コマCCC EXecho813
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关于敌将白光状态的一些个人理解 具体机制不明,现在只能有经验总结。以下是我个人理解,基于经验的猜测居多,有望探讨。 白光状态结束条件有两个判定条件,一个是受攻击会消耗的耐久度,一个是时间。敌将什么时候退出白光,优先看耐久度,打完耐久度强制结束白光,而如果时间到了耐久度没打完也强制结束白光。一般来说都是消耗完耐久度导致白光状态结束。 耐久方面 1. 抓后摇和弹反所得的白光耐久一致。 2. 发劲所得白光耐久更长。 3. 把敌将打进浮空状态会额外追加白光耐久。 4. 武器模组攻击(主要为各类轻重)都会较大幅度消耗白光耐久,具体消耗量取决于动作。方天戟的闪避冲击波也属于这一类但消耗非常小。 5. 弹反攻击不消耗白光耐久。发劲武艺,除旋空发破之外,在发劲成立时同理(同时参照下一条)。 6. 武艺的白光耐久消耗非常小,甚至可能不消耗。 7. 武艺演出的时间停止或缓速时间中,武器模组的攻击疑似不消耗白光耐久,或消耗非常少。 时间方面 1. 白光状态的持续时间会根据受击次数延长,每次受击加一定量直到上限。 2. 抓后摇和弹反所得白光状态持续时间理论上一致,但由于抓后摇普遍需要以武器模组攻击起手,会消耗一部分耐久,导致弹反起手能成立的连段更多也普遍更长。 3. 弹反所得白光持续时间从弹反攻击打出硬直开始计算。 4. 发劲成立时,白光持续时间在发劲武艺结束后,敌将跪地硬直时,才开始计算。旋空发破除外。同时,发劲成立时所得白光持续时间也更长。 5. 武艺演出中的完全时停和缓速似乎不影响白光持续时间,会按照正常时间计时。
35o 盘点一下个人有印象的独立动作模组武将 仅为个人印象,大概率有遗漏和不准确内容,请见谅。欢迎补充和纠正。 剑:有大众脸用剑吗?无双脸都会转变剑和防不胜防的高踢腿黄光,近距离等弹反很危险。白鸾空旋舞会带分身(最终单挑限定),其他可能还有但我没见过,大家估计也都没见过 长枪:赵云和张郃是同一套动作,相比其他长枪武将多一个红光龙骑跳。落地之前一瞬间指示线闪一下然后变粗,也就是回避时机。这俩在第五章很容易撞在同一个战点,很难相信不是故意的,甚至感觉张郃这次定位约等于小赵云。 手甲:黄盖和周仓,似乎只有一招黄光技,地烈奔腾是专属动作,其他与大众脸没有区别。 飞圈:贾诩,孙尚香。贾诩有额外黄光技,明月阵;孙尚香有额外黄光技,特殊模组,动作类似于连续使用两个裂空轮,空翻两圈。 朴刀:东尼和周泰分别模组不同,与大众脸朴刀不同点在于多招式。二人都有快到离谱的红光突刺(朴刀重蓄突刺)。似乎只有周泰会用灭尽钢牙断(但这不是东尼的技能么)。东尼会用炎海和特殊的一招红光插地二段爆破。另外二人都有空气盾的斗霸烈刃闪,但不确定大众脸朴刀会不会放这招。 棍:周瑜和凌统,似乎只有一招掀石头为独有动作(武斗大会单挑容易翻车的一招) 双戟:太史慈、张辽。红光技旋刃疾风(Psycho Crusher!)。董太师好像不会这招,跟大众脸一样,不过拿双戟的大众脸也是几个有头有脸的。 蛇矛:张飞唯一独立模组?会破军大喝和气炎冲天矛,红光砸地板也是特殊动作。其他矛武将是横扫接砸地,张飞是二连砸地接大吼,但大吼前处于短暂白光状态可以打断。 偃月刀:关羽(华容道)唯一独立模组,有翻身连断(不确定)和绝天青龙吼最终段二连发。于禁徐晃等也属于偃月刀模组但没找到跟大众脸的区别。 方天戟不用谈 另外,玩家没法用的武器里也有一些武将有独立模组。 法杖?:张角和庞统?这个真没印象。 大锤:华雄和许褚,与大众脸区别在于原本黄光砸地变为红光技,且动作不同,从下砸→黄光砸地变为三连砸地→抱着锤子连人带锤砸地。额外追加转身横扫起手的黄光技,没见过全貌。 弯刀?:甘宁,特殊待遇,普攻多了冲刺二连斩和低空乱舞两个模组,还有红色三倍速三连冲刺。
