回家撒旦♤ rhsatan
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新两个DLC的四维数值问题感觉有点大 其实我感觉在武家旧事和碧海之前,人物完全体的基础四维是可以侧面反映人物在剧情中的实力定位的,比如燕未还和涤罪僧,最终的基础四维总和都在700以上,可以认为是强宗师到天人实力。 然后几次提升的白帝姐妹,冷鹰,冷无情,叶飞都是600-700,也就是掌门到宗师的水平,剧情中也能反映出来,比如白帝姐妹守门战对战开印萧无颜,冷鹰少林寺前打赢神鹰门主,叶飞打赢商颂。 结果武家旧事和碧海迷踪一出来,好家伙,步微月直接800多,吕仙儿更是900以上,但是恕我直言,只从剧情定位来看,她们两个撑死掌门级别(绮罗宴围攻惊雷使)。 这就导致了玩得时候非常出戏,我感觉白帝姐妹的强是可以接受的,因为她们从机制上强过燕和明王,但是基础数值不如,这可以理解为玩家的配置。但是步和吕是基础数值上都完爆燕和明王这两个剧情定位上最强的队友(燕荀打伏龙子,明王参与对战迦摩),真得怪得不行,让我感觉制作组的游戏理解出问题了。 从这两个dlc的事件数值也能看出来,烟尘版本,宇文逸风云决大成,燕未还断后入宗师,明王学会达摩武经,四维的提升数值总共也就是50-80,结果吕仙儿学会枪法直接四维暴涨200点,老版本哪有这种四维涨法。 我觉得这并不是一个小问题,我个人感觉逸剑最出色的优点就是剧情设置和人物实力的逻辑衔接紧密,这两个dlc无论是从切入点和数值的设置上都对逸剑的优点产生了极大的冲击,制作组其实很有必要正视这个情况,不要让逸剑这个可能是最近几年最出色的武侠游戏,在收尾的时候崩坏了
一周目新手玩家通关感想 逸剑可以说是我最近这段时间玩过的最好玩的游戏。一周目刚结束,非常不圆满,准备二周目启动了。也分享一下一周目的感想。 首先就是最新的两个dlc武家旧事和碧海仙踪,我感觉问题真有点大,绮罗宴的部分不错,可以看到和主线的联系。但是绮罗宴之前去武家旧事那个割裂感真的很强,认真的说,感觉应该是品剑之后去武家比较流畅,但是品剑和天龙帮之间剧情间隔又很紧张,也不好去。而品剑之前,主角剧情上是不会太极的,结果提前学会流转太极了,也太怪了,然后吕仙儿新皮肤很好很帅,但是一通加强到超过剧情设定上的后期队友燕未还和涤罪僧真的很出戏有没有,甚至大成主角一看面板还小一圈。 然后是碧海仙踪,问题比武家还大,触发的时间点,给得东西强度,限制的时间点(南疆之前),还有个极致倒贴的的女主(虽然很强很漂亮,但是完全没有上官虹从江湖一路一步步一起变强的感觉,甚至给我的触动都不如卫霍),无名岛节约玩家刷刷刷的时间倒是不错,但是其他部分问题太大了。我真得非常建议制作者把青云传承的主体部分全部放到天佛窟之后(这边后面说),前期给个无名岛就可以了,而不是南疆之前,真的出戏,南疆之前拿到天人传承非常破坏南疆期间的剧情游玩感受。 吐槽的完了,剩下的就是好评了,武当禁地(领悟云相进入宗师)->南疆(五灵心经半步天人)->少林(达摩武经迈入天人)->天佛窟(天人巅峰)这段剧情简直无敌,高潮迭起,层层递进,听说是去年更新的两个免费dlc促成的,确实相当好。然后支线的队友大部分也都挺有魅力的。 但是也有点小问题,就是天佛窟到打叔叔这一段,太赶了,中间还顺手踢死了大师兄(意义不明?),这也是我感觉青云传承适合插入的原因,主角从天人巅峰到天人之上铺垫的有点少了,去海外印证武学更进一步比较合理,也能缓和一下节奏,天佛窟直接对接渊军叔叔真得赶,而且天机宫和叔叔的塑造也完全是一笔带过。 调整一下DLC的触发时间和数值,完善天机宫和叔叔的塑造,逸剑绝对有资格成为10年内最好的武侠作品,希望作者多多努力。 最后问一句,二周目天魔传承玩掌法的话,有没有什么好玩的流派
