吧交流的乐
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东来每次叫火子醒来是不是都是叫的李火?
保证不传给第三人 瑶瑶你猜这回我又弄了啥好东西给你
蚂蚁要爬上你的脚踝该直接踩死吗? 不,应该等一窝蚂蚁爬到头上蹦个几章迪再一把碾死
劫尊,牌面,实在有排面 还得天尊来请
为啥都觉得是自抱威力大……不能是飞马王变强了吗…… 虚天不就是奔着飞马王才去的战场吗
手柄的寿命多久才算合适? 最近,一则关于PS5的新闻吸引了不少玩家的注意:数码媒体IFIXIT发布了一则拆解PS5 DualSense手柄的视频,视频中解释了为什么DualSense会出现摇杆漂移等问题,还用《使命召唤:战区》做了一项测试。结果表明,PS5手柄可能在使用417小时后有摇杆漂移的风险。Alps Alpine在自家产品说明书里对手柄摇杆上用到的电位器做出了准确描述。其中,RKJXV型号的使用寿命是200万次循环。这也是IFXIT测试手柄摇杆寿命的一个基本数值。假如玩家每分钟转80次摇杆,那么大概会在25000分钟(约417小时)后达到这个数字。换算一下,如果每天按照这个强度玩两小时,那么摇杆零件在6个月左右就到了理论上的极限。 当然,IFIXIT的测试目前看来并不具备普遍性,不能用他们的结论简单粗暴地推断所有买了PS5的玩家都要在几个月后换新手柄。不过,IFIXIT在视频以及随后的文章中指出,如今索尼、微软、任天堂在手柄摇杆上都使用了现成模块,还是同一家生产商Alps Alpine的产品。如果只看这一部分硬件,PS4、Xbox One、Switch手柄本质上其实没什么区别,哪怕是公认手感、质量不错的Xbox One精英手柄,也是一样。PS5摇杆上使用了Alps电位器Alps Alpine产品说明书中对RKJXV型号电位器的描述,使用寿命是200万次循环 IFIXIT在文章中也提到,他们推定出的数字不代表手柄一定会在25000分钟之后出问题。不同玩家对手柄的使用习惯不同,手柄的寿命长短肯定也不一样。但总的来说,与游戏主机相比,手柄越来越像消耗品,坏了之后玩家可以拿去修(实际上,发布视频和文章的IFIXIT就是搞维修的),却不能指望它们有多么耐用。 这听起来有点儿像那个“冰箱厂把冰箱设计成刚出保修期就坏,让更多人买新冰箱”的段子,可一旦段子成真,玩家未必都能坐得住。前两年,任天堂就因为Joy-Con漂移问题在北美、欧洲遭遇过好几次集体诉讼。今年2月,CNN在一篇报道中称,索尼也有可能为同样的问题面临集体诉讼。
手柄的寿命多久才算合适? 最近,一则关于PS5的新闻吸引了不少玩家的注意:数码媒体IFIXIT发布了一则拆解PS5 DualSense手柄的视频,视频中解释了为什么DualSense会出现摇杆漂移等问题,还用《使命召唤:战区》做了一项测试。结果表明,PS5手柄可能在使用417小时后有摇杆漂移的风险。Alps Alpine在自家产品说明书里对手柄摇杆上用到的电位器做出了准确描述。其中,RKJXV型号的使用寿命是200万次循环。这也是IFXIT测试手柄摇杆寿命的一个基本数值。假如玩家每分钟转80次摇杆,那么大概会在25000分钟(约417小时)后达到这个数字。换算一下,如果每天按照这个强度玩两小时,那么摇杆零件在6个月左右就到了理论上的极限。 当然,IFIXIT的测试目前看来并不具备普遍性,不能用他们的结论简单粗暴地推断所有买了PS5的玩家都要在几个月后换新手柄。不过,IFIXIT在视频以及随后的文章中指出,如今索尼、微软、任天堂在手柄摇杆上都使用了现成模块,还是同一家生产商Alps Alpine的产品。