回家撒旦♤
rhsatan
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玉龙传承强度是不是有点太夸张了 二周目用天魔传承感觉已经很强了,然后三周目试了下玉龙,我去太离谱了吧,极难+8,出村就能基本爬完塔,操作一下打完碧海谪仙拿到凌波,就开始几乎无敌了,主线和切磋更是即时自动挂机就能赢,这是设计给玩家速通用的传承吗
新两个DLC的四维数值问题感觉有点大 其实我感觉在武家旧事和碧海之前,人物完全体的基础四维是可以侧面反映人物在剧情中的实力定位的,比如燕未还和涤罪僧,最终的基础四维总和都在700以上,可以认为是强宗师到天人实力。 然后几次提升的白帝姐妹,冷鹰,冷无情,叶飞都是600-700,也就是掌门到宗师的水平,剧情中也能反映出来,比如白帝姐妹守门战对战开印萧无颜,冷鹰少林寺前打赢神鹰门主,叶飞打赢商颂。 结果武家旧事和碧海迷踪一出来,好家伙,步微月直接800多,吕仙儿更是900以上,但是恕我直言,只从剧情定位来看,她们两个撑死掌门级别(绮罗宴围攻惊雷使)。 这就导致了玩得时候非常出戏,我感觉白帝姐妹的强是可以接受的,因为她们从机制上强过燕和明王,但是基础数值不如,这可以理解为玩家的配置。但是步和吕是基础数值上都完爆燕和明王这两个剧情定位上最强的队友(燕荀打伏龙子,明王参与对战迦摩),真得怪得不行,让我感觉制作组的游戏理解出问题了。 从这两个dlc的事件数值也能看出来,烟尘版本,宇文逸风云决大成,燕未还断后入宗师,明王学会达摩武经,四维的提升数值总共也就是50-80,结果吕仙儿学会枪法直接四维暴涨200点,老版本哪有这种四维涨法。 我觉得这并不是一个小问题,我个人感觉逸剑最出色的优点就是剧情设置和人物实力的逻辑衔接紧密,这两个dlc无论是从切入点和数值的设置上都对逸剑的优点产生了极大的冲击,制作组其实很有必要正视这个情况,不要让逸剑这个可能是最近几年最出色的武侠游戏,在收尾的时候崩坏了
一周目新手玩家通关感想 逸剑可以说是我最近这段时间玩过的最好玩的游戏。一周目刚结束,非常不圆满,准备二周目启动了。也分享一下一周目的感想。 首先就是最新的两个dlc武家旧事和碧海仙踪,我感觉问题真有点大,绮罗宴的部分不错,可以看到和主线的联系。但是绮罗宴之前去武家旧事那个割裂感真的很强,认真的说,感觉应该是品剑之后去武家比较流畅,但是品剑和天龙帮之间剧情间隔又很紧张,也不好去。而品剑之前,主角剧情上是不会太极的,结果提前学会流转太极了,也太怪了,然后吕仙儿新皮肤很好很帅,但是一通加强到超过剧情设定上的后期队友燕未还和涤罪僧真的很出戏有没有,甚至大成主角一看面板还小一圈。 然后是碧海仙踪,问题比武家还大,触发的时间点,给得东西强度,限制的时间点(南疆之前),还有个极致倒贴的的女主(虽然很强很漂亮,但是完全没有上官虹从江湖一路一步步一起变强的感觉,甚至给我的触动都不如卫霍),无名岛节约玩家刷刷刷的时间倒是不错,但是其他部分问题太大了。我真得非常建议制作者把青云传承的主体部分全部放到天佛窟之后(这边后面说),前期给个无名岛就可以了,而不是南疆之前,真的出戏,南疆之前拿到天人传承非常破坏南疆期间的剧情游玩感受。 吐槽的完了,剩下的就是好评了,武当禁地(领悟云相进入宗师)->南疆(五灵心经半步天人)->少林(达摩武经迈入天人)->天佛窟(天人巅峰)这段剧情简直无敌,高潮迭起,层层递进,听说是去年更新的两个免费dlc促成的,确实相当好。然后支线的队友大部分也都挺有魅力的。 但是也有点小问题,就是天佛窟到打叔叔这一段,太赶了,中间还顺手踢死了大师兄(意义不明?),这也是我感觉青云传承适合插入的原因,主角从天人巅峰到天人之上铺垫的有点少了,去海外印证武学更进一步比较合理,也能缓和一下节奏,天佛窟直接对接渊军叔叔真得赶,而且天机宫和叔叔的塑造也完全是一笔带过。 调整一下DLC的触发时间和数值,完善天机宫和叔叔的塑造,逸剑绝对有资格成为10年内最好的武侠作品,希望作者多多努力。 最后问一句,二周目天魔传承玩掌法的话,有没有什么好玩的流派
伤魂鸟支线的问题 请问,我这边伤魂鸟支线做到上山之后,怎么就没有后续了?黑白无常也没打,丐帮那个弟子也入不了队无后续。非常迷惑。这个情况是不是燕未还,荀杳杳都无法入队了?
随着战锤即将出完所有大型dlc,个人对目前派系完整度的看法 就按照战锤初始界面的顺序说好了。 1、野兽人:很完整的派系,该有的都有,还有四神dlc的持续补充,也应该不会有大更新了; 2、巴托尼亚:这个游戏最简陋的派系,没有之一,机制几乎为0,建筑树还用着锤一的老版本,各种人物的个人线没有,兵种同质化严重,非常需要重做,已知CA在去年许诺过巴托重做,目前还有希望; 3、混沌矮人:很完整的派系,基本没有大更新可能,有一定概率再拿到一些新兵种; 4、混沌恶魔:相当简陋的派系(建筑和机制),但是由于各种各样的问题,基本已经是CA弃子了,只能捡四神dlc的剩饭吃,非常需要重做,但是希望渺茫,最有资格哭诉的种族之一; 5、黑暗精灵:机制比较完整,体系基本上该有的都有,问题是兵种数值较差和兵种本数落后,科技较为一般,需要一个小幅重做; 6、矮人:很完整的派系,缺少巨兽和骑兵是CA给矮人设定的特色,因此不能算作完整度不足的理由,后续小型dlc有小概率出伯格曼,不过对于矮人整体影响不大; 7、帝国:相对完整的派系,缺法师领主,小道消息ET有米登领,帝国很多人想要的强力近战步兵应该也会出现,缺少怪兽大概率是CA给帝国做的特色限制; 8、震旦:相对完整的派系,缺少补员事务官和顶级巨兽,小道消息ET有美猴王,应该两个都会补齐,司天丞有概率补个人线; 9、绿皮:很弱,但是确实是相对完整的派系,CA承诺在6.3给绿皮补个人线,倒霉蛋,但是没办法; 10、高等精灵:机制相对白板,体系基本完备,但是部分兵种和事务官本数较高,目前已经锁定下个dlc一个位置,其实出什么兵种对高精来说都不重要,主要是改改影响力机制和降本; 11、恐虐:已经完备的派系; 12、基斯里夫:缺少空军和顶级巨兽,除此之外几乎已经完备,不过参考帝国,部分单位的缺少可能是特色,因此可以默认已经完备了; 13、蜥蜴人:体系该有的都有,就是加成较少,通用机制白板,建筑树落后和人物限制较多,目前CA已经承诺6.3修改蜥蜴人,因此问题有概率得到解决; 14、诺斯卡:简陋程度排名第三的派系,2025年还有一个派系不仅只有一个领主可以选,这个领主还只是近战领主,甚至没有黄线,不过锁定了下个dlc一个位置,问题大概率得到解决; 15、纳垢:基本完整的派系,小问题是神尊大魔,瘟疫使徒和狂信徒缺少个人线,目前小道消息ET有格罗特三兄弟,因此有概率补齐; 16、食人魔:已经完备的派系; 17、鼠人:建筑树较为古早,缺少空军,除此之外其实是相当完整的派系。人物较弱不能做为不完整的理由,目前小道消息ET有川奎罗,大概率出灾祸领主弥补鼠人人物强度的问题,未来可期; 18、色孽:最弱四神,不过锁定了下个dlc的一个位置,补员和空军问题也有大概率解决; 19、古墓王:倒数第一派系,基本全是问题,但是除了缺少法师领主之外,意外地还算完整,6.3CA承诺改古墓王,但对能否改好存在疑问; 20、奸奇:科技和机制存在一些问题,别的方面基本完善,单领主dlc有不小可能出艾校长(四神对应,都有三个领主),仍存希望; 21、吸血鬼海岸:彩蛋派系,半个CA弃子,比混沌恶魔更悲惨,最有资格哭惨的派系,非常需要重做,但是希望渺茫; 22、吸血鬼伯爵:非常强,但是也非常简陋的派系,简陋程度仅次于巴托。CA暗示有吸血鬼女王单领主dlc,以及小道消息ET的纳加什,因此未来可期; 23、混沌勇士:除了缺少事务官容量之外,基本已经完备的派系,有个小问题是个人线较为一般,但是这并不是不完备的理由,后续依旧还会一直获得四神dlc补强,又有现在又有未来; 24、木精:除了缺少事务官容量之外,基本已经完备的派系,战役机制强制要求蹲家明显是CA设计的木精特色,但是这并不是不完备的理由,后续有小概率获得单领主dlc;
CA博客内容省流总结 7月份,攻城战修改 8月份,折磨之潮第三个派系预告的预告,6.3(蜥蜴人古墓调整,初始特性重做,绿皮人物技能线修改) 9月份,6.3热补丁修BUG,色孽dlc推迟到至少9月份 明年会有战锤有史以来内容最多的dlc,极大概率是ET。 有考虑出单领主dlc,暗示第一个是吸血鬼女王(We’re working out how these would fit with our schedules, but we have a good idea for who the first one could be, and she’s someone near and dear to your blood.),我个人推测应该还有奸奇的艾校长,其余的不好说。 博客最后一句,提前预告了折磨之潮的第三个派系,高精海领主艾斯林(Oh, and the third faction for Tides of Torment is High Elves, led by Sea Lord Aislinn (and yes, we’re very excited to show you more on that soon).)
