shao70756 shao70756
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说下我对新版克烈的玩法 克烈是一个相当依赖前期爆发能力的英雄,同时又拥有强大的越塔能力,在前期爆发伤害越高,对对面的威胁越大。缺少恢复能力导致如果没有斩杀对面的能力单纯的换血有可能会是亏的,个人理解换血就是为了让对面进自己的斩杀线,然后寻求击杀机会或者将对面逼退。 先分析下新版增强和削弱的地方。 增强的地方,瞬间上马,q技能的附近判定。被动的生命值加成双抗。 削弱的地方,攻击力加成,重伤。 调整的地方,w的cd,q技能的减速效果,w第四下的加成。 思路:从前期来看,攻击力加成的下调会导致征服者的收益下调,同时爆发伤害变低,这是这版克烈最难受的地方,爆发伤害降低会导致对线取得优势变得更加困难,克烈拥有不俗的越塔能力,爆发伤害足够会导致对方即使在塔下也并不安全。 为此,我的思路是强攻+多兰剑,第一件补提亚马特,多兰剑的生命值+攻击力属性会给w更高的加成,第一件做提亚马特可以保证前期的爆发能力足够。 但克烈这次改版终究是给了更多的生命值加成,再像以前出输出性价比并不高,所以中期第一件补巨九后后续的装备更倾向于出生命值。因此中期装备方面我推荐 抗性鞋+巨九+(黑切/血手二选一)+抗性装备。这套出装在中期接团时会有130左右的双抗和不俗的伤害,下马后还会增加15-30的双抗,生存能力并不弱。后续装备仍然以生命值+抗性装备为主。看似没有更多的输出装,但大后期由于生命值加成w的第四下会提供18%-20%的最大生命值伤害所以不管是切后排,还是打前排的伤害都不会低。 这套出装的缺点在于很缺cd,我的解决思路是黄色系小符文点出基础技能cd。 加点方面主q副e,1级w,由于w的cd调整,加w的减cd收益并不高,反而克烈更需要频繁的qe保证自己能时刻粘着对面打,所以e的优先级比w高。 符文方面次选不灭和致命节奏,前者换血更强,后者单挑更强。致命节奏只吃等级加成,所以会给出纯肉的克烈补很多的伤害,同时w的cd也会更快,缺点就是前期很少有人会和你a到叠满6层,所以爆发伤害是下滑的,不适合滚雪球。至于征服者,攻击力加成的下调让前期爆发减少了,而生命值加成的提高又让装备更倾向于生命值+抗性装备(输出下降)。所以在我这里这个符文没有之前好用了。 最后再说一点细节的东西,新版w的普攻减cd机制最有用的地方是减少克烈缺少w的真空期,以前w的cd在4s内才能算是有威胁,现在7s就可以算是有威胁,对面抓w真空期来消耗一套的空间降低了。只要qe在手,是一定可以拖到自己反手打对方一个w的伤害的。
理性讨论哈 刚过完3.4剧情,有好多看不懂的地方,希望有吧u可以帮我解惑。理性讨论,不要争吵。 1.白厄为什么会笃定如果放任wfls的大轮回放任不管,将会诞生一位毁灭大君 。 2.一位毁灭大君的诞生,关白厄什么事情,星神尚且有兼并和击杀,一位令使的诞生又如何。这和当个普通村民的白厄有什么关系,为何要阻止。 3.既然白厄最初只有记忆的片段,只有在黑厄那里继承了之后才会因轮回而磨损,那黑厄有杀黄金裔的必要吗?速通玩家从一开始就取走全部火种,只等结局的到来不是更好?磨损是黑厄杀死黄金裔并肩作战的伙伴产生的,那从一开始就绕过伙伴取走火种才是正常想法吧。 4.agly真没戏份了吗,看样子来古士要当boss了。从个人角度讲,我觉得agly这角色身上伏笔有点多,又是‘人性丧失’,又是没见过尸体(玩家的上帝视角没有看到死亡)。作为缇宝外最古老的黄金裔,很适合操纵进程保证最后只剩白厄孤身一人。同时为了避免bug,还给缇宝一个分裂过多记忆丧失的debuff。 换句话说,没人能证明agly身份的真实性,就连大月卡光锥的图都没agly的(或许这个角色并不存在过去?)赛飞尔打算去元老院偷东西agly是知道的,然后恰好赛飞尔就得知了黎明机器只能维持300年的事情。而且3.3从赛飞尔的剧情我们得知agly在我们来之前和过去的黄金裔也有冲突。 这很符合一个长篇故事随着剧情推进,线索更多后,从而发现身边的某位伙伴其实是幕后黑手,幕后黑手为了方便自己行动往往还会提早退场,从而更方便的在暗中活动。