如果只看这一部分硬件,PS4、Xbox One、Switch手柄本质上其实没什么区别,哪怕是公认手感、质量不错的Xbox One精英手柄,也是一样。PS5摇杆上使用了Alps电位器Alps Alpine产品说明书中对RKJXV型号电位器的描述,使用寿命是200万次循环 IFIXIT在文章中也提到,他们推定出的数字不代表手柄一定会在25000分钟之后出问题。不同玩家对手柄的使用习惯不同,手柄的寿命长短肯定也不一样。但总的来说,与游戏主机相比,手柄越来越像消耗品,坏了之后玩家可以拿去修(实际上,发布视频和文章的IFIXIT就是搞维修的),却不能指望它们有多么耐用。 这听起来有点儿像那个“冰箱厂把冰箱设计成刚出保修期就坏,让更多人买新冰箱”的段子,可一旦段子成真,玩家未必都能坐得住。前两年,任天堂就因为Joy-Con漂移问题在北美、欧洲遭遇过好几次集体诉讼。今年2月,CNN在一篇报道中称,索尼也有可能为同样的问题面临集体诉讼。
老哥们遇到过这bug不 想出牌就是出不得
怎么绝活哥一大堆啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊! 灾民手里的斧王突然不香了
收手吧商傻!外面全是弱鸡的人!
明天:此处省略60万字,一天60万好累,歇歇不更了
好家伙,后宫失火 估计要用珠子把全部一起办了,老家伙真是周到
转贴:【视频】幽游白书最强连技合集【开源掌机吧】_百度贴吧 【视频】幽游白书最强连技合集【开源掌机吧】_百度贴吧 来自:http://tieba.baidu.com/p/7162296653?sharefrom=tieba
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红白机上的马里奥 超级马里奥,在90年代时,更多的名字是超级马丽。 哈哈。 也不知道为何会翻译成马丽,mary? 超级马里奥兄弟(英文名Super Mario Bros)是任天堂公司开发并于1985年出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品在不同的主机上发布。 超级马里奥兄弟在游戏界的意义很高大,被称为空前的社会现象,被视为对推广FC游戏,乃至家用机游戏认知度贡献最大的游戏。同时也对众多游戏从业者产生了巨大影响。日后许许多多的游戏都因或多或少地受到马里奥的启发而诞生的。超级马里奥兄弟在FC上销量已突破6191万套,Super Mario Bros排在FC销售榜第一,后续作品《超级马里奥世界》在SFC销售榜也是第一,销量达4910万部…… 2009年,《Game Informer》将《超级马里奥兄弟》列为“史上游戏200强”第二名,仅次于《塞尔达传说》,表示其“仍是精心设计和有趣玩法游戏的纪念碑”。 上面说到马里奥的光辉事迹,相信很多人都知道,更有人如数家珍。大部分人(如我)也只是知道马里奥很牛X,至于怎么个厉害法?不清楚,也似乎没必要知道能那么清楚。 我们只知道这个游戏好玩,有内涵,还是很多游戏的鼻祖…… 虽然有很多马里奥的续作或外传之类的游戏,但似乎每一个经历过红白机年代的玩家,说起马里奥,只会想起那个矮矮小小,吃了蘑菇会长的了超级马丽! FC上的马里奥正统续作,去除那些如“马里奥医生”之类的挂羊头卖狗血的系列作品,我印象中也有那么三几个作品,但似乎都少有人会记起。 如超级马里奥2,这个一代的加强版,除了有更多小怪,更难的关卡外,还有一个印象深刻的毒蘑菇,吃了直接挂……(那个的拔萝卜的马里奥2代,并非真的2代,是美版的超级马里奥USA,是对《梦工场ドキドキパニック》的一个换皮游戏)再有是超级马里奥3代,一个狸猫版的马里奥。这一代做出了不少创新。