有史以来最强的紫装 上个帖子里面,不少吧友觉得这个装备还需要依赖凯恩剑或者复仇王冠才能无双,其实这个装备在满足条件的情况下比凯恩剑强多了。 +500%回血上限是什么概念,可以做几个简单的对比。 震旦的龙子的两条回血上限是等价于什么模型?(1+0.75+0.75)/1.75=1.4286,大概是42%左右的血量提升。 然后加上这个装备之后呢,(1+0.75*6+0.75*6)/(1+0.75+0.75)=4,等于血量无条件翻4倍。 对比凯恩剑,假如只有欺诈者头盔和防身护符(28特保),凯恩剑满状态30特保,等效血量提升多少?71.3%,再算上宏天战旗20特保呢,136%。而大概要多少基础特保,满状态凯恩剑的提升才能大于玛芙勒圣杯呢?答案是60。 只有基础特保大于60的情况下,龙子带上满状态凯恩剑的等效血量收益才能大于玛芙勒圣杯。 而对于普通的单条回血上限领主,这个装备的等效血量提升是多少呢,(1+0.75*6)/1.75=3.1429,对于凯恩剑基础收益约等于基础56特保,然后再加30特保的血量收益。 而对于0抗性单体的血量收益,这一个装备接近于68特保。 就这种强度的装备想要无双,还需要凯恩剑或者王冠吗,举一个这个装备最适合的派系,吸血鬼中的史崔格食尸鬼王,白板5000血,战役自带重生+饥渴,骑惊惧兽+黄线之后9k血,欺诈者头盔+防身护符+玛芙勒圣杯+自己的蓝线,等效血量是多少?7.3w,等价于4k血量带回血的满特保领主(湖女)或者8k血量80特保的领主(铜牛),问题又来了,上面这三个装备有什么获取限制吗或者带装需求吗,答案是没有,复仇王冠和凯恩剑只能单领主带,而新装备是随时随地就可以切换的法杖。满状态复仇王冠或者满状态凯恩剑的获取难度我也不用多说了吧,那新的蓝装和紫装,获取难度比前两个可低了太多。 就这种约等于把“无敌”印在领主身上的装备,可以用一句紫装获取难度高就略过去,不少吧友还是太有理解了。
无双强度大幅崩坏-玛芙勒圣杯和恐虐燃书之后的无双现状 在CA有意放开和设计之后,目前原版强力的魔武双修领主的无双强度已经可以宣布全员超出界限了。 在传统的无双认知逻辑中,库嘎斯这种身高极高,底盘一般,无假摔免疫伤害,腿短的传奇领主,只能仗着白板数值高在自定义逞凶。 但是在CA这两次更新之后,即使是有诸多这种限制的瘟父,无双强度就已经到了即使你去找各种配兵加强mod,一样无双的程度。AI远程能力顶点的矮人天灾,近战能力顶点的戴查天灾,连打出现在瘟父回血上限的能力都没有。而瘟父其实并不是多强的无双模板,他甚至还不如大众脸的纳垢恶魔亲王,吸血鬼的史崔格食尸鬼王,但是都已经完全找不到可以一战的对手。 目前的无双强度可以说已经彻底崩坏了,全部得益于CA奔放的装备数值。 至于战役靠0CD换装能做到什么程度,也没什么太多能聊的了,只能说,锤三越来越像具备一个末期的游戏该有的特征了。
通用的高额魔屏是最危险的设计-鼠人大工无双四满编矮人 没有拿凯恩剑,没有拿复仇王冠,没有任何回血能力,也没有烧血能力,抗性完全是垃圾,也没有无限蓝能力,近战属性中等偏下的鼠人大工程术士,只靠移速战旗+新版的通用魔屏,满血无双四满编原版矮人天灾。 打这场战斗大概四倍速三个半小时,也并不是为了炫耀什么,而是想说,在新版本装备修改之后,玩家如果不做自我限制,这个游戏的场内战斗可以说基本都快成笑话了。只要愿意使用sl和0回合换装,可以说锤三几乎是没有赢不了的战斗。 保存人物,降低补给线,取消装备更换CD,场内限制战斗时间,交换城镇,烧血能力批发,无限弹药装备变成通用,装备属性加强,魔屏大幅下放等等改动,或许CA的初衷只是优化玩家的游戏体验,但是没有考虑玩家的滥用,或者说考虑了也还是放开。 小吧曾经发帖说过,只有限制自己,才会有体验,在我深入了解这么多邪道之后,我的观点也差不多了,锤三只有限制自己,才会有真正的体验。领主数量,保存人物,0CD换装,换城,对于一个想要真正有锤三良好体验的玩家,非常建议控制住自己。真正让游戏更难更有体验的,不是对面的AI强化,而是你自己的想法。
无禁限本身是娱乐性质,但是其构筑也能反映出目前的膨胀 这是这次夺冠的K9VS构筑,其实可以看到除了少数卡之外几乎和目前的OCG构筑完全一样,之前也出现过几乎完全使用OCG构筑的雷火和玛丽丝打出成绩的情况。 其实已经可以说明禁卡表中有非常多的卡片早就落伍了,现在的环境中已经有非常多牌效比禁卡表中的卡片更强的卡在同台竞争。 在几年前,或许很多禁卡表中的卡片还有含金量,现在其实很多时候更多的是官方忘记了,或者懒得放。 这几年的禁卡陆续解禁,早就在揭开老牌禁卡的遮羞布,1718年还有视频吹八汰乌,刻之封印这种卡,现在全放三也是路边。包括限制卡中的死者苏生,现在更多的也只是象征意味,放三了也未必有多少人用。 或许只有强欲之壶,苦涩的选择这种最精简的远古禁卡才有真正的禁卡价值,以及超量系的那一堆封锁。
巴托重做可能的一个暗示 在Rpfm的紫装管理列表wh3_campaign_rare_items.lua中,有一件CA已经做好,但是又暂时删除了(Cut temporarily)的装备,名为Chalice of Malfleur,可以翻译成玛尔弗勒之杯,出自巴托六版军书背景中的一件物品,这是不是在暗示去年CA承诺的巴托重做在后续的某个时间点即将到来呢? 当然,巴托肯定是没有任何dlc的可能的,但是一个基斯里夫级别的重做对于一个可以说目前游戏中最原始的派系,也是难能可贵了。(巴托是目前全游戏唯一一个建筑树从锤一到锤三没有任何改变的派系,可见其有多原始)(Rpfm中显示的暂时删除的紫装)(来自巴托军书中的物品)
步行肉搏无双领主最强者之一——魔屏流维里奇 测试无双领主的时候,意外发现的顶级强者,魔屏流维里奇,可以说是步行肉搏无双这个领域目前天花板的存在,核心就在于他极度BT的魔屏回复能力。实践结果摆出来,下面分析他的实力所在。
战锤真正的无双上限-超远距离潜行狙击无限弹药 https://tieba.baidu.com/p/8365704746?pid=147397808666&cid=#147397808666 曾经小吧科普过进入超凡之后无双的新上限代表人物,无限蓝魔屏满远抗飞盘金属法,但是虽说这个无双能力已经远远超过了传统的肉搏+烧血类型的无双领主,但是并不是无法针对,存在几个问题: 1、终极炼金术的施法距离只有100; 2、终极炼金术的施法时间有6s; 3、可能存在的地区加蓝耗特性(例如木精大树领主的星团); 4、同样100施法距离或者更长的定身/癫狂/沉默法术等; 5、射程超过100距离的极高爆发远程单位(例如集群帝国小工程师,一轮伤害超过几万); 因此无限蓝+魔屏类型领主只是当前状态下默认的上限,而当我进行测试的时候,意外地发现了真正意义上的无双上限拥有者,那就是木精双子 在去年CA引入的一批新装备中,存在护甲位置的狙击属性和附魔位置的无尽齐射,配合这两个新装备,无敌的无双领主双子就出现了,拔剑神装的木精双子,击败斯尼奇获得潜行特性,然后一个射程超过200,满远抗,极高移速,无限弹药,飞行,潜行狙击的究极无双领主就诞生了。 对比飞盘金属法,不怕定身/癫狂/沉默法术,不怕集群小工程师,因为对面看不到你。同时没有施法距离,没有施法时间,0帧起手,移速超快+飞行,没人抓得到你,无限弹药无限输出。 真正意义上的无敌无双领主,目前游戏中不存在任何可以针对双子的机制,即使是防弹板甲+全方位满远程格挡,也要面对一个拔剑接近满抗的骑龙领主,因为双子并不是飞盘金属法那样脆弱的单位。