手甲专属机制 数据情报 内容来源于验证神3up 普通攻击气势获取量有衰减补正 第一管气势(0-1000)无补正 第二管气势(1000-2000)1/3补正 第三管气势(2000-3000)1/5补正 只对普攻有影响,化解和绝技化解不受影响 ——————————————————————— 手甲专属buff 人:增伤+10% 地:气势消耗-30% 天:受伤害-15% 意气相连:气势高扬时使用武技/气势攻击/绝脉发动的气势获取量buff。根据发动时处于第几管气势分为3级 1级:+30% 2级:+60% 3级:+100% ——————————————————————— 樊哙参乘 先是一些气势获取数据(测量环境为土德1) 化解:+400 樊哙参乘:+1400 绝技化解:清空负气势+500 樊哙参乘:清空负气势+1500 樊哙参乘额外获得1000气势 升级土德,以及词条效果均对樊哙参乘化解整体有效 化解气势获取量167%时,樊哙参乘的气势获取量为1400*1.67=2338 昂势法阵,太清之理等等,气势获取量buff对化解无加成,但对绝技化解和樊哙参乘有效。机制如下 樊哙参乘 化解 400+1000 樊哙参乘 化解 加上昂势法阵(22%) 400+1220 仅对樊哙参乘额外的1000有效 樊哙参乘 秘技化解 +1500 樊哙参乘 秘技化解 加上昂势法阵(22%) +1830 整体有效 ——————————————————————— 手甲绝脉的气势补正 攻击力固定为600 3up测试用的是大锤,除手甲外的武器在攻击力相同的情况下伤害几乎相同手甲1000气势=其他武器500气势 手甲2000气势=其他武器1000气势 手甲2000-3000气势的增幅(1152-748)与其他武器0-1000气势(手甲0-2000)的增幅相同,推断为增幅部分2倍。
伤害计算概念贴子更新+道歉 删了好几楼重发了,点一下只看楼主看最新的。 主要修正以下严重错误 1. 之前归类于动作值buff的武僧蓄力,狂战狂暴,武士250%和勇气指令,早在DLC2时就已经被改为【词条类效果】,发出前一个贴子时没有仔细验证和对照官方更新笔记,基本等于胡扯,在此致歉。 2. 另外修补了一些排版问题和抄数字时抄错行的情况,最大问题出在混沌启示的额外break伤害为词条类效果+100%而不是之前记载的+20%(DLC3加强的,抄错行抄了留档的DLC2数据)、 接下来是借口时间 其实DLC2的更新纪念直播和更新笔记都提了这几个动作值buff改成词条类效果的事,但说法有点混乱,我还以为单纯是把这些效果的系统类乘算改成系统内加算了而已。。。 动作值buff改成词条buff为什么打了这么久没看出来呢?因为在做出这个乘算变加算的更改时,制作组同时提升了这几个buff的效果量。多少? 统一翻倍! 蓄力 60%→120% 狂暴 40%→80% 武士250% 50%→100% 勇气 15%→30% 同时狂暴的终极分支,肾上腺素也在DLC2时得到了加强,95% 这时再加上累积的效果强化词条的加成(X级堆满是+236%),导致我在重新测平A伤害之前根本没看出来数据的明显误差。。。数字实在太大了,一直以为是加算 那么这个变化对于配装思路有没有影响呢?副职业搭配武僧,又或是低速度职业选择勇气,勇气优于勇往无前等等结论,依旧 没 有 变 化。比如蓄力,就算变成了词条类效果,在必出词条,词条等级和效果提升堆满的情况下,依然是有着翻倍的加成。2.54和2.77分别是双手武器和单手+盾的【技能:增伤】词条在X级全套时的数值。最大影响是,在用到蓄力和勇气等buff效果的配置里,词条效果(比如光明启示增伤)的优先级和实际加成比之前预期的还要低。。。