比如加入了库巴七子作为BOSS,而马里奥的道具也变得多种多样,浣熊装,锤子装,狸猫装等新能力提升也丰富了游戏性;天气系统,属性系统,飞天设定等新元素更为玩家扩展了游戏性。还有马里奥失踪记(英文名Mario is Missing! ),是一个智力类游戏,讲的是路易基为了解救被酷巴绑架的哥哥,到世界各地寻找线索,还有小恐龙耀西当坐骑,这个当年玩的是英文版,好几个小伙伴只略懂几个英文城市名,就围着那个世界地图在争吵,是这里是哪里的……更多的就没有印象了,FC上也只记起以上几款正统马里奥的游戏。 二代比一代更有难度,更具挑战,三代则更大优秀,玩法创新,画面精美。但却为何在国内很多红白机玩家都没怎么玩过甚至见过呢? 原来《超级马里奥2》虽然属于FC游戏,但却是在磁碟机上面玩的,并且没有在北美发行,只在日本国内发行,那个时候国内厂商(山寨)想把游戏弄到卡带成本还是太高了……同样也因为成本高的原因《超级马里奥3》也鲜为人知,三代虽然是卡带版,但三代却使用了增强芯片MMC3,但对于90年代中后期的国内山寨小厂来说,MMC3的昂贵价格实在不太受欢迎。 所以超级马里奥二代与三代在国内的红白机上,真的很少见。而马里奥一代,则是被各玩家玩家一点BUG都不放过,就别说什么隐不隐藏的内容了…… 不说出一些其中bug都不好意思说你是一名老手。 如:负一关,在1-2的过关水管处,用中蹲跳插墙的模式,上墙后就能进入负一关。但是进入了也不要高兴,因为那是死路,一个无限循环的关卡。又如:卡墙双跳,玩家只要练会了这一招,那么超级玛丽这款游戏将会改变玩法…… 其实就是利用反方向跳的bug,会有一瞬间立足于墙内,然后再跳…… 这种双跳在很多地方都可以尝试得到,充分利用后反方向这个点就行……再如,大伙儿时都有一个梦想,那就是跳过旗杆,相信不只是我,你们都会尝试过很多很多次…… 其实真的可以跳过旗杆(反正我是失败的),只是跳过旗杆没法过关,只能等待时间慢慢消逝。 很多人会利用3-3关的升降滑梯进行“突破”……从红白机时代开始到今天电脑与游戏主机横行的时代,马里奥依然是电子游戏界最有影响力的角色,当之无愧的一哥。 源起也都是一个《超级马里奥》的游戏,也只是一个游戏里的人物角色。 但是…… 马里奥却早已超越了一个游戏人物的局限,成为了一种文化的象征,成为了电子游戏的代表。
红白机上的马里奥 级马里奥,在90年代时,更多的名字是超级马丽。 哈哈。 也不知道为何会翻译成马丽,mary? 超级马里奥兄弟(英文名Super Mario Bros)是任天堂公司开发并于1985年出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品在不同的主机上发布。 超级马里奥兄弟在游戏界的意义很高大,被称为空前的社会现象,被视为对推广FC游戏,乃至家用机游戏认知度贡献最大的游戏。同时也对众多游戏从业者产生了巨大影响。日后许许多多的游戏都因或多或少地受到马里奥的启发而诞生的。超级马里奥兄弟在FC上销量已突破6191万套,Super Mario Bros排在FC销售榜第一,后续作品《超级马里奥世界》在SFC销售榜也是第一,销量达4910万部…… 2009年,《Game Informer》将《超级马里奥兄弟》列为“史上游戏200强”第二名,仅次于《塞尔达传说》,表示其“仍是精心设计和有趣玩法游戏的纪念碑”。 上面说到马里奥的光辉事迹,相信很多人都知道,更有人如数家珍。大部分人(如我)也只是知道马里奥很牛X,至于怎么个厉害法?不清楚,也似乎没必要知道能那么清楚。 我们只知道这个游戏好玩,有内涵,还是很多游戏的鼻祖…… 虽然有很多马里奥的续作或外传之类的游戏,但似乎每一个经历过红白机年代的玩家,说起马里奥,只会想起那个矮矮小小,吃了蘑菇会长的了超级马丽! FC上的马里奥正统续作,去除那些如“马里奥医生”之类的挂羊头卖狗血的系列作品,我印象中也有那么三几个作品,但似乎都少有人会记起。 