大胆预测,白厄将被驱逐出黄金裔以及奥赫玛城 我一直对阿格莱雅威胁主角团的行为感到疑惑,因为这件事并不会促进主角团和救场的白厄等人关系变好,因为白厄是黄金裔,跟阿格莱雅的关系比跟主角团更亲近。因此站在主角的视角更有可能认为这是一场自导自演。 但这有一个前提,就是白厄是黄金裔。 而如果要让这个阿格莱雅的威胁成功让主角团和白厄的关系变好,只要他和主角团是同等境地就可以了。 剧情中白厄去归还火种参加试炼,但内心抱有疑虑就很可能在此失败,正好以此为借口将白厄开除黄金裔,再将天外来客东窗事发,将主角团和白厄一同驱逐出城。 这样做不但园上了前面无用的威胁变得有用(成功让主角团和白厄关系更近)也可以让主角团带着白厄根据记忆重走过去的失败(白厄曾经没能保护好导致失去过所有),主角在支线中各种回到别人的记忆过去正好适合干这个。 而阿格莱雅这边,她们做为半神好像从未担忧过末世的事情,我想这可能和她们已经死了有关。所谓的半神失去人性只是已死的情况下做为数据中的管理者,借由ai做出了合理的判断。 假设翁法洛斯是一块巨大的硬盘,半神好比管理者,除过主角团和个别黄金裔(指的白厄他们,可能仅存的几个活人)其他人都是纯粹的数据,而黑潮就好比坏掉的区块。 做为管理者的半神很有可能早已知晓真相,所有的努力可能只是为了将仅存的几人(白厄他们)促使成长,塑造成英雄。 而有一个很有趣的地方可以论证这个观点,那就是三月七的相机,剧情中有一个称重的情节,要找出比世界的命运更重的东西,主角自身是没有重量(可以忽略不记)这可能和主角现在只是一串数据有关。而三月七的相机却可以改变天平,那么就有两种可能。 1.要么三月七的相机有重量,和砝码一样为真实存在的东西。 2.要么三月七的相机空间足够大,存储空间大到比这个世界更大。
不吹不黑,讨论一下游戏的设计 zzz开服2天了,基本上体验剧情和玩法的玩家估计都体验的差不多。我自己是只有开服玩了半天后面没再玩了,因为觉得这游戏不适合我,所以弃了。 这里不吹不黑,谈一下自己对这游戏的理解。 走格子是一个开放性很高的玩法,我自己最早接触的走格子类的游戏应该是小时候玩的一款有关金字塔的游戏,主角动1木乃伊动2然后想办法利用地形帮主角逃离木乃伊到达终点。后来玩的印象深的像杀戮尖塔,邪恶冥刻这些其实也是走格子(选择)的玩法。可以看出走格子的玩法只要想做什么内容都可以做进去。 但走格子不适合和主线剧情一起放在开头,尤其在加了剧情跳过后走格子部分和一些无法跳过的具有选项的对话一起消磨玩家的时间。这点很消磨玩家游戏的积极性。 一款好的游戏要在尽可能短的时间内吸引住玩家,steam游戏如果2h内没有吸引到玩家玩家是会退款的。就算你是免费游戏也是一样。而走格子+非语音的对话剧情则纯粹是消磨时间。 再一个就是boss战,大部分游戏的boss战不说难度,至少场面要做的大一点。比如铁最初的末日兽,原神的风魔龙。但zzz这边第一个boss给我一种精英怪的错觉,再加上前期操作简单,完全没有给到压迫感,以至于打完之后我都不知道我是不是打过了一个boss。 或许他后面的设计很有意思,但我只能说很遗憾,前面没有满足期待的情况下,在已知米家的游戏养成麻烦的情况下,真的没什么兴趣去体验后续的内容了。
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