月出之塔商人那边,一次只出售两瓶,因此还是用上面2瓶短休药的逻辑计算比较合适。
感觉高纯度帕即使不玩火热也没有那么一般 我觉得很多人没点到6级帕真得少体验了很多东西,帕的6级豁免灵光真得强到爆炸吧,那个豁免灵光不就是常驻的极效防御长袍吗,20魅力等于无条件5点全豁免,还可以和极效防御长袍叠加,开个虔诚护盾,直接就是传奇抗性。 最近在研究帕的BD,感觉就平平无奇的6术6帕,只要愿意刷术法点,第三章单走能力还要超过剑咏牧,硬得令人发指,能自己开5环支援术血上限拉满,自己开5环冰甲白送25点血,可以玩5环心灵刀,可以巨武器,可以带强力盾牌,可以穿各种好东西无限制。 以6帕为基础,可以搞6帕4法2术的防护流,放弃瞬发轰鸣剑的一打拿防护法的奥术守御。可以7破誓帕4术1咒,放弃5环冰甲和心灵刀,玩巨武器(有一说一,第三章确实巴尔甲尼鲁纳体验比心灵刀好),也可以就平平无奇6帕6术。 而且术帕的早操我个人体验是完全可以接受的,因为刷得确实还蛮快,而且只需要刷一次,反正第三章也不用长休,和箭头完全是两码事,箭头比短休药麻烦多了,消耗量还极为夸张。(我同时体验了刷箭头和刷短休药做早操,我只能说箭头就是路边一条) 当然帕这个职业,5级前真得太弱了,这个是无可辩驳的事实。不过第三章配合术帕确实是厉害,主要是在豁免端,完全是所有职业最顶级的表现,我开个专注发现自己全豁免都往20以上走的时候震惊了(甚至有几个接近30了)。
有趣的话题,主打不受苦每级最优质的职业是哪些? 感觉是个挺有意思的话题,经常出现,但是没有统一的讨论,在不考虑bug,第三章火热和过度刷商店的情况下,我先给出我个人的观点 1级:咒剑(脆弱诅咒+咒剑诅咒+魔能爆+冰甲); 2级:星辰德(星图曳光弹+附赠吐息); 3级:刺客(入战恢复动作+受惊必爆),风暴牧+1能用闪电箭施法者(易伤毁灭狂怒一发48),地城软(+3先攻,入战2打+猎人印记),集群游侠(优质附伤),星辰德(2级那一套+月华之光和荆棘丛生两个顶级前期法术); 4级:四象武僧(酒馆+火蛇利牙+疾风连击),投掷蛮(投掷一套装备+酒馆+自造优+伪二打),备选:风流剑客(听说4级很强,不过没玩过),魔射手(同风流); 5级:咒剑(二打3d8心灵刀+1d8轰鸣剑),地城软(+3先攻,入战3打+猎人印记),风暴牧+3能用闪电箭施法者(易伤毁灭狂怒一发72),3诗2战弓(动作如潮+挥砍华舞); 6级:散打僧(混元体+被动附伤+酒馆),枭熊月德(懂得都懂); 7级(第二章):5咒剑2战(动作如潮+3环心灵刀+2打+1d8轰鸣剑),7奥法(2专长+动作如潮+第二章顶级武器闪电锤+轰鸣剑),4术2风暴牧1法(经典水电),5蛮2战(最后的巅峰期); 8级:6诗2战弓(动作如潮+二打的华舞),8奥法(3专长+动作如潮+第二章顶级武器闪电锤+轰鸣剑),5帕3术(二打轰鸣剑至圣斩+瞬发轰鸣剑至圣斩),5地城软3刺(懂得都懂); 9级:咒剑(5环心灵刀+放逐斩+召唤水元素),6奥法3刺客(入战恢复动作,动潮,闪电锤,受惊必爆),6僧3贼(懂得都懂); 10级:执政官月德(酒馆3打),备选:5帕3术2战(感觉比较微妙) 11级和12级第三章感觉很少有职业不能爽,就不给出评价了,争议估计比较大,吧友觉得上面还遗漏了哪些呢
轰鸣剑+法威手套的combo好强 刚才测试发现,轰鸣剑+法威手套,法威手套的1d8加成居然是作用于武器本身伤害的骰子,而不是轰鸣剑的投掷,并且没有命中惩罚也就是2d8的轰鸣剑触发法威手套配合巴尔甲+尼鲁纳,等于2d8+(1d8*2),相当于一个主动使用的3环至圣斩了,而这只是一个平A戏法,还能被术帕瞬发轰鸣剑带出。 体验了一下破誓术帕BD,感觉心灵刀确实超模,第三章玩巨武器不拿巴尔甲的话,即使有至圣斩,伤害都差不少,但是巴尔甲获取比共鸣石麻烦太多了。 还有咒剑诅咒这个东西能熟练项加成平A伤害,也能吃到易伤,相当于自带破誓帕7级的仇恨灵光还没副作用,真得超模,帕兼职1级咒剑的收益可以说拉满,我强烈推荐所有帕的BD都带1级咒剑
卑劣短棒好像是两个完整的伤害段 又一个描述与面板不符合的武器,而且似乎是把一个很不错的巨武器描述成了一个垃圾只看面板,卑劣短棒就是个平平无奇的+1棒子,但是实测,这玩意应该是一个1d8钝击伤害+1d6穿刺伤害,而且两个部分独立,可以看到一次平A,同时带出了两次法威手套+两次咒剑诅咒+两次脆弱诅咒,不过可惜的是巨武器大师和调整值倒是只能带出一次。不过基础面板还是有点低了,好像也整不出太大的活
月德执政官的面板和酒馆计算是不是都有Bug 只看面板是1d10+8+1d10雷鸣的比较标准的武器模板 但是实际上在伤害结算中,和面板区别有点大可以看到,实际上的面板不应该是5钝击+3d10雷鸣吗,而且酒馆会同时作用于钝击和雷鸣两个部分的伤害,吃云巨人的话,相当于这个专长给加了8命中和16点固定伤害,真夸张,要知道巨武器大师+10还要-5命中