如超级马里奥2,这个一代的加强版,除了有更多小怪,更难的关卡外,还有一个印象深刻的毒蘑菇,吃了直接挂……(那个的拔萝卜的马里奥2代,并非真的2代,是美版的超级马里奥USA,是对《梦工场ドキドキパニック》的一个换皮游戏)再有是超级马里奥3代,一个狸猫版的马里奥。这一代做出了不少创新。比如加入了库巴七子作为BOSS,而马里奥的道具也变得多种多样,浣熊装,锤子装,狸猫装等新能力提升也丰富了游戏性;天气系统,属性系统,飞天设定等新元素更为玩家扩展了游戏性。还有马里奥失踪记(英文名Mario is Missing! ),是一个智力类游戏,讲的是路易基为了解救被酷巴绑架的哥哥,到世界各地寻找线索,还有小恐龙耀西当坐骑,这个当年玩的是英文版,好几个小伙伴只略懂几个英文城市名,就围着那个世界地图在争吵,是这里是哪里的……更多的就没有印象了,FC上也只记起以上几款正统马里奥的游戏。 二代比一代更有难度,更具挑战,三代则更大优秀,玩法创新,画面精美。但却为何在国内很多红白机玩家都没怎么玩过甚至见过呢? 原来《超级马里奥2》虽然属于FC游戏,但却是在磁碟机上面玩的,并且没有在北美发行,只在日本国内发行,那个时候国内厂商(山寨)想把游戏弄到卡带成本还是太高了……同样也因为成本高的原因《超级马里奥3》也鲜为人知,三代虽然是卡带版,但三代却使用了增强芯片MMC3,但对于90年代中后期的国内山寨小厂来说,MMC3的昂贵价格实在不太受欢迎。 所以超级马里奥二代与三代在国内的红白机上,真的很少见。而马里奥一代,则是被各玩家玩家一点BUG都不放过,就别说什么隐不隐藏的内容了…… 不说出一些其中bug都不好意思说你是一名老手。 如:负一关,在1-2的过关水管处,用中蹲跳插墙的模式,上墙后就能进入负一关。但是进入了也不要高兴,因为那是死路,一个无限循环的关卡。又如:卡墙双跳,玩家只要练会了这一招,那么超级玛丽这款游戏将会改变玩法…… 其实就是利用反方向跳的bug,会有一瞬间立足于墙内,然后再跳…… 这种双跳在很多地方都可以尝试得到,充分利用后反方向这个点就行……再如,大伙儿时都有一个梦想,那就是跳过旗杆,相信不只是我,你们都会尝试过很多很多次…… 其实真的可以跳过旗杆(反正我是失败的),只是跳过旗杆没法过关,只能等待时间慢慢消逝。 很多人会利用3-3关的升降滑梯进行“突破”……从红白机时代开始到今天电脑与游戏主机横行的时代,马里奥依然是电子游戏界最有影响力的角色,当之无愧的一哥。 源起也都是一个《超级马里奥》的游戏,也只是一个游戏里的人物角色。 但是…… 马里奥却早已超越了一个游戏人物的局限,成为了一种文化的象征,成为了电子游戏的代表。
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危险的新手村 鸡才是游戏里的超强战力
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枪与香烟,对一个西部牛仔来说,是不可缺少的。《Gun.Smoke》是CAPCOM在1985年发售于街机上的游戏,一经问世就受到了巨大的关注,游戏的整体素质非常高,但是这款游戏在北美和日本这两个市场,却产生了两种截然不同的市场反响,在日本无人问津,但是在北美却相当的火。 直到1988年,CAPCOM把它移植到FC上,它才真正的站在了年代的巅峰…… 《Gun.Smoke》是一款很传统的纵版射击游戏,这款游戏难度之大,被认为是CAPCOM有史以来最难的游戏之一。Gun.Smoke 的直译应为“枪和烟”,或许是考虑到美国西部场景与牛仔,所以流入国内都以“荒野大镖客”为游戏名。 