94不一班 94不一班
我的昵称有四层含义,你可以猜到吗?
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从剧情的角度谈一下虚构叙事,以及后续玩法猜测 之前做评书的时候就气得很,当着开拓者的面把开拓者的经历全部改的乱七八糟,说是文学创作。今天说书的把一个鹦鹉带过来,活动玩法转正了,虚构了一个不存在的战斗,开拓者差点被影响,点开地图图标,虚构史学者好家伙。跟忘却的忆者一个德性。由此我也觉得,游戏里的常驻轮换玩法都会牵扯到一个命途组织。 模拟宇宙-智识-天才俱乐部 忘却之庭-记忆-流光忆庭 虚构叙事-神秘-虚构史学家 1.6把忘却之庭和虚构叙事合并到同一栏指南里-逐光捡金,这就有大量空位了。 说起星铁里的其他可能转正的活动战斗玩法,我首先想到的是搏击俱乐部这个出了两期活动的。当然不是游戏里当前的模式,而是二测期间的活动。这个活动的特点是,战斗不再以竞速为目的,而是达成指定条件才会给分,除了图上的还有“触发追加攻击加分,连续释放终结技加分”等条件。 暂定归类为搏击俱乐部-欢愉-假面愚者(不能输出太高,这不是很有乐子么) 说起内测独有活动还有一个三测的太空大战争(公测里只有短信提到过)。只有BOSS战,每天可以打3次,可以借人,可以让别人打,像崩3老舰团BOSS。对于内测期间的玩家的练度要求较高,图中可可利亚68级就有55.4万血,(目前游戏内68级10.8万,90级38.4万)这个多色血条还挺合适。 太空大战争是银狼放在空间站的游戏卡带(三测),不知道会不会出。
官方诈尸了,以下为机翻公告 亲爱的生物公司社区,沉默了这么久,我们欠你们大家一个大大的道歉。 事实是,在为生物公司倾注了多年心血之后,我们都碰壁了。我们需要休息一下,重新充电,重新找到我们的火花。 但你猜怎么着?我们回来了,比以往任何时候都更兴奋!我们为大家准备了一些非常酷的东西:即将推出的新功能:我们正在为游戏玩法添加一些很棒的新转折。 令人兴奋的dlc在路上:准备好额外的内容,这将使事情变得更加有趣。 生物公司登陆主机:是的,我们也将把我们的世界带给主机玩家! 全新游戏:你没看错。我们正在制作一款全新的游戏。从今天开始,我们将推出“稳定性更新”。这都是为了让游戏运行更流畅,修复那些bug。这只是我们计划的许多令人惊奇的事情中的第一步。 更新内容:多人游戏又回来了:我们的配对和与朋友一起玩功能重新启动并运行了!服务器和连通性提升:我们已经升级了服务器,所以你应该会看到更少的延迟和更流畅的在线游戏。 游戏引擎更新:我们已经使用了更新版本的Unity。这应该意味着更好的性能,更少的bug,也许还有一些新功能。 游戏内图像设置:现在你可以在游戏中调整分辨率和质量设置。 新语言:游戏现在还提供葡萄牙语和西班牙语。 Bug压缩:我们已经解决了一些小Bug,让一切运行更加顺畅。你们的支持和耐心对我们来说意味着一切,尤其是在我们休息的时候。您对生物公司的热爱是我们的动力。我们很高兴能很快与您分享更多的更新。 和往常一样,我们会洗耳恭听你的想法和反馈。
崩坏3pvp必然会成为历史 B站视频开喷的都是依赖pvp流量的,他们眼里只有数值,殊不知深渊与战场模块只占了2个按钮。崩坏3这次大改必然是要变天的。也许打深渊战场的人很多,但是高段位玩家绝对是少数。 7年以来崩坏3pvp比重本来就在不断降低,记忆战场这种pvp产出的甚至不是核心资源水晶,各段位奖励差距相差无几,3个独立队伍的要求可以大量延长一个角色的退休期。 而深渊的演变,最早的无尽深渊最原始也最激烈,33层连打+大量道具干扰极大占据玩家上线时间,迪拉克之海干扰道具大幅缩减,怪物只剩二十多组,甚至省时间分为4层,单层boss可以直接跳关,并拿下全部分数,迪拉克之海真正难度在第四层,大部分玩家通用攻略就是3boss+5小怪+1boss,消耗时长大量变短。 随后1代深渊彻底删除,新增量子奇点,彻底去掉道具,深渊战场化,而在量子奇点中更是有多次挑战可以累计分数的预备区,玩家可以获得段位保底水晶,改版后的量子奇点加上对抗区更是只有12关。 第3代深渊超弦空间一减再减,只剩2个配对需求与4个关卡. 最终第4代深渊量子流形伴随经验系统大改,取代迪拉克之海与量子奇点,彻底删去pvp,转而与玩家到达层数,以及通关耗时相关,组别失去意义,因为玩家不再需要与别人竞速,同一组20人都可以晋级,极其友好于新玩家。 最终超弦空间必然被替代,pvp彻底离开崩坏3.
关于新属性怪目测新属性角色出之前的打法,看到吧里没咋明白 只能说机制上比虚数怪简单。虚数怪属于是打完一条血,换一条血,之前的血会偷偷回打不到了, 对于非虚数角色来讲虚数怪总血量是≥200%,(但事实上虚数怪与核心的血量并不相同,外壳血多或者核心血多都有可能) 星尘怪血条上的点是回血点,也可以视为两个血条,但是两个血条存在关联。 以测试服测试怪物为例,两次回血点差不多在33%,85%的位置上。 那么这个点干嘛用的?敌人分生型与固相两种状态,生型状态敌人回血变固相,抗性提高,但是血量条和血量上限条都会被扣,固相状态持续内打到下一个临界点,固相状态刷新,没能在持续时间内打到下一个临界点,血量上限停止减少,但是敌人抗性恢复原样,转而对生命造成伤害。 于是这类怪物的特点反而是:总血量不变时,临界点越多,临界点分布越平均越好打,临界点越少,临界点分布越往左越难打。 例如一位普通角色攻击测试服星尘敌人,将敌人打入固相形态回血,此时造成了15%伤害,极端情况即便你什么都不干,让怪物固相状态结束,再打到第二个临界点,此时你造成了82%的伤害,但是剩下的就是一个对普通角色100%血量没有克制关系的怪物了,这种情况要打死这个怪物需要182%的血。 但是又有谁打怪就在那不动呢,再假设一个,先打15%血打入固相,在固相期间造成50%伤害退出固相,再打17%血进入固相,最后打50%血打死,这种全程输出的情况,打死星尘怪打了132%的血。 如果输出高点可以在固相期间打入下一个临界点的话,那么打的是115%的血量。 怎么看都是比虚数怪更友好的机制
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