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口袋妖怪对战史上的3大奇迹,你听说过“白色恶魔”的名号吗? 1.赫拉克罗斯  著名的赫拉克罗斯事件出现在2000年的日本精灵神奇宝贝官方全国大赛中。   决赛时,对手的巨钳螳螂使用慢速接力战术,将两段的剑舞接力到了肯泰罗的身上。此时肯泰罗无人能挡,使用舍身撞连续击倒了闪电鸟和袋龙,唯独最后一只的赫拉克罗斯使用忍耐勉强抗下攻击,仅剩下1HP。   但是,就在这完全绝望的情况下,赫拉克罗斯面对不可能承受的一击时,居然成功发动了“气息头巾”效果!奇迹般的抗下了对方肯泰罗的致命一击!紧接着它依靠血量越低,伤害越高的招式“起死回生”,连续反杀了对方的肯泰罗、巨钳螳螂和卡比兽,完成了绝地的大逆转!   2.白色恶魔  2014年的精灵宝可梦世界锦标赛大师组的决赛中,韩国选手SeJun的帕奇利兹成为了整场比赛中的MVP。   帕奇利兹使用了技能“跟我来”将对手所有宝可梦的仇恨拉到了自己的身上,然而所有人都没想到的是,它居然用弱小的身板承受住了班吉拉和暴飞龙两大准神的联合攻击,像大哥一样的挡了队友的前面。  当帕奇利兹吃着香柚抗下暴飞龙的必杀技“龙星群”后,全场的观众都沸腾了。玩家们纷纷表示这场比赛中帕奇利兹的表现“令对手绝望”,帕奇利兹因此获得称号“白色恶魔”,一战成名。   3.可可多拉  在六代之前,天气是没有回合限制的,可可多拉是钢系岩石系的,不受沙暴影响,只需要一只1级的可可多拉,带上道具贝壳之铃,特性是坚硬,接下对手一招后必定能留下一滴血,因此只要接下来之后使用莽撞——将对手的HP拉到和自己一个水准,对手就会被沙暴打败,自己也因为贝壳之铃回复满,接着能进行下一场。   以上的状况都是有偶然性的,比如赫拉克罗斯那场纯粹就是运气好触发了一个效果,如果对方带的不是卡比兽或者巨钳螳螂在二代就能学习先制子弹拳,那么结果赫拉克罗斯还是死路一条;帕奇利兹在七代也有了完美取代他的电气鼠,抗性种族通通比他优秀;可可多拉在天气有回合限制以及多段攻击他的坚硬无效化之后也只是一个传说。
任天堂DS 改变游戏常识的掌机 日本著名游戏业界专业分析师写手河村鸣紘近日发表了题为《任天堂DS 改变游戏常识的掌机》的文章,针对目前任天堂新主(掌)机Switch的热销断货形势,一起回顾下当年的另一个神机NDS的诞生与发展,一起来了解下。回忆任天堂一代爆款掌机NDS 改变游戏常识的掌机回忆任天堂一代爆款掌机NDS 改变游戏常识的掌机前言:目前任天堂Switch热销断货,实际上15年前还有个掌机的势头有过之而无不及。年间出货量达到3000万台这个“前无古人”的成绩而且持续2年,一起来了解下这个可称得上“改变游戏常识的掌机”。 “有点异类的商品” 非当事者不能理解。 话说2003年夏,当时任天堂的旧掌机GBA依然热销中,不过主机市场GC(游戏方糖)却明显不及对手索尼。当时刚成为任天堂顶级高层的岩田社长在某次会议上发言,称“索尼正开发运用Universal Media Disc的新掌机(后来的PSP),而时论任天堂已经达到瓶颈,我们偏要拿出有点异类的的新商品!”,笔者本当时也出席了会见,当时只能猜测是个新型游戏机? 果然,半年后的2004年1月新年伊始,任天堂突然发布了“2个屏幕的新掌机”的消息引发业界震动,因为之前从没有过所谓的“2个屏幕的新掌机”,然而当时的普遍舆论多认为任天堂与索尼的较量中多次落败想出怪招、2个屏幕导致游戏机性能难以提升、2个屏幕的游戏不可能好玩等负面声音层出不穷。 任天堂则顶着歪评,还是在本年的E3大展上推出了这个2个屏幕的新掌机DS,流畅的操作以及奇怪的机能和玩法还是赢回了一些颜面,在2004年11月正式发售后,市场反响一般,不过1年半之后的“大混乱”估计当时谁也猜不到。