游戏以1849年美国西部为背景。wingates强盗团伙洗劫了希克斯维尔镇,黑暗在这里弥漫开来,人们都在等待英雄的到来。而你,传说中的英雄,即将踏上征程,打倒wingates,将人们从强盗们的阴影中拯救出来这款游戏虽然没有《魂斗罗》《超级马里奥》那么火,但至少在那个时期是一款绝对的佳作。 为什么这样说? 第一,游戏操作。这款游戏开创了FC射击游戏史上最为独特的攻击模式; AB两个按键分别对应了(左前方,右前方)两个方向的射击,而AB一起按则是向前方向射击,这能够给游戏带来非常大的操作空间,射击覆盖面更广的同时减少走位的幅度,游戏体验直线上升! 第二,游戏的系统。这游戏有着比较完整的RPG系统! 游戏中从箱子当中掉落的基础道具分别可以提升射程和移动速度,吃到的越多,等级就越高!另外在击杀敌人之后我们会获得金钱,这个金钱是可以用来购买:枪支,子弹,马匹,甚至是BOSS的通缉令的!这明显就是打怪、升级、赚钱、买装备…… 第三,游戏的细节。游戏让人感叹的地方是每一关的开头和通关都会出现本关BOSS的通缉令,并且在通关之后都会出现乱枪打烂BOSS通缉令的画面,弹孔会有多种的类型。牛仔味十足! (这个弹孔图案感觉每次都不一样,至今我也不知道是通过什么触发那个最终弹孔形状的,怀疑与角色当前的子弹和金钱分数有关)第四,触发BOSS条件。游戏中一个设定十分新鲜(在当时)。 在每个关卡中,通缉令是触发BOSS战的必要条件,一定要拿到手,否则就会陷入关卡的在无限循环中(打个没完)。 通缉令可以在游戏的商店买到,也可以在关卡中打出(隐藏内容)。 手枪、牛仔、马匹、仙人掌、通缉令、荒漠、城镇、来福枪、印第安人……西部片中的西部元素这里应有尽有,三个方向可自由调控射击方向,可更换武器装备,每一关卡都有自己的主题和画面风格,西部风格的经典bgm…… 无一不是那个时代的经典。 游戏共有六关, 第一关是希克斯维尔镇,boss是一个头带草帽,手持来复枪。第二关是巨岩镇,boss是一个扔飞刀的光头男, 最牛叉的是,他的飞刀还会拐弯,有一定追踪功能。第三关是印第安村庄,boss是一个跳跃着发射散弹的印第安酋长,这关开始,敌人就开始变得多起来了,最要命的是有时敌人甚至会从屏幕下方出现,腹背受敌是最难受的。第四关叫死亡山脉,boss是一个日本忍者,各种小弟从山边跳出来,都不摔死。第五关叫夏安河,特点自然是有河流,水中自然就会时不时冒出敌人来。关底boss又是一个光头猛男,擅长打“炮”最终关名叫堡垒,是敌人的老巢。BOSS是穿着浮夸的红绿相间的外衣的独眼龙大魔头,会用机枪向你疯狂扫射,还时不时扔出炸弹。干掉了这家伙后,以为通关了,其实此关是双boss。第二个boss跳出,原来他们是一对双胞胎兄弟。外型、攻击方式没多大区别,只是颜色不同。 最后的最后,当你以为通关了,连结局动画都出现了之后,结局却告诉你: “然而,故事又一次上演了”是的,你猜得没错,是需要二周目,三周目,与《影子传说》一样,需要打通三次才是真正的Game End。 PS:可是,这个游戏难度太大了,红白机年代,能一口气玩过第三关已经很自豪了,第五关的BOSS都未曾见过,更别说什么几周目了…… 直到在模拟器,有SL,有金手指后,才如愿见到了最终BOSS……