随着战锤即将出完所有大型dlc,个人对目前派系完整度的看法 就按照战锤初始界面的顺序说好了。 1、野兽人:很完整的派系,该有的都有,还有四神dlc的持续补充,也应该不会有大更新了; 2、巴托尼亚:这个游戏最简陋的派系,没有之一,机制几乎为0,建筑树还用着锤一的老版本,各种人物的个人线没有,兵种同质化严重,非常需要重做,已知CA在去年许诺过巴托重做,目前还有希望; 3、混沌矮人:很完整的派系,基本没有大更新可能,有一定概率再拿到一些新兵种; 4、混沌恶魔:相当简陋的派系(建筑和机制),但是由于各种各样的问题,基本已经是CA弃子了,只能捡四神dlc的剩饭吃,非常需要重做,但是希望渺茫,最有资格哭诉的种族之一; 5、黑暗精灵:机制比较完整,体系基本上该有的都有,问题是兵种数值较差和兵种本数落后,科技较为一般,需要一个小幅重做; 6、矮人:很完整的派系,缺少巨兽和骑兵是CA给矮人设定的特色,因此不能算作完整度不足的理由,后续小型dlc有小概率出伯格曼,不过对于矮人整体影响不大; 7、帝国:相对完整的派系,缺法师领主,小道消息ET有米登领,帝国很多人想要的强力近战步兵应该也会出现,缺少怪兽大概率是CA给帝国做的特色限制; 8、震旦:相对完整的派系,缺少补员事务官和顶级巨兽,小道消息ET有美猴王,应该两个都会补齐,司天丞有概率补个人线; 9、绿皮:很弱,但是确实是相对完整的派系,CA承诺在6.3给绿皮补个人线,倒霉蛋,但是没办法; 10、高等精灵:机制相对白板,体系基本完备,但是部分兵种和事务官本数较高,目前已经锁定下个dlc一个位置,其实出什么兵种对高精来说都不重要,主要是改改影响力机制和降本; 11、恐虐:已经完备的派系; 12、基斯里夫:缺少空军和顶级巨兽,除此之外几乎已经完备,不过参考帝国,部分单位的缺少可能是特色,因此可以默认已经完备了; 13、蜥蜴人:体系该有的都有,就是加成较少,通用机制白板,建筑树落后和人物限制较多,目前CA已经承诺6.3修改蜥蜴人,因此问题有概率得到解决; 14、诺斯卡:简陋程度排名第三的派系,2025年还有一个派系不仅只有一个领主可以选,这个领主还只是近战领主,甚至没有黄线,不过锁定了下个dlc一个位置,问题大概率得到解决; 15、纳垢:基本完整的派系,小问题是神尊大魔,瘟疫使徒和狂信徒缺少个人线,目前小道消息ET有格罗特三兄弟,因此有概率补齐; 16、食人魔:已经完备的派系; 17、鼠人:建筑树较为古早,缺少空军,除此之外其实是相当完整的派系。人物较弱不能做为不完整的理由,目前小道消息ET有川奎罗,大概率出灾祸领主弥补鼠人人物强度的问题,未来可期; 18、色孽:最弱四神,不过锁定了下个dlc的一个位置,补员和空军问题也有大概率解决; 19、古墓王:倒数第一派系,基本全是问题,但是除了缺少法师领主之外,意外地还算完整,6.3CA承诺改古墓王,但对能否改好存在疑问; 20、奸奇:科技和机制存在一些问题,别的方面基本完善,单领主dlc有不小可能出艾校长(四神对应,都有三个领主),仍存希望; 21、吸血鬼海岸:彩蛋派系,半个CA弃子,比混沌恶魔更悲惨,最有资格哭惨的派系,非常需要重做,但是希望渺茫; 22、吸血鬼伯爵:非常强,但是也非常简陋的派系,简陋程度仅次于巴托。CA暗示有吸血鬼女王单领主dlc,以及小道消息ET的纳加什,因此未来可期; 23、混沌勇士:除了缺少事务官容量之外,基本已经完备的派系,有个小问题是个人线较为一般,但是这并不是不完备的理由,后续依旧还会一直获得四神dlc补强,又有现在又有未来; 24、木精:除了缺少事务官容量之外,基本已经完备的派系,战役机制强制要求蹲家明显是CA设计的木精特色,但是这并不是不完备的理由,后续有小概率获得单领主dlc;