光戒闪电术士咒剑-3/5个炸弹1回合秒杀将军和米尔寇 烟粉炸弹爆炸次数=爆炸前受到攻击的次数,闪电充能和无情光芒之戒可以多次附伤并且算做攻击次数,比如这里5个炸弹摆在米尔寇旁边,一发烟粉箭,(火焰+闪电+光芒)+(力场+闪电+光芒)一共攻击6次,也就是一个炸弹爆炸6次,5个炸弹一共爆炸30次,且每次都有光戒和咒剑诅咒的附伤。 核心是3术士(光亮术,瞬发超魔)+1咒(魔能爆和咒剑诅咒)+任意二打职业(推荐巨人野蛮人,自带+3先攻配合警觉+5,高负重可以带一堆东西),后期可以补3贼拿第二个附赠,瞬发魔能爆拿到闪电充能,再把3个炸弹摆在将军前面,一发秒杀将军,然后再把5个炸弹摆在米尔寇前面,一发秒杀米尔寇。 一次商店稳定刷出3-5个烟粉炸弹,一个只要50块,是多靶箭的1/3。 所以说,都是依赖刷商店的,浪费时间刷多靶箭和必杀箭,真不如刷烟粉炸弹吧,刷得又快,战斗力又强,而且也有BD乐趣,术士的瞬发,咒剑的加伤,贼的附赠和二打的适应性。 (来自一个弓战刷箭头刷烦了的抱怨,花里胡哨的,不如野蛮术士炸药流一根)
有关于冠军重击弓战的问题 给阿斯代伦洗点洗了个冠军弓,目前进度米尔寇前,我的感觉是,这个职业问题真不小。 第一个是老生常谈的刷箭头问题,我不排斥一定程度的买箭头,但是恕我直言,弓战这个箭头消耗速度实在是夸张,尤其是多靶箭,我屯了40多根多靶箭,还没打几场快用完了,而被诟病刷商店的术帕,其实说实话,短休药水的消耗速度远低于弓战箭头的消耗速度,一次长休消耗3瓶左右短休药刷的术法点和法术位,基本是很难完全用完的(一般一场瞬发2-3次轰鸣剑,1-2环至圣斩可以爽用),要知道一次商店能稳定出2瓶短休药,但是多靶箭的数量不稳定,必杀箭就更不用说了,我刷了半天商店,也没多少; 第二个问题是,在6-10级这个相对非常漫长的阶段,感觉被诗弓完爆,因为我上个档的阿斯代伦走得就是诗弓,我只能说舒适度真得强太多了,但是诗弓可不仅有射箭,还有给全队的额外短休,有些不好射箭的地方还能放一些法术,匕首云守卫刻文等等,第三章更是无敌人定/怪定发射器,更别提巧手熟练项了(由于不是主控,游说和表演熟练项都不聊了); 第三个是战士子职的选择问题,我感觉单纯为了重击-1而选择冠军战很蠢,说实话是真不差这-1的重击投,因为怎样都堆不到质变,而且完全可以靠队友造重击环境,真要玩弓战的话,魔射手(降低箭头消耗量)或者奥法骑(护盾术)都是比冠军战这华而不实的重击骰更实在; 不知道吧友有何看法
剑咏牧最后1级兼职用野蛮人会不会更好一点 又是剑咏牧的问题,首先剑咏肯定得6级,不然这个职业没意义,然后就是继续往上和兼职的问题,由于是要玩施法者,所以剩下的6级里面,至少要拿到5个施法者等级,而考虑剑咏的等级提升和抄表的问题,其实就是6,9,10三个节点,6拿双打,9提升剑歌的DC,10拿守御之歌,但是现在这个守御之歌的触发似乎有点问题,而且对于法术位消耗非常大,且实际收益感觉不好评价(考虑附赠动作顺带打碎治疗药剂回血) 如果把视频里面的护符位置替换成23体质护符,点2牧9剑咏1野蛮人,无甲防御体上防可以白嫖足足6点DC,也一样有6环施法者,不影响施法主属性,不影响开剑歌,正好最后一级兼职符合拿到极效防御长袍和体质护符的时间点,而且23体带来的高额基础血量也足以抹平不少守御之歌用法术环位消耗。 不知道吧友有何看法
有无吧友知道魔法武器的卷轴前两章哪个商人能刷 印象里面看到过魔法武器的卷轴,但是不知道为什么找不到位置了
剑咏帕感觉是一个很矛盾的BD 最近在玩剑咏,有感而发。 首先,剑咏的特色是什么,二打,全施法者,广阔的法表,剑歌+DC和豁免,智力人。 帕的特色是什么,二打,重甲熟练,军用武器熟练,半施法者,至圣斩,力量/魅力人。 然后就发现问题了,剑咏和帕是矛盾的,剑歌和帕的特色矛盾(穿重甲和军用武器不能开剑歌),智力和魅力矛盾,二打也无法叠加 对比同样是空降构筑的诗帕,诗人和帕就完全不矛盾,诗人的魅力人,华舞和帕的重甲,魅力人完美贴合,是真得既可以华舞打至圣斩,也可以法术控人,重甲该穿也能穿,武器也能用好用的巨武器,灵药可以力量药也可以嗜血药。 然后半空降性质的术帕,术士的魅力人,超魔瞬发轰鸣剑,帕的重甲和军用武器,守护灵光,都是贴合的。 这时候可能有人会说,剑咏术帕不就行了,但又是那个问题,剑咏的意义何在,根本点不了智力,抄表能抄不少,剑歌基本也开不了,实际法师法术槽位也没几个,豁免也很低,完全没有发挥出法师抄表的价值,还不如直接纯术帕或者战术帕,又能控制又能打人又站得住。 之前看人说后期剑咏术帕玩心灵刀是咒战纯上位,实际完全不是这回事,咒剑绑定武器直接魅力同时决定输出,命中和法术豁免,是真得可以完全放弃力量和智力,而且有放逐斩这种顶级斩击法术,还有战士的动作如潮,短休回复法术位和过渡丝滑一路不空降这种就不聊了 剑咏明明是可以很有特色的玩法,不知道为什么非要和相性极差的帕一起玩,有感而发,欢迎讨论,可能有理解不到位的地方。
发现了星辰德的巨龙座形态吐息的一个有意思的技巧 把敌人,水瓶,加速油,治疗药水和隐身药水都放在吐息的范围内,然后一个吐息就能同时打碎所有药水,给敌人造水,给敌人造伤,然后往前走一点点就能吃到加速油+回血+隐身,相当于用一个附赠动作同时打了造水术+伤害+喝多种药水,我试了一下拖拽范围,背包里面可以很容易的把水瓶拖到接近吐息的最远范围,药水就摆在前面一点点,然后往前走一点就能触发药水了。 背包放置物品可以无消耗一直拖拽还是太赖了
剑咏星辰德会不会比剑咏牧更好一些 2星辰德10剑咏,成型同样是靠极效防御长袍保专注,比牧师少庇护术、重甲熟练项和引导神力,但是前期星辰德很强势因此不需要频繁洗点,巨龙座变身专注投掷至少为10,也不需要选择半身人开卡,配合高豁免,半身人是1/400断,巨龙座实际上是0概率断了。 而且也可以改成2星辰德8剑咏2牧师,只少了剑咏10级的一个不算特别强的能力,换来更综合的能力。 对于玩多人队且排斥一直洗点的玩家来说会不会更好,而且感觉独狼也没差很多。
