溯时的沙 溯时的沙
时间是风暴中的海洋
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试了试Beta,前期难度可以说颇大。。。 随从升级机制改了,主动攻击和击杀会有更多经验,所以输出职业会比肉盾职业升级更快。 前两级不给技能点了,只给点儿属性点可以自由分配,这就导致了前几战像冰人啊蜘蛛啊这样吃技能的大控大肉完全发挥不了作用了,第二战就能碰到奥法X2的暴力阵容,不被团灭都是万幸。 物品大修,人物经验系统现在按照当前等级百分比给额外经验,所以曾经的神器镰刀现在成了个摆设,一切跳等级的打法都成了历史。逃跑戒指看似美好实际已废,后面会说。最强经验装是屠夫头套了。 随从饰品大修,加了很多很多的各个职业专属饰品,再没有什么“+10%伤害”这种敷衍的玩意儿了,全是类似“僵尸只要不移动每回合积累准确与伤害”“攻击施加燃烧效果单体多少aoe多少”等等,变得贼有意思,很类似暗黑地牢的饰品系统,有专职的有全职的,有简单的加效果也有技能变异的,但是一看都是中后期发力的玩意儿啊,本来掉率就很低前期更是舍不得给低等级的随从 部件改了机制,现在不是给随机属性,是按照部件等级给属性点,自由分配,就很舒服,可是就算4紫前期没技能也是个残废,这难度曲线真的真的有毒。 天赋系统大修,删掉了几个废天赋,改了几个前置条件。现在加入了法强的概念,部分技能会被动影响法强和蓝耗,走法爷路线的可以开坑探路了 还有就是之前开发日志里说了的,用于解锁墓地的前置仆从现在会永久占个坑位工作而不是被消耗掉了。这样子就导致逃跑戒指吸血鬼血汗工厂的玩法没半点优势了,反过来,杀人越货怒刷部件才是王道。同时大量削弱了建筑灵魂获得量,前期想方尖碑利滚利基本也没戏了。 LZ水平有限,本来还能无尽5苟且一番的结果现在无尽1三分之一都没走就有要扑街的迹象,感觉这个难度曲线真的。。。 想到其他的再写。。。
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