有史以来最强的紫装 上个帖子里面,不少吧友觉得这个装备还需要依赖凯恩剑或者复仇王冠才能无双,其实这个装备在满足条件的情况下比凯恩剑强多了。 +500%回血上限是什么概念,可以做几个简单的对比。 震旦的龙子的两条回血上限是等价于什么模型?(1+0.75+0.75)/1.75=1.4286,大概是42%左右的血量提升。 然后加上这个装备之后呢,(1+0.75*6+0.75*6)/(1+0.75+0.75)=4,等于血量无条件翻4倍。 对比凯恩剑,假如只有欺诈者头盔和防身护符(28特保),凯恩剑满状态30特保,等效血量提升多少?71.3%,再算上宏天战旗20特保呢,136%。而大概要多少基础特保,满状态凯恩剑的提升才能大于玛芙勒圣杯呢?答案是60。 只有基础特保大于60的情况下,龙子带上满状态凯恩剑的等效血量收益才能大于玛芙勒圣杯。 而对于普通的单条回血上限领主,这个装备的等效血量提升是多少呢,(1+0.75*6)/1.75=3.1429,对于凯恩剑基础收益约等于基础56特保,然后再加30特保的血量收益。 而对于0抗性单体的血量收益,这一个装备接近于68特保。 就这种强度的装备想要无双,还需要凯恩剑或者王冠吗,举一个这个装备最适合的派系,吸血鬼中的史崔格食尸鬼王,白板5000血,战役自带重生+饥渴,骑惊惧兽+黄线之后9k血,欺诈者头盔+防身护符+玛芙勒圣杯+自己的蓝线,等效血量是多少?7.3w,等价于4k血量带回血的满特保领主(湖女)或者8k血量80特保的领主(铜牛),问题又来了,上面这三个装备有什么获取限制吗或者带装需求吗,答案是没有,复仇王冠和凯恩剑只能单领主带,而新装备是随时随地就可以切换的法杖。满状态复仇王冠或者满状态凯恩剑的获取难度我也不用多说了吧,那新的蓝装和紫装,获取难度比前两个可低了太多。 就这种约等于把“无敌”印在领主身上的装备,可以用一句紫装获取难度高就略过去,不少吧友还是太有理解了。
战锤真正的无双上限-超远距离潜行狙击无限弹药 https://tieba.baidu.com/p/8365704746?pid=147397808666&cid=#147397808666 曾经小吧科普过进入超凡之后无双的新上限代表人物,无限蓝魔屏满远抗飞盘金属法,但是虽说这个无双能力已经远远超过了传统的肉搏+烧血类型的无双领主,但是并不是无法针对,存在几个问题: 1、终极炼金术的施法距离只有100; 2、终极炼金术的施法时间有6s; 3、可能存在的地区加蓝耗特性(例如木精大树领主的星团); 4、同样100施法距离或者更长的定身/癫狂/沉默法术等; 5、射程超过100距离的极高爆发远程单位(例如集群帝国小工程师,一轮伤害超过几万); 因此无限蓝+魔屏类型领主只是当前状态下默认的上限,而当我进行测试的时候,意外地发现了真正意义上的无双上限拥有者,那就是木精双子 在去年CA引入的一批新装备中,存在护甲位置的狙击属性和附魔位置的无尽齐射,配合这两个新装备,无敌的无双领主双子就出现了,拔剑神装的木精双子,击败斯尼奇获得潜行特性,然后一个射程超过200,满远抗,极高移速,无限弹药,飞行,潜行狙击的究极无双领主就诞生了。 对比飞盘金属法,不怕定身/癫狂/沉默法术,不怕集群小工程师,因为对面看不到你。同时没有施法距离,没有施法时间,0帧起手,移速超快+飞行,没人抓得到你,无限弹药无限输出。 真正意义上的无敌无双领主,目前游戏中不存在任何可以针对双子的机制,即使是防弹板甲+全方位满远程格挡,也要面对一个拔剑接近满抗的骑龙领主,因为双子并不是飞盘金属法那样脆弱的单位。
战锤三巨兽/战争机器的白板武器威力统计和排名(截止6.1版本) 巨兽的白板武器威力评价很多吧友都有感觉,比如巨人700威力,毁灭者680威力肯定是极高,巨鹰,雪豹这种是极低,但是大概什么程度的武器威力可以算高,什么程度的武器威力才算低,其实很难有一个完全的标准,不过,统计所有巨兽/战争机器的武器威力,然后取前五分之一作为高武器威力代表,后五分之一作为低武器威力代表,感觉还是有一定参考意义的。 这边说一下计算规则,默认战役对面的平均护甲在90,也就是取巨兽的不破甲威力*0.325+破甲威力作为巨兽的代表武器威力进行排名,不考虑领主,事务官,特殊巨兽和精英兵,并且进行排名。 当然这个威力肯定有不明确的地方,比如魔攻类单位可以默认偏高一点,自带狂暴或者类似狂暴类被动的单位肯定会更高,反大/反步也会对实际威力有影响,部分巨兽还有碰撞判定去提高输出,以及最重要的底盘和动作,所以这个统计和排名仅供参考,吧友也要有自己的理解。 我根据上面规则统计之后,大概面对90甲单位等效武器威力在440以上就算高武器威力了,低于260等效威力就能算低武器威力,然后平均值大概在358.875左右,这个平均值的代表巨兽有三个,分别是基斯里夫冰霜妖龙,野兽人疯语兽和奸奇磨魂者。 下面给出具体的统计值和排名。