8号补丁帕的版本答案?白龙防护帕 帕一直以来被诟病前两章乏力,但是最新看到的一个基于延长超魔防护法bug的白龙防护帕构筑感觉很好的解决了帕的前两章问题 白龙术士开卡,2术2防护法,4级利用延长超魔繁彩球烫自己,即可做到常驻1000层左右的奥术守御,早操只需要放两个繁彩球和一个冰甲,配合守护之链,等于第一章即有足足恐怖的40点以下的伤害全部免疫的夸张表现,然后5级用帕开卡拿重甲熟练穿精金甲防重击,且免伤达到46,一路点1帕2法2术5帕点到10级完全成型,第三章补2术拿专长即可,由于前中期即有40点免伤,所以属性和装备投入可以全部投到伤害和豁免上,伤害就靠帕的输出和冰甲的碰瓷,除了远程根本没人打你,前排冲进去就是干,基本上可以说第一章强到第三章。 当然这个BD本质上是基于防护法的bug,不过这个bug早操时间短+RP不错,愿意尝试的玩家还是很推荐的 至于2白龙术2防护法的强力拐子为什么用帕而不用其他的轮椅,主要是能穿重甲,有守护灵光,有二打,可以爽打至圣斩,是半施法者还能放放法术,是魅力人,并且有嘲讽能力RP感拉满了,真是帕的版本答案吧。
咒剑诅咒的一个BUG? 咒剑6级的召唤幽灵需要的那个咒剑诅咒,即使不是自己上的也行,刚给威尔洗了个11奥法1咒的配置,打死对面的时候突然召唤了个幽灵,给我吓了一跳检查了一下自己的等级,然后发现是主控的咒剑缘故。 某种意义上还挺合理的,不过还是更偏向于bug看一点,毕竟都不是你上的诅咒你召唤个啥子幽灵,按照这个bug的思路其实可以整活来个四人都兼职一级咒剑的召唤叠叠乐。 还有咒剑这个职业1级的兼职是真强啊,白送魅上伤+减1重击,还用魅调,11战士兼职1级咒剑香得不行,帕也是,兼职咒剑直接可以完全放弃力量了,这个职业真是哪哪看都厉害,心灵刀其实只是一部分强度。
关于mega落伍的讨论问题 首先要明确一点,目前其实很难看出新的这批 mega强度大概是什么强度区间,因为mega系统,特性是极度重要的一环,只谈这个系统是否落伍,我的看法是不落伍。 我们可以思考一下mega系统给一只宝可梦究竟带来了什么。 可以明确的一点是,大部分mega论力度都是不如不mega的精灵带加伤道具的(火鸡,地龙等等),但是评价一个宝可梦,力度从来都不是唯一的要素。 属性,特性,耐久,技能池,种族,多维的因素构成了一个宝可梦整体的强度。 和目前的几个已知系统相比,排除基本完美贴合双打64节奏的极巨化(我个人认为极巨化后续即使在冠军里面也不会和其他系统共存),与z招和太晶比,mega最大的优点是速度,耐久种族,以及属性和特性。 比如经典的mega火鸡,100速mega火鸡单打就是比80速可以带道具的普通火鸡厉害,普通螳螂无论带什么道具综合强度都明显逊色于mega螳螂(即使特性一样),太阳之力喷火龙带什么道具能强过日照的y喷?普通巨金,暴飞更是完全无法与mega版本竞争。 当然不可否认的是,这种逻辑之下,mega之后如果没有获得好特性/种族/属性,就很弱,但是什么系统都做不到平衡,我觉得这并不能算问题。 然后mega的另外一个优点是,让一些被别的宝可梦基本完全取代的宝可梦更有自己的特色。 很简单的道理,如果一个系统是所有宝可梦都能完全平等的使用,那么盔甲鸟永远都在钢铠鸦的阴影之下,龟足巨铠更是一辈子都不会有人用,但是mega盔甲鸟和mega龟足巨铠,从目前的种族来看不说多么强吧,至少都有属于自己的独特价值了,这不就是mega的优点吗,同类单位还有老大,大嘴娃这些,不mega一辈子都是板凳,太晶,z招,甚至极巨化,可以说永远无法让这种宝可梦翻身,但是mega就有可能。虽然宝可梦的冷无缺对战本质永远让环境围绕在几十个宝可梦之间,但是几年通过系统大换血一次也是不错的选择不是吗。
【剧透讨论】一周目通完的一个疑惑,结尾的那个是谁? ED前的播片说了小羊去替代时空兽当齿轮去了,从整个剧情流程来看,当齿轮应该是没什么人身自由的,不然时空兽也不会被折磨得想自杀,自杀前还说终于自由了。 那ED之后集结十二神的那个朱庇特兽是谁,从上面的逻辑来看不是小羊,而主角理论上来说被送到人类世界了,难道是人类世界那个主角是被新捏出来的,整个流程中的主角最后是成为了新的十二神首领,维护整个世界的和平? 而且从图鉴中可以知道,朱庇特兽其实和“时间”这个能力并没有什么关联,也就是说外面的这个朱庇特兽和时间齿轮关系也不大,怎么想都感觉,结尾统领十二神的朱庇特兽就是整个游戏拯救十二神的主角,小羊在齿轮里面打工,这么想的话,小羊还挺可怜的。 最后吐槽一下这个女主,不是有你没你有区别吗?最后播片小羊和主角说,你是另一个我,一定可以陪女主吧,我当时就在想,主角和女主很熟吗?好像也就普通朋友吧,怎么就懂了,还有小羊你和女主才待了多久,感情怎么就如此深刻,而且说句难听的,第一次救你女主严格意义上只在旁边打嘴炮,是主角救的,怎么不看你和主角关系很好。 推完就感觉,剧情体验实在是一般,本身玩法就有大量的通马桶降低观感,配合谜一样的剧情和感觉一堆没交代的事情,体验是真差,希望后面dlc和动画能补点,这游戏不是粉丝是真难通关,我只能说
