回家撒旦♤ rhsatan
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锤三真正极度功利的打法是什么-部分邪道科普 锤三演变到这个接近末期的阶段,邪道其实早就到了可以说无法无天的程度,所谓的功利配兵在真正玩邪道(也就是极度功利)的面前什么也不是。这里简单科普一些极度功利的打法,都是纯净原版无mod的游戏环境下可以实现的。 1、神器任务投降。锤三修改了经验获取的机制,只要场内有杀敌就能获取经验,因此,任何有场内回复能力的领主,在解锁神器任务的时候,都可以通过传送神器任务-满血击杀一定量敌人-投降获取经验的方式,在一回合内获取无限的经验,如果是混勇,诺斯卡,帝国等有失败或者升级获取随从派系,还能刷大量随从并且通过售卖随从的方式获取无限额度的金钱。同时锤三还在超凡版本引入了导师这个技能,可以将领主获取的经验全部分享给其余领主和事务官,最大化利用神器任务投降带来的经验值,最经典的就是阿查在神器任务第一波的时候,所有领主事务官全部50级; 2、被动防守20分钟拖平。被动防守状态下,战斗时间结束算玩家胜利,因此碰到几乎不可能战胜的敌人,只要你的移动力超过对面,就可以场外将战斗时间临时调整为20分钟,入场强行拖平战斗然后算你胜利,最经典的色孽单人(挂移速旗140移速以上)堵口子被动回合打无数个满编天灾,只要不强行军,永远不可能输; 3、洗点强制刷新人物招募池。锤三腐烂王座前的小版本引入的洗点机制,在对任何大于1级的领主进行洗点时,能强制招募一个新领主,如果领主池里面没有可招募的领主,就会强制刷新一个随机的领主替代并且消耗招募费,而金钱不足的时候就会刷新残血领主,但是即使金钱为0,也能强制刷新一个1血领主,因此有领主招募等级的派系,可以进行无限的洗点,在一回合内刷新无限量的领主,配合第一点的神器任务投降刷经验,可以做到获取无限量的50级领主,典型代表还是阿查; 4、原地无限刷仆从。强制仆从的派系在进行对小派系的强制仆从时会瞬间刷新一个半编,而自己的移动力还会保持在原地并且可以在外交界面撕毁仆从条约进行再次攻击,代价只有外交信誉全崩,通过无限刷仆从,可以获取无限的经验、金钱、装备以及各种特殊资源(混勇的灵魂,吸血鬼的血吻等等); 5、保存无敌特性的人物并且批量复制。随着随机地标的推出,目前游戏里面有大量可以获取的BT特性,例如15特保,16-32烧血,老版本的各种元伯-20%蓝耗特性,伊莎贝拉重生特性(需要开天灾),各种移动力特性等等,相当于瞬间空降一个无敌+快速移动的满编,经典利用代表,混勇比拉克11回合110城,20多回合全图; 6、无限换城刷钱和发展。无限换城刷钱很多人都知道,但是换城其实还可以刷发展,玩家失去当前行省的一个城时,剩余的城会获得被换走的城的发展点数(当前行省发展点数/行省城总数目),通过反复换城,即可让行省1回合叠满升本所需的人口,配合保存减少建筑时间的人物,可以做到最快速度五本,典型代表,卡皇6回合5本; 7、仆从派系外交卡条约刷钱。有仆从的派系对其他派系提出断开自己与仆从的军通时,有绿色外交点数,并且点击之后不会有任何副作用(军通不会被断),利用这点配合索取金钱界面的拉动获取金钱,可以1回合刷无限钱,并且可以将任意红脸派系的外交关系刷到任意高,经典利用代表,阿查1回合仆从全图; 8、1回合换装无双,随着各种紫装和非紫装加强而愈发无敌的打法,大到紫装里面的1000魔屏,消融存在,潜行狙击,重生,500%回血上限,恐虐焚书,小到普通装备里面的各种烧血,回血,光环,抗性,无限蓝,而且新版的定向合成装备还可以很轻松的通过更改移动状态修改随机数定向获得自己想要的任何装备,经典利用代表,锤三基本所有速推战报;