关于CA这次DLC选择诺斯卡的可能原因之一 其实CA比较反常人认知的一点是,他们并不是特别根据派系人气去选择DLC派系(比如食人魔),而确实在考虑哪些派系可以出DLC,并且需要重做。而诺斯卡就是典型代表。上面两张图是去年腐烂王座发布的时候,国外最大的战锤讨论社区投票的目前最需要重做/DLC的结果,可以看到,前四名的投票结果基本断档碾压其余的派系,第五名的呼声也不低。 而位列第一的就是从锤一到锤三时间间隔多年都没有非常大改动的诺斯卡,其次是巴托,食人魔和吸血鬼,以及嘻蜥蜴人。 然后这个投票结果出来不久的两个月后,CA就公布了毁灭预兆的三个派系,其中就出现了当时非常多人都觉得不太可能有DLC的食人魔。 同样的在去年的5.2预热视频中,CA提到了巴托的重做。 那么由此可见,诺斯卡的重做被CA考虑是完全可以理解的,与人气无关,而是这个派系需要一次大规模的重做去让这个派系的粉丝,或者说想要游玩这个派系的玩家有一次良好的体验。 我看到有人说CA官方论坛投票出暗精或者震旦的人气比诺斯卡更高,而得出CA去做诺斯卡是可惜的结论。我只能说在对于DLC的规划这一点上,CA反而是有点游戏制作者愿意让这个游戏更好的骨气,而没有被人气完全裹挟。 如果根据人气论的说法,战锤为什么要出24个不同的派系呢?诺斯卡,混沌恶魔,食人魔这种边缘派系怎么和帝国,高精,混勇以及锤三的震旦比人气,只需要出后者的DLC和改动就行了不是吗? 如果这次DLC真的出现了诺斯卡,我只能说这是CA非常正确的决定也做得很不错的决定,虽然很可能诺斯卡的单独dlc销量是下次三个派系中的倒数第一,但是这至少反映了CA还在用心的做这个游戏,而不是摆烂。
个人向各派系限制6事务官的单队强度简单梯度 看到贴吧有人在讨论派系的单队强度,正好一直都有在自己打打,就做一个简单的梯度排名,可能略有不严谨的地方,以讨论和沟通为主 CTD小吧在之前做过一个非常完整且详细的派系单队强度测试,还有非常细致的打分。但是时过境迁,随着版本变迁,很多派系的强度都发生了变化。 其中有几次的变化是最为巨大的,魔风机制的修改,大量巨兽单位的加强,帝国金属法的加入,奸奇神龛的加强,矮人空军的加强等等。 目前我根据小吧之前的测试规则,也有在自己打,大致的区间可以如下面的等级。 T0 :统合混沌勇士 T1 :高等精灵,混沌矮人,帝国,恶魔亲王 T1-T2之间 :基斯里夫,纳垢,奸奇 T2 :野兽人,吸血鬼,木精,食人魔,矮人 T3 :蜥蜴人,震旦,诺斯卡,暗精 T4 :色孽,巴托,恐虐,鼠人,海盗,古墓 T5:绿皮 需要注意的是,这边基本只默认是基础白板派系,比如蜥蜴人里面的蛇神,鼠人里面的斯洛特,震旦里面的元伯,帝国里面的沃克玛,肯定单满编水平都是比基础的白板派系要更强。 当然这个梯度本质图一乐,因为即使是最弱的绿皮,也可以轻松拿捏原版的四满编天灾,而且也并未考虑战役的成型速度,比如恶魔亲王顶配强归强,想凑一队其实还是挺麻烦的。仅供交流讨论用,可以一起交换一下,有问题一起沟通。 最后叠个甲,这是单队强度,和战役强度无关,比如恐虐单队很垃圾,不过战役的恐虐很无脑。所以请不要一直重复哪个派系战役多强,这和这个帖子讨论的并不是一个话题。
帝国巨剑士目前在三本到底有几分实力 我在帝花加强之后,曾经发了个斗蛐蛐正名帖子,说明帝花在是个属性合格的三本反步步兵。 但是战锤整体的强度,或者说基础模型是在不断上升的,而时至今日,很遗憾的说,帝花真的已经谈不上合格的三本兵了 在腐烂王座和毁灭预兆两个dlc之后,我们可以看看现在三本步兵多了哪些强者。 矮人铁锤勇士,纳垢神选/重武神选,恐虐神选,割颅者,黑兽人剑盾/重武,加强后的木精荒林游侠。 同时还有之前在三本就已经很强的顶级步兵,例如诺斯卡冠军/重武冠军,木精剑吟者,恐虐神尊放血鬼,色孽神尊欲魔,纳垢神尊携疫者(2本就能+1)。 