推荐一套8号补丁新人用脚过荣誉的四人队 主控邪术师咒剑,9咒3战,1级强到12级,全程过渡丝滑,魅力人,诱导话术高游说过剧情,自己一套装备池; 阿斯代伦剑刃学院诗人,10诗2战,前期高兴buff加远程命中,双持手弩到泰坦弓,后期飞升多靶箭(不飞升也行),能兼职巧手开锁工具人,可以全队上大步奔行,能输出,能控制,自己一套装备池; 卡拉克散打僧,8僧4贼,第一章开始就能吃硬币加伤,4级酒馆开始一路强势到12级,要命中有命中,要输出有输出,要机动有机动,自己一套装备池; 最后一个水电挂牧师的回血套,平时抛抛血瓶刷buff,上压力水电清场爆发,也是自己一套装备池,谁来都行,影心盖尔都可以。 如果想主控诗人,就可以咒剑阿斯代伦或者咒剑威尔。 咒剑,诗弓,散打,水电(牧师),四个配合,要输出有输出,要过度有过度,要成型有成型,各自不抢装备(硬要说就诗弓和咒剑在风险戒指这个位置有一点抢,但是诗人阿斯代伦命中有Buff够用),第一章强到主脑,操作简单无脑,基本不存在翻车风险。 (看到B站雨小果统计的第二章单体输出排名有感而发,去掉需要操作的游荡者,前期乏力的圣武士,依赖箭头的弓战,剩下的这四个刚好是一个完美的四人队,博德之门3真是太适合新人了)
科普一下锤三和锤二的吸血鬼差距究竟大在哪里 看到有人说锤二远程强,吸血鬼没远程所以坐牢体验差,锤三远程不行,所以吸血鬼强度高,这明显在罔顾事实了。 抱团这个打法,深入了解的吧友一定很清楚,绝对是战锤这个游戏PVE最强的场内打法,那为什么打法非常贴合抱团的吸血鬼,锤三很强,但是锤二体验非常差呢?其实原因很简单,锤二吸血鬼的数值比锤三弱太多了。吸血鬼所有核心兵种,包括经济建筑,锤三版本的数值都远超锤二,这里来一一举例: 1、回血机制的修改,固定值回血变为百分比回血,非常利好吸血鬼这种回血充裕的种族; 2、回血上限加成的出现,锤二是没有回血上限加成的词条的,但是锤三吸血鬼,无论从蓝线,科技,个人线,装备等等地方都有大量的回血上限科技,配合富裕的回血,大幅提高了战斗力; 3、基本所有兵种数值都大幅加强,僵尸多了苟斯特个人线和大量科技,黑骑数据大幅加强,地鬼数据大幅加强且多了强力科技,招募时间变成1回合,食尸鬼数据大幅加强,天鬼数据大幅加强还给了饥渴,血骑数据大幅加强且给了饥渴(这两个单位锤二是没有饥渴的),尸车光环大幅加强给了绿腿,蝠狼数据大幅加强还给了免疫侧袭,惊惧兽数据大幅加强,黑马车数据大幅加强还改了被动生效原理,灵体骑兵和步兵数据大幅加强,引擎体型改成大导致没有远程仇恨等等,可以说除了骷髅和荒坟,吸血鬼所有兵种在锤三都是大幅加强,体验不变好就有鬼了; 4、经济,腐蚀和外交系统大幅加强,经济建筑产值直接翻一倍,补给线惩罚降低,腐蚀只要打赢随便拉满,卖城可以随便签条约和仆从,都是战略上的核心加强。 所以这里就已经很明显了,为什么锤三吸血鬼比锤二强,就是很简单的给数值,战略数值和兵种数值全给了,不强就有鬼了,而不是什么锤三比锤二更看重抱团这种扯谈的理由,锤二吸血鬼抱团很弱很弱。 PS:附带一张锤二的全种族后期单队梯队表
德鲁伊在打卡扎多尔时的奇怪神效 带阿斯代伦和邪念,以及其他队友,在打卡扎多尔的时候会强制进对话,但是德鲁伊变身的执政官不会,然后在对话的时候可以直接切出去,拉着水元素官小弟,直接在对话的时候两拳给卡扎多尔打趴下了,开局直接秒掉了这货,笑死。 不知道别的地方的强制全员对话能不能这样操作。
全种族单编强力配兵梯度表(截至6.3版本) 最近看吧里面又在聊单队强度这个话题,而且看到了不少人在引用小吧23年制作的梯度表,其实两年过去了,目前全种族的单编强度梯度可以说有极大的变化,就拿这两年几乎没有什么提升的暗精作为对比,暗精两年前(3.1版本-4.0版本附近)可以说稳稳的全派系T1的单编强度,现在基本就是倒数,锤三这两年的数值膨胀极为严重。 也算是想给大部分没认识到这两年数值膨胀的玩家科普一下目前的单队梯度表,仅以前段时间打得各种大大小小的测试战斗力作为参考。 主要设置情况是:敌人配置各种四满编加强天灾(矮人,木精,吸血鬼,古墓等),敌军领主神装,红、黄、蓝、个人线全满(AI解锁互斥),被动防守,四面援军,我方装备数量小于等于30(锻造派系除外),事务官数量不大于6,传奇击败特性只允许拿一个,大众脸领主带队,全图资源叠叠乐派系默认只拿一半左右(古墓,恐虐,食人魔等等),特殊紫装不允许使用,战斗时间以15分钟为分界线(超过15分钟说明实力存在不足)。 有不懂的地方欢迎讨论(部分派系的dlc种族会有一定上调,这里就不过多声明了)。 (PS:单编强力配兵≠战役强度,典型代表恐虐,上限一坨,战役可以登顶最无脑的派系之一)