锤三追求一个不可能出现的完美派系是无意义的 随着锤三基本已经要进入尾声了,真正一路玩下来的玩家应该能明显的感觉到,CA本身就不可能去设计一个完美的派系,或者说,因为某个部分的缺少而导致派系特色放大本身就是锤三的乐趣之一。 经常能看到说什么派系缺什么,CA不补就是烂尾了,以及什么地方都对标其他派系最有特色的强度点,这种明显是错误的思路。 锤三目前几乎公认的非常完整的派系,混勇,如果按照现在讨论的环境一样缺一堆东西。比如为什么混勇没有补员事物官,为什么混勇只有两种事物官容量,混勇领主的个人线为什么如此简陋(实际上这点在国外提到的非常多),再发散一些,混勇的远程为什么如此孱弱。这些都是缺少,但是混勇依旧玩起来很爽,因为他的长板很长。 即将推出的新诺斯卡,一眼强,但是也不是完美无缺的,比如为什么诺斯卡四本是冠军,四神三本就有神选了,诺斯卡五本还是幽默的冰龙,高精四本就有比冰龙更强的火龙和月龙。领主没有飞行巨兽坐骑。远程也垃圾。没有稳定的兵种回复能力。但是这影响新诺斯卡会玩起来很爽吗,不影响,因为诺斯卡的长板很长。 锤三哪个派系没有短板,哪个派系没有幽默的兵种,但是就是这些短板,这些幽默的兵种存在,才能突出长板的乐趣,突出强势的兵种,这是很简单的道理。
新DLC版本极有潜力的顶级怪步-沼栖妖战士 沼栖妖作为锤一就有的老兵种,和帝国,矮人的大部分兵长久都没有改变自己的定位不一样,沼栖妖在整个更新过程中有着多次定位和数据定位的改变,最早的沼栖妖几乎是披甲人皮狼的完全下位,但是在锤二披甲人皮狼没吃到单位血量和数据的普遍调整情况下,沼栖妖的纯近战肉搏实力就实现了对于披甲人皮狼的反超,但是诺斯卡锤二开始步兵的加成大幅提高,导致沼栖妖后期也极难和掠夺者重武冠军争夺出场地位(冠军锤二是3本1回合招募)。 但是锤三进入超凡帝国的时候CA大幅调整了沼栖妖的定位,最早的时候是给予了极高的基础远程抗性(25)和强力的远抗被动(士气一半以上20%远抗),不过削弱了一截武器威力(90点,顶级怪步垫底)。 而在后续的进一步更新中,沼栖妖的攻防,威力以及远抗都被紧接着强化了。 目前的白板沼栖妖,是一个110甲50远抗,魔攻碎甲,高破(反步/反大),高士气的极优质怪步,只是在诺斯卡五本招募的情况还是限制了他的发挥。 而在新版本,目前的已知情况是,诺斯卡获得了大幅的加强和调整(PS:感谢阿姆西,比wod谜语人强多了),并且新的近战事务官也是沼栖妖主题的沼栖妖贵族,可以相信新版的沼栖妖绝对是顶级怪步的有力竞争者
高精新dlc设计海元素数值的设计师挺有实力的 海元素乍一眼看下去,0甲物抗,标准灵体兵模板,很怕远程很怕近战,实力不怎么样。 但是仔细观察就会发现他并不是常规灵体兵,而是一种目前游戏里面很少见的模板,他和灵体兵除了0甲和有物抗是相通的之外,其实完全不一样,比如一般的灵体兵不会有远抗,灵体兵的血量一般较低,灵体兵的攻防一般较差,但是这些问题对于海元素来说都不存在。 同时他的抗性设计也很有意思,30物抗20远抗,初一看觉得没什么,实际上很有说法。 这里给出一个标准的护甲和抗性组成的巨兽平均模型,80护甲+15远抗,给出标准的前期远程弩手的远程面板(18不破+6破)。 对于海元素来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18+6)*0.5=12; 对于标准巨兽模型来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18*0.4+6)*0.85=11.22。 发现问题了没有,基本上是一致的。 但是这仅仅是针对于白板,假设海元素和标准巨兽模型都可以吃到目前游戏中星龙的抗性加成(红线10物抗+圣香范围10远抗+钻石凤凰范围10物抗),那么上述就会变为: 对于海元素(加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18+6)*0.2=4.8; 对于标准巨兽模型(加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18*0.4+6)*0.55=7.26。 海元素的远程肉度就瞬间实现了大幅反超,而假设新版本科技或者其余的人物光环还可以提供10抗性呢?那么, 对于海元素(二次加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18+6)*0.1=2.4; 对于标准巨兽模型(加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(18*0.4+6)*0.45=5.94。 远程肉度直接在一倍以上。 感觉高精新dlc设计师非常懂高精,海元素这个模板就是在PVP合模的情况下,将战役高精的特色加成大幅放大的产物,很有水平。 最后算一下对于高破远程,例如暗影(3*2+12*2),海元素和标准巨兽模型在吃完40点抗性加成后的期望 对于海元素(二次加成后)来说,一个标准暗影射他的单发期望是(6+24)*0.1=3; 对于标准巨兽模型(加成后)来说,一个标准弩手射他的单发期望是(6*0.4+24)*0.45=11.88。 接近4倍的肉度差距,而高精战役中打最多的敌人就是暗精,一个批发破甲弩的派系,又进一步的提高了这个抗性的价值,越细思,越觉得设计师有脑子。