远程装填速度的上限是否一定是4s? 在游戏中叠过装填速度的玩家应该都能发现,装填速度叠到4s之后,面板就不会再上升了,也就是说CA给远程设定的装填上限就是4s,但是实际情况是什么呢? 根据我的测试结果,其实锤三远程的装填上限可以超过4s,是不是这里就开始觉得既然可以超过4s,为什么CA还把面板设置到4s? 这是因为和巨兽的攻速一样,远程的实际射击判定,也会被远程的射击动画所限制,也就是说,即使你将一个兵种的装填速度叠到无限大,他射击动画没有结束,就不会进行一次实际上的射击判定。 而CA设置4s作为面板上限的原因很简单,绝大多数步射的射击动画就是4s左右。当然既然说了绝大多数,自然就是有例外的。 同时CA很可能只是测试了步射的射击动画速度,而没有测试炮兵,战争机器和武器小组,有兴趣的吧友可以自己测试一下,根据我的测试结果,实际上可以说基本所有炮兵都无法做到真正意义的4s装填,炮兵的装填动画最快速度差不多在8s附近。
游戏中CA设定的派系阵营划分 最近有看到人讨论战锤各派系阵营划分,众说纷纭。 不过CA其实有在游戏中设定派系阵容划分,分为四个阵容,同时有一个特殊派系混沌矮人。划分的依据是短期和长期胜利给予的buff,分别如下: 1、混沌阵营:短期胜利奖励为每回合魔风增加30,长期胜利奖励为领主招募等级+10 分别是以下派系:混沌勇士,混沌恶魔,恐虐(短期变为链锯剑),色孽,纳垢,奸奇,野兽人,诺斯卡; 2、秩序阵营:短期胜利奖励为所有英雄招募容量+3,长期胜利奖励为英雄招募等级+10 分别是以下派系:帝国,震旦,基斯里夫,巴托,蜥蜴人,高精,木精,矮人; 3、毁灭阵营:短期胜利奖励为兵种招募等级+3,长期胜利奖励为全局招募容量+2 分别是以下派系:暗精(长期变为奴隶产值),食人魔,斯卡文鼠人,绿皮; 4、死亡阵营:短期胜利奖励为补员速度+15%,长期胜利奖励为全局魔风储备+35 分别是以下派系:吸血鬼伯爵,吸血鬼海岸,古墓王; 同时有一个特殊派系混沌矮人,胜利条件是专属设计,理论上也归属于混沌阵营。
战锤三巨兽/战争机器的白板武器威力统计和排名(截止6.1版本) 巨兽的白板武器威力评价很多吧友都有感觉,比如巨人700威力,毁灭者680威力肯定是极高,巨鹰,雪豹这种是极低,但是大概什么程度的武器威力可以算高,什么程度的武器威力才算低,其实很难有一个完全的标准,不过,统计所有巨兽/战争机器的武器威力,然后取前五分之一作为高武器威力代表,后五分之一作为低武器威力代表,感觉还是有一定参考意义的。 这边说一下计算规则,默认战役对面的平均护甲在90,也就是取巨兽的不破甲威力*0.325+破甲威力作为巨兽的代表武器威力进行排名,不考虑领主,事务官,特殊巨兽和精英兵,并且进行排名。 当然这个威力肯定有不明确的地方,比如魔攻类单位可以默认偏高一点,自带狂暴或者类似狂暴类被动的单位肯定会更高,反大/反步也会对实际威力有影响,部分巨兽还有碰撞判定去提高输出,以及最重要的底盘和动作,所以这个统计和排名仅供参考,吧友也要有自己的理解。 我根据上面规则统计之后,大概面对90甲单位等效武器威力在440以上就算高武器威力了,低于260等效威力就能算低武器威力,然后平均值大概在358.875左右,这个平均值的代表巨兽有三个,分别是基斯里夫冰霜妖龙,野兽人疯语兽和奸奇磨魂者。 下面给出具体的统计值和排名。
战锤三原版敌对AI确实会随着玩家的不同选择而变强 很多人会有一些感觉,就是当玩家选择一边的时候,敌对的部分势力潜力值会变高。 其实这也不是错觉,而是CA确实设置了这个机制,在rpfm的faction_potential_difficulty_overrides_tables里面可以看到,比如: 当玩家的派系属于震旦和基斯里夫时:AI的恶魔亲王,斯卡,瘟父,卡洛斯,纳卡里,大金牙和厨子的潜力值会上升; 玩家是纳垢/奸奇时:AI的震旦双龙,基斯里夫本土两家和奸奇/纳垢潜力值会上升; 玩家是四神混勇时:AI的帝国,震旦双龙和基斯里夫除了鲍里斯的潜力值会上升等。 不过从上面也能看到,主要还是以魔域的派系为主,魔域之外涉及到的不多,只有比如玩家是龙王子,本土的卡勒多潜力值会上升,不会很快覆灭等。感觉这个机制在魔域被放弃之后,CA已经投入的心思较少了。
另一个种族隐藏特殊属性-建筑掠夺基础值 战锤发展到现在,应该也很多人意识到了种族之间的隐藏属性,比如巴托/绿皮/混勇的洗劫收入+100%,帝国/巴托/吸血鬼的战后收入-50%。 但是其实还有一个影响洗劫和毁灭城镇收入的因素,就是建筑掠夺基础值。这个数据可以用rpfm在culture_settlement_occupation_tables里面的Building Loot Mod看到。 对于绝大部分种族来说,洗劫的建筑掠夺基础值是1,毁灭的建筑掠夺基础值是0.2。 但是有几个派系很特殊。 对于洗劫来说:恐虐是2,混勇是0.5,混矮是0.3。 对于毁灭来说:木精是2,野兽人和海盗是1,变化灵是0.8,恐虐是0.4。 实际洗劫和毁灭的收入值=建筑掠夺基础值*(1+种族特性修正+加成) 就比如混勇,他的实际毁灭收入其实是0.5*(1+1)=1,是和正常种族默认的数值一样,而恐虐是2*1=2,默认就是两倍,绿皮是1*(1+1)=2,在加成后默认2倍。 而木精的毁灭城镇基础收入就是常规派系是10倍,如果有额外的战役加成,更是会暴涨,这也就是能经常看到木精毁城收入十几万的主要原因。上面三张图都是白板状态的实测结果,其中铁爪派系效果默认有毁灭城镇额外收入。 这就是大部分人玩恐虐会非常有钱的一个部分原因。
战锤三巨兽/战争机器的底盘统计和排名(截止6.1版本) 之前看到吧里面有吧友好奇目前游戏中各巨兽单位底盘的数据。也一直没有看到有人有详细的统计和排名,这里正好做一次 战锤中的光环大多以35m为主,考虑纯抱团环境中光环覆盖10-15个巨兽单位,同时常规的输出法术和部分光环的范围是20m,再同时考虑在抱团环境下法术可以覆盖敌人,最后可以大致把巨兽的底盘分成以下水平: 超大底盘巨兽:底盘面积74以上,常规的光环已经完全无法覆盖这种类型巨兽的成群抱团,到这个底盘大小,其实是非常不推荐抱团玩的,更多的去单走破阵/输出,反而会有更好的效果。 大底盘巨兽:底盘面积35-74,抱团环境中基本可以覆盖在大部分的光环之下,但是底盘偏大,受击面积大,并且在被敌人围攻时可能法术无法完全覆盖敌军。 中等底盘巨兽:底盘面积20-35,抱团基本可以完全覆盖在所有的光环之下,同时受击面相对较小,也能保证敌军被法术覆盖,这个底盘的巨兽基本已经可以满足抱团的所有需求,只是不够完美。 小底盘巨兽:底盘面积小于20,这个底盘面积的巨兽,只要不是动作有很大的问题,几乎都是完美的抱团单位。
6.1版本荷斯剑圣是否有一个四本步兵的实力? 去年这个时候,我觉得帝花确实有一个标准的三本反步步兵的水准,但是随着一年过去,大量的兵种本数和数值调整之后,帝花我认为已经完全谈不上是一个有一定实力的三本兵了 然后这个时候就引出一个新的问题,荷斯剑圣是一个强力的四本步兵吗? 先给出我的结论,剑圣目前是一个中档次强度的三本步兵 或许很多人已经准备指责我完全不懂剑圣多强了,但是实际上现在的步兵强度模型就是如此。甚至这个强度模型,在不算上反步步兵这个战役天然的劣势属性,而回归电子斗蛐蛐的限制条件下也是如此。 比如剑圣即使在三本步兵的范畴内进行大部分人最喜欢的步兵电子斗蛐蛐,都做不到称霸。