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《魂斗罗》那些事 FC上的魂斗罗究竟有多少代? 正确答案是两代加一个外传。 正统续篇:《魂斗罗》于1988年发售,《超级魂斗罗》于1990年发售。 外传作品:《魂斗罗力量》于1992年发售。 至于其他所谓的魂斗罗其实都是蹭热度之类的,其中最为众玩家所知的是 1991年出品《赤影战士》被冠以《水上魂斗罗》之称…… 同是1991年出品《最终任务》被传成了《空中魂斗罗》…… 其实,都是……你懂的。 这个游戏怎么玩,这个就不用说了吧。《魂斗罗》最早是在街机上发售的,后来移植到FC上,相比于街机,FC上的游戏难度有所减低,同时加入了很多细节:如第一关的树叶会动,非常逼真;又如游戏有多周目设定(通关后再次从第一关玩起),表现在小兵数量多和攻击频率高…… 至于这样一个游戏,有什么魅力,为什么能吸引这么多人? 呵呵,我也想知道。如果一定要回答,那就是“好玩”。《超级魂斗罗》(在国内被称为魂斗罗2代)1990年移植于FC平台。游戏的系统与前作基本相同,但有了一点细微改动,部分武器形态也发生变化。前作中的纵深版面(关卡)被取消,取而代之的是可向八方向移动、射击的俯视画面。同时增加了游戏关卡,FC版比街机增加了4个关卡,还调整了部分关底Boss的设定。《魂斗罗力量》是魂斗罗家用机FC上第3部,但只在美国地区发售,该作非魂斗罗系列主线剧情,算是外传。主角与前作完全不同,有四名角色可供选择,游戏中可以中途切换角色,四人拥有独自的生命数和目前武装。还可以呼叫CPU角色援护玩家约5秒的时间。游戏过程中时有画面拖慢现象,但仍不失为一部经典的游戏。
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原来FC游戏冒险岛还有这些细节 《高桥名人之冒险岛》是一款动作冒险类游戏,由HUDSON公司发售,是一款2D横版过关游戏。 其实冒险岛并非是HUDSON的原创作品,HUDSON是从Westone(《神奇男孩》的开发者)得到游戏的授权。 游戏主人公以现实中的游戏达人“高桥利幸”作为角色形象,所以游戏名中带有高桥二字。 那么这个“高桥名人”是何许人也? 高桥利幸原就职于日本的HUDSON公司,因在FC游戏上创下了每秒钟按键16次的连发记录,而名声大噪,成为全日本家喻户晓的游戏名人。 然后HUDSON公司也趁热打铁,推出了以“高桥利幸”为主角的游戏...于是《高桥名人之冒险岛》就此诞生。 FC冒险岛系列一共出了四代,都是2D横版过关。很多设定都比较类似,如每一代都是八个大关,每一代都以救女主为最终目标…… 这系列游戏在当时相当受欢迎,是人人皆知的几个名作之一。 不过因为游戏时间过长,前3代又没有存档功能(有隐藏接关设定,但关电源后就……),将其通关的人并不太多。第4代新增存档功能,只要有耐心就能通关。 一 冒险岛1 《冒险岛》1代于1986年9月12日发售,第1代画面很是简陋,游戏设定比较平常,武器比较简单,基本只有斧子和火焰两种,最了不起就是有个滑板玩玩了,连每大关的BOSS都是大同小异(只是换了一个面具,增加了生命)。 但游戏中的关卡设计还是很走心的,有着不少隐藏要素(这个设定保持了四代),在前进的路上有不少隐藏的蛋或者钥匙,只要看到子弹打不透的地方,就有可能藏着什么好东西。 说一下游戏中的几个重要的隐藏元素: 1 隐藏蛋。在关卡的一些特殊地方,如果扔子弹时,子弹飞到一半就消失了,则子弹消失的地方就有隐藏的蛋,角色在那里站定再跳一下“隐藏元素”就会出来,可能是蛋,也可能是云梯。 这些蛋打开后,可能是小花,钥匙,水果之类的奖励物品,也可能是吸血鬼,扣时间扣生命的不利道具。2 无限连续接关法。在哪一关GAME OVER了,用这个方法可以接着从这一关重新继续打。(关电源后无效) 要开启这一功能,要先在游戏的第1-1关快到终点的地方,有个隐藏的蛋,开出来是一个小蜜蜂,这其实就是连续接关的道具,必须先吃了它。然后,一旦在游戏中途挂掉,画面出现GAME OVER时,马上按方向键(任一方向)和START键,便可以接着从挂掉的这一关继续打。3 隐藏的游戏手柄。