コマCCC
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更新加速了觉醒演出感觉有点大问题 觉醒演出加速之后觉醒条也涨得飞快,掉一定血量觉醒的武将觉醒无敌之后都已经有半管了。 另外一点,有人试过更新后跳觉醒吗?似乎这个玩意也被加速KO了(又或是修正了)
关于敌将白光状态的一些个人理解 具体机制不明,现在只能有经验总结。以下是我个人理解,基于经验的猜测居多,有望探讨。 白光状态结束条件有两个判定条件,一个是受攻击会消耗的耐久度,一个是时间。敌将什么时候退出白光,优先看耐久度,打完耐久度强制结束白光,而如果时间到了耐久度没打完也强制结束白光。一般来说都是消耗完耐久度导致白光状态结束。 耐久方面 1. 抓后摇和弹反所得的白光耐久一致。 2. 发劲所得白光耐久更长。 3. 把敌将打进浮空状态会额外追加白光耐久。 4. 武器模组攻击(主要为各类轻重)都会较大幅度消耗白光耐久,具体消耗量取决于动作。方天戟的闪避冲击波也属于这一类但消耗非常小。 5. 弹反攻击不消耗白光耐久。发劲武艺,除旋空发破之外,在发劲成立时同理(同时参照下一条)。 6. 武艺的白光耐久消耗非常小,甚至可能不消耗。 7. 武艺演出的时间停止或缓速时间中,武器模组的攻击疑似不消耗白光耐久,或消耗非常少。 时间方面 1. 白光状态的持续时间会根据受击次数延长,每次受击加一定量直到上限。 2. 抓后摇和弹反所得白光状态持续时间理论上一致,但由于抓后摇普遍需要以武器模组攻击起手,会消耗一部分耐久,导致弹反起手能成立的连段更多也普遍更长。 3. 弹反所得白光持续时间从弹反攻击打出硬直开始计算。 4. 发劲成立时,白光持续时间在发劲武艺结束后,敌将跪地硬直时,才开始计算。旋空发破除外。同时,发劲成立时所得白光持续时间也更长。 5. 武艺演出中的完全时停和缓速似乎不影响白光持续时间,会按照正常时间计时。
35o 盘点一下个人有印象的独立动作模组武将 仅为个人印象,大概率有遗漏和不准确内容,请见谅。欢迎补充和纠正。 剑:有大众脸用剑吗?无双脸都会转变剑和防不胜防的高踢腿黄光,近距离等弹反很危险。白鸾空旋舞会带分身(最终单挑限定),其他可能还有但我没见过,大家估计也都没见过 长枪:赵云和张郃是同一套动作,相比其他长枪武将多一个红光龙骑跳。落地之前一瞬间指示线闪一下然后变粗,也就是回避时机。这俩在第五章很容易撞在同一个战点,很难相信不是故意的,甚至感觉张郃这次定位约等于小赵云。 手甲:黄盖和周仓,似乎只有一招黄光技,地烈奔腾是专属动作,其他与大众脸没有区别。 飞圈:贾诩,孙尚香。贾诩有额外黄光技,明月阵;孙尚香有额外黄光技,特殊模组,动作类似于连续使用两个裂空轮,空翻两圈。 朴刀:东尼和周泰分别模组不同,与大众脸朴刀不同点在于多招式。二人都有快到离谱的红光突刺(朴刀重蓄突刺)。似乎只有周泰会用灭尽钢牙断(但这不是东尼的技能么)。东尼会用炎海和特殊的一招红光插地二段爆破。另外二人都有空气盾的斗霸烈刃闪,但不确定大众脸朴刀会不会放这招。 棍:周瑜和凌统,似乎只有一招掀石头为独有动作(武斗大会单挑容易翻车的一招) 双戟:太史慈、张辽。红光技旋刃疾风(Psycho Crusher!)。董太师好像不会这招,跟大众脸一样,不过拿双戟的大众脸也是几个有头有脸的。 蛇矛:张飞唯一独立模组?会破军大喝和气炎冲天矛,红光砸地板也是特殊动作。其他矛武将是横扫接砸地,张飞是二连砸地接大吼,但大吼前处于短暂白光状态可以打断。 偃月刀:关羽(华容道)唯一独立模组,有翻身连断(不确定)和绝天青龙吼最终段二连发。于禁徐晃等也属于偃月刀模组但没找到跟大众脸的区别。 方天戟不用谈 另外,玩家没法用的武器里也有一些武将有独立模组。 法杖?:张角和庞统?这个真没印象。 大锤:华雄和许褚,与大众脸区别在于原本黄光砸地变为红光技,且动作不同,从下砸→黄光砸地变为三连砸地→抱着锤子连人带锤砸地。额外追加转身横扫起手的黄光技,没见过全貌。 弯刀?:甘宁,特殊待遇,普攻多了冲刺二连斩和低空乱舞两个模组,还有红色三倍速三连冲刺。
