地狱猫车长肯尼迪 本喵不想上班
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趁着服务器维护,讲一下【耐伤】这个属性 偶然聊天频道里看到有朋友聊【耐伤】这个属性,发现很多人其实对这个属性存在误解,这里就做一下说明。 先说结论:耐伤对于纯血BD来说是非常重要的属性,尽可能需要堆满(60%)。 下面分析这个属性的具体作用: 人物的基础耐伤是20%,基础耐伤阈值是最大生命值的20%,耐伤的作用就是在你生命值低于20%的时候给予20%伤害减免。要注意这个伤害减免对能量护盾无效。 那么这个属性强在哪里呢? 1.耐伤对所有伤害生效,是高甲角色少有的减免持续伤害的手段。 2.耐伤最高可以堆到60%,假设你有60%耐伤以及1000点耐伤阈值,那么在你血量低于1000的时候能够承受2500点伤害。这对生存的提升是非常夸张的。而帝国陨落BOSS专属掉落【遗忘之锚】可以直接补齐你所需的40%耐伤。 3.耐伤对于超额伤害生效。这也是很多玩家最大的误解,认为boss一刀把你秒了耐伤就不会生效。实际上仔细阅读说明就会发现,即使受伤时血量高于阈值,耐伤依然会对阈值以下的部分伤害生效。 打个比方,假设你有4000血,60%耐伤和1000耐伤阈值,在满血是承受了一次5000点大伤(计算其他减免之后)。那么高于你耐伤阈值的3000部分会正常结算,而剩下的2000伤害会被耐伤减免60%,总计造成3800伤害,此时你还能剩下200血,可以通过吸血迅速补回。 由此可见耐伤对纯血角色极其重要,能以极低的代价补充大量有效生命值。其中主要堆耐伤属性,尽量堆到50%以上,耐伤阈值可从技能天赋中获得,没必要专门在装备上找,因为腰带上的耐伤阈值词条收益远不如百分比生命。
不吐不快,刀塔2未来是否会有更丰富的能量系统 今天刷到这样一个消息,说是dota即将删除属性系统。讲真我是不信的,属性是dota数值的基石,不是那么容易推翻的。但同时我又很期待能有这样的改动,因为属性确实限制了英雄的多样性,最明显的例子就是蓝量。 dota中智力与蓝量绑定,因此所有英雄都必然离不开蓝条和蓝耗,不然智力对某些英雄来说就是纯纯的废属性。说到这里肯定会有人骂我是撸狗了,确实我是14年撸转刀的,我相信吧里大部分人也绝对玩过撸。跟刀比起来撸确实不好玩,但不得不承认撸的能量系统是很具有特色的。像什么怒气,能量,温度,甚至有纯吃cd的无消耗英雄,至于后来还出过哪些我就不清楚了。这些放到目前的dota里是不可能存在的。 就比如吃怒气的拍拍,巨魔,很合理吧,凤凰放技能烧血又耗蓝很膈应,为什么不能只烧血呢?像TK完全可以搞一个弹药储备,弹药随时间缓慢恢复或回泉水快速补给。但只要智力这个属性存在,这些全部难以实现。 那有人会说,你删了蓝条敌法黑鸟怎么办,散失怎么办?这些小平衡相比于底层系统的大改实在太容易了,打个比方,削蓝可以对有蓝条的英雄造成正常伤害,对无蓝条的英雄造成固定伤害,或者遏止其他能量的回复速度。这样敌法依旧可以对无蓝条的英雄造成伤害,反过来也可以选这样的英雄来克制敌法。 再举个简单例子,削蓝极度克制美杜莎,但高贵的百分比伤害却对美杜莎几乎无用,没人会觉得不合理,因为这就是英雄特色。 至于那些耗蓝的装备,我想只要设计师有这个想法,也是不难平衡的。 再加上近期双生之门的改动:无魔法值的单位可以随意使用传送门,虽然目前针对的可能是小熊这种召唤单位,但也确实让我看到了能量系统变得更加丰富的可能性。
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