不拔剑无风筝的传统无双-蜥蜴人健步红冠灵蜥首领 步行假摔烧血,飞行骗箭风筝,魔屏无损白嫖,聚怪挡远程炼金等等诸如此类的无双想必吧友早已司空见惯,也是最被抨击利用AI逻辑bug的各种行为(也确实如此,并且很浪费时间),同时凯恩剑,复仇王冠,新的纳垢地标烧血特性等等前置条件也被认为是没有实际价值。 不过这版本蜥蜴人蛇神派系的红冠灵蜥首领可以达成一种很接近传统认知的无双(不用拔剑,不用复仇王冠,不用刷地标,不用刷魔屏紫装反复白嫖,不用假摔挂机烧血,不用法术),只需要一把现实之剑,健步特性和高等级坐骑即可,并且打得很快,常规的四满编20分钟左右就可以拿下。蛇神派系自带派系范围10物抗加成,这版本蜥蜴人科技提供10物抗和5特保,护甲10特保+5物抗,护符18特保,附魔位置(蜥蜴人特殊绿装)5特保,命运图腾战旗25特保,合计88物理抗性,同时有25点远程抗性。 同时这版本通用特性可以提供20%移速和健步的被动,可以最大程度发挥远三的冲锋动作(弥补命中+打不俗的冲击伤害+脱离包围),远程+近战附魔的现实之剑配合原地冲锋的命中提供优质的反单体能力。远三本身优质的护甲和血量,也足以提供较大的容错。 这套打法论绝对强度肯定是不如步行挂机烧血/炼金,但是胜在很有体验感,让你不会觉得自己在极端地利用AI的愚蠢,并且打得速度很快,不会浪费大量的时间,成型速度也极快,几乎无任何麻烦的前置操作,也不会影响带兵玩(很多无双带兵是副作用),算是目前很接近传统无双概念的一种打法了
吸血鬼海盗在6.3版本的隐藏加强 CA在6.3版本偷偷加强了海盗的伪传奇特性,神奇的是在科技界面看不出来,只有解锁之后在领主招募界面可以显示,整体加强的幅度还不错,下面列举一下(我可能是全球第一批发现这个修改的玩家)镇楼图,招募费减免变成维护费,并且提供全军100%经验加成(隔壁三代史兰50%经验加成)
原版最强怪步之一-野兽人牛头怪 特性叠叠乐+科技+红线+地标+战旗+法术+被动,反大武器威力超过500的怪步,虽然肉度还是一般,但是极致的输出弥补了这个问题
6.3版本最强对抗单队基本已经确定了 有一个战锤全战从一代开始到现在都一直有人讨论的话题,就是最强的一支部队是什么?无论PVP还是PVE,锤一有人觉得是蜘蛛/猛犸大队,锤二有人觉得是星龙大队/事务官战车大队/蜥蜴人事务官轻佻大队,锤三更是讨论不休,混勇全员无限蓝定身+炼金,金属脸1000魔风满法强八风法师大队,帝国小工骑射大队,元伯满编特殊司天丞大队,诺斯卡减士气狼人大队等等,但是在6.2+6.3两个版本更新之后,最强的单队其实已经没有太大的争议了,就是混矮事务官大队 目前版本,混矮的顶配事务官大队同时具备减当地180士气+克制对面无限蓝/伪无限蓝+全员顶级身板(高血量+高攻防+高抗性)+巨额魔风的金属/死亡法,是毫无疑问的最强对抗单队,下面详细分析
6.3版本强力特性之一-最强输出事务官战车 6.3版本给野兽人添加的超强特性之一,老版本的无尽嗜血仅提供全军牛头怪10%威力的叠叠乐,而新版在此基础上额外增加了65点固定破甲+15%威力的加成,同时附带一个强力的被动嗜血欲(20%破甲威力+16攻+15%冲锋+心理免疫),非常适合战车单体,本身战角兽就是这个游戏最强的输出战车之一,配合这个新特性就是毫无疑问的最强输出事务官战车,没有之一。最后附一张实战截图,在不使用任何主动技能的情况下,常驻1000点高破威力+146命中的绿腿战车(大概等于三个暗精满配奴主吧)
6.3强力特性之一-基斯里夫近防叠叠乐 6.3版本将基斯里夫的堡主特性从己方领土+5近防,加强为了全军无条件的5近防,并且由于牧首也有这个特性,因此这个近防是可以叠加的,由于基斯里夫的常规配置可以一般是4-5个牧首,加上领主,可以默认如果刷这个特性的话,基斯里夫可以获取无条件的全军20-30近防(超过90%派系的红线+科技提供的总额近防),相当强大,比如下面这张4牧首入队的图,泰瑞昂人称小波耶
锤三原版步兵的顶点之一-掠夺者冠军勇士 锤二的时候,掠夺者冠军勇士就可以说是最强的三本步兵,也是最强的步兵竞争者之一。 可惜在锤三的时候,混勇获得大幅加强,神选地位擢升,同时开始出现野心,怒狂这种异类的顶级步兵,加上后续的神选,铁锤和黑兽人等顶级步兵降本,掠夺者冠军别说竞争顶级步兵了,三本中都快挤不进去前五了,但是结合6.3版本给诺斯卡的新特性加上之前零零散散蹭到的加强(神龛的物抗,绿腿,新种族的科技等等),附带诺斯卡本身对于步兵强力的科技和机制加成,掠夺者冠军可称得上是目前原版步兵的顶点之一,比如这场大战四满编精锐帝国(不使用炼金)。
6.3版本古墓王战后罐子计算方式 测试了一下古墓王战后罐子的计算方式,与战后掠夺收入直接挂钩 实际公式为:战后罐子数量=战后掠夺基础收入*(1+战后收入buff/debuff)*0.23*(1+罐子收入buff) 同时可以注意到,古墓王在不同战役难度下的战后收入减益不同,简单难度0,普通难度-20%战后收入,困难难度-50%战后收入,极难难度-60%战后收入,传奇难度-70%战后收入,因此古墓王在不同难度下的罐子获取数量也会有所不同。 极难难度古墓王(40%战后)的罐子数量大概比传奇难度古墓王(30%战后收入)多33%的罐子。 不过目前由于CA说会考虑在6.3.1调整古墓王的战后罐子数量,因此该计算方式仅限于6.3正式版本。
最被低估的顶级怪骑-蛇骑兵无双满编步兵 古墓墓地骑士,实际上一直被低估得很严重,其实蛇骑的反步动作是骑兵中最顶级的一档,他推开步兵的动作可以让步兵完全无法反抗,主要问题就是加速度不行和质量导致冲击力不够。这版本古墓的新地标和新科技给蛇骑兵提供了质量加成和健步这个顶级被动之后,蛇骑可以说绝对是锤三目前最顶级的反步怪骑之一,一队蛇骑兵就能轻松无双掉满编步兵 不过蛇骑目前还是有两个比较问题,一个是绿腿,只能靠战旗给,一个是移速,极限只能做到70多移速,但是即使是70多移速都能做到这种惊人的效果(其他骑兵70多移速基本不可能复制),如果蛇骑兵可以获得稳定的绿腿和100以上的移速,不敢想有多爽(PS:其实这版本拉满的墓地骑士反步能力还要超过3.1的大体型圣杯守卫)