辟谣一下这个贴引用的图 这个game8网站,就是日本网上所谓的“企业wiki”,也就是早早出水分量大的垃圾攻略专门蹭各种游戏热度的烂wiki。并不代表玩家真实水平和认知,同样制作组对游戏做调整也应该不受这类wiki的影响。 但赖不住这种垃圾网站流量确实大,google一搜首页全是这类东西,类似于国内垃圾营销号横行霸占流量。 就这样。
【龙信2】个人一些魔弓心得和技能解析 猛玩了两周目,提供一些关于魔弓各方面的个人见解,希望能帮助各位都成为魔弓大师 首先用吧友提供的动作值镇一下楼,参考配合后续的技能解析。
【龙信2】 关于法杖和魔弓的击退力 法杖击退力只影响法杖的普攻魔弹,技能各有独自的击退力设定,没错吧? 那魔弓的技能参照武器面板的击退力吗?还是跟法杖一样,技能各有独立击退力,武器面板只影响普攻? 另外,击退力戒指对于法杖技能的击退力有什么影响? 魔弓问题的理由: 封龙魔弓3精灵强化和3矮人强化,魔攻差45左右,冲击力则是368和569,矮人强化有1.5倍的冲击力,再配合刚冲和戒指能得到远程武器难以置信的冲击力…目前主流推荐依旧是3精灵强化魔弓,但考虑到魔弓部分技能的击倒能力其实很强,有没有可能魔弓也是3矮人强化最理想呢?
关于法杖和魔弓的击退力 法杖击退力只影响法杖的普攻魔弹,技能各有独自的击退力设定,没错吧? 那魔弓的技能参照武器面板的击退力吗?还是跟法杖一样,技能各有独立击退力,武器面板只影响普攻? 另外,击退力戒指对于法杖技能的击退力有什么影响?
水:当小龙人遇见登龙人 30秒才艺表演,大崩跟登龙重叠了,超帅 飞哥还登了两次
移动仁王2到D盘时报错 “磁盘写入错误” C盘容量满了,想把游戏移到D盘。其他游戏都正常移动成功了,甚至为了测问题左右横跳几次都没问题,唯独移仁王2时会报这个错,不给移到D盘。 有没有过同样经历的能分享一下经验
为终盘配装服务:数据和概念合集 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FomjOKRu&urlrefer=5286593fc0d8991e3d75804d3bb07ae4 贴吧不给编辑,B站专栏给3次编辑… 之前在吧里发的贴子还是有些漏洞,这边专栏排版和内容都好些
别再堆全属性承受break啦 已知在词条类效果里,伤害→break伤害 为 1比1 的单向换算 相反,break伤害词条不影响伤害,但数值更高 例: 光明启示中增加伤害 18.4% = 光明启示中增加break伤害 18.4% 光明启示中增加break伤害 27.6% 近期发现,减伤和减break伤的词条类效果(挨打时),也为1比1的单向换算。 以下举出两例此发现影响到的配装优化问题: 1. 用光明启示+刀枪不入时,比起当前普遍推荐的{全属性承受break},在能保障满血时,换为{体力值最大时承受伤害}的大师点数转换效率/词条效果都更加优秀。 2. 不采用刀枪不入时,基本不推荐使用任何类型的{承受break伤害},统一采用{承受伤害}词条
召唤师 召唤状态出招描述 基础C技 C2 = 双重交叉 C3 = 巨龙脉冲 C4 = 巨龙钩爪 精防派生 = 巨龙之刃 其余派生相关 R = 普攻 C = C技 F = 前派生 B = 后派生 H = 长按普攻 普攻,双重交叉,巨龙脉冲,巨龙钩爪后可衔接前派生,进入前派生普攻体系。慢一拍进行后续普攻,会脱离前派生体系,自动出后派生。 FC,FFC,FFFC = 巨龙钩爪 FFFF = F4自动后派生 普攻、巨龙脉冲、巨龙钩爪后可衔接后派生 BC = 巨龙之刃 HR = 翻滚 HC,HRC = 巨龙脉冲 回避→回避 = 翻滚,有攻击判定 侧/后翻滚R = 冲刺攻击 侧/后翻滚RC = 双重交叉(冲刺攻击代替普攻1) 方向输入+快速取消(指令) = 翻滚 *后续可衔接冲刺攻击