再次吐槽一下剑歌的收益和剑咏的体验 剑歌会升级三次,初次2AC,5级3AC,9级4AC,其实考虑到主敏捷和魔法护甲+3,以及第一章的防御护腕的存在,如果只是单纯的不能穿甲带来的剑歌还是有一定收益的,但是不能带盾和不能防重击,让剑歌真得过于尴尬,也就导致剑咏在5级前,基本可以认为是一个纯粹的白板法师,开剑歌还不如带一个2AC的盾牌,真是烂完了,5级开始有一定收益,但是也不高,9级才算是有为了AC开剑歌的额外高收益。但是前面牢都做完了。 还有我个人观点里面吐槽一下的雨小果的剑咏牧BD,成型确实很强,但是我自己打下来的感觉是,在最难和可玩性最强的前两章,其实和剑咏没什么关系,主要靠风暴牧的大腿,第三章才算是有一点剑咏的感觉,强度也起来了。但是博德3都到第三章了,只要是逻辑合理的BD,基本强度都是非常高的,因为好装备实在太多了。 我自己一个剑咏档玩到了第三章,真得是相当不舒服,感觉说是在玩剑咏,但是一直到米尔寇结束,都没有让我感觉到剑咏这个职业独特的魅力,第三章直冲极效专注长袍,但是体验下来也不是特别舒服,最后弃档了。 现在开新档玩么么鸡推荐的风流剑客,只能说这职业体验比剑咏好太多了,玩得是真舒服,而且有一说一,风流的动作是真帅吧。
术帕依赖刷商店其实是个伪命题(关于术士短休药收益的计算) 我自己认真体验了一下术帕,感觉是术帕确实需要短休药来拉高术法点和法术位,但是并不依赖刷商店,术帕对于短休药的依赖其实更接近武僧对于力量药的依赖,而非战弓那种对于箭头的依赖。 没有找到有相关的帖子计算术帕两瓶短休药能刷多少法术位,我这里就简单抛砖引玉一下。 假设初始是x术法点,y个2环法术位,两瓶短休药使用之后,能获得多少2环法术位? 3术法点可以转换为1个2环法术位置,且让法术位上限+1,一个2环法术位可以转换为2个术法点,相当进行于一次完全的y->x,再x->y,等价于用1个术法点换1个2环法术位上限,而同样是类似转换的1环法术位,只有1个术法点换1个1环法术位上限,因此考虑到短休药恢复全部1、2环法术位的能力,在转换中应当完全不考虑术法点转1环法术位这个行为,这也是初始条件设定为2环法术位的缘故。 然后就是一个简单的推导,首先假设x,y在非整数条件下也可以进行互相转换,实际上这个假设对于最后的总结论只会带来很小的误差。 1、y->x,状态变为【(x+2y),0|y】; 2、x->y,状态变为【0,[(x+2y)/3] | [y+(x+2y)/3]]】; 3、y->x,状态变为【(x+2y)*2/3,0 | [y+(x+2y)/3]]】; 4、x->y,状态变为【0,(x+2y)*2/9 | [y+(x+2y)/3+(x+2y)*2/9]】; 发现规律,进行求和,最终两边的初值都消耗为0,2环法术位总上限变为x+3y 使用第一次短休药,此时初始状态被重置为【0,x+3y|x+3y】,重复上述流程,2环法术位总上限变为0+3*(x+3y)=3x+9y,此时使用第二次短休药,状态再次重置。 考虑z个1环法术位,在每次转换过程中全部变为术法点,也就是每次重置时,x的初值加z。 这样,对于初始x个术法点,y个2环法术位,z个1环法术位的状态来说,进行两次短休药重置之后,最终的状态是 z+3*(x+z+3y)=3x+4z+9y 个2环法术位,同时有z个1环法术位。 举例来说,假设初始3术法点,4个1环,4个2环,最终能获得3*3+4*1+9*4=49个2环法术位,完全足以支撑一次长休过程中的各种瞬发轰鸣剑(1次3点)和低环至圣斩的释放。 而如果放开限制到一次长休用3瓶药呢? 公式变为z+3*(3x+4z+9y)=9x+13z+27y,带入3,4,4这个初值,最后结果是27+52+108=187个2环法术位,再通过转换为其他法术位,可以说是彻彻底底的术法点和法术位自由,4环至圣斩都能随便甩,而这一切甚至只需要3瓶短休药,不过考虑到月出之塔商人那边,一次只出售两瓶,因此还是用上面2瓶短休药的逻辑计算比较合适。
