基娅 基娅
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黑神话:悟空近期所谓剧情争议的深层次思考及个人的观点 经过了这些天的对线和斗争,我沉淀思考了很多。 首先声明,本人是没有看过悟空传,也没有玩过斗战神的,甚至连那部大话西游,也只是因为名气太大,略有了解内容,真正去看,因为受不了里面的无厘头表达,没多久便放弃了。 黑神话的剧情争议,我一开始对原著党“向内捅刀”的行为是非常鄙夷的,几十年来对诸如龙珠这类作品的改编没有发出有力的声音,任由国外泛滥而寂寂无声,现在却对真正在国外推广西游记原著的黑神话悟空对内捅刀,甚至我觉得这些人中混入了大量恨国势力和美西方的殖人。 但这两天,我深思之后发现,其实这是国内西游圈两大派系“释经权”的争夺战,虽然确实有恨国党、其它手游水军等等鱼龙混杂之徒在搅混水,但本质上的核心,还是两派之争。 在玩黑神话前,我确实没有深入了解国内西游圈的这种根深蒂固的派系分裂。 第一派,解构抗争派。核心观点:希望孙悟空能保持齐天大圣的斗争反抗精神状态,西行之路是为精神奴役之路,西游记本身是个悲剧,是孙悟空一步步被西行奴役的过程,路上的大量妖王背后皆有裙带关系,危害苍生最终却没得到字面上的现代“法律”精神的惩处,所以“西行一路照妖镜,漫天神佛现原形”,西行的意义,在于这过程中体现出了天庭灵山体系的糜烂腐朽。 第二派,传统维系派。核心观点:认为孙悟空的大闹天宫是气盛欺心的表现,而西行之路是悟空取经修心,在儒释道三教合一的背景下实现了个人的成长成熟,最终斗战胜心魔,正果成佛,十全完满。天庭灵山虽有诸多缺陷,作者吴承恩尽笔墨嬉笑怒骂嘲讽之,但本质上依然是秩序的化身,是可以皈依入释的对象。 十年前,第一派是胜利者,悟空传大行其道,那个现在皈依第二派的冬郎,其实十年前他的作品也是第一派的玩法,只不过现在投机倒向了第二派,美其名曰“成熟”。第二派则在近几年逆转局势,基本垄断了西游记的释经权。这一点,从六老师那风评如坐过山车般颠来复去,便可看出国内西游圈围绕原著的释经权之战是多么的激烈。 看透了这个背景,这次黑神话:悟空的诸多争议,也就拨云见日了。 这两派的观点都有其道理和历史传承,不是单纯扣一个“阴谋论”和“封建主义”的帽子就能简单压倒对方的,这背后牵扯的利益和商业版图,那是立场上马虎不得的。 那么接下来谈谈黑神话悟空这部作品,这部作品的创作者游科团队,尤其是冯骥这个领头人,从其中的各种设定美术的还原和引用来看,绝对是把西游记原著吃透了的,在吃透的基础上,游科的目的很明确:他们就是要用这部名震世界的3A大作,来逆转传统维系派目前在国内圈子里的胜局现状,打一场争夺释经权的正面攻坚战。因此冯骥在新华网及央视的采访中会直接表示他就是承接西游记原著改编,分毫不让,没有一丝向传统维系派妥协的意图,更不需要解释什么。因为这真不是退缩的问题,目的就是夺回前些年失去的话语权,让解构抗争派以“国内首款游戏3A大作”、“向外输出传统西游文化”的大义,吹响国家民族复兴的大号,重新站上历史舞台,驱逐传统维系派。 想当然尔,这岂止是动蛋糕的问题,对于目前西游圈的“现统治者”,游戏科学的这种正面挑战,对传统维系派是关乎生死存亡的危机,近2000万广销全球的销量,加上民族大义,如果真被彻底摆平了,随着黑神话续作的推出,传统维系派将在未来几十年内被压在五指山下不得动弹,话语权丧失,多少商业版图和利益会烟消云散。 所以,倾巢出动了,以“西游记原著”的名义,不惜一切代价也要尽力挽回话语权,搞臭搞坏这黑神话:悟空的口碑。首先就要确立的宗旨,就是“黑神话硬蹭西游记原著的名义,推行阴谋论”。只要这个原则不动摇,甚至让对手也围绕这个原则去争辩,那么传统维系派的“释经权”便稳如磐石,对面哪怕名义再高、推广再甚、销量再高,也只是“蹭原著名头的旁门外道”也。 