长鞭思路提议 提供一些长鞭强化状态相关的心得。这里提出的概念仅跟武器本身性能和打法相关,排除配装,奇术buff,堆伤害秒杀和无敌机略等额外因素。 强化状态的用处主要为以下三种情况 1. 预判敌人要出红光时开强化状态化解红光。此时不论自身气势情况如何,开强化状态基本都是血赚的。强化加持下化解红光所造成的气势伤害极高,如蒙眼的三连红光,正常化解可能要化满三个才能打进处决状态,长鞭强化状态化解则很可能第一下就打进处决状态。 2. 自身气势充足(>1000)时,进入强化状态跟敌人周旋并找机会打气势攻击。强化气势攻击性能非常好,在满气势的补正加持下基本是长鞭除处决之外伤害最高的动作。 3. 将敌人打进气绝状态时,确保一定气势(理想>2000)之后开强化一轮普攻进行爆发输出,最后剩余1000左右气势打满处决伤害。这时要注意规避预先输入气势攻击键,否则会优先处决而不是开关强化。比较建议在看到人物做出防御动作之后再按气势攻击键,这样绝对不会误触处决。 另外,除了手动解除强化状态,战斗中也可以通过化解转击来退出强化状态,无论另一把武器是否为长鞭均有效。 总结:长鞭=梦回卧龙首发版本,化解红光超高收益,攒气势主打气势攻击,属实是发挥游戏特色
水,祝融天火已知bug和疑似bug 先是祝融天火这个效果本身引发的 一定概率不触发任何 近战吸血 效果。 体感50%,但就触发buff实用性上来说依旧有用,不需要刻意换饰品 各种处决有概率会多一段伤害。 发生在处决的第一hit之前,伤害量取决于处决捅进去(人型)或是踩到(妖魔)那一下。基于这个bug,在修复之前祝融一套处决伤害似乎也是各种配置里最高的。 接下来这个只是通过祝融天火观测到的疑似bug,不确定之前版本有没有人水过/发现 七耀雷刃术(张辽的跳劈奇术)的第一段伤害能触发祝融天火,相当于这个奇术伤害翻倍。同时额外测了一下这个奇术当前受【附有属性的武器造成伤害】的加成,归类为武器…奇术伤害没测(懒得试了,反正其他配置伤害肯定比不上这个的翻倍) 这里说是“疑似bug”是因为,同样为五行幻化出武器攻击的五兵凌迟咒和神钺碎金咒,并不能触发祝融天火的追加伤害,也不受【附有属性的武器造成伤害】的加成。
官方回应饰品相关的内容了 1. 各颜色特殊类的上下顺序维持是有意为之。 2. 灰色圆圈自由类的重复现象是bug,很快会更新修正。 抽选时清空灰色圆圈自由类词条的情况,官方回应没有明说,但看情况估计也是bug。以后刷饰品应该就是,自己镶嵌想要的顺序再找啮铁换。 各位不用憋着刷N个攻击力的饰品了,到时候估计会重新抽选替换所有重复的词条。
因1.2更新导致不能复读的某些武技又有办法复读了 按住防御同时连续按武技就行。 目前确认可复活连发的有乌获撼地,渐离击筑,成荆连脚和讯星击。青松迎客和破竹击还是不行,不过这俩互相轮着用也没区别。 新武器长剑的楚河汉界,暗渡陈仓和十面埋伏也可以通过按住防御来达成更快的复读。
能力值,词条效果和buff效果的参照机制 总结放在开头: 攻击/被攻击时,参照的能力值和效果(词条+适应性)均为发动攻击/被攻击的职业 追加类攻击/效果在切换至带有该攻击/效果的职业时生效,参照该攻击/效果的职业 指令类Buff的效果量以及持续时间参照【发动buff的职业】 注意这里为【效果量】而不是buff整体效益,整体效益要考虑到上一条,发动攻击/被攻击时职业的能力值和词条效果 来自适应性和宗师点数的【即时防御】和【灵魂护盾】 1. 同类buff不能先后覆盖,效果量只取最早发动的效果 2. 两个不同buff会互相覆盖 3. 发动时间内再次触发同一个buff(灵魂护盾→灵魂护盾,即时防御→即时防御)会刷新效果时间但不刷新效果量
配装介绍 番外篇 队友配装纠错更新 又丢人了,【光明启示持续时间】对队友共鸣时长有效。 单纯测错了幻化外观之后换错防具没注意到。如图已更新。
配装介绍 番外篇 现版本队友配装集合 一图流。 解放者600%的性质决定了起源的队伍基本都会变成三个类似职业堆一起
配装介绍第1.5期 圣骑士 【最终幻想 起源】圣骑士 配装概念展示第1.5期:动作值的暴力 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FLE4L7J2&urlrefer=4a8c834674cee35b01bbfb261418a409 这次换一下细节格式。