再有一些战役实力合格的中档次步兵,例如高精银光守卫,震旦玉勇戟,矮人长须勇士,恐虐长戟混勇(现在已经2本了),野兽人大角兽群,纳垢剑盾/重武混勇(本质2本)等等。 上面还只是步兵,如果算上新加/降本/加强的三本怪步,单体,骑兵等,那更是有数不完的强者。 比如单体:基斯里夫冰龙,震旦昊天狮,野兽人/绿皮/食人魔巨人,纳垢兽(2本),纳垢/恐虐神龛,食人魔雷牙兽(三本资源建筑到处都是),恐虐暴屠兽(同食人魔),吸血鬼黑马车等等; 怪步:绿皮石巨魔,诺斯卡冰巨魔,食人魔耶提,纳垢瘟疫食人魔,纳垢胆汁巨魔,恶魔亲王瘟疫食人魔,恐虐牛头怪(3本资源建筑),吸血鬼地鬼(2本)等等; 这么一看下来,巨剑士这种水平的反步步兵,真能称得上一句合格的三本兵吗?现在的强度模型里面,或许很多人都感觉到的一点,例如蜥蜴人神殿守卫,高精剑圣这种,可能都只是三本兵强度,何谈帝花呢
6.0绿皮dlc削弱和加强部分总结 前言总结,改得不如不改,最伤的一刀是补员科技从前置变成后置,直接让绿皮梦回咕噜dlc前,下面是绿皮整体削弱和加强部分的总结,希望6.1CA能干人事。 加强部分: 1、dlc领主蛮荒兽人大萨满,骑双足飞龙之后比绿皮所有领主(包括传奇)还强,带队唯一选择; 2、巨人,黑兽人,夜地精,战猪大只佬,战猪车,跳跳,大只佬和地精首领降本; 3、废料可以全部叠加,科技有一些兵种加成变多变强,比如搞毛的眩晕,蜘蛛的潜行,暴徒部队的特保等等; 4、兽人萨满,夜地精萨满,兽人战将获得个人线; 5、史卡尼斯克拿到八峰山全军潜行,铁皮和阿兹汉派系效果变强(虽然可能9成以上的玩家都不知道阿兹汉之前是什么派系效果),然后加强部分没了。 削弱部分: 1、最伤的一刀,补员科技后置,且数值从10削弱到了5,绿皮瞬间化身坐牢种族,要知道绿皮蓝线质量很原始,不给补员; 2、黑兽人,巨魔,地精,移动距离的科技削弱,三个核心兵种的科技变弱是比那些边缘兵种(战车,狼骑兵等)的科技变强要伤不少; 3、黑兽人首领个人线被砍,兽人战将属性被砍,黑兽人首领建筑成本和时间大幅上升,看来CA是铁了心不让玩家用兽人了; 4、建筑大幅涨价,尤其是种族代表性的发展和经济建筑,完全意义不明的改动; 5、招募容量被砍,小城的招募容量加成没了,基础的招募容量+1没了,虽然获得了一个小城可以建造的加招募容量建筑,但是本来主城直接给不好吗?为什么还要多一个格子; 6、经济建筑互斥,正好配合上面的多一个招募容量建筑,只能说CA的诡异脑回路,难以理解; 7、史卡尼斯克和咕噜的派系机制有削弱,咕噜不再有全局地精招募-1了; 8、0本城无法招募地精弓,看来咕噜dlc是卖不动了,CA就开始痛下杀手; 9、利物无法叠加,虽然叠利物是个Bug,但是明显是一个良性bug,修复可以理解,但是,是不是加一个更好的利物机制会好一些呢; 剩下的还有诸如咕噜、铁皮、阿兹汉的个人线几乎无变动,夜地精首领,地精首领,河巨魔巫婆无个人线,waaagh存在很多bug,铁皮和阿兹汉依旧非常白板等等问题。 最后总结绿皮dlc,完全的半成品+区别对待,6.1或者6.2 CA宣布调整绿皮前,非常不建议游玩,会玩得人很恶心
全派系复仇王冠特殊效果统计 复仇王冠出来很久了,但是好像还是没有看到有相关的统计帖子,正好翻表看了一下复仇王冠针对于不同派系的定制特殊效果,如有错误,还请指正: 巴托尼亚:全军骑兵部队特保:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 混沌矮人:每回合秘会影响力:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 混沌勇士:无额外效果; 吸血鬼海岸:每回合恶名:10-> 20-> 30 -> 40-> 50; 震旦天朝:全局阳:3-> 6-> 9 -> 12-> 15; 混沌恶魔:无额外效果; 矮人:矮人派系外交惩罚:-10 -> -20-> -30 -> -40 -> -50; 帝国:帝国派系外交奖励:30 -> 60 -> 90 -> 