感觉高纯度帕即使不玩火热也没有那么一般 我觉得很多人没点到6级帕真得少体验了很多东西,帕的6级豁免灵光真得强到爆炸吧,那个豁免灵光不就是常驻的极效防御长袍吗,20魅力等于无条件5点全豁免,还可以和极效防御长袍叠加,开个虔诚护盾,直接就是传奇抗性。 最近在研究帕的BD,感觉就平平无奇的6术6帕,只要愿意刷术法点,第三章单走能力还要超过剑咏牧,硬得令人发指,能自己开5环支援术血上限拉满,自己开5环冰甲白送25点血,可以玩5环心灵刀,可以巨武器,可以带强力盾牌,可以穿各种好东西无限制。 以6帕为基础,可以搞6帕4法2术的防护流,放弃瞬发轰鸣剑的一打拿防护法的奥术守御。可以7破誓帕4术1咒,放弃5环冰甲和心灵刀,玩巨武器(有一说一,第三章确实巴尔甲尼鲁纳体验比心灵刀好),也可以就平平无奇6帕6术。 而且术帕的早操我个人体验是完全可以接受的,因为刷得确实还蛮快,而且只需要刷一次,反正第三章也不用长休,和箭头完全是两码事,箭头比短休药麻烦多了,消耗量还极为夸张。(我同时体验了刷箭头和刷短休药做早操,我只能说箭头就是路边一条) 当然帕这个职业,5级前真得太弱了,这个是无可辩驳的事实。不过第三章配合术帕确实是厉害,主要是在豁免端,完全是所有职业最顶级的表现,我开个专注发现自己全豁免都往20以上走的时候震惊了(甚至有几个接近30了)。
有趣的话题,主打不受苦每级最优质的职业是哪些? 感觉是个挺有意思的话题,经常出现,但是没有统一的讨论,在不考虑bug,第三章火热和过度刷商店的情况下,我先给出我个人的观点 1级:咒剑(脆弱诅咒+咒剑诅咒+魔能爆+冰甲); 2级:星辰德(星图曳光弹+附赠吐息); 3级:刺客(入战恢复动作+受惊必爆),风暴牧+1能用闪电箭施法者(易伤毁灭狂怒一发48),地城软(+3先攻,入战2打+猎人印记),集群游侠(优质附伤),星辰德(2级那一套+月华之光和荆棘丛生两个顶级前期法术); 4级:四象武僧(酒馆+火蛇利牙+疾风连击),投掷蛮(投掷一套装备+酒馆+自造优+伪二打),备选:风流剑客(听说4级很强,不过没玩过),魔射手(同风流); 5级:咒剑(二打3d8心灵刀+1d8轰鸣剑),地城软(+3先攻,入战3打+猎人印记),风暴牧+3能用闪电箭施法者(易伤毁灭狂怒一发72),3诗2战弓(动作如潮+挥砍华舞); 6级:散打僧(混元体+被动附伤+酒馆),枭熊月德(懂得都懂); 7级(第二章):5咒剑2战(动作如潮+3环心灵刀+2打+1d8轰鸣剑),7奥法(2专长+动作如潮+第二章顶级武器闪电锤+轰鸣剑),4术2风暴牧1法(经典水电),5蛮2战(最后的巅峰期); 8级:6诗2战弓(动作如潮+二打的华舞),8奥法(3专长+动作如潮+第二章顶级武器闪电锤+轰鸣剑),5帕3术(二打轰鸣剑至圣斩+瞬发轰鸣剑至圣斩),5地城软3刺(懂得都懂); 9级:咒剑(5环心灵刀+放逐斩+召唤水元素),6奥法3刺客(入战恢复动作,动潮,闪电锤,受惊必爆),6僧3贼(懂得都懂); 10级:执政官月德(酒馆3打),备选:5帕3术2战(感觉比较微妙) 11级和12级第三章感觉很少有职业不能爽,就不给出评价了,争议估计比较大,吧友觉得上面还遗漏了哪些呢
有关于冠军重击弓战的问题 给阿斯代伦洗点洗了个冠军弓,目前进度米尔寇前,我的感觉是,这个职业问题真不小。 