手甲一些机制数据 见图
手甲专属机制 数据情报 内容来源于验证神3up 普通攻击气势获取量有衰减补正 第一管气势(0-1000)无补正 第二管气势(1000-2000)1/3补正 第三管气势(2000-3000)1/5补正 只对普攻有影响,化解和绝技化解不受影响 ——————————————————————— 手甲专属buff 人:增伤+10% 地:气势消耗-30% 天:受伤害-15% 意气相连:气势高扬时使用武技/气势攻击/绝脉发动的气势获取量buff。根据发动时处于第几管气势分为3级 1级:+30% 2级:+60% 3级:+100% ——————————————————————— 樊哙参乘 先是一些气势获取数据(测量环境为土德1) 化解:+400 樊哙参乘:+1400 绝技化解:清空负气势+500 樊哙参乘:清空负气势+1500 樊哙参乘额外获得1000气势 升级土德,以及词条效果均对樊哙参乘化解整体有效 化解气势获取量167%时,樊哙参乘的气势获取量为1400*1.67=2338 昂势法阵,太清之理等等,气势获取量buff对化解无加成,但对绝技化解和樊哙参乘有效。机制如下 樊哙参乘 化解 400+1000 樊哙参乘 化解 加上昂势法阵(22%) 400+1220 仅对樊哙参乘额外的1000有效 樊哙参乘 秘技化解 +1500 樊哙参乘 秘技化解 加上昂势法阵(22%) +1830 整体有效 ——————————————————————— 手甲绝脉的气势补正 攻击力固定为600 3up测试用的是大锤,除手甲外的武器在攻击力相同的情况下伤害几乎相同手甲1000气势=其他武器500气势 手甲2000气势=其他武器1000气势 手甲2000-3000气势的增幅(1152-748)与其他武器0-1000气势(手甲0-2000)的增幅相同,推断为增幅部分2倍。
配装介绍第一期 骑士 先说一些这个系列的前提条件 1. 个人对配装的重点理解为:独特性。只要有这个配装能独一无二做到的事情,就会尽力介绍。一些被上位替代的就不详细介绍了,但会记载为可行思路。记住,起源是个无比自由的游戏。 2. 配装基本会提供可轻松击破塔外140.0+试炼评级的基础适应性和次元迷宫专用的配置。 3. 所有配装会带有一定个人色彩,比如灵魂护盾减耗和西尔芙是必备的,这方面请个人斟酌 4. 副职业基本为标准爆气工具人 5. 基本不考虑混沌启示,原因主要在于混沌启示的前提是彻底压制敌人,而在衡量配装基本能力的塔外试炼里混沌启示并不稳定。但能用到混沌启示时会说明。 6. 靶子一般会是吉尔加美什,除了速度比较快之外是很平均的boss 配装+解说一图流,根据反馈下次可能会换个排版。属性词条基本每件防具都一样,异常耐性之类的都是标准配法。 【最终幻想 起源】骑士 配装概念展示第一期:技能补正和动作值 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FbGjF19V&urlrefer=d2d58323e2f6f441ecf2c39a263b6cc3 【猛攻 效果提升】可以换成【混沌启示 效果提升】然后用混沌启示,break还会再猛点,但迷宫里本来已经能做到一招砍穿。
伤害计算概念贴子更新+道歉 删了好几楼重发了,点一下只看楼主看最新的。 主要修正以下严重错误 1. 之前归类于动作值buff的武僧蓄力,狂战狂暴,武士250%和勇气指令,早在DLC2时就已经被改为【词条类效果】,发出前一个贴子时没有仔细验证和对照官方更新笔记,基本等于胡扯,在此致歉。 2. 另外修补了一些排版问题和抄数字时抄错行的情况,最大问题出在混沌启示的额外break伤害为词条类效果+100%而不是之前记载的+20%(DLC3加强的,抄错行抄了留档的DLC2数据)、 接下来是借口时间 其实DLC2的更新纪念直播和更新笔记都提了这几个动作值buff改成词条类效果的事,但说法有点混乱,我还以为单纯是把这些效果的系统类乘算改成系统内加算了而已。。。 动作值buff改成词条buff为什么打了这么久没看出来呢?