120 -> 150; 绿皮:每回合waaagh获取:1 -> 1 -> 2 -> 2 -> 3; 洗劫收入:0 -> 0 -> 0 -> -10 -> -25; 高等精灵:对黑暗精灵外交:50 -> 100 -> 150 -> 200 -> 250; 黑暗精灵:全军解锁杀戮造诣; 恐虐:派系战后颅骨:50 -> 100 -> 150 -> 200 -> 250; 基斯里夫:全军熊类型部队特保:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 蜥蜴人:全军怪兽类型部队特保:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 诺斯卡:洗劫收入:10 -> 15-> 20 -> 25-> 30; 纳垢:派系瘟疫传染:10 -> 15-> 20 -> 25-> 30; 食人魔王国:全军冲锋加成:10 -> 20-> 30 -> 40-> 50; 斯卡文鼠人:地区忠诚度:1 -> 1 -> 0 -> 0 -> 0; 色孽:战前诱惑预算:-10 -> -20-> -30 -> -40 -> -50; 古墓王:全军领导力:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 奸奇:全局万变之道冷却:-1 -> -1 -> -2 -> -2 -> -3; 全军魔法之风消耗(百分比):0 -> 0 -> 0 -> 10 -> 25; 吸血鬼伯爵:全军魔法之风消耗(百分比):-10 -> -15-> -20 -> -25-> -30; 木精灵:全军装填时间降低:5 -> 10-> 15 -> 20-> 25; 可以看到,CA在这个方面其实有一定的用心,各种效果算得上量身定制了,还有一些细究比较有意思的设定(比如高精的对暗精外交)或者很强的效果(比如巴托的全军骑兵25特保),可惜复仇王冠的战役存在感略低,导致这些CA有花心思的设置无人关注,不得不说稍显可惜。
5.3版本战车质量变动统计 CA5.3版本把所有战车的质量都统一化并调整了,这里统计一下目前的战车质量分布和变动情况: 质量1000: 地精狼战车(原质量750); 质量1500: 獠牙兽战车(原质量1200),伊瑟拉玛银战车(原质量1300),泰伦洛克战车(原质量1100),古墓战车(原质量1100),古墓弓战车(原质量1100),灾行者战车(原质量1000),所有混沌战车(原质量1500),掠夺者战车(原质量1500),掠夺者冰狼战车(原质量1100),毁灭剥皮机(原质量800),兽人战猪战车(原质量1200); 质量2000: 剃刀兽战车(原质量2000),战争车垒(原质量1200),白狮战车(原质量1100),黑马车(原质量1700),冷蜥战车(原质量1500),戈尔兽战车(原质量2000),毁灭巨轮(原质量1900),奸奇浴焰战车(原质量1800),轻雪橇(原质量1600),寻觅者战车(原质量1500),地狱剥皮者(原质量1500); 质量2200: 重装雪橇(原质量2200); 质量3000: 神尊寻觅者战车(原质量3000); 可以看到,除了少数如混沌系战车和重装雪橇,基本所有战车类兵种都获得了提升,其中白狮战车(1100->2000),战争车垒(1200->2000),毁灭剥皮机(800->1500)这种提升幅度还很惊人,可以说CA总算意识到战车类兵种在之前的弱势了,不知道上述战车多少能成为新的战役主力