代表作《脑锻炼》引发超热点 DS刚刚发售后,随着越来越多的宣传和体验,玩家们逐渐认识到了DS的有趣之处,其中模拟养狗的《任天狗》吸引了更多女性玩家,成为最先热起来的游戏,不过好戏还在后头。 DS发售当日,岩田聪就拿着游戏样本亲自远赴东北大学去拜访川島隆太教授,结果大家都知道了,半年后的2005年5月,神作《脑锻炼》问世了。 在游戏界,有着“游戏是否成行就看刚发售的2周”的不成文规则,大部分的新游戏如果前2周销量不佳估计就很难翻身了,《脑锻炼》第一周销量近4万份,反应平平,不过之后却打破了这个规律,赶上了当时“敬老日”孝敬父母游戏机的风潮,《脑锻炼》的销量一路飙升最终达成了2部作品3400万份的惊人销量纪录。 托《脑锻炼》的福,DS的销量终于开始飞升了,加上任天堂习惯的策略于2006年后推出了小型轻量价廉的LITE版以及其他版本扩充产品线,岛国的所有玩家忽然开窍,突然意识到了这2个屏幕的新玩意还真是好玩,排队抢购各种花边新闻又成为老任天堂粉丝们喜闻乐见的谈资了。超廉价成本开发游戏的大热门 DS第一年出货仅527万台,第二年翻了个番1146万,2008年爆发达到3031万台,2009年热度不减3118万台,如此纪录当时是前无古人,当时的主要对手索尼在2006年推出了PS3,DS则继续依靠创意玩法和低成本开发大量游戏错位竞争,主机中同样创意非凡的WII依然在坚定的走着任天堂的路线。 最后,一起来回忆下DS诞生的重要人物岩田聪在去世半个月前的答股东质疑时的讲话:“NDS或WII的成行未必会顺利,而且来自第三方游戏厂的支持也不充分,不过,任天堂式的答案就是继续推出像NX(Switch)之类的东西,这种意志永远都不会消亡。”
家用游戏机手柄进化史 手柄一直以来都是玩视频游戏最重要的控制设备之一,不论玩什么样的游戏,手柄都可以胜任基本的操作,不过随着手柄的演化,按键已经越来越多了,不少新玩家很难适应最新的如PS4或者XBOXONE的手柄,我们也很难预测,再过20年,手柄会变成什么样子,或者说,手柄还会不会存在。不过,我们或许可以回顾一下手柄的过去,来试试想象手柄的将来。 蛮荒时期 上世纪70年代初,随着“奥德赛”等第一批家用游戏机的推出,手柄也就跟着主机一起出现在了世界上。当时并不是所有的游戏主机都配有手柄的,不少游戏的控制按钮被放在了主机身上,这显然不太方便。相对比较昂贵的游戏主机如“奥德赛”可以有充足的预算加上手柄,最初的主机手柄其实不能叫做手柄,而更像一个旋钮之类的设备,原因在于,当时的游戏基本上是像PONG这样,只需要移动一个轴就可以的,所以,用旋钮式的控制方法,会更加精确。奥德赛 标配2个控制器不过这种手柄有它不足的地方,一来是大幅度转动的机械部件比较容易损坏,二来,想想一下你打游戏的时候需要维持着像开可乐瓶盖那样的姿势?初次探索 70年代末,以雅达利2600为首的第二代家用游戏机登场,当时由于图形技术的进步,画面上已经可以有一些略具体的表达了,所以支持XY双轴移动也有了必要。为了能让游戏里的角色灵活地上下左右行动,游戏厂商选择使用类似飞机的操纵杆一样的设备,所以最初的这些手柄被叫做JOYSTICK,也就是操纵杆的意思,这个称呼被一直沿用到了现在。第一批手柄的尝试是探索性的,这些手柄有着不同的设计思路,以针对不同的游戏。仅就雅达利2600来说就存在着几种不同的手柄。有的是适合于网球类游戏的旋钮控制器,和最早的那一批差不多,但是侧面多加入了动作按钮,以便做出挥拍这样的动作。而有的则是适应射击类游戏的,做成了类似战斗机操纵杆的样子,顶部有便于开火的按钮。而最经典的是复合式设计——按钮在摇杆下方。