关于CA这次DLC选择诺斯卡的可能原因之一 其实CA比较反常人认知的一点是,他们并不是特别根据派系人气去选择DLC派系(比如食人魔),而确实在考虑哪些派系可以出DLC,并且需要重做。而诺斯卡就是典型代表。上面两张图是去年腐烂王座发布的时候,国外最大的战锤讨论社区投票的目前最需要重做/DLC的结果,可以看到,前四名的投票结果基本断档碾压其余的派系,第五名的呼声也不低。 而位列第一的就是从锤一到锤三时间间隔多年都没有非常大改动的诺斯卡,其次是巴托,食人魔和吸血鬼,以及嘻蜥蜴人。 然后这个投票结果出来不久的两个月后,CA就公布了毁灭预兆的三个派系,其中就出现了当时非常多人都觉得不太可能有DLC的食人魔。 同样的在去年的5.2预热视频中,CA提到了巴托的重做。 那么由此可见,诺斯卡的重做被CA考虑是完全可以理解的,与人气无关,而是这个派系需要一次大规模的重做去让这个派系的粉丝,或者说想要游玩这个派系的玩家有一次良好的体验。 我看到有人说CA官方论坛投票出暗精或者震旦的人气比诺斯卡更高,而得出CA去做诺斯卡是可惜的结论。我只能说在对于DLC的规划这一点上,CA反而是有点游戏制作者愿意让这个游戏更好的骨气,而没有被人气完全裹挟。 如果根据人气论的说法,战锤为什么要出24个不同的派系呢?诺斯卡,混沌恶魔,食人魔这种边缘派系怎么和帝国,高精,混勇以及锤三的震旦比人气,只需要出后者的DLC和改动就行了不是吗? 如果这次DLC真的出现了诺斯卡,我只能说这是CA非常正确的决定也做得很不错的决定,虽然很可能诺斯卡的单独dlc销量是下次三个派系中的倒数第一,但是这至少反映了CA还在用心的做这个游戏,而不是摆烂。
个人向各派系限制6事务官的单队强度简单梯度 看到贴吧有人在讨论派系的单队强度,正好一直都有在自己打打,就做一个简单的梯度排名,可能略有不严谨的地方,以讨论和沟通为主 CTD小吧在之前做过一个非常完整且详细的派系单队强度测试,还有非常细致的打分。但是时过境迁,随着版本变迁,很多派系的强度都发生了变化。 其中有几次的变化是最为巨大的,魔风机制的修改,大量巨兽单位的加强,帝国金属法的加入,奸奇神龛的加强,矮人空军的加强等等。 目前我根据小吧之前的测试规则,也有在自己打,大致的区间可以如下面的等级。 T0 :统合混沌勇士 T1 :高等精灵,混沌矮人,帝国,恶魔亲王 T1-T2之间 :基斯里夫,纳垢,奸奇 T2 :野兽人,吸血鬼,木精,食人魔,矮人 T3 :蜥蜴人,震旦,诺斯卡,暗精 T4 :色孽,巴托,恐虐,鼠人,海盗,古墓 T5:绿皮 需要注意的是,这边基本只默认是基础白板派系,比如蜥蜴人里面的蛇神,鼠人里面的斯洛特,震旦里面的元伯,帝国里面的沃克玛,肯定单满编水平都是比基础的白板派系要更强。 当然这个梯度本质图一乐,因为即使是最弱的绿皮,也可以轻松拿捏原版的四满编天灾,而且也并未考虑战役的成型速度,比如恶魔亲王顶配强归强,想凑一队其实还是挺麻烦的。仅供交流讨论用,可以一起交换一下,有问题一起沟通。 最后叠个甲,这是单队强度,和战役强度无关,比如恐虐单队很垃圾,不过战役的恐虐很无脑。所以请不要一直重复哪个派系战役多强,这和这个帖子讨论的并不是一个话题。
6.1版本基斯里夫的混合武器步兵做得很有意思 这次基斯里夫的更新,在大幅强化了单体抱团和大幅削弱了射击军的同时,也对混合武器步兵做了很强的补充。典型代表就是披甲哥萨。 海盗武器不再作用于基斯里夫所有的远程步兵,导致射击军和秘警都缺了一个很重要的科技点。但是他新的效果对于披甲哥萨来说确是很强的效果,披甲哥萨+10%射程,-6远程不破,+6远程破甲,要知道,披甲哥萨基础的远程破甲也就5点,相当于破甲翻了一倍还多。 同时新版本王庭机制,还会给披甲哥萨的招募等级+5,配合基斯里夫的步兵招募随从,直接就可以拉出金杠的披萨。 也就是说在前中期你就能2本1回合批发下面这种面板的步兵,100人和足足13点远程破甲。配合新版波耶的个人线还有65%的定向远程格挡,以及基斯里夫人尽皆知的大量场内光环。 这应该就是目前版本最强的2本步兵了吧,一个拥有不输同本火枪dps和不输同本近战肉搏属性的混合武器步兵可能在肉搏能力上恐虐的长戟混勇更胜一筹,但是综合能力披萨会更强。
最弱的五本巨兽其实一直都只有一个选项 看贴吧又开始讨论弱的五本巨兽,不少人说陶俑,暴龙。有些会说元素熊,蟾蜍龙比这两个更弱。但是实际上这几个都不是最弱的。 最弱的五本巨兽从锤二一直到现在都只是一个巨兽专属,就是蜥蜴人dlc的穴居龙。这玩意有多弱呢,近战只有7000血,攻防和85,450威力无反大无反步,打不过大多数的三四本巨兽。远程只有120射程,且输出不高,也没有什么优质抗性底子或者强力光环。 你以为就上面已经很弱了对吧,这东西居然还会癫狂,完全是究极的垃圾巨兽,放到蜥蜴人三本大概率都没什么人出的货色,还是个五本建筑,顶级的神人单位。 贴吧整天经验包的陶俑,暴龙。或者常年在加强名单上的元素熊,蟾蜍龙。和穴居龙一比,那真是眉清目秀。还包括我上次发帖被一堆人骂的大月鸟,也是基本完爆穴居龙。 所以说不要只看几个测试,就开口最弱最弱,可能CA设置的下限远超你的想象
难以想象居然会有这么强的低本空军 很多人应该猜到了我说的是谁,就是食人魔dlc最新的单位-嗜血秃鹫 这个兵可能白板能力就是略微强势的低本空军,但是食人魔战役给他的加成实在太多了。 光是科技就有非常厉害的移速,固定破甲和减疲劳速率加成。 然后钱粮官可以加成攻防和威力。 猎人个人线可以解锁潜行,先锋部署和狂暴,并且最恐怖的是给士气,速度和武器威力的一直可叠加,每个猎人给5士气,10%移速和10%武器威力 然后食人魔的皮毛资源可以叠全局的远抗和全局的护甲,一个资源2远抗或者5护甲,只需要10个铁矿就有足足50点护甲,而全图有接近30个铁矿 最后附一张我实战用的秃鹫面板(资源还没拿多少)右上角可以看到,都没挂什么法术或者临时光环,就只是单纯的基础入场面板吃个被动
帝国巨剑士目前在三本到底有几分实力 我在帝花加强之后,曾经发了个斗蛐蛐正名帖子,说明帝花在是个属性合格的三本反步步兵。 但是战锤整体的强度,或者说基础模型是在不断上升的,而时至今日,很遗憾的说,帝花真的已经谈不上合格的三本兵了 在腐烂王座和毁灭预兆两个dlc之后,我们可以看看现在三本步兵多了哪些强者。 矮人铁锤勇士,纳垢神选/重武神选,恐虐神选,割颅者,黑兽人剑盾/重武,加强后的木精荒林游侠。 同时还有之前在三本就已经很强的顶级步兵,例如诺斯卡冠军/重武冠军,木精剑吟者,恐虐神尊放血鬼,色孽神尊欲魔,纳垢神尊携疫者(2本就能+1)。 再有一些战役实力合格的中档次步兵,例如高精银光守卫,震旦玉勇戟,矮人长须勇士,恐虐长戟混勇(现在已经2本了),野兽人大角兽群,纳垢剑盾/重武混勇(本质2本)等等。 上面还只是步兵,如果算上新加/降本/加强的三本怪步,单体,骑兵等,那更是有数不完的强者。 比如单体:基斯里夫冰龙,震旦昊天狮,野兽人/绿皮/食人魔巨人,纳垢兽(2本),纳垢/恐虐神龛,食人魔雷牙兽(三本资源建筑到处都是),恐虐暴屠兽(同食人魔),吸血鬼黑马车等等; 怪步:绿皮石巨魔,诺斯卡冰巨魔,食人魔耶提,纳垢瘟疫食人魔,纳垢胆汁巨魔,恶魔亲王瘟疫食人魔,恐虐牛头怪(3本资源建筑),吸血鬼地鬼(2本)等等; 这么一看下来,巨剑士这种水平的反步步兵,真能称得上一句合格的三本兵吗?现在的强度模型里面,或许很多人都感觉到的一点,例如蜥蜴人神殿守卫,高精剑圣这种,可能都只是三本兵强度,何谈帝花呢