所谓的全能巨兽从锤二以来一直都有一个顶级强者 昨天晚上在CA官方论坛看到个建议削弱神佑远古三角龙的,然后举例就是初版漩涡兽和野兽元素化身,这口吻实在是太像贴吧的国人了,我实在忍不住吐槽的欲望,来科普一下一个从锤二中期开始到现在一直都是反步与反大兼具,并且和神佑远古三角龙一样限量的顶级单位,就是绿皮的熔岩大蜘蛛。这玩意有多强呢,白板1w血70攻淬毒,500威力高破+20反大,且攻速极快,带伤害不俗的远程武器,同时有一个范围无任何前置的烧血光环,强度是远远超过这版本的神佑远古三角龙,包括所谓的初版漩涡兽。 我也不知道蜥蜴人是得罪哪些人了,新版被恶意改了一堆东西,出了一个100回合都未必能有10个的大玩具,还要被发到论坛上去建议削弱,而且提建议的人说实话对这个游戏的认知实在是浅薄,我就说,假如设计神佑远三的人恰好是个绿皮粉丝,知道熔岩蜘蛛的存在,他会不会对这个莫名其妙的削弱神佑远三感到满头雾水,定位和获取难度都很接近的两个单位,更弱的那个被提议削弱了。
新版古墓王似乎可以很轻松的满法强了 新版三个加强,一个是古墓的专属绿装法杖现在给无条件25法强,一个是古墓的新特性引导者无条件给10法强,然后古墓大祭司的个人线(另外三家古墓均可以和邦大祭司)提供全派系古墓祭祀解锁精气之风精通,以及之前版本给泰坦添加的无条件范围20法强。 也就是目前引导者特性的古墓祭祀,带上装备基础就有25+10+20=55点法强,只需要额外三个古墓祭祀就能满法强了,而这版本古墓的事务官容量可以说几乎取之不尽用之不竭
6.3测试版个人感想-失败的蜥蜴人和成功的古墓 深度体验了一下6.3测试版本重做的蜥蜴人和古墓王,我只能说种族之间的三六九等在一次更新中体现的淋漓尽致。首先是蜥蜴人,一次充满了恶意的重做: 1、铁匠铺取消,好事,但是CA生怕蜥蜴人太强,给巨角加了一个前置的二本建筑,然后把蛇柜和诸神引擎升本,结果就是铁匠铺取消了吗?如取消,实际上只有神圣巨蜥吃到了福利; 2、经济加强,更是不知道加强在了哪里,确实,资源建筑多了收入,但是一本的经济建筑被砍了50收入,光这个也就算了,科技里面的矿产+200%收入被削成了+100%收入,基础经济建筑产值加成的科技被直接移除,也就导致目前蜥蜴人其实无论是前期还是后期,经济都实际上是变弱了; 3、事务官降本,也是如降,蜥蜴人最强最核心的两个事务官,一个老兵一个先知,都没有实际上的变化,只降低了灵蜥祭祀的本数(法系野兽+天堂,很一般的法表),也是CA生怕蜥蜴人太强; 4、兵种降本,更是幽默完了,大棒不降本,神殿不降本,捕猎队和远古火蜥蜴降本了,强推DLC的用心昭然若揭,但是CA有没有一种可能,捕猎队那几个强度很幽默并且和蜥蜴人体系严重不搭呢?暴龙和穴居龙降到四本还算是正面优化,但是诸神给升上去了; 5、暗砍秩序建筑,6.3版本蜥蜴人的秩序建筑被大幅度削弱,5级的秩序建筑,需要总共1w5以上的成本,只给6点固定秩序,由于这个致命的削弱,蜥蜴人荣登全派系最差的秩序建筑宝座,而这个愚蠢的削弱在更新日志中只字未提; 6、废了一半的神佑系统,蛇神,变色龙和纳卡伊的定向神佑变成了只给你看看,不给你用的幽默机制,普通蜥蜴人的神佑更是连看的资格都没有,10回合刷新一队容量的神佑巨兽,几个神佑巨兽的容量到100回合,加起来比恐蜥容量还少,给CA幽默完了; 7、个人线增加,结果是一堆蚊子腿,什么全军5%对应部队的维护都出来了,还互斥,做小工程师和昊天将军个人线时的奔放去哪了,还有暴龙老兵个人线给狂暴,灵蜥首领个人线给灵蜥5%射程(还不如5固定射程); 8、全派系特性重做,蜥蜴人专属特性一个加强都没有,还把轻佻(-4)砍了一半,而隔壁野兽人(-4)吸血鬼(-4)的减士气特性还加强了,赤裸裸的区别对待; 9、史兰特性加强,正面优化,值得肯定,但是为什么史兰还是10回合一个呢,认真的说,不考虑bug的话,史兰比恶魔亲王或者万变魔君,亦或者高精大法师强在哪了? 10、科技加强,正面优化,值得肯定,但是为什么有些科技如此幽默呢,比如翼龙的4不破变成4破,CA知道隔壁披甲哥萨100模组的类似科技是6不破变成6破吗?还有恐蜥,大棒和暴龙的科技加成和老版本实质上是完全没变化的,只是改了一下位置而已。 至于其他的什么观星室依旧锁大城,大众脸领主的个人线基本依旧老旧,红线原封不动等等问题就不说了。总结就是蜥蜴人这次本质上其实就是一次上次dlc绿皮类似的更新,虽然最后的结果是蜥蜴人可能确实变强了一点,但是那是因为更新前的蜥蜴人很烂而更新前的绿皮挺强导致的。本质是非常类似的修改,一次极度失败的重做,而这还有可能是蜥蜴人锤三最后一次重做,看得人想笑。
娱乐无双-不拔剑四代蛤蟆飙车四满编吸血鬼 四代蛤蟆这版本由于BUG导致无条件30特保,因此可以不拔剑满特保(蛇神派系战旗25特保),自带重生+免疫侧袭+战车判定,然后挂了把上版本的超模装备现实之剑(平A附带灵魂榨取),简单无双了一下四满编吸血鬼,娱乐为主,下版本应该没了。
新版逆天特性之二-吸血鬼全军魔屏 吸血鬼新的那个知识守护者的250魔屏,实际生效范围是全军并且可以叠加,如图所示2000多魔屏的灵体骑。 不过应该是个Bug,估计后面会砍,想爽一爽的吧友能试试,满编事务官能给领主5000魔屏,再加上1000魔屏的紫装以及血量加成,能叠个1w魔屏出来