以上,这两派之间的这种斗争,我作为一个单纯的游戏玩家自不该继续深入去搅合了。我作为一个玩游戏的外人,只从游玩的角度,提出我的一点看法。 既然游科走了重塑齐天大圣的路,在这个世界观下展现了神佛秩序的无药可救,要走解构抗争的路线,那么续作就让猴子畅畅快快地联合盟友诛灭漫天神佛,打上凌霄宝殿,闯入雷音寺,哪怕结局像战神3一样混沌,也不失为酣畅淋漓。 能够建构当然好,如果不能建构,那就彻底解构,也不失为抗争精神内核的释放,千万不要掉入敌方“建构陷阱”的话术中左支右拙,只需大大胆胆套上反封建的革命叙事。 就怕在续作坚持不到位,既要又要,那就真的会出大问题了。今天帮游客说话的,无论是单纯的玩家,还有西游圈中隐藏的解构抗争派,都将遭到背刺成为笑话。 黑神话:悟空1的问题,就是太憋屈了,整个故事没有给游玩了几十个小时的玩家哪怕一个情绪的出口,没有透出一点希望,神佛确实是黑透了,齐天大圣孙悟空只能以死抗争,弥勒、菩提、袁守城、二郎神等大佬也都只能躲在暗处悄悄推动天命人计划,而且即便是真结局,计划成功,大圣复活,未来要怎么斗争、怎么对抗,都没个交代,故事便戛然而止了,这一趟至少40+小时的旅途,最终收获的只有满满的意难平。 既然要抗争,那就大大胆胆地来,销量有了,影响力有了,便放开手脚尽力夺回这天命,又有何妨!
如果一个游戏能让玩家高度集中地体验30个小时 为什么这体验的过程就一定得是“探索”。 因为我是各种游戏都有试,所以我觉得,玩法这种东西其实不应该形成固定的公式。魂类玩法确实给业界提供了伟大的地图设计玩法,但不代表全都要按这个套路才能算成功。 把精力集中在探索高低错落的箱庭,和把精力集中在钻研不同敌人的招式,拆招应对,享受战斗,其实这两者不应该存在高下。 一款游戏的优劣,关键是在节奏上。 比如ff16这款游戏,我觉得最大的问题出在流程,而不是地图的探索要素,它在流程中塞入了太多捅马桶低信息量的任务,每打完一个大boss,都要捅三个小时的马桶,前一秒还在打得大道都磨灭了,后一秒立刻开始找人找材料打混混,这是非常败节奏的设计,所以ff16的问题不是应该做加法,而是没把减法做到真正的去芜存菁的水平。 所以黑神话悟空缺乏地图设计,并不是大的问题,关键是流程节奏的管控,让玩家的体验在不着重地图箱庭探索的状态下,依然能丝滑地投入到异世界的神话冒险中,那就是剧情的表现、战斗的体验、人物的锻造,如果能把这些要素融合起来,让玩家“很好玩”地投入30+小时,那就是成功的。 如果最终的成品是一款去掉捅马桶要素、剧情打磨更有深度的ff16,我觉得非常可以。 至少从黑风山两个半小时各个up主的体验来看,还是做得很出色的,虽然没有地图探索,但大家基本上还是玩得非常投入,全程紧张,停不下来的节奏,并强烈期待后续的展开。
现在最担心的,就是地图交互设计的水准 壮壮啥时候直播,我准备去问问地图箱庭设计的体会,以及金箍棒系统和变身系统跟地图的交互。 目前黑神话的宣传着力表现战斗、美术、画面、剧情立意设定,每一项都很稳,优点得到了大幅度的展示,唯独地图探索要素,几乎没有pv和试玩做正面展示,只是突出表现boss战量大管饱,这就让人有点担心会复现ff16的藏拙式宣发了,去年的ff16把几场酷炫到天际的召唤兽大战片段剪进预告片中,当时看得人把香槟都开到天上去了,却一直没有着重表现rpg玩法,大家都觉得rpg探索对于最终幻想系列是不需要宣传的传统,没想到最后的结局是,这部分基本被制作组放弃了。如今黑神话对地图探索的“遮遮掩掩”,不免让人心生担忧。 主角的金箍棒系统和法术系统,如果能够跟地图很好的交互,是可以玩出花来的,比如金箍棒能否升高探物,抵达靠腿到不了的新地域,或者跟解谜融合。比如变成蝉能否实现潜行作战,或者深入一些幽暗的地域,这些扩展好了都能大大深化玩法。 如果这块内容最后跟ff16的rpg元素一样,被制作组取舍掉了,就会成为整个游戏的一个重大短板,在黑神话如今已经被哄抬到这个地步的舆论氛围,这样的短板是会导致游戏口碑滑大坡的。 但愿是我杞人忧天。只是去年的ff16后,有些东西,是真的要给自己留心理余地啊。