因为在做出这个乘算变加算的更改时,制作组同时提升了这几个buff的效果量。多少? 统一翻倍! 蓄力 60%→120% 狂暴 40%→80% 武士250% 50%→100% 勇气 15%→30% 同时狂暴的终极分支,肾上腺素也在DLC2时得到了加强,95% 这时再加上累积的效果强化词条的加成(X级堆满是+236%),导致我在重新测平A伤害之前根本没看出来数据的明显误差。。。数字实在太大了,一直以为是加算 那么这个变化对于配装思路有没有影响呢?副职业搭配武僧,又或是低速度职业选择勇气,勇气优于勇往无前等等结论,依旧 没 有 变 化。比如蓄力,就算变成了词条类效果,在必出词条,词条等级和效果提升堆满的情况下,依然是有着翻倍的加成。2.54和2.77分别是双手武器和单手+盾的【技能:增伤】词条在X级全套时的数值。最大影响是,在用到蓄力和勇气等buff效果的配置里,词条效果(比如光明启示增伤)的优先级和实际加成比之前预期的还要低。。。
配装思路介绍,大家是想看迷宫限定的还是世界图通用的必备基底 如题 有计划介绍一些不常见或比较冷门的配装思路,和一些之前数据贴里出现的特例配置,但不知道各位想看什么格式。
冲天之魔 炮击区 推荐流程 【【仁王2】冲天之魔 炮击区推荐流程-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FwbzfkB2&urlrefer=0f0ee48068753aa72878d37376795fe3 个人推荐流程。 不需要玄冬也足够打到大太法师空精,有玄冬可以省点弹药,又或是同行时能一人打到空精。低周目大太法师精力少,更加简单。 杀琵琶用雷神和小雷幻术最简单,用六牙象和天御鸟也可以隔岸杀,只是需要努力调整位置。火箭术也可以炸到,但一般炸不死,只能靠冲击波把琵琶推开,是比较看运气的办法。 全周目通用,做足准备就没什么阴间的。记得关掉BGM。 这图不熟悉最好带个通占符或者敌人感知,又或是善用拍照模式。
职业成长值相关,800%适应性公式,幻兽加护公式 粗体=在世界图满试炼145.0可作为主力属性 职业成长值有+3即可考虑作为副属性,主要适用于力量,速度和智力;也有能采用成长值+2作为副属性的个别情况,主打一个自由搭配。 剑士跟青魔真的。。。
装备词条和大师点数的对比 取X级词条(单件装备)对比同等或更高效果需要的大师点数。 主要记载常用/最高值的词条。换算大师点数越多的词条越建议在装备上出至目标效果。限定大师点数的重要效果: 职业适应性 暴击:魔力值恢复 魔力值上限增加率 个人配置的优化例 轮回战士 前置条件: 1. 可通过职业技能同时使用光明启示和次元启示(魔力值上限增加率固定点满) 2. 力量,智力尽量提升,智力为主力 3. 灵魂护盾Break消耗量减少 超过-100% 4. 动作技能消耗魔力值 尽量提升 大师点数选择: 力量,智力,职业适应性,魔力值上限增加率 词条选择: 智力,灵魂护盾Break消耗量减少,动作技能消耗魔力值,异常状态抗性
乱射伤害机制 规律 追加hit数 1 hit 10% 1 hit 20% 2 hit 20%+10% 2 hit 40%+20% 3 hit 40%+20%+10% 3 hit 40%+40%+20% 4 hit 40%+40%+20%+10% 控制追加hit数和伤害量在临界值时,乱射:效果强化 每增加100%会多加1 hit 最高值~40% 40%,20%等是大概临界值,因为实际所有伤害有大约10%波动,这里记入的为平均值 1.追加伤害计算参照 角色速度 - 敌人速度。换算为伤害之后如果不满10%,则有追加1hit 10%的保底 2.追加1 hit后,每hit会是上一hit的1/2,重复至<10%(<10%的hit不会发生) 3.乱射:效果强化的机制单纯是增加乱射追加hit的伤害量 4.原攻击伤害超过上限时,乱射的伤害计算会依照理论伤害值。单招大伤害突破伤害上限就靠乱射了。 例: 追加第一hit计算为35%,总追加伤害 35% 17.5% 追加第一hit计算为80%,总追加伤害 40%(上限)40% 20% 10%