满编坦克0维护-新版特性的逆天强度 特性重做后帝国之前的最强专属特性贵族又进一步加强了,非常的离谱。 一个特性的效果是所在军队位于本土维护-25%(可叠加,位于本土的条件极其宽松,因为金钱是回合结束结算,只要每回合能打下来一个城就是常驻),所在地区建筑时间-25%,所在地区收入+10%和军队内部所有7级以上单位的命中+4,只需要5个贵族在队,补给线小于25%(6个领主)的部队就没有维护费,还有全军20点命中加成(比很多派系所有科技红线加在一起给的命中还多),以及所到之处所有建筑1回合建造。 相当于锤二的加强版节衣缩食+训练有素+半个称职总督的混合体,而帝国的英雄数量是远远超过锤二高精的(5种英雄+所有三本),这就很离谱了。 最后我看了一圈目前所有派系的特性重做,只能说CA成功的在重做后再一次拉开了不同种族之间的不平衡。 有些种族特性被砍(蜥蜴人暗精),有些基本没怎么动(色孽高精),有些是大幅加强到和别人不是一个画风(帝国野兽人),这都不是两批人在做了,简直是好几批人在同时负责各个种族,希望锤三最后的时间,别在进一步让游戏平衡崩坏了(虽然现在已经挺崩坏了),好好把旧派系都重置好才关键。
锤三步兵的顶点-无回复无法术大战四满编顶配漩涡兽 正好看到吧里面在讨论有没有步兵可以打赢初版的满编漩涡兽,其实吧,初版漩涡兽是反大的,和目前的漩涡兽比主要优势只有多2k血,因此这版本四满编漩涡兽的强度肯定是远远大于初版的满编漩涡兽,这点就不需要讨论了。 我方,恐虐满编怒狂者,事务官用来上光环,资源建筑+单个传奇领主击败特性+神尊英雄入队技能点可以保证轻松满法抗,两个狂信徒带血石召唤用来叠恐虐神龛的光环(对面没有多模组)。 敌方,四满编三金杠漩涡兽,满级神装点满技能的奸奇恶魔亲王带队(有篡变典范范围回魔屏+红线比万变魔君更好)。 最后结果如图所示,算是中等损失胜利吧。如果换恶魔亲王或者混沌勇士,有全军回复能力+无限蓝法术buff和debuff支援的怒狂者(常驻130法强双灵魂枯萎能把近战的武器威力压到个位数),甚至可以压到低损,锤三的数值膨胀程度,感觉吧友们还是没有一个清晰的认知啊,说句难听点,现在你把漩涡兽改回初版,奸奇的顶配满编都未必会带,嫌弃他太脆。 (PS:其实满科技万变魔君+漩涡兽的混编对步兵的压制力更强,可以想象一下什么步兵能吃几十个炼狱之门+奸奇火焰风暴,不过怒狂也是能打的,有兴趣的吧友可以自己试试)
8月20号6.3展示内容总结 1、后续还会有类似攻城战测试版的beta版本,但是目前测试什么还没有想好; 2、What's Next视频8月份会有,具体时间未确定; 3、蜥蜴人中等幅度重做,展示核心内容如下: -神佑兵种现在可以使用资源定向购买(资源来源为戒律,祭礼和任务); -科技完全重做且大幅加强,不过只展示了部分科技; -建筑树调整,恐蜥序列集体降1本,暴龙和穴居龙降1本,诸神引擎上升至5本(CA宇宙4本恐蜥5本远三),铁匠铺取消,灵蜥祭祀和灵蜥先知各降1本,老兵和首领不变,经济和秩序建筑有调整,但是没有展示完全; -人物新增个人线,但是没有展示; 4、古墓王接近大规模重做,展示核心内容如下: -罐子获取能力大幅上升,人物技能的罐子获取从3变为15,同时可以提供战后罐子数量加成; -教团的事务官容量降价,军队容量消耗的罐子数量不再上升(锁800),可以使用罐子和金钱和邦指定古墓王派系; -行省添加使用罐子的行省命令,从数值来看基本对标暗精的奴隶命令,侧面反映战后罐子数量极多; -建筑调整,蝎子建筑容量从1->2,三巨兽全部降到4本,同时4本容量+1,五本容量+2,五本建筑提供对应巨兽的全局抗性叠叠乐,跳跳虎和泰坦是物抗,死灵猫是远抗,理论上90个五本城可以叠到90抗; -科技大幅加强,展示中出现了一个非常BT的科技,所有人物获得免疫侧袭(猎颅者:?); -增加和加强各种地标; -纳迦什之书效果加强和位置调整; -传奇领主初始特性加强,初始兵种增加老朋友,锤二大帝的跳跳虎,大祭祀的泰坦和阿克汉的蝎子重回兵表; 5、新增20个随机地标,其中有4个极端强力,但是可以在游戏开始前关闭(类似天灾的开关);
6.3更新前瞻日志省流总结 1、20号直播展示,周五更新日志,下周更新; 2、古墓王科技,机制,人物修改; 3、蜥蜴人科技,建筑,经济,人物修改,增加神佑兵种; 4、全派系初始特性重做,基本都是大幅加强(比如巴托的一个全军王国骑士获得荣光冲锋,混勇的减5冷却变成减10冷却+法力失误概率降低,单人心免特性变成群体心免光环等等); 5、绿皮缺少个人线的人物全部补充个人线,比如黑兽人首领,河巨魔巫婆等等; 6、新增20个随机地标,同时老版本只有少数秩序派系可以获得的随机地标放开获取限制,混沌以及毁灭派系也能获得部分地标了 看上去是一次很有诚意的更新