一些关卡中,路上出现小花的地方,有几朵就会从身后出来几个怪物。如果你是从怪物的后方发弹打死它的话,会爆出一个游戏手柄的奖励(见下图),这个东西是1000分奖励,意思大概是说玩家的操作很风骚一代总体来说,还是挺有难度的,在游戏中如主角撞上敌方角色、巨大滚石、火焰,或落水、掉入深坑等,均会导致死亡。另外是游戏的生命(时间)会慢慢流失,从沿途中各种物品(如水果、蛋)中摄取能量和获得新能力,再加上游戏可攻击的武器、方法不多…… 能把游戏8*4共32个关卡都一口气玩过的,其实真的可以算是操作“名人”了。(别用SL大法啊。)
影子传说
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原来这个光头的英文名叫baidu啊
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街机游戏中最特么经打的BOSS都有哪些? 一般我们对付一个BOSS,也就几分钟就搞定了。但是有的BOSS却给人一种很经打的感觉,打了半天都没有什么反应,甚至让人感到绝望
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世嘉官方谈及下一个迷你系列主机可能是Dreamcast 以下内容为机翻润色: Sega的Yosuke Okunari在最新一期的Famitsu杂志中谈到了Sega的迷你游戏机的未来。在Game Gear Micro刚刚在日本发布的情况下,如果世嘉决定再制造一个游戏机,Okunari将考虑下一个迷你游戏机项目。[感谢Ryokutya2089。] 以下是采访中冈田洋介的一些引文: “对于下一个Mini,我们正在考虑每个人所想象的一切。” “当然,这并不意味着我们可以实现所有这些目标。我们也正在考虑没有人想到的项目。” “这些项目需要大量资金来完成,因此,实际上,我们首先致力于的是可能性最大的项目。” “ Game Gear Micro仅在日本国内销售。当我们进行下一个工作时,我觉得随着我们凝视世界,项目范围将会更大。因此,我们将无法在Mega Drive Mini之后的第二年或第二年的这个时候发布它。我们不能那么快地做到这一点。(笑)” “我认为对于下一个产品,我们可能会采用接近Mega Drive Mini的概念。如果我不得不说一些名字,它可能是SG-1000 Mini或Dreamcast Mini……” 在论及最后一点之后,提到了R360 Mini(基于基于运动的街机柜),奥成成笑着肯定了这一点,同时提到Inu no Osanpo Mini项目(基于狗步行模拟器街机游戏)也可能获得批准。
3DS停产
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分享贴子 乐得不行
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这是啥神秘指令嘞?
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荒天你杀了彩衣神?荒天拍了拍战戟,说:不,是血绝杀的,就是天 荒天你杀了彩衣神?荒天拍了拍战戟,说:不,是血绝杀的,就是天王老子来了那也是血绝杀的
云梦皇来了!云梦皇在哪?驾车的那个就是。最近几个月终于有一句 云梦皇来了!云梦皇在哪?驾车的那个就是。最近几个月终于有一句有意思的描写了
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GBA《火焰之纹章》必杀动画集锦2
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