网球控制器射击控制器经典控制器经典的“康懋达计算机”(Commodore)控制器也采用了这种设计。同期大量的日本和美国厂商,也都采用了这种设计理念。康懋达64 控制器 复刻版变革操纵杆式的设计一直延续到了80年代,在80年代上半页,不少主机仍然在使用操纵杆式设计或者它的改良版——如世嘉的SG1000MARK2,在一般的操纵杆基础上多增加了一个按钮,达到了2个,而原本的飞机式操纵杆有所缩小了。这也是游戏机图形性能进步所带来的必须改良——游戏人物可以做攻击和跳跃两种动作了,配合方向键,你甚至可以让角色跳起来并且向上攻击。(需要指出的是,“光速船”游戏机拥有4个按钮,但是由于这玩意儿在当时异常昂贵而且发行量很少,我们不把它看作是普通家庭用游戏机。)世嘉的SG1000MARK2控制器 不过,有人更进一步。任天堂在1983年推出的FC(familycomputer)实际上比SG1000MARK2要早上一年,但是任天堂的天才设计师横井军平却在FC采用了在GAME&WATCH掌机上经过验证的最新型方向控制按钮——十字键。没错,这个时候十字键才真正用到了游戏手柄上,是不是有些意外,但事实如此,更令人震惊的是,FC的2P手柄上还具有音量控制和麦克风设备——要知道PS3和XBOX360手柄甚至都没有配备麦克风。不过当年国内大多数都是兼容机,向美版靠拢,所以大家可能无从知道这个事情。原版FC的2P手柄美版 去掉了麦克风此外,任天堂还取得了十字键的专利,这让之后如世嘉这样的游戏厂商在后续机型只能采用另一种叫DPAD(directpad)的方案来做方向键。像十字这样的造型是不被允许的。世嘉不久后推出的SMS,只能用这样的方向成熟期到了16位时代,手柄基本上已经进入了成熟期,左边方向键,右边动作键,功能键在中间的设计被大多数的厂家和玩家所认可。当然,也有例外的,比如躁动的任天堂就显示出了自己的不羁,他们给SFC手柄增加了肩键,也就是我们熟悉的L/R。这样一来,在不影响拇指活动的情况下,又有新的辅助按钮能够加入到操作当中了。SFC手柄对手世嘉自然也不甘示弱,推出了大家熟悉的6键手柄,不过和任天堂比起来看上去就要傻很多了,但不可否认的是,这更适合于格斗游戏。后来PCE也推出了这样的手柄。MD从3键改成了6键PCE从2键到6键32BIT 2维进化到3维土星和PS的标准手柄在进入32位时期之后,索尼为了回避十字键专利,不得已设计了两款不怎么好用的方向键,然而这时主流的游戏主机进入了3D时代,普通的DPAD显然不能满足3D游戏的方向输入需求,于是在搭配标准控制器之后,厂家还推出了摇杆手柄这种设备。它上面的摇杆看起来有点像过去的操纵杆,但是更加符合人体工学。同时间,震动功能也加入了手柄当中,不过索尼的“双震”是当时唯一一个无需外设就自带震动的设备。当时,索尼推出了DS“双震”手柄,而世嘉推出了3D手柄,随后的N64推出了类比摇杆控制器。这三款手柄的设计在当时看起来差不太多,但是他们都演化成了自己下一代主机的控制器,变得完全不同了。PS“双震”系列土星3D手柄N64类比控制器新世纪 各有千秋的新式手柄在2000年之后,全新的主机大战拉开帷幕,可以看得出当时PS2、DC、NGC三款主机的手柄都传承着上一代的样子——好吧索尼的根本没有任何变化,而且大部分游戏是可以直接兼容的。任天堂GAMECUBE(NGC)的手柄最为有特色,它所有的按钮都是不对称设计的,但是由于分色和大小明确,其实掌握起来并不困难。另外,承袭N64,GC的两个摇杆都加入了8方向定位卡槽,也让3D游戏的操作更为精确。到现在,不少《大乱斗》玩家还是喜欢用GC手柄。GC手柄DC的手柄被称为当时最差的手柄,主要原因是体积巨大,(虽然砖家觉得很喜欢,可能和砖家的手比较大有关。)另外,DC得到十字键授权后的制作的按键手感确实没有任天堂的好。