关于5.0帝国的个人看法 我在版本更新前就发布过对帝国的看法,很有意思但不是无脑强,实际上新版帝国确实差不多是这个节奏。 然后我目前对于帝国的看法和锤三一开始的时候就一直没变过,近战步兵可以完全不考虑,更新前主要玩法是大光头抱团下雨过渡到榴弹骑烟花炮和坦克。 新版5.0更新之后,大光头被削弱,但是先驱降本加强,车垒降本,法师事务官二本,大小工程师加入,最后还是一样的结论,近战步兵完全不考虑。只要利用先驱和车垒把人物的等级练高,就无敌了,到四本就可以宣布副队手动也完全无敌,或者三本利用榴弹骑的自动分去打,体验都是非常好的,可能玫瑰体验会稍差一点。 顺便针对昨晚看到的一些话的反驳: 1)骑射太贵出不起,先驱700,火枪600,一个建筑,从何得来这个结论; 2)长矛打不过地精,自定义两个都是300块,极难加成打不过很正常,所以不用出; 3)帝国抛弃兵种全事务官,基本不可能,帝国事务官还是老问题,本身肉搏实力一般,需要辅助,虽然可以七剑下天山的打法,但是对于等级和装备要求比较高; 4)需要多个建筑才能组一队实力尚可的满编,不知道从何得来的结论,最多两个招兵建筑,还都是有附赠事务官容量的招兵建筑; 最后再说一句,贴吧的讨论风气真的有点问题,比如这个游戏难道只有抱团和步射两种配兵玩法不成?实际上这个dlc实际中矮人的直升机大队+后期飞艇和帝国的骑射表+后期战争机器都是很有新鲜感的战场体验玩法,我玩下来是非常满意的,上次巴托的杯卫加强也是为游戏注入了一种有新意的玩法,可惜被pvp拖累导致退出历史舞台,尤为可惜。CA设计这么多兵种,更多是想要玩家去发掘更多的玩法,而不是一种阵型摆到死,就比如单体抱团,难道不也是小吧一直研究才到现在非常成熟的体系吗?现在CA有了更多形式的兵种,现在更应该做的是去研究更有意思的玩法,而不是整天去搞什么玩法歧视 再补一句就是,打了修改mod的讨论强度毫无意义,因为那一定程度上偏离了CA的派系设计思路,原版传奇极难,甚至早期天灾,说服力还强一些。
有关于5.0纳垢的体验 环境是更强ai,无其他mod,双极难瘟父,起因是和一位吧友讨论瘟父和书记官哪个更强一点,准备打50回合,目前进度16回合。 我的评价是不知道ca脑子在想什么把纳垢设计成这样。根本没有兵可以用,5.0之前是有兵没钱用,5.0是有钱没兵用,前期不招募领主就完全是坐牢,比5.0之前还要依赖领主流,因为事物官也被砍了,不出领主就什么兵也没有。 而且特别缺感染,战后感染上限37这是人能填出来的数据吗。我这还是在更强ai的环境下的战斗烈度,10回合开始每回合就是动辄几个满编一起打,每次战后都拿感染,依旧感觉感染不够用,建筑要感染,瘟疫要感染,加速兵要感染。 本来我在上手前认为上限37感染对纳垢影响并不大,但是实际影响非常大,几乎锁死了纳垢前期的玩法。到头来纳垢只是从4.0的事物官抱团变成了5.0的领主抱团,严格来说还变弱了。 不知道那位和我讨论的吧友还在不在,感觉书记官的坐牢程度也不下于瘟父。 希望ca能够修复这个战后感染的问题,说实话,玩纳垢很想出兵,但是环境不允许。 当然,上述体验感想是基于更强ai的mod,原版体验应该会好不少,毕竟四领主抱团是绝对无敌的,但是前期缺兵的问题会更严重。 不过,新版纳垢还有一个优点是新加的领主和事物官都非常强,但是依旧无法掩盖机制上的问题。
关于帝国新版小工程师伤害为什么会极高的原因 主要来源于几点,首先是那个初始面板基础160破甲,一轮6发,相当于一轮960的纯破甲伤害,这是什么概念,可以对比一下其他种族的一些远程单体数据: 矮人工程师:60不破+180破甲 高精精灵公主:190不破+80破甲 木精双子反大箭:(30不破+90破甲+75反大)*双发箭 基斯里夫近卫军:240不破+160破甲+100反大 古墓骨巨人:90不破+360破甲+102不破爆炸+66破甲爆炸+200反大 震旦崇唐:175不破+525破甲+45不破爆炸+15破甲爆炸+200反大 发现问题没有,甚至连震旦的传奇英雄,即使算上反大,在单轮伤害的破甲上都被帝国这个小工程师远远甩开了。但是这还没完,可以看到小工程师的黄线有一个技能是什么:3个技能点,40%远程破甲伤害,CA还能再装纯洁一点吗,一个破甲比例超过80%的远程单位,你写个远程破甲+40%和远程伤害直接+40%能有什么很大的区别吗 然后还可以注意到,工程师还能增加本队12%远程伤害,黄线还有一个20%远程伤害。 最后,我们可以得到工程师的单轮破甲面板是960*1.72=1651 这也可以解释为什么昨天阿卡奇视频里面那个70远抗1w血的纳垢领主被秒了。 重生+紫装攻击特效40%弱火,等效血量1w4,触发紫装骰子加80%远程伤害的工程师单轮破甲是2400,6轮就能秒杀,由于紫装还加80装填配合工程师的疑似无最小装填时间,确实就是10-20s直接秒杀。