6.0绿皮dlc削弱和加强部分总结 前言总结,改得不如不改,最伤的一刀是补员科技从前置变成后置,直接让绿皮梦回咕噜dlc前,下面是绿皮整体削弱和加强部分的总结,希望6.1CA能干人事。 加强部分: 1、dlc领主蛮荒兽人大萨满,骑双足飞龙之后比绿皮所有领主(包括传奇)还强,带队唯一选择; 2、巨人,黑兽人,夜地精,战猪大只佬,战猪车,跳跳,大只佬和地精首领降本; 3、废料可以全部叠加,科技有一些兵种加成变多变强,比如搞毛的眩晕,蜘蛛的潜行,暴徒部队的特保等等; 4、兽人萨满,夜地精萨满,兽人战将获得个人线; 5、史卡尼斯克拿到八峰山全军潜行,铁皮和阿兹汉派系效果变强(虽然可能9成以上的玩家都不知道阿兹汉之前是什么派系效果),然后加强部分没了。 削弱部分: 1、最伤的一刀,补员科技后置,且数值从10削弱到了5,绿皮瞬间化身坐牢种族,要知道绿皮蓝线质量很原始,不给补员; 2、黑兽人,巨魔,地精,移动距离的科技削弱,三个核心兵种的科技变弱是比那些边缘兵种(战车,狼骑兵等)的科技变强要伤不少; 3、黑兽人首领个人线被砍,兽人战将属性被砍,黑兽人首领建筑成本和时间大幅上升,看来CA是铁了心不让玩家用兽人了; 4、建筑大幅涨价,尤其是种族代表性的发展和经济建筑,完全意义不明的改动; 5、招募容量被砍,小城的招募容量加成没了,基础的招募容量+1没了,虽然获得了一个小城可以建造的加招募容量建筑,但是本来主城直接给不好吗?为什么还要多一个格子; 6、经济建筑互斥,正好配合上面的多一个招募容量建筑,只能说CA的诡异脑回路,难以理解; 7、史卡尼斯克和咕噜的派系机制有削弱,咕噜不再有全局地精招募-1了; 8、0本城无法招募地精弓,看来咕噜dlc是卖不动了,CA就开始痛下杀手; 9、利物无法叠加,虽然叠利物是个Bug,但是明显是一个良性bug,修复可以理解,但是,是不是加一个更好的利物机制会好一些呢; 剩下的还有诸如咕噜、铁皮、阿兹汉的个人线几乎无变动,夜地精首领,地精首领,河巨魔巫婆无个人线,waaagh存在很多bug,铁皮和阿兹汉依旧非常白板等等问题。 最后总结绿皮dlc,完全的半成品+区别对待,6.1或者6.2 CA宣布调整绿皮前,非常不建议游玩,会玩得人很恶心
色孽恶魔亲王不拔剑无双四满编飞艇 色孽恶魔亲王不拔剑,带新的永不战败紫装和回血剑,不用法术,不骗雷燃,纯肉搏无双四满编飞艇 老是见到有人问战役色孽怎么处理矮人的飞艇,说实话,色孽恶魔亲王基础25物抗,技能线10远抗,护符+附魔26远抗,特性2+25=30物理远抗,对常规矮人满远抗,如果有地面部队,护甲可以换成10+5的命运护甲,这样即使没刷出覆鳞皮肤,也有76物理远抗,处理20-30个飞艇也是不难,更别提还可以用法术骗雷燃。 看到到处都是色孽无法处理飞艇,难道人人战役对面都是76个飞艇的阵容吗
6.0恐虐预告片单位的数据分析和对比 昨天恐虐预告片放出来了,还把怒狂者,割颅者,血兽,恐角兽,暴屠兽,以及血语者,猎颅者,希拉和血怒的面板都放出来了,由于人物的强度会受到技能线和装备或者特殊被动的干扰,不好评价。就拿预告片中的单位和游戏中已有的类似单位来做一个数据对比,这样能更直观的感受强度和定位。 不过由于5.0纳垢有出现过宣传片单位面板和实际游戏单位面板不一致的情况,因此仅供图一乐
5.3版本原版传奇恐虐10回合君临 具体流程可以见我上个帖子https://tieba.baidu.com/p/9284505992 纪念一下打了快一周的恐虐10T君临档,无敌的斯卡,全图260多支血军,单小城4300多发展,说一句锤三战略最强派系毋庸置疑吧,在恐虐DLC前打完了,也算是给老恐虐画上了完美的句号。希望6.0的恐虐能给我更多惊喜。 不过目前看CA的更新博客,恐虐这版本可以如此快速推图的邪恶显化加移动力改了,杀戮条的全局发展和全局补员可能也没了,10T君临可能就此成为绝唱,只能说有喜有悲
CA的新版科技设计思路 上面是纳垢重做后的科技,下面是恐虐即将重做的科技。 纳垢的科技树分三类别,步兵,骑兵(包括飞行骑兵)和怪兽(怪步,神龛和巨兽),在点完一个初始科技之后,玩家可以根据自己的喜好去直接走对应的类别,比如玩可汗想玩骑兵,可以一次性的最快速度点完和骑兵相关的所有科技,很明显这是非常优秀的科技图。 而新版的恐虐,只是看图就已经能发现这和纳垢的科技树设计思路如出一辙,比如图片左上就能看到怒妖,钢牛和血狗,右下是很明显的嗜血狂魔以及牛头怪科技。因此,完全可以断定恐虐也和纳垢一样会对科技进行集中化,是可以大幅优化体验的改善方向。 那可以预见的,即将到来的色孽也会是这样的改动。以及战锤第一倒霉蛋奸奇和第二倒霉蛋基斯里夫,希望CA许诺的可能的奸奇新领主和基斯里夫小重做能优化他们的科技树,让科技更集中,更好符合玩家的游玩趋势。
5.3版本恐虐(斯卡布兰德)传奇10回合前君临胜利挑战 恐虐DLC发布之前挑战一下10回合君临胜利,无邪道(保存人物,换城,神器任务,招兵读档刷新移动力之类,虽然也没什么帮助),无装备和特性mod目前进度,第七回合进入帝国境内,19级斯卡点完蓝线移动力和所有个人线,下回合解锁第二阶段
全派系复仇王冠特殊效果统计 复仇王冠出来很久了,但是好像还是没有看到有相关的统计帖子,正好翻表看了一下复仇王冠针对于不同派系的定制特殊效果,如有错误,还请指正: 巴托尼亚:全军骑兵部队特保:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 混沌矮人:每回合秘会影响力:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 混沌勇士:无额外效果; 吸血鬼海岸:每回合恶名:10-> 20-> 30 -> 40-> 50; 震旦天朝:全局阳:3-> 6-> 9 -> 12-> 15; 混沌恶魔:无额外效果; 矮人:矮人派系外交惩罚:-10 -> -20-> -30 -> -40 -> -50; 帝国:帝国派系外交奖励:30 -> 60 -> 90 -> 120 -> 150; 绿皮:每回合waaagh获取:1 -> 1 -> 2 -> 2 -> 3; 洗劫收入:0 -> 0 -> 0 -> -10 -> -25; 高等精灵:对黑暗精灵外交:50 -> 100 -> 150 -> 200 -> 250; 黑暗精灵:全军解锁杀戮造诣; 恐虐:派系战后颅骨:50 -> 100 -> 150 -> 200 -> 250; 基斯里夫:全军熊类型部队特保:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 蜥蜴人:全军怪兽类型部队特保:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 诺斯卡:洗劫收入:10 -> 15-> 20 -> 25-> 30; 纳垢:派系瘟疫传染:10 -> 15-> 20 -> 25-> 30; 食人魔王国:全军冲锋加成:10 -> 20-> 30 -> 40-> 50; 斯卡文鼠人:地区忠诚度:1 -> 1 -> 0 -> 0 -> 0; 色孽:战前诱惑预算:-10 -> -20-> -30 -> -40 -> -50; 古墓王:全军领导力:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 奸奇:全局万变之道冷却:-1 -> -1 -> -2 -> -2 -> -3; 全军魔法之风消耗(百分比):0 -> 0 -> 0 -> 10 -> 25; 吸血鬼伯爵:全军魔法之风消耗(百分比):-10 -> -15-> -20 -> -25-> -30; 木精灵:全军装填时间降低:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 可以看到,CA在这个方面其实有一定的用心,各种效果算得上量身定制了,还有一些细究比较有意思的设定(比如高精的对暗精外交)或者很强的效果(比如巴托的全军骑兵25特保),可惜复仇王冠的战役存在感略低,导致这些CA有花心思的设置无人关注,不得不说稍显可惜。