第一个是老生常谈的刷箭头问题,我不排斥一定程度的买箭头,但是恕我直言,弓战这个箭头消耗速度实在是夸张,尤其是多靶箭,我屯了40多根多靶箭,还没打几场快用完了,而被诟病刷商店的术帕,其实说实话,短休药水的消耗速度远低于弓战箭头的消耗速度,一次长休消耗3瓶左右短休药刷的术法点和法术位,基本是很难完全用完的(一般一场瞬发2-3次轰鸣剑,1-2环至圣斩可以爽用),要知道一次商店能稳定出2瓶短休药,但是多靶箭的数量不稳定,必杀箭就更不用说了,我刷了半天商店,也没多少; 第二个问题是,在6-10级这个相对非常漫长的阶段,感觉被诗弓完爆,因为我上个档的阿斯代伦走得就是诗弓,我只能说舒适度真得强太多了,但是诗弓可不仅有射箭,还有给全队的额外短休,有些不好射箭的地方还能放一些法术,匕首云守卫刻文等等,第三章更是无敌人定/怪定发射器,更别提巧手熟练项了(由于不是主控,游说和表演熟练项都不聊了); 第三个是战士子职的选择问题,我感觉单纯为了重击-1而选择冠军战很蠢,说实话是真不差这-1的重击投,因为怎样都堆不到质变,而且完全可以靠队友造重击环境,真要玩弓战的话,魔射手(降低箭头消耗量)或者奥法骑(护盾术)都是比冠军战这华而不实的重击骰更实在; 不知道吧友有何看法
剑咏帕感觉是一个很矛盾的BD 最近在玩剑咏,有感而发。 首先,剑咏的特色是什么,二打,全施法者,广阔的法表,剑歌+DC和豁免,智力人。 帕的特色是什么,二打,重甲熟练,军用武器熟练,半施法者,至圣斩,力量/魅力人。 然后就发现问题了,剑咏和帕是矛盾的,剑歌和帕的特色矛盾(穿重甲和军用武器不能开剑歌),智力和魅力矛盾,二打也无法叠加 对比同样是空降构筑的诗帕,诗人和帕就完全不矛盾,诗人的魅力人,华舞和帕的重甲,魅力人完美贴合,是真得既可以华舞打至圣斩,也可以法术控人,重甲该穿也能穿,武器也能用好用的巨武器,灵药可以力量药也可以嗜血药。 然后半空降性质的术帕,术士的魅力人,超魔瞬发轰鸣剑,帕的重甲和军用武器,守护灵光,都是贴合的。 这时候可能有人会说,剑咏术帕不就行了,但又是那个问题,剑咏的意义何在,根本点不了智力,抄表能抄不少,剑歌基本也开不了,实际法师法术槽位也没几个,豁免也很低,完全没有发挥出法师抄表的价值,还不如直接纯术帕或者战术帕,又能控制又能打人又站得住。 之前看人说后期剑咏术帕玩心灵刀是咒战纯上位,实际完全不是这回事,咒剑绑定武器直接魅力同时决定输出,命中和法术豁免,是真得可以完全放弃力量和智力,而且有放逐斩这种顶级斩击法术,还有战士的动作如潮,短休回复法术位和过渡丝滑一路不空降这种就不聊了 剑咏明明是可以很有特色的玩法,不知道为什么非要和相性极差的帕一起玩,有感而发,欢迎讨论,可能有理解不到位的地方。
关于mega落伍的讨论问题 首先要明确一点,目前其实很难看出新的这批 mega强度大概是什么强度区间,因为mega系统,特性是极度重要的一环,只谈这个系统是否落伍,我的看法是不落伍。 我们可以思考一下mega系统给一只宝可梦究竟带来了什么。 可以明确的一点是,大部分mega论力度都是不如不mega的精灵带加伤道具的(火鸡,地龙等等),但是评价一个宝可梦,力度从来都不是唯一的要素。 属性,特性,耐久,技能池,种族,多维的因素构成了一个宝可梦整体的强度。 和目前的几个已知系统相比,排除基本完美贴合双打64节奏的极巨化(我个人认为极巨化后续即使在冠军里面也不会和其他系统共存),与z招和太晶比,mega最大的优点是速度,耐久种族,以及属性和特性。 比如经典的mega火鸡,100速mega火鸡单打就是比80速可以带道具的普通火鸡厉害,普通螳螂无论带什么道具综合强度都明显逊色于mega螳螂(即使特性一样),太阳之力喷火龙带什么道具能强过日照的y喷?普通巨金,暴飞更是完全无法与mega版本竞争。 当然不可否认的是,这种逻辑之下,mega之后如果没有获得好特性/种族/属性,就很弱,但是什么系统都做不到平衡,我觉得这并不能算问题。 然后mega的另外一个优点是,让一些被别的宝可梦基本完全取代的宝可梦更有自己的特色。 很简单的道理,如果一个系统是所有宝可梦都能完全平等的使用,那么盔甲鸟永远都在钢铠鸦的阴影之下,龟足巨铠更是一辈子都不会有人用,但是mega盔甲鸟和mega龟足巨铠,从目前的种族来看不说多么强吧,至少都有属于自己的独特价值了,这不就是mega的优点吗,同类单位还有老大,大嘴娃这些,不mega一辈子都是板凳,太晶,z招,甚至极巨化,可以说永远无法让这种宝可梦翻身,但是mega就有可能。虽然宝可梦的冷无缺对战本质永远让环境围绕在几十个宝可梦之间,但是几年通过系统大换血一次也是不错的选择不是吗。