启示续杯:狂战600% vs 轮回400% 【【最终幻想 起源】狂战600%的小陷阱 & 可以作为代替的轮回400%-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2F5LyIiGm&urlrefer=d511e8876763351da2af0bbcf216cea6 狂战600%发动新的光明启示,参照的是带狂战600%职业的光明启示条件。也就是说,狂战600%发动刷新的光明启示其实很脆,按照常见的输出+爆气配置只有标准的20秒(肉度参照时间,减break伤害,减伤)。好处:配合轮回600%可以叠灵魂护盾/次元启示,配合召唤400%可以加长一丝全buff持续时间。 轮回400%,每次灵魂爆破不覆盖,而是延长当前的光明启示25%,混沌启示5%(次元启示没测,不过考虑到用途不是很重要)。理论上可以一次爆气无限续杯。25%对应1分钟光明启示已经有15秒了,从续杯效果上来说完全替代狂战600%。
最新版本 伤害计算概念总结•大全 伤害计算概念 相对攻击力× 动作值 × 词条效果 × 耐性变化 Break伤害计算概念 相对攻击力× 动作值 × 词条效果 × 暴击补正 × Buff/Debuff 每个动作的基础动作值在代入至伤害和Break伤害计算时,有不同的换算系数。当前数据不完善/过期,但两者相差颇大的情况应该都包含在技能描述里。 具体计算•换算机制不明,但以多数案例为参考,有以下结论 伤害计算:攻击力偏重 Break伤害计算:动作值偏重 内容如果与认知有出入,建议检查官方patch note,每次DLC都有大改,这里应该统一是最新内容
【代发】千雷八!【MH4G】千刃重弩140雷狼龙8:28 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav18621047&urlrefer=7032ed8646e2d42ec0ea7c1b80e32a74 同题材5针后过了一年,弩神juan填满了自己的天坑,打出了千雷八。 精准的打点,娴熟的切弹,无不展示出了juan神强大的操作和长时间的练习。 以上。juan神无敌!
17-04-23【视频】【代发】MHXX无火勇气弓0针G4狞猛金狮子 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav10033071&urlrefer=30f6ed61f1c53bffa750cfccfa8d0da5 拿起弓的juan神依然无比强势( 内含身躲狩技应用,大后跳躲下压等高端骚操作,有很多良心片段可以参考 追箭技巧非常值得参考(平均3秒一箭就问你怕不怕),高速刚射和普通刚射的应用很到位。高速刚射的具体技巧我和juan神还在研究,不过目前看来大致是:在蓄力闪光那一瞬间放箭,然后在拉弓的手没完全撤回到一个特定位置之前按下刚射A键。 另外个人说个小细节(水木大神发现的): 勇气弓在勇气模式下,像鹿角洒水那样拉弓就射,直接就是2蓄。这个细节目前不确定有哪些地方可以用到,但是挺有意思 最后,催坑juan神的4g素材弓7台百四金狮子
17-04-18【资料数据】论连射弓bug对连射箭种地位的影响 想必各位也清楚,MHXX本次由于制作组用心做游(bu)戏(g),导致连射箭出现一个非常神奇的bug。 连射5动作值:12+4+3+3从上往下 bug为在射击时有一定概率会导致下面433这三根箭其中一根(大多情况似乎是4这根)的伤害直接消失。 那么问题来了。在众人高呼连射已死重射崛起的时候,事实真的是这样的吗 结论:并不是,要死那也是弓死了 ----------分割线,以下计算开始-------------- 声明一下,本计算不包括武器数据,技能影响和怪物相性 重射5动作值:20 连射5动作值:22 设射出的箭数为n,出现bug的可能性为m 重射:20n 连射:22n - 4nm(此处默认4那根箭丢失) 原先连射与重射的总动作值差: 2n 有bug情况下: 2n - 4nm = 2n(1 - 2m) 可见m在<50%的情况下伤害差距仍然>0, 故连射出现bug的几率只要不超过50%,连射的综合伤害仍然高于重射。而依照目前的数据,m大概位于20%到30%这个范围内。 至于属性伤害,不作详细计算,因为连射就算丢了一箭也有3hit,怎么算都是比重射的1hit高的。 结论: 连射bug拉短了连射与重射的距离,重射并没有显著的崛起。所以,最终被影响的,仅仅只是弓这个武器的输出效率而已。在扩散弓都是垃圾,贯通弓合适的怪物太少的大环境下,主流的箭种依旧会是连射。 以上。感谢看完本烂文的各位