为什么野村哲也这么执迷于创造模糊迷惑的故事 从最终幻想13的“不说人话”,到王国之心让人脑梗塞的迷惑设定,就连新水晶神话的大纲设定,也透着一股“不明觉厉”的幻惑气息。 通关了最终幻想7重生,有些话我真的是不吐不快。 原创故事瞎折腾也就罢了,连早已脍炙人口的经典最终幻想7,一个有着完整闭环的故事逻辑,久经考验的神作,在野村重新操刀的re系列中,也非要弄出菲拉、多重世界、多周目玩家、命运之墙这些新设定,把一个好好的故事,硬生生地变成了神叨叨。 原作清晰的人物行为逻辑和人物形象,经过野村团队的“重制”,立刻变成了一群神棍神婆,全都穿梭于理不清的混乱时空,生命形态都是薛定谔的诡诈状态,有着难以言状的思维逻辑,下着莫名其妙的超时空大棋,连量子力学都要直呼内行,日本老谜语人庵野秀明看了都得变成龙duang一duang。 不管是老玩家还是新玩家,菜鸟玩家还是专业媒体测评员,面对野村这个“新出品”的剧情,都玩得是一头雾水。 这人到底是图啥呀?自己原创作疯癫也就罢了,还要来颠覆经典,而且制造媒体扣分点,甚至影响到作品售前口碑,影响销量。你要增加新设定增加新鲜感,不应该颠覆人物行为逻辑,破坏经典人物形象。 当然,如果你野村真有大才,第三部能把这些清晰地圆回来,我自认打脸谢罪。
重制到重生的谜语人剧情梳理 一、黑菲拉及萨菲罗斯的行动逻辑 在重制里面扮演的是命运守护者,专门修正世界线,维系og世界线,被戏称为遗老玩家的化身。 到了重生,突然就变成了萨菲罗斯控制的杰诺瓦精神,俨然是萨菲罗斯污染了生命之流的病毒产物。 这就自相矛盾了啊,杰诺瓦精神是吃饱了撑的要去维系og世界线,那条世界线的最后是萨菲罗斯失败,杰诺瓦失败,而多周目玩家、多重世界共同体萨菲罗斯又把重生爱丽丝修正为死亡,图的是什么? 还是那个疑问,萨菲罗斯(黑菲拉)维系og世界线的逻辑在哪里? 二、黑白魔晶石 重生里面绕来绕去直接非正常人所能理解,哪怕是谜语十级,经过了法芙娜、EVA新剧场版这些顶级谜语人的考验,还是看得头大,解析不能,只能梳理一下,交给大神们了。 白魔晶石一号:由重制世界线的爱丽丝母亲传给爱丽丝,经过重制终章的命运奇点后,变成了透明魔晶石,然后在重生终章被爱丽丝在绿色森林交换给了克劳德。 白魔晶石二号:存在于命运奇点创造的扎克斯世界线,因为这条世界线爱丽丝和克劳德没打败菲拉,所以莫名维持了白色,在重生终章由爱丽丝交给了扎克斯线克劳德,并且用某种权限把这条线的克劳德送进了绿色森林,然后转交给了重生线的爱丽丝,最后在忘却之都随着重生线爱丽丝之死掉进了生命之流中。 黑魔晶石一号:义族创造的能召唤陨石毁灭星球的魔石,被赛特拉封印在古代种神殿中,被克劳德拿到后,在杰诺瓦力量控制下交给了萨菲罗斯。 黑魔晶石二号:重生结局莫名出现在克劳德手中,被融入了破坏剑。 三,爱丽丝的存在形式 重制的爱丽丝:全能者,至少二周目玩家,知晓洞悉一切,但在命运的奇点后消失,变成透明的og状态。但在扎克斯存活的世界线继续维持全能状态,甚至拥有能把白魔石交给克劳德,并将其传送到另一个世界的权能。重生最终boss战跟克劳德并肩战斗的疑似也是这个爱丽丝。能控制白菲拉。 重生的爱丽丝:跟og的爱丽丝一个状态,没有洞悉世界真相的思维,最后被萨菲罗斯“修正”死了。 克劳德最后能看到的爱丽丝:薛定谔状态,可以解释为在奇点反复横跳亦生亦死的爱丽丝,也可以解释为融入生命之流的爱丽丝本源。如果是后者的话,那么可以解释重制的大神爱丽丝就是她在og世界线创造的投影。
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