硕大的手柄带来的巨大空间让DC手柄拥有了更多扩展能力,和N64手柄一样,它可以插入记忆卡,震动包甚至麦克风设备,而DC带有液晶显示的记忆卡也让人印象深刻,在玩VR网球之类的游戏时,甚至可以不用看电视屏幕,只靠小小的液晶屏就能玩了。DC手柄但是,在这个时代,大洋彼岸的神秘怪物登陆了,这就是XBOX初代。2002年,这个怪兽主机一进入日本就收到了广泛的抨击,除了主机设计笨重外,最大的一个毛病就是——手柄实在太大了,完全不考虑亚洲人的感觉,甚至在大洋彼岸的美国,也有不少玩家抱怨,毕竟不是人人都有NBA球星这样的大手。另外,按键设计不合理也是吐槽的一个要素,初代XBOX手柄和DC一样只有两个肩键,可恶劣的是它竟然在右侧上方设置了两个又小又硬的黑白键。整个手柄完全没法让人接受。XBOX初代 砖家勉强HOLD住随后不久,日版XBOX手柄上市了,体积重量应消费者需求进行了调整,但是黑白键移动到了更不可理喻的右下角,而且手感变得更加怪异了,开始和返回键却又放到了左下角,真的搞不懂微软设计人员的脑洞。不过,这时候的XBOX手柄已经很像我们熟悉的款式了。XBOX的手柄数次改良后确实比较经典,唯一的缺点可能就是没有内置锂电池了。XBOX手柄成了玩家公认的“好手柄”,之后微软还豪掷1亿,研发并推出了精英版手柄,在后部设置了可编程按键,广受好评。不过也正因为设计经典,和PS手柄一样都成了其他厂商的仿制对象。对比一下,刚才可能会有人觉得初代不大说明一下,从左到右黑色的是初代,初代改良和360,下方的是X1。微软精英手柄手柄新世纪-体感的诞生PS3公布之初,由于索尼的保密工作做得很好,所以玩家们只能猜测,新PS的手柄长什么样子,当时最流行的猜测要数这款“月牙”手柄了。不过砖家认为,这应该不是一个纯粹的猜测,很有可能是当时的一个设计方案。当时流行认为PS3手柄是这样的不过最后的结果大家也知道了,和XBOX系列一样,SONY手柄也成了套娃家族设计。从上到下依次是PS4、3、2手柄索尼和微软都成了套娃,努力的只有任天堂了,出于对性能的衡量,任天堂的WII主机把体感作为操作的方式,并把游戏机的重点宣传也转移到了体感上。大获成功的同时,这款可以横拿也可以竖拿的手柄被人们记住了,他叫wiimotion控制器。wiimotion通过红外发射器接收信号,竖着用法和光线枪、遥控器感觉差不多,横过来就是一般手柄。当然,任天堂也没有放弃传统手柄,推出了可以接在wiimotion上使用的“经典手柄”,看起来的样子和索尼的手柄差不多。而wiimotion还推出了改良动作感应的plus款。wiimotion插上经典手柄后再下一个时代,索尼和微软依然没什么变化,大家现在也看到了,PS4只是加入了触摸板和感应灯,X1手柄干脆就是基本原封不动,不过任天堂的wii后续主机wiiu(很多人搞不清楚两者的关系)就推出了一款PAD手柄,主要的改变就是在手柄中加入了一块巨大的触摸屏,不知道NS后来的设想是不是从这里得到的灵感呢?当然,你们都不怎么知道wiiu,就说明它并不成功,玩家在玩的时候还是习惯使用兼容的wii手柄来操作。或者,使用任天堂推出的第二代经典手柄——pro手柄。wiiuPAD 很多人以为是主机本体PRO控制器 当然这是新版在代际更迭之际,任天堂还是推出了NS这样的异质主机,可以组装或者拆卸的手柄JOYCON看似简单,实际上整合了红外线、线性震动马达、蓝牙等等多种部件,可以说是一个非常精巧的设计了。可以拆卸设计,紧凑的机身而索尼的VR系统推出之后,游戏还要不要手柄这件事情引起了诸多讨论,不过好在,目前来看,10年之内,咱们还是有手柄用的。
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