【冬日祭团外】无火挖掘弓140狱狼龙7:45 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav8043400&urlrefer=b7c4a888a11d692af2513f12c6267cdb
17-01-16【视频】【MH4G】钢狱七-无火挖掘弓140狱狼龙7:45 之前挖了个天坑终于填上了 回性大法好(其实回1能做出完全一样的应对,一时兴起瞎搞了个回2 搞了半天兜了一堆圈子,正解不是增加每箭输出,而是疯狂提升出箭率(这个自从本人拿全盘输出装打了好久都没有7台这一点上就能验证了)http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav8043400&urlrefer=b7c4a888a11d692af2513f12c6267cdb
17-01-03【视频】【MH4G】代发重弩140雷狗5针;弓 帮我无敌的juan神的神级大片做点宣传。 非常非常厉害的视频,从站位到招式处理全部都是由juan神自主研发的。出枪角度很厉害,甩枪准得一逼;唯一比较可惜的是3极被坑掉了无伤。跑砸托马斯的三连处理很神奇。 juan神:“给我一区睡的图我就千雷八给你看” 视频在 av7829349 另外无耻地附上我的两个渣片(juan神大片外传),献给毒瘤豪的生日礼物 无火挖掘弓140狱狼龙8:32(钢狱八):av7829408 猫火素材弓140狱狼龙7:48(千狱七):av7829411
17-01-01【视频】MH4G 挖掘弓配信酱瓜5台 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.&urlrefer=19c3f00dedb8a97ed1b747095f9eafedbilibili.com/video/av7793563 内录真是好( 鼠标抢镜不要在意
16-12-12【视频】MH4G 140紫盾蟹的4则料理 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav7404415&urlrefer=4614cd92d7fd1255782df65855151336 黑化+侧步太吓人
【冬日祭团外】素材太刀140紫盾蟹11:47 再喂一次
【冬日祭团外】素材棍子140紫盾蟹9:39 继续喂度娘
【冬日祭团外】挖掘双刀140紫盾蟹7:09 一楼喂度娘
【冬日祭团外】挖掘弓140紫盾蟹9:30 一楼度娘
16-05-02【视频】武士道弓对恐暴龙3则 附心得 新人コマ(coma)初次发帖,请吧内的各位弓神多多指教。这次放出3部渣片,分别是6星丝瓜4:15,7星酱瓜5:43,配信柠檬丝瓜12:10,并附上自己的文字说明和见解 先从普通丝瓜说起: 通常: 这个状态持续时间应该不多,基础站位为丝瓜正前方,见面2-3箭爆头就能打怒。主要动作为推石头,铁山靠,捕食咬,甩尾,基本都能靠走位躲避,然后都可以打平刚,看情况可以多追一平,尽快打怒。通常状态弱点为头,其他部位尽量别打 怒后: 战斗时大多数时间都是怒状态,这时候弱点是肚子,其他部位吸收一般,除了特殊打不到肚子的情况下所有箭都射到肚子上才会有效率。怒后丝瓜的速度会上升一点,主要输出机会变为左右摆和龙息。这时候站位变为丝瓜左侧或右侧(左右区别不算很大),个人推荐视角左侧站位(丝瓜右侧),具体原因后面会一起分析。