【剧透讨论】一周目通完的一个疑惑,结尾的那个是谁? ED前的播片说了小羊去替代时空兽当齿轮去了,从整个剧情流程来看,当齿轮应该是没什么人身自由的,不然时空兽也不会被折磨得想自杀,自杀前还说终于自由了。 那ED之后集结十二神的那个朱庇特兽是谁,从上面的逻辑来看不是小羊,而主角理论上来说被送到人类世界了,难道是人类世界那个主角是被新捏出来的,整个流程中的主角最后是成为了新的十二神首领,维护整个世界的和平? 而且从图鉴中可以知道,朱庇特兽其实和“时间”这个能力并没有什么关联,也就是说外面的这个朱庇特兽和时间齿轮关系也不大,怎么想都感觉,结尾统领十二神的朱庇特兽就是整个游戏拯救十二神的主角,小羊在齿轮里面打工,这么想的话,小羊还挺可怜的。 最后吐槽一下这个女主,不是有你没你有区别吗?最后播片小羊和主角说,你是另一个我,一定可以陪女主吧,我当时就在想,主角和女主很熟吗?好像也就普通朋友吧,怎么就懂了,还有小羊你和女主才待了多久,感情怎么就如此深刻,而且说句难听的,第一次救你女主严格意义上只在旁边打嘴炮,是主角救的,怎么不看你和主角关系很好。 推完就感觉,剧情体验实在是一般,本身玩法就有大量的通马桶降低观感,配合谜一样的剧情和感觉一堆没交代的事情,体验是真差,希望后面dlc和动画能补点,这游戏不是粉丝是真难通关,我只能说
科普一下锤三和锤二的吸血鬼差距究竟大在哪里 看到有人说锤二远程强,吸血鬼没远程所以坐牢体验差,锤三远程不行,所以吸血鬼强度高,这明显在罔顾事实了。 抱团这个打法,深入了解的吧友一定很清楚,绝对是战锤这个游戏PVE最强的场内打法,那为什么打法非常贴合抱团的吸血鬼,锤三很强,但是锤二体验非常差呢?其实原因很简单,锤二吸血鬼的数值比锤三弱太多了。吸血鬼所有核心兵种,包括经济建筑,锤三版本的数值都远超锤二,这里来一一举例: 1、回血机制的修改,固定值回血变为百分比回血,非常利好吸血鬼这种回血充裕的种族; 2、回血上限加成的出现,锤二是没有回血上限加成的词条的,但是锤三吸血鬼,无论从蓝线,科技,个人线,装备等等地方都有大量的回血上限科技,配合富裕的回血,大幅提高了战斗力; 3、基本所有兵种数值都大幅加强,僵尸多了苟斯特个人线和大量科技,黑骑数据大幅加强,地鬼数据大幅加强且多了强力科技,招募时间变成1回合,食尸鬼数据大幅加强,天鬼数据大幅加强还给了饥渴,血骑数据大幅加强且给了饥渴(这两个单位锤二是没有饥渴的),尸车光环大幅加强给了绿腿,蝠狼数据大幅加强还给了免疫侧袭,惊惧兽数据大幅加强,黑马车数据大幅加强还改了被动生效原理,灵体骑兵和步兵数据大幅加强,引擎体型改成大导致没有远程仇恨等等,可以说除了骷髅和荒坟,吸血鬼所有兵种在锤三都是大幅加强,体验不变好就有鬼了; 4、经济,腐蚀和外交系统大幅加强,经济建筑产值直接翻一倍,补给线惩罚降低,腐蚀只要打赢随便拉满,卖城可以随便签条约和仆从,都是战略上的核心加强。 所以这里就已经很明显了,为什么锤三吸血鬼比锤二强,就是很简单的给数值,战略数值和兵种数值全给了,不强就有鬼了,而不是什么锤三比锤二更看重抱团这种扯谈的理由,锤二吸血鬼抱团很弱很弱。 PS:附带一张锤二的全种族后期单队梯队表
不拔剑无风筝的传统无双-蜥蜴人健步红冠灵蜥首领 步行假摔烧血,飞行骗箭风筝,魔屏无损白嫖,聚怪挡远程炼金等等诸如此类的无双想必吧友早已司空见惯,也是最被抨击利用AI逻辑bug的各种行为(也确实如此,并且很浪费时间),同时凯恩剑,复仇王冠,新的纳垢地标烧血特性等等前置条件也被认为是没有实际价值。 不过这版本蜥蜴人蛇神派系的红冠灵蜥首领可以达成一种很接近传统认知的无双(不用拔剑,不用复仇王冠,不用刷地标,不用刷魔屏紫装反复白嫖,不用假摔挂机烧血,不用法术),只需要一把现实之剑,健步特性和高等级坐骑即可,并且打得很快,常规的四满编20分钟左右就可以拿下。蛇神派系自带派系范围10物抗加成,这版本蜥蜴人科技提供10物抗和5特保,护甲10特保+5物抗,护符18特保,附魔位置(蜥蜴人特殊绿装)5特保,命运图腾战旗25特保,合计88物理抗性,同时有25点远程抗性。 同时这版本通用特性可以提供20%移速和健步的被动,可以最大程度发挥远三的冲锋动作(弥补命中+打不俗的冲击伤害+脱离包围),远程+近战附魔的现实之剑配合原地冲锋的命中提供优质的反单体能力。远三本身优质的护甲和血量,也足以提供较大的容错。 这套打法论绝对强度肯定是不如步行挂机烧血/炼金,但是胜在很有体验感,让你不会觉得自己在极端地利用AI的愚蠢,并且打得速度很快,不会浪费大量的时间,成型速度也极快,几乎无任何麻烦的前置操作,也不会影响带兵玩(很多无双带兵是副作用),算是目前很接近传统无双概念的一种打法了