5.0内测版本纳垢部分重要数据一览 来自截至于4.20日国内外各主播的视频,我总结了部分重要的数据,具体如下: 1、一本经济建筑,建筑费用750,收入200,在行省拥有200发展或者5人口的情况下,收入额外获得50; 2、基础军事建筑,建筑费用200感染,循环回合4回合,可加速,且建造建筑的过程默认在进行第一个枯荣循环,建造完成可获得第一个循环的兵种容量,但这个过程不可加速; 3、高级军事建筑,建筑费用400感染,循环回合6回合,可加速,且建造建筑的过程默认在进行第一个枯荣循环,建造完成可获得第一个循环的兵种容量,但这个过程不可加速; 4、战后基础感染数目和金钱收入的比值在1:10,与当前版本一致,但是洗劫城镇以及战后三个选项中感染的获取值大幅降低,增加其他感染获取渠道,包括但不限于秩序建筑,行省戒律和资源建筑; 5、加速枯荣的消耗基础值应该是50*(剩下还未完成的枯荣回合数),可通过行省戒律和科技减少; 6、三本城镇的人口需求值依旧是3,四五本不变; 7、事务官统一调整为2本招募,3本加容量,小城允许加容量。其中神尊英雄与狂信徒绑定,纳垢使徒与纳垢术士绑定,神尊英雄的建筑总费用为2000+4000,纳垢使徒的建筑总费用为1000+2000。总得来说依旧是目前所有势力中事务官获取最简单的派系,3本小城单建筑双事务官容量,且建筑费用不高,说明官方是知道纳垢的事务官流玩法并在5.0版本中予以保留; 8、资源建筑全部重做,且大部分的收益都极高,例如金矿是高额收入+全体事务官容量,食盐是高额收入+全省招募费用大幅降低,皮毛是大量感染收入等等; 9、恶魔系人物的特性系统重做,集体获得不小加强,同时视频中出现了减士气特性,理论上事务官也有类似的特性。 10、科技和红线全部重做并加强,新版本纳垢系的红线质量很高。科技与帝国类似,集中化且降低研究时间,比如新版的纳垢如果想要让大不净者获得全套法系,只需要10回合的科技,并能一口气点完,骑兵,步兵,发展类似。 目前一个没有使用dlc兵种的国外主播形容5.0新版的纳垢的话是:极其强势。
给下个版本帝国降一降温 隔壁也有个帝国降温贴,但是那个楼主的理解我认为非常一般,所以我提出了我目前看下来的下个版本帝国依旧有问题的一些点: 1、发展和经济建筑的建筑费用从500/500上调到了750/1000,而基础数值没有改变。我个人倾向于这是所有派系的统一改动,因为高精,矮人,纳垢的对应建筑也是这个费用,但是无论如何,这点改动会导致下个版本帝国前期的经济压力上升; 2、事务官容量依旧是三本,新版本帝国虽然所有事务官的招募都下降到了二本,但是法师,队长,光头和猎巫人还是三本才能加容量,工程师未知。然后我看到有人说法师建筑小城也可以建造,但是我目前只看到了金属脸的小城建筑图,那个建筑里面由于有法师招募地标,所以不能作为参考,希望后面有更多情报; 3、帝国将军和大诵经师的个人线解锁等级较高,帝国将军我认为有个人线+数据修改之后,如果点加属性的个人线,肉度要高于昊天将军,输出弱一些(满黄线个人线血量多1000远抗更高,武器威力少300,攻低一点防高一点),实力不错,但是成型略晚,战役实用性还是一般,也就是大诵经师凭空挨了一刀,不过目前工程师领主数据没出,不好说整体影响。 4、部分兵种依旧存在德不配位的情况,比如长戟,比如火枪,比如猎人,比如枪鸡,帝花勉强,这就不一一列举了,而且新加的两个远程目前看也一般,这一点导致帝国在新版玩远程的前中期战力有影响,但是玩近战是变强了,黑玫瑰骑士团作为一个三本的骑兵,实力非常出色,相当于一个小无分混沌骑。 这些问题让我感觉即将到来的新版帝国,依旧难以称上是无脑强派系,盖尔特除外,这个过于离谱。
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