大月鸟是不是比火凤凰强 也不知道是谁带的节奏大月鸟不如火凤凰,完全没有数值判断能力了,无论是1v1空战,还是面对100甲步兵的肉搏输出能力,都是大月鸟更强而实际战役中,玩家面对的敌人不可能全部都是平均100甲以上,而火凤凰4本2回合招募,大月鸟也是4本2回合招募,也就是这个兵战役是全方位完爆火凤凰的。 自定义价格火凤凰1350,大月鸟1600,大月鸟可能可以降价(1500上下),但是你说降到3本或者降到1400以下,是不是完全没有考虑过火凤凰的存在。 CA的数值设计师或许有问题,但是现在看来还是比大部分玩家强得多。
5.3版本战车质量变动统计 CA5.3版本把所有战车的质量都统一化并调整了,这里统计一下目前的战车质量分布和变动情况: 质量1000: 地精狼战车(原质量750); 质量1500: 獠牙兽战车(原质量1200),伊瑟拉玛银战车(原质量1300),泰伦洛克战车(原质量1100),古墓战车(原质量1100),古墓弓战车(原质量1100),灾行者战车(原质量1000),所有混沌战车(原质量1500),掠夺者战车(原质量1500),掠夺者冰狼战车(原质量1100),毁灭剥皮机(原质量800),兽人战猪战车(原质量1200); 质量2000: 剃刀兽战车(原质量2000),战争车垒(原质量1200),白狮战车(原质量1100),黑马车(原质量1700),冷蜥战车(原质量1500),戈尔兽战车(原质量2000),毁灭巨轮(原质量1900),奸奇浴焰战车(原质量1800),轻雪橇(原质量1600),寻觅者战车(原质量1500),地狱剥皮者(原质量1500); 质量2200: 重装雪橇(原质量2200); 质量3000: 神尊寻觅者战车(原质量3000); 可以看到,除了少数如混沌系战车和重装雪橇,基本所有战车类兵种都获得了提升,其中白狮战车(1100->2000),战争车垒(1200->2000),毁灭剥皮机(800->1500)这种提升幅度还很惊人,可以说CA总算意识到战车类兵种在之前的弱势了,不知道上述战车多少能成为新的战役主力
古墓王新版隐藏加强,泰坦获得战车判定 实战发现泰坦变强了不少,感觉很奇怪,然后去翻表了,结果看到,新版泰坦获得5/5的战车判定,现在古墓三巨兽都有战车判定了heirotitan就是泰坦,怎么现在CA这种加强都不在日志里面说明了,这对PVP加强影响不小吧
在不为人知的角度,诺斯卡获得了一次不错的加强 恩赐光荣 每秒体力恢复%:0 -> 1 新版改动列表里面有上面一句话,这个是无分混沌战争神龛的光环,5.2版本的效果是20%物抗,而在5.3版本获得了范围绿腿。 不过喜欢玩诺斯卡的吧友应该知道,神龛战争猛犸的光环和这个是同款。也就是现在诺斯卡也有范围绿腿了,对于一个近战种族来说,还是非常不错的加强,虽然说,这次加强可能完全是从混勇那里捡漏,也算是给诺斯卡贫瘠的战役体验增添了稍许乐趣。 顺带一提,恐虐神龛在5.3中获得了范围15特保,这是一个非常好的信号,期待恐虐在6.0崛起,现在五个神龛强度基本非常接近了。
一则新的可能关于奸奇的好消息? CA的新视频中提到了一句“Whereas, you know, characters like Egrimm, I know people are after him, he'd better suited to a DLC in the future.” Egrimm这个名字似乎是奸奇的传奇领主?也就是说奸奇可能在后续的更新中还有一次DLC更新的机会,而不是单领主FLC
恐虐教团的魅力——战后收入叠叠乐 效果图,大前期就能每回合增加收入6w,愿意叠,甚至可以几十万
新版本所有地下随机建筑及其刷出地点统计 我看贴吧还没有人整合新版的所有的地下随机建筑,这里就自己先统计了,主要借用外网的图片,我翻表看了一下具体的刷出地点和条件。
CA的奇妙等式 混沌战争神龛是一个非常好的例子,挂印的自定义费用是100,挂印的加成四神基本对应没有过大的差距,因此忽略无分战争神龛和四神神龛在基础属性上的区别(这个主要由挂印造成),只考虑光环,然后离谱的事情就出来了。 在CA的大脑中: 范围20物抗(无分神龛)=范围无副作用重生(纳垢神龛)=范围无条件的12-24烧血(色孽神龛)=全图30法强+每秒0.15蓝+100%充能速率(奸奇神龛)=8攻15%武器威力(?????????恐虐神龛) 其实前四个各方面来说还是能等价,但是最后这个恐虐神龛是什么东西,这个光环的强度和前四个可以说完全不在一个档次上,说是差两个档次都不为过(恐虐神龛数值翻倍可能才勉强接近)。 有时候感觉恐虐的弱就是由于这个CA奇妙等式导致的。
可能是新版本综合最完美的肉搏巨兽 这个巨兽也在上个版本中被加强了,不过好像吧里面注意到的吧友还是不多,这个巨兽就是嗜血狂魔 首先需要说明一个问题,嗜血狂魔这个单位一直都是实力强于面板的巨兽,飞行巨兽,小底盘(比巨人还要小),不错的攻击动作,高溅射,优质的攻防,自带20物抗和不错的反大。锤三最早版本嗜血狂魔主要被诟病的就是较低的血量(不到8000)和武器威力(不到500)。 但是在5.1版本中,嗜血狂魔的武器威力得到了一个不错的加强(多了40武器威力和5反大),因此目前嗜血狂魔这个巨兽现在其实除了血量之外没有任何缺点,有对战役而言可以说有完美的适应能力,更不要说在混沌勇士和恶魔亲王派系中还能给嗜血狂魔提供几乎免费的回血能力和大量加成(混勇)。 从各方面来说,嗜血狂魔都可以说是目前四神大魔中综合能力最强的巨兽,甚至可以说,放眼全派系,也是完美的巨兽了(除非坦克会飞)放一张新版本嗜血狂魔空战斗蛐蛐打赢星龙的截图,要知道星龙的底盘可比嗜血狂魔大多了,这个单位现在有多强可见一斑。
新版有一个巨兽变得非常超模 可能大多数人的目光都集中在了5.1大幅加强的死灵,跳跳虎,腐化利维坦,惊惧兽这些上面,但是忽视了他。 这个东西就是上古龙魔,这是上古龙魔5.1之后的面板中上的血量和护甲,不错的移速,巨兽中非常出色的攻防和(102,星龙114,树人101,死灵88),以及自带25远抗。 最为关键的就是武器威力,目前的上古龙魔武器威力是560+30反大,或许初看觉得也就中上水平,但是这个武器威力数据在锤二是460,龙魔比锤二高了足足100点威力,而为什么锤二会给龙魔较低的威力?因为龙魔的攻击间隔是3.6,巨兽中最快的那一批,因此他的实际武器威力如果对比标准4.0攻速的话,其实也可以默认在600+。 而在有这个数据的同时,龙魔还有着优秀的攻击动作(简单而直接,和巨人类似)和较小的底盘。 还有最关键的一点,龙魔是混勇的,死灵即使加强了,古墓想要体验到也很困难,而混勇拉出上古龙魔几乎没有任何难度,同时混勇可以轻松的让上古龙魔战役满远抗且具备回血能力(混勇回血不用魔风),还有着非常优质的红线和科技(比古墓强很多) 可以说,目前的上古龙魔基本上就是混勇最强的肉搏巨兽了,甚至我个人感觉也是目前游戏战役综合最强的地面肉搏巨兽。
一则关于奸奇的好消息 消息来源为Reddit上,应该是CA官方人员确认了,奸奇仍未缺席四神,还有新内容(可能是新领主)。 看来CA意识到了变化之影里面,卡洛斯的机制依旧为白板。
5.1更新日志里面一个单位质变了 由于没有中文翻译,以及大多数人都关注高人气派系和单位,忽略了他。 这个兵种就是奸奇神龛,5.1的奸奇神龛能够提供每秒0.2的储备了,还能提高回蓝速度,也就是目前奸奇,混勇和恶魔亲王这三个派系正式宣布可以常驻无限魔风。 5.0版本奸奇神龛本身就加强到了30法强,现在这个单位是实打实的顶级超模单位。