6.3测试版个人感想-失败的蜥蜴人和成功的古墓 深度体验了一下6.3测试版本重做的蜥蜴人和古墓王,我只能说种族之间的三六九等在一次更新中体现的淋漓尽致。首先是蜥蜴人,一次充满了恶意的重做: 1、铁匠铺取消,好事,但是CA生怕蜥蜴人太强,给巨角加了一个前置的二本建筑,然后把蛇柜和诸神引擎升本,结果就是铁匠铺取消了吗?如取消,实际上只有神圣巨蜥吃到了福利; 2、经济加强,更是不知道加强在了哪里,确实,资源建筑多了收入,但是一本的经济建筑被砍了50收入,光这个也就算了,科技里面的矿产+200%收入被削成了+100%收入,基础经济建筑产值加成的科技被直接移除,也就导致目前蜥蜴人其实无论是前期还是后期,经济都实际上是变弱了; 3、事务官降本,也是如降,蜥蜴人最强最核心的两个事务官,一个老兵一个先知,都没有实际上的变化,只降低了灵蜥祭祀的本数(法系野兽+天堂,很一般的法表),也是CA生怕蜥蜴人太强; 4、兵种降本,更是幽默完了,大棒不降本,神殿不降本,捕猎队和远古火蜥蜴降本了,强推DLC的用心昭然若揭,但是CA有没有一种可能,捕猎队那几个强度很幽默并且和蜥蜴人体系严重不搭呢?暴龙和穴居龙降到四本还算是正面优化,但是诸神给升上去了; 5、暗砍秩序建筑,6.3版本蜥蜴人的秩序建筑被大幅度削弱,5级的秩序建筑,需要总共1w5以上的成本,只给6点固定秩序,由于这个致命的削弱,蜥蜴人荣登全派系最差的秩序建筑宝座,而这个愚蠢的削弱在更新日志中只字未提; 6、废了一半的神佑系统,蛇神,变色龙和纳卡伊的定向神佑变成了只给你看看,不给你用的幽默机制,普通蜥蜴人的神佑更是连看的资格都没有,10回合刷新一队容量的神佑巨兽,几个神佑巨兽的容量到100回合,加起来比恐蜥容量还少,给CA幽默完了; 7、个人线增加,结果是一堆蚊子腿,什么全军5%对应部队的维护都出来了,还互斥,做小工程师和昊天将军个人线时的奔放去哪了,还有暴龙老兵个人线给狂暴,灵蜥首领个人线给灵蜥5%射程(还不如5固定射程); 8、全派系特性重做,蜥蜴人专属特性一个加强都没有,还把轻佻(-4)砍了一半,而隔壁野兽人(-4)吸血鬼(-4)的减士气特性还加强了,赤裸裸的区别对待; 9、史兰特性加强,正面优化,值得肯定,但是为什么史兰还是10回合一个呢,认真的说,不考虑bug的话,史兰比恶魔亲王或者万变魔君,亦或者高精大法师强在哪了? 10、科技加强,正面优化,值得肯定,但是为什么有些科技如此幽默呢,比如翼龙的4不破变成4破,CA知道隔壁披甲哥萨100模组的类似科技是6不破变成6破吗?还有恐蜥,大棒和暴龙的科技加成和老版本实质上是完全没变化的,只是改了一下位置而已。 至于其他的什么观星室依旧锁大城,大众脸领主的个人线基本依旧老旧,红线原封不动等等问题就不说了。总结就是蜥蜴人这次本质上其实就是一次上次dlc绿皮类似的更新,虽然最后的结果是蜥蜴人可能确实变强了一点,但是那是因为更新前的蜥蜴人很烂而更新前的绿皮挺强导致的。本质是非常类似的修改,一次极度失败的重做,而这还有可能是蜥蜴人锤三最后一次重做,看得人想笑。
8月20号6.3展示内容总结 1、后续还会有类似攻城战测试版的beta版本,但是目前测试什么还没有想好; 2、What's Next视频8月份会有,具体时间未确定; 3、蜥蜴人中等幅度重做,展示核心内容如下: -神佑兵种现在可以使用资源定向购买(资源来源为戒律,祭礼和任务); -科技完全重做且大幅加强,不过只展示了部分科技; -建筑树调整,恐蜥序列集体降1本,暴龙和穴居龙降1本,诸神引擎上升至5本(CA宇宙4本恐蜥5本远三),铁匠铺取消,灵蜥祭祀和灵蜥先知各降1本,老兵和首领不变,经济和秩序建筑有调整,但是没有展示完全; -人物新增个人线,但是没有展示; 4、古墓王接近大规模重做,展示核心内容如下: -罐子获取能力大幅上升,人物技能的罐子获取从3变为15,同时可以提供战后罐子数量加成; -教团的事务官容量降价,军队容量消耗的罐子数量不再上升(锁800),可以使用罐子和金钱和邦指定古墓王派系; -行省添加使用罐子的行省命令,从数值来看基本对标暗精的奴隶命令,侧面反映战后罐子数量极多; -建筑调整,蝎子建筑容量从1->2,三巨兽全部降到4本,同时4本容量+1,五本容量+2,五本建筑提供对应巨兽的全局抗性叠叠乐,跳跳虎和泰坦是物抗,死灵猫是远抗,理论上90个五本城可以叠到90抗; -科技大幅加强,展示中出现了一个非常BT的科技,所有人物获得免疫侧袭(猎颅者:?); -增加和加强各种地标; -纳迦什之书效果加强和位置调整; -传奇领主初始特性加强,初始兵种增加老朋友,锤二大帝的跳跳虎,大祭祀的泰坦和阿克汉的蝎子重回兵表; 5、新增20个随机地标,其中有4个极端强力,但是可以在游戏开始前关闭(类似天灾的开关);
其实游戏里面宗师的含金量还是很高的 我上个帖子,有不少人感觉吕仙儿或者步微月在剧情里面达到了宗师水平,理由就是天人传承,实际上看看其他队友就会发现宗师含金量其实很高的,完全不是那回事。 完美结局剧情配置: 吕仙儿:传承红色绝式(天人传承)+结合三个武家的心得自创橙色心法; 步微月:传承全套青云(天人传承),凌波没学到,九州决算半个彩蛋功法。 再对比的队友 冷无情:自创红绝式森罗万象,自创红绝式江湖血器,自创橙+两黄招式,自创橙心法兵锋六要,继承六扇门橙色心法先天一气功,继承天人传承五恒天经,只看剧情宗师都还存疑; 段朝晨:红色心法绝弦无音,红色心法椿龄无尽玄,橙色心法弦音无象决(百年前无音门绝学),全套长生殿刀法。 不仅是天人传承,甚至是老白这个百年天人直接一对一教授,而且还有老白钦定天资不凡,同时有长生殿印章灌输功力,只看剧情,都完全没有宗师。 不否认碧海和武家这两个dlc让步微月和吕仙儿在游戏里面非常强,前者扇法常驻+200%增伤和青云神装套,而且四维极高,后者一个dlc送两个专属装备+两个专属技能+500多点四维,但是这和剧情实力定位真得有差距。 从战绩和配置来看,两个人都基本可以断定没到宗师水平。 最后说一下个人对于这两个dlc的观感,感觉制作组数值是给得真奔放而且出戏,dlc之前主角武当禁地武学大成,四维+80,明王领悟达摩武经,四维+80,燕未还武当禁地+断后二连,四维+80。 然后dlc这边,司马玲跟猴子跳舞,四维加140(比领悟白帝刀心加得都多,制作组是不是在尬黑凌波传承),吕仙儿看本军书四维暴涨200,然后慕家摆阵四维+80,这就算了,无压力四打一群殴打个惊雷使,四维都还涨80,给我看得一愣一愣的,搞得燕未还独自断后跟个小丑一样,这种强抬真得很无聊,而且很出戏有没有。吕仙儿这里面也就领悟自创万里平戎策的100点四维还算合理(其实也没那么合理,冷哥自创江湖血器怎么不加四维)。
欧阳衡就是天玑本人吧 今天玩的时候发现的几个作证点: 武学:天羽飞踪这个轻功(暗金轻功)目前全游戏只有欧阳衡和叶飞会用,叶飞是谁都知道,欧阳衡怎么学会的? 找叔叔救欧阳雪:假如真如他所说是假冒弟弟被叔叔认出来了,叔叔怎么可能帮他救欧阳雪(还是他说了他杀了他弟弟的前提下) 极力促成重建天机宫:欧阳衡前脚说厌恶魔门亲手除掉了弟弟,后脚就让主角重建天机宫,完全的前后矛盾,并且在主角答应重建天机宫的时候非常兴奋,假如他不是天机宫的人,他兴奋个啥 知道叔叔是桓王后的语气:“你真是骗过了所有人啊”,完全的第一人称语气。 执掌名剑山庄的时间:npc有说欧阳衡是20年前执掌名剑山庄的,20年前是什么时间?天机宫覆灭。 上述推测感觉就已经很明显了,欧阳衡说他胞弟是天玑完全是一面之词,他自己就是天玑,20年前天机宫覆灭后回家执掌名剑山庄。游戏里面展现出来的实力很可能在藏,再考虑名剑山庄内部还有两个地方去不了,合理怀疑后续天机宫dlc,欧阳衡是核心npc之一,并且还能顺带丰富欧阳雪这个第一女主的剧情。 顺带一提,这次武家和碧海dlc,不仅是绮罗宴部分加了瑶姬的剧情,在询谷关救黄将军之后和不风山之间带着瑶姬去无名岛的话有隐藏剧情,瑶姬会说她故意吃玄火神丹中毒,让玄离放松警惕,并且说她一开始是准备利用宇文逸,但是这个阶段已经掺杂了爱情了,算是丰富了内心。感觉后面还有戏份。
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