乘君传承这版本感觉还不如无传承开 简单试了一下乘君传承,感觉几乎是完全下位的天魔传承,最佳打法是挂珠光手套或者挂青云扇法,但是这两种打法,天魔传承都比乘君传承更强,因为天魔的装备可以不用淘汰掉,乘君无论是挂珠光手套还是挂青云扇法,两个传承给的装备都没用,最后只剩下个春秋唯一鉴和绝式,甚至绝式也只是为了自我安慰而已,完全可以下掉,春秋爬塔也能获取 而假如走无传承开,不仅省下了乘君传承的5w继承点,还省去了要玩乘君拳所要点的很多技能(孟春九曲,绝弦无音,赤炎阳神掌等等),一来一去等于多了6w多继承点,可以多点很多优质秘籍和更多的开局武学点(直接点满10w)。 然后无传承先用瘟疱掌+截脉三式+冥灵蛊决(切磋)+吸星神功(清小怪)+10w武学点(新手村直接傲视)的开局,就可以轻松渡过开局阶段,然后拜入武当就出海拿鲲骨钓竿,一手破阵枪+贪狼+鲲骨钓竿的配置,切磋可以随便横扫中原,然后想转无传承剑法(开局继承一套少林剑,继承点绰绰有余)或者青云传承(这个懂得都懂),甚至流云太极反击剑,都能简单的爬塔和通关,比玩乘君不知道舒服多少。 当然这只是我目前的体验简单感想,可能有遗漏之处,如果有主玩乘君传承的核心玩家,还望指正
其实游戏里面宗师的含金量还是很高的 我上个帖子,有不少人感觉吕仙儿或者步微月在剧情里面达到了宗师水平,理由就是天人传承,实际上看看其他队友就会发现宗师含金量其实很高的,完全不是那回事。 完美结局剧情配置: 吕仙儿:传承红色绝式(天人传承)+结合三个武家的心得自创橙色心法; 步微月:传承全套青云(天人传承),凌波没学到,九州决算半个彩蛋功法。 再对比的队友 冷无情:自创红绝式森罗万象,自创红绝式江湖血器,自创橙+两黄招式,自创橙心法兵锋六要,继承六扇门橙色心法先天一气功,继承天人传承五恒天经,只看剧情宗师都还存疑; 段朝晨:红色心法绝弦无音,红色心法椿龄无尽玄,橙色心法弦音无象决(百年前无音门绝学),全套长生殿刀法。 不仅是天人传承,甚至是老白这个百年天人直接一对一教授,而且还有老白钦定天资不凡,同时有长生殿印章灌输功力,只看剧情,都完全没有宗师。 不否认碧海和武家这两个dlc让步微月和吕仙儿在游戏里面非常强,前者扇法常驻+200%增伤和青云神装套,而且四维极高,后者一个dlc送两个专属装备+两个专属技能+500多点四维,但是这和剧情实力定位真得有差距。 从战绩和配置来看,两个人都基本可以断定没到宗师水平。 最后说一下个人对于这两个dlc的观感,感觉制作组数值是给得真奔放而且出戏,dlc之前主角武当禁地武学大成,四维+80,明王领悟达摩武经,四维+80,燕未还武当禁地+断后二连,四维+80。 然后dlc这边,司马玲跟猴子跳舞,四维加140(比领悟白帝刀心加得都多,制作组是不是在尬黑凌波传承),吕仙儿看本军书四维暴涨200,然后慕家摆阵四维+80,这就算了,无压力四打一群殴打个惊雷使,四维都还涨80,给我看得一愣一愣的,搞得燕未还独自断后跟个小丑一样,这种强抬真得很无聊,而且很出戏有没有。吕仙儿这里面也就领悟自创万里平戎策的100点四维还算合理(其实也没那么合理,冷哥自创江湖血器怎么不加四维)。
“阿猫阿狗的无双”-猎人将军无双四满编 看到吧里有人在疑惑,这版本是不是阿猫阿狗都能无双,答案很简单-是的,目前的通用套装强度已经基本完全覆盖了所有无双的需求。 就用一个强度弱到臭名昭著的领主——猎人将军举例,一个没有坐骑,黄线垃圾,步行血少,白板垃圾,没有施法能力,没有回复能力的大众脸领主,只要你给配齐魔屏护甲,全套特保装备,全套特保和血量特性,然后挂一个复仇王冠,战役常规能看到的四满编,都是进去随便无双。 这还没有考虑最新的那个玛芙勒圣杯,如果是法师类型的领主,无双只会更简单。
欧阳衡就是天玑本人吧 今天玩的时候发现的几个作证点: 武学:天羽飞踪这个轻功(暗金轻功)目前全游戏只有欧阳衡和叶飞会用,叶飞是谁都知道,欧阳衡怎么学会的? 找叔叔救欧阳雪:假如真如他所说是假冒弟弟被叔叔认出来了,叔叔怎么可能帮他救欧阳雪(还是他说了他杀了他弟弟的前提下) 极力促成重建天机宫:欧阳衡前脚说厌恶魔门亲手除掉了弟弟,后脚就让主角重建天机宫,完全的前后矛盾,并且在主角答应重建天机宫的时候非常兴奋,假如他不是天机宫的人,他兴奋个啥 知道叔叔是桓王后的语气:“你真是骗过了所有人啊”,完全的第一人称语气。 执掌名剑山庄的时间:npc有说欧阳衡是20年前执掌名剑山庄的,20年前是什么时间?天机宫覆灭。 上述推测感觉就已经很明显了,欧阳衡说他胞弟是天玑完全是一面之词,他自己就是天玑,20年前天机宫覆灭后回家执掌名剑山庄。游戏里面展现出来的实力很可能在藏,再考虑名剑山庄内部还有两个地方去不了,合理怀疑后续天机宫dlc,欧阳衡是核心npc之一,并且还能顺带丰富欧阳雪这个第一女主的剧情。 顺带一提,这次武家和碧海dlc,不仅是绮罗宴部分加了瑶姬的剧情,在询谷关救黄将军之后和不风山之间带着瑶姬去无名岛的话有隐藏剧情,瑶姬会说她故意吃玄火神丹中毒,让玄离放松警惕,并且说她一开始是准备利用宇文逸,但是这个阶段已经掺杂了爱情了,算是丰富了内心。感觉后面还有戏份。
剧情参考为主的队友武力排名(旁白和个人战) 首先给出一个大致的排名,包括所有可以入队的队友 天人:白唯一(确实可以入队)>结局莫问(打叔叔入队了,地板天人) 半步天人:涤罪僧 强力宗师:南疆后不演叶飞 标准宗师:燕未还,荀杳杳,冷无情(存疑) 接近宗师:司马玲,上官虹 一流掌门实力:段履霜,段朝晨,冷鹰,混沌武典大成的瑶姬 长老到掌门之间:步微月,吕仙儿,欧阳雪 较弱:区区,药圣,卫霍 路边:白锦,孔亮,陈师傅,霍女侠,铁蛋 下面详细分析
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