5.0版本SFO个人体验和感想 虽然锤三SFO有各种各样的问题,但他也是目前综合大修做的最有特色的mod,各个派系之间也算是有自己的游玩体验,5.0版本适配的SFO更新之后我也是马上就把自己感兴趣的派系大致玩了一圈,分享一下自己的感想,顺便也可以当一个SFO的派系强度和推荐度科普吧。
帝国将军(沃克玛派系)的满配实力还行 最近突然好奇叠了一下沃克玛派系的新版帝国将军,看了一下实力,感觉还可以拿震旦的昊天做了一个横向对比,感觉怎么也有个8-9成的实力了(武器威力低,但是攻防血量抗性都更高,还有两个加伤技能),有兴趣的吧友可以试试体验一下,前提是把+8书刷到隔壁。 不过话虽如此,大工程师还是太强了,要前期有前期要后期有后期,要个人实力有个人实力,要带兵有带兵,功利来说不太可能出帝国将军的,也就图一乐。
帝国骑射的魅力-原版天灾的尝试 试了一下帝国骑射流打原版天灾,法师只做辅助用,不打伤害,全程基本只点过回血,最后打完单体基本都没到回血上限,普通先驱被天鬼一直追(第一次感觉天鬼这么烦),被啃掉了一些模组。 用起来还挺爽,反复拉扯,伤害也很高,反单体和怪步几乎可以瞬间秒杀。反步比较一般,所以利用紫晶版的反步,这个反步很出色。 最后战绩不算特别满意,打之前以为可以无损的,可能和配兵有关系,感觉连环炮和加农都能踢了,换成连环炮坦克和加农炮坦克最后估计能无损,就到这里了,感觉玩爽了 最后推荐吧友也尝试一下帝国骑射流,应该是目前战锤最强骑射体系了,高移速+高火力+风筝能力,遗憾就是普通版的先驱没有潜行,不然可以说无敌。
混勇奸奇近战领主满血无双四满编飞艇 我愿称之为战锤有史以来最强的近战大众脸,基本裸装,无回复,无烧血,不拔剑,不拿王冠,满血纯近战无双四满编全科技满级空艇
关于5.0帝国的个人看法 我在版本更新前就发布过对帝国的看法,很有意思但不是无脑强,实际上新版帝国确实差不多是这个节奏。 然后我目前对于帝国的看法和锤三一开始的时候就一直没变过,近战步兵可以完全不考虑,更新前主要玩法是大光头抱团下雨过渡到榴弹骑烟花炮和坦克。 新版5.0更新之后,大光头被削弱,但是先驱降本加强,车垒降本,法师事务官二本,大小工程师加入,最后还是一样的结论,近战步兵完全不考虑。只要利用先驱和车垒把人物的等级练高,就无敌了,到四本就可以宣布副队手动也完全无敌,或者三本利用榴弹骑的自动分去打,体验都是非常好的,可能玫瑰体验会稍差一点。 顺便针对昨晚看到的一些话的反驳: 1)骑射太贵出不起,先驱700,火枪600,一个建筑,从何得来这个结论; 2)长矛打不过地精,自定义两个都是300块,极难加成打不过很正常,所以不用出; 3)帝国抛弃兵种全事务官,基本不可能,帝国事务官还是老问题,本身肉搏实力一般,需要辅助,虽然可以七剑下天山的打法,但是对于等级和装备要求比较高; 4)需要多个建筑才能组一队实力尚可的满编,不知道从何得来的结论,最多两个招兵建筑,还都是有附赠事务官容量的招兵建筑; 最后再说一句,贴吧的讨论风气真的有点问题,比如这个游戏难道只有抱团和步射两种配兵玩法不成?实际上这个dlc实际中矮人的直升机大队+后期飞艇和帝国的骑射表+后期战争机器都是很有新鲜感的战场体验玩法,我玩下来是非常满意的,上次巴托的杯卫加强也是为游戏注入了一种有新意的玩法,可惜被pvp拖累导致退出历史舞台,尤为可惜。CA设计这么多兵种,更多是想要玩家去发掘更多的玩法,而不是一种阵型摆到死,就比如单体抱团,难道不也是小吧一直研究才到现在非常成熟的体系吗?现在CA有了更多形式的兵种,现在更应该做的是去研究更有意思的玩法,而不是整天去搞什么玩法歧视 再补一句就是,打了修改mod的讨论强度毫无意义,因为那一定程度上偏离了CA的派系设计思路,原版传奇极难,甚至早期天灾,说服力还强一些。
5.0卡皇长期胜利感想 在漫长的嘲笑之后,卡皇终于在5.0迎来了属于自己的版本,我的体验是完美的,强度,可玩性,代入感全都拉满。真正意义上的新手派系。50回合出头,六队以一敌四的高质量满编,一队建筑队在帝国境内,卡皇本队,全省兵,并且池子里面还有坦克没拉,地标配合帝国权威3回合一辆空降的皇帝盛怒号。过于充裕的事务官容量,还在不断增长副队的平均水平如果可以还能立刻拉一满编坦克,经济还能支撑3个坦克满编。 我这个档都算是玩得比较随意了,毕竟没有开更强AI和早期全天灾,后面基本完全是机械操作一路平推,30回合的时候就已经扫清了帝国境内所有牛鬼蛇神,还顺带帮巴托,矮人和基斯里夫扫除了所有威胁,周围全是绿脸,准备上岛帮高精处理暗精,玩出了秩序主角的味道。 强烈推荐吧友尝试的派系,5.0为止体验最好的种族。
感染bug下的5.0可汗感想 34回合4线推进(可汗本队,纳垢领主两队分线,恶魔亲王一队),不缺感染不缺钱,这还是顶着战后感染上限bug的情况下,只能说不愧是dlc派系,体验甩瘟父不知道几条街。 相比于其他两家纳垢主要强势点在于: 1、机制送英雄和送兵,大幅弥补了新版纳垢前期缺英雄和缺兵的情况; 2、位置极好,打完龙魔之后,两边全绿脸,基本只需要一个方向打; 3、有铁皮送钱,以及距离混矮五本城近。前期铁皮少说送了几万块和一大笔经验,然后用打完铁皮的经验和钱把混矮五本城一拿,瞬间游戏难度归零,混矮的两个满编以及城防在纳垢强势的领主和英雄面前不值一提。 虽然可汗的派系强度已经可以顶着37感染的Bug无脑推进,但还是希望CA能尽快的热补丁修复这个问题,毕竟这游戏不止可汗一家纳垢派系。 顺带一提,纳垢dlc的兵种平平无奇,但领主和事务官强度是真抽象。尤其是纳垢术士英雄,场均输出10w+,还是个纳垢法,这游戏还有比这综合能力更强的法师事务官吗,我只能说数值过于膨胀。 这个可汗档结束之后准备开一个感染修复Mod继续体验瘟父了,顺便问一下吧友有没有推荐的Mod。
有关于5.0纳垢的体验 环境是更强ai,无其他mod,双极难瘟父,起因是和一位吧友讨论瘟父和书记官哪个更强一点,准备打50回合,目前进度16回合。 我的评价是不知道ca脑子在想什么把纳垢设计成这样。根本没有兵可以用,5.0之前是有兵没钱用,5.0是有钱没兵用,前期不招募领主就完全是坐牢,比5.0之前还要依赖领主流,因为事物官也被砍了,不出领主就什么兵也没有。 而且特别缺感染,战后感染上限37这是人能填出来的数据吗。我这还是在更强ai的环境下的战斗烈度,10回合开始每回合就是动辄几个满编一起打,每次战后都拿感染,依旧感觉感染不够用,建筑要感染,瘟疫要感染,加速兵要感染。 本来我在上手前认为上限37感染对纳垢影响并不大,但是实际影响非常大,几乎锁死了纳垢前期的玩法。到头来纳垢只是从4.0的事物官抱团变成了5.0的领主抱团,严格来说还变弱了。 不知道那位和我讨论的吧友还在不在,感觉书记官的坐牢程度也不下于瘟父。 希望ca能够修复这个战后感染的问题,说实话,玩纳垢很想出兵,但是环境不允许。 当然,上述体验感想是基于更强ai的mod,原版体验应该会好不少,毕竟四领主抱团是绝对无敌的,但是前期缺兵的问题会更严重。 不过,新版纳垢还有一个优点是新加的领主和事物官都非常强,但是依旧无法掩盖机制上的问题。