左右摆处理方式有两种: 1预判死角,走到丝瓜双腿中间(必须正中间,要不然会被腿蹭伤),转身抬箭射一箭肚子,然后拉弓追上去从两腿中间菊花部位追平刚 2开始摆的时候往后退一点,然后在第一摆结束的时候,你会发现丝瓜是横对着你的,一箭射肚子然后走死角,如果来不及走死角就去j回碰瓷第二摆。这个方法主要用于距离偏远的情况 前进龙息: 这招输出机会多。直接朝丝瓜走过去,走到龙息判定后面,在喷出来之前追一箭肚子,龙息喷完了再追平刚(没集中没加速雨的话就只追后面的平刚) 前进龙息之后有一定几率出甩尾,依丝瓜体型大小有可能会打到人;甩尾肯定是逆时针,所以站左侧的话需要在平刚之后做好回避的准备 后退龙息: 龙息喷出来之前走上前射一箭肚子,然后j回龙息,拉弓跑到左侧再追一箭(预判剩2箭硬直的话可以多追一箭直接打出硬直) 另外,丝瓜在转身朝向猎人的时候也会有一个很短的瞬间肚子会暴露出来,这种时候如果已经拉好弓了,跟丝瓜的距离又比较远的话,就可以蹭一箭 疲劳: 丝瓜的RBQ状态,这个状态根据处理方法可以烦死人也可以是绝佳输出机会。主要招式为前进+啃,前进+捕食跳,前进+捕食咬猎人只要站在身后就会反身咬。综合这些,处理方式为:正面站位,爆头,j回前进的头判定,引出反身咬,爆头,如此循环。注意千万不要引出来啃咬,要不然会被蹭伤无限连,浪费很多时间 接下来是酱瓜的分析: 通常: 走位打法跟怒后的丝瓜一样 怒后: 酱瓜头部怒后吸收55但是比较难打到,肚子还是有45,所以采用主打头副打肚子的打法。走位方面主要都保持在酱瓜正前方。主要的打头点为:铁山靠-平刚,转身修正-平,推石头-平刚,其他时候打头打胸见仁见智。另外针对酱瓜,左右摆的处理方法跟丝瓜的稍微不太一样,因为左右摆之后酱瓜大几率出反身咬然后继续左右摆。这种时候,根据丝瓜的处理方法追一箭,然后拉弓等反身咬,算好时机平射肚子刚射头,在视频中也有展示。另外由于酱瓜开了加速器,平时站位又在正面,出箭之后随时都要做好回避捕食咬的准备。对于酱瓜来说捕食咬应该直接正面对着回避,要不然很容易被后续的侧咬蹭成龙异常 疲劳: 酱瓜疲劳的循环立回方式跟丝瓜基本一致,只不过因为弱点是肚子,所以反身咬要像怒状态那样算好时机刚射肚子,咬之前平射,咬完之后头还没降下来之前刚射 最后是柠檬瓜的分析: 普通: 直接跳过,因为太容易怒,参考普通丝瓜 怒后: 主要参考普通丝瓜的打法,不过某些时候因为柠檬变速会有点追箭上的变化,主要体现在龙息(多一箭)和某些侧前方追箭(少一箭)上。至于具体为什么,打一次就懂(T_T)。顺带一提,打柠檬瓜的时候,一看到它怒后原地迈步,你又站在左侧/前方近距离,马上回避,因为下一招是秒杀了我不知道多少次的4倍速360回旋,血的教训。 疲劳: 没见过会疲劳的柠檬瓜( 根据之前提到过的丝瓜怒后站位,我个人是这么分析的: 视角左侧优势:捕食咬好走,左腿不挡肚子不影响出箭质量,龙息判定小 视角左侧劣势:地震范围广(虽然不影响节奏),360判定大,注意力不集中容易吃甩尾 视角右侧优势:不会中甩尾,360判定小 视角右侧劣势:龙息的残存判定导致追箭有点危险,右腿经常挡箭尤其是小体型,捕食咬判定大而且容易被尾巴蹭到 根据这个,我个人选择的是视角左侧站位也就是瓜的右侧 ps:打瓜需要注意一点,有一个非常危险的站位,大概是瓜正前方左/右15°;这个位置非常容易引出啃咬,很扰节奏而且有时候还很痛。不过这个位置是大多数肚子硬直后的追箭位,所以一旦发现自己在这个位置请做好回避准备 说点题外话。弓vs瓜这题材从p3开始一直到现在,改变真的很大。从p3的贯通专长,到3g的鹿角/碎弓零距离炸,虫弓洒水,神灭/凤凰贯属性,再到4g由于极限和贯通削弱而出现的猫火2屈鸡爪炒黑丝瓜,最后到x的武士道弓;这个过程里面弓丝瓜的总体思路变化很大,弓丝瓜也变得越来越蛋疼,直到武士道的加入让这个过程简单了不少。打法研发过程主要参考了3代的走位,4代的射击点,x的各种远程武士道应用视频。 最后,感谢我的那些群里所有支持过+帮助过我的聚聚们。
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