关于帝国新版小工程师伤害为什么会极高的原因 主要来源于几点,首先是那个初始面板基础160破甲,一轮6发,相当于一轮960的纯破甲伤害,这是什么概念,可以对比一下其他种族的一些远程单体数据: 矮人工程师:60不破+180破甲 高精精灵公主:190不破+80破甲 木精双子反大箭:(30不破+90破甲+75反大)*双发箭 基斯里夫近卫军:240不破+160破甲+100反大 古墓骨巨人:90不破+360破甲+102不破爆炸+66破甲爆炸+200反大 震旦崇唐:175不破+525破甲+45不破爆炸+15破甲爆炸+200反大 发现问题没有,甚至连震旦的传奇英雄,即使算上反大,在单轮伤害的破甲上都被帝国这个小工程师远远甩开了。但是这还没完,可以看到小工程师的黄线有一个技能是什么:3个技能点,40%远程破甲伤害,CA还能再装纯洁一点吗,一个破甲比例超过80%的远程单位,你写个远程破甲+40%和远程伤害直接+40%能有什么很大的区别吗 然后还可以注意到,工程师还能增加本队12%远程伤害,黄线还有一个20%远程伤害。 最后,我们可以得到工程师的单轮破甲面板是960*1.72=1651 这也可以解释为什么昨天阿卡奇视频里面那个70远抗1w血的纳垢领主被秒了。 重生+紫装攻击特效40%弱火,等效血量1w4,触发紫装骰子加80%远程伤害的工程师单轮破甲是2400,6轮就能秒杀,由于紫装还加80装填配合工程师的疑似无最小装填时间,确实就是10-20s直接秒杀。
5.0内测版本纳垢部分重要数据一览 来自截至于4.20日国内外各主播的视频,我总结了部分重要的数据,具体如下: 1、一本经济建筑,建筑费用750,收入200,在行省拥有200发展或者5人口的情况下,收入额外获得50; 2、基础军事建筑,建筑费用200感染,循环回合4回合,可加速,且建造建筑的过程默认在进行第一个枯荣循环,建造完成可获得第一个循环的兵种容量,但这个过程不可加速; 3、高级军事建筑,建筑费用400感染,循环回合6回合,可加速,且建造建筑的过程默认在进行第一个枯荣循环,建造完成可获得第一个循环的兵种容量,但这个过程不可加速; 4、战后基础感染数目和金钱收入的比值在1:10,与当前版本一致,但是洗劫城镇以及战后三个选项中感染的获取值大幅降低,增加其他感染获取渠道,包括但不限于秩序建筑,行省戒律和资源建筑; 5、加速枯荣的消耗基础值应该是50*(剩下还未完成的枯荣回合数),可通过行省戒律和科技减少; 6、三本城镇的人口需求值依旧是3,四五本不变; 7、事务官统一调整为2本招募,3本加容量,小城允许加容量。其中神尊英雄与狂信徒绑定,纳垢使徒与纳垢术士绑定,神尊英雄的建筑总费用为2000+4000,纳垢使徒的建筑总费用为1000+2000。总得来说依旧是目前所有势力中事务官获取最简单的派系,3本小城单建筑双事务官容量,且建筑费用不高,说明官方是知道纳垢的事务官流玩法并在5.0版本中予以保留; 8、资源建筑全部重做,且大部分的收益都极高,例如金矿是高额收入+全体事务官容量,食盐是高额收入+全省招募费用大幅降低,皮毛是大量感染收入等等; 9、恶魔系人物的特性系统重做,集体获得不小加强,同时视频中出现了减士气特性,理论上事务官也有类似的特性。 10、科技和红线全部重做并加强,新版本纳垢系的红线质量很高。科技与帝国类似,集中化且降低研究时间,比如新版的纳垢如果想要让大不净者获得全套法系,只需要10回合的科技,并能一口气点完,骑兵,步兵,发展类似。 目前一个没有使用dlc兵种的国外主播形容5.0新版的纳垢的话是:极其强势。
5.0版本测试版纳垢近战领主面板 来自国外主播Okoii的5.0版本瘟父直播,其中透露出了纳垢近战领主的面板,相比于测试版有所调整,可以对比当前版本的普通混沌领主。血量多了500,武器威力不变,-5攻+5防多淬毒,完美符合纳垢印记的改法,虽然不破甲,但是能上混沌战车破甲,因此很显然又是一位战斗力极强的近战领主。
给下个版本帝国降一降温 隔壁也有个帝国降温贴,但是那个楼主的理解我认为非常一般,所以我提出了我目前看下来的下个版本帝国依旧有问题的一些点: 1、发展和经济建筑的建筑费用从500/500上调到了750/1000,而基础数值没有改变。我个人倾向于这是所有派系的统一改动,因为高精,矮人,纳垢的对应建筑也是这个费用,但是无论如何,这点改动会导致下个版本帝国前期的经济压力上升; 2、事务官容量依旧是三本,新版本帝国虽然所有事务官的招募都下降到了二本,但是法师,队长,光头和猎巫人还是三本才能加容量,工程师未知。然后我看到有人说法师建筑小城也可以建造,但是我目前只看到了金属脸的小城建筑图,那个建筑里面由于有法师招募地标,所以不能作为参考,希望后面有更多情报; 3、帝国将军和大诵经师的个人线解锁等级较高,帝国将军我认为有个人线+数据修改之后,如果点加属性的个人线,肉度要高于昊天将军,输出弱一些(满黄线个人线血量多1000远抗更高,武器威力少300,攻低一点防高一点),实力不错,但是成型略晚,战役实用性还是一般,也就是大诵经师凭空挨了一刀,不过目前工程师领主数据没出,不好说整体影响。 4、部分兵种依旧存在德不配位的情况,比如长戟,比如火枪,比如猎人,比如枪鸡,帝花勉强,这就不一一列举了,而且新加的两个远程目前看也一般,这一点导致帝国在新版玩远程的前中期战力有影响,但是玩近战是变强了,黑玫瑰骑士团作为一个三本的骑兵,实力非常出色,相当于一个小无分混沌骑。 这些问题让我感觉即将到来的新版帝国,依旧难以称上是无脑强派系,盖尔特除外,这个过于离谱。
纳垢新旧建筑对比和DLC兵种评价 事先说明,由于目前的情报暂时只有官方视频(虽然这个视频内容量非常丰富),所以这个帖子有可能在后续出现回旋镖的情况,这个难以避免。不过根据纳垢的初始机制以及体系的参考,已经能略窥下个版本纳垢的一些体验和强度。 虽然锤三由于官方的不作为和放任dlc数值膨胀,已经有外交bug,换城bug,招兵bug,洗点bug,保存人物,一回合换装等等情况,理论上任何一个派系都能无mod情况下在一回合内推全图,只要你有耐心,所以强度的讨论意义很小。但从体验上来说,我目前的感觉是纳垢下个版本的体验感可能会接近混沌勇士。 下面详细说明一下纳垢的改动和对新兵种的评价。
在新dlc之前简单科普一下目前暗精的经济体系 暗精在锤二的人气还是不错的,但是锤三可能是因为有大量新人加上震旦的出现,导致暗精有点无人问津的意思了。 同时在2.0的超凡第一个版本,暗精的奴隶制有了一次非常失败的修改,可以说相比于锤二大砍,所以让部分喜欢暗精的玩家很失望从而退坑。 但是在混矮的3.0引入全新的奴隶制之后,CA在3.1对暗精奴隶制做了一个非常大的改动,可以说所有方面都比混矮的奴隶制度更强。同时经济也提升极大,虽然没有锤二那种压倒性的第一,但是也是综合经济第一的有力竞争者了。下面来科普一下。
帝国副队步兵1v2诺斯卡精锐的一个测试 昨天看到人发帖锤二帝国副队(带敬神之责)打诺斯卡五头大象打不过。感觉过于离谱,我就用了个锤三的档试一下诺斯卡的成色。 我方阵容,猎人元帅+长戟+猎人,装备各一,事务官数量由于要模拟副队,所以只带1个法师+2个光头+1个队长,等级都在14-18级,法师点出地灵觉醒,挂一个副队光头,魔风场外150。 对面6队重武冠军+5队战争猛犸+2披甲人皮狼+4沼栖妖+2冰巨魔,高等级传奇领主带队,两个满编,三金杠全科技,默认双极难,战役诺斯卡应该正常不会有超过这个水平的强度了。 最后战绩,单体和远程全满血,长戟几乎死干净,魔风还剩70多,感觉确实低估猛犸了,打单体和怪步平平无奇,欺负步兵是真狠,远程射击+高质量+碰撞攻击,这种局感觉什么多模组步兵都要死伤惨重,高物抗凤卫可能能顶。 评价一下帝国步兵,确实是菜,但是还算勉强能用,而且其实帝国步兵的问题是锤三所有多模组步兵的问题,怕冲击、怕碰撞、怕炮,怕远程,怕魔法等等,不是说加甲就能解决的。 最后补一句,上面那个帝国配兵战役里是有点整蛊的,我战役绝对不会这样配兵,实际上把长戟全裁了再跟两个大光头,可以很轻松的无损打,只是吧里估计很多人不接受领主流吧
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