17-04-18【资料数据】论连射弓bug对连射箭种地位的影响 想必各位也清楚,MHXX本次由于制作组用心做游(bu)戏(g),导致连射箭出现一个非常神奇的bug。 连射5动作值:12+4+3+3从上往下 bug为在射击时有一定概率会导致下面433这三根箭其中一根(大多情况似乎是4这根)的伤害直接消失。 那么问题来了。在众人高呼连射已死重射崛起的时候,事实真的是这样的吗 结论:并不是,要死那也是弓死了 ----------分割线,以下计算开始-------------- 声明一下,本计算不包括武器数据,技能影响和怪物相性 重射5动作值:20 连射5动作值:22 设射出的箭数为n,出现bug的可能性为m 重射:20n 连射:22n - 4nm(此处默认4那根箭丢失) 原先连射与重射的总动作值差: 2n 有bug情况下: 2n - 4nm = 2n(1 - 2m) 可见m在<50%的情况下伤害差距仍然>0, 故连射出现bug的几率只要不超过50%,连射的综合伤害仍然高于重射。而依照目前的数据,m大概位于20%到30%这个范围内。 至于属性伤害,不作详细计算,因为连射就算丢了一箭也有3hit,怎么算都是比重射的1hit高的。 结论: 连射bug拉短了连射与重射的距离,重射并没有显著的崛起。所以,最终被影响的,仅仅只是弓这个武器的输出效率而已。在扩散弓都是垃圾,贯通弓合适的怪物太少的大环境下,主流的箭种依旧会是连射。 以上。感谢看完本烂文的各位
16-05-02【视频】武士道弓对恐暴龙3则 附心得 新人コマ(coma)初次发帖,请吧内的各位弓神多多指教。这次放出3部渣片,分别是6星丝瓜4:15,7星酱瓜5:43,配信柠檬丝瓜12:10,并附上自己的文字说明和见解 先从普通丝瓜说起: 通常: 这个状态持续时间应该不多,基础站位为丝瓜正前方,见面2-3箭爆头就能打怒。主要动作为推石头,铁山靠,捕食咬,甩尾,基本都能靠走位躲避,然后都可以打平刚,看情况可以多追一平,尽快打怒。通常状态弱点为头,其他部位尽量别打 怒后: 战斗时大多数时间都是怒状态,这时候弱点是肚子,其他部位吸收一般,除了特殊打不到肚子的情况下所有箭都射到肚子上才会有效率。怒后丝瓜的速度会上升一点,主要输出机会变为左右摆和龙息。这时候站位变为丝瓜左侧或右侧(左右区别不算很大),个人推荐视角左侧站位(丝瓜右侧),具体原因后面会一起分析。左右摆处理方式有两种: 1预判死角,走到丝瓜双腿中间(必须正中间,要不然会被腿蹭伤),转身抬箭射一箭肚子,然后拉弓追上去从两腿中间菊花部位追平刚 2开始摆的时候往后退一点,然后在第一摆结束的时候,你会发现丝瓜是横对着你的,一箭射肚子然后走死角,如果来不及走死角就去j回碰瓷第二摆。这个方法主要用于距离偏远的情况 前进龙息: 这招输出机会多。直接朝丝瓜走过去,走到龙息判定后面,在喷出来之前追一箭肚子,龙息喷完了再追平刚(没集中没加速雨的话就只追后面的平刚) 前进龙息之后有一定几率出甩尾,依丝瓜体型大小有可能会打到人;甩尾肯定是逆时针,所以站左侧的话需要在平刚之后做好回避的准备 后退龙息: 龙息喷出来之前走上前射一箭肚子,然后j回龙息,拉弓跑到左侧再追一箭(预判剩2箭硬直的话可以多追一箭直接打出硬直) 另外,丝瓜在转身朝向猎人的时候也会有一个很短的瞬间肚子会暴露出来,这种时候如果已经拉好弓了,跟丝瓜的距离又比较远的话,就可以蹭一箭 疲劳: 丝瓜的RBQ状态,这个状态根据处理方法可以烦死人也可以是绝佳输出机会。主要招式为前进+啃,前进+捕食跳,前进+捕食咬猎人只要站在身后就会反身咬。综合这些,处理方式为:正面站位,爆头,j回前进的头判定,引出反身咬,爆头,如此循环。注意千万不要引出来啃咬,要不然会被蹭伤无限连,浪费很多时间 接下来是酱瓜的分析: 通常: 走位打法跟怒后的丝瓜一样 怒后: 酱瓜头部怒后吸收55但是比较难打到,肚子还是有45,所以采用主打头副打肚子的打法。走位方面主要都保持在酱瓜正前方。主要的打头点为:铁山靠-平刚,转身修正-平,推石头-平刚,其他时候打头打胸见仁见智。另外针对酱瓜,左右摆的处理方法跟丝瓜的稍微不太一样,因为左右摆之后酱瓜大几率出反身咬然后继续左右摆。这种时候,根据丝瓜的处理方法追一箭,然后拉弓等反身咬,算好时机平射肚子刚射头,在视频中也有展示。另外由于酱瓜开了加速器,平时站位又在正面,出箭之后随时都要做好回避捕食咬的准备。对于酱瓜来说捕食咬应该直接正面对着回避,要不然很容易被后续的侧咬蹭成龙异常 疲劳: 酱瓜疲劳的循环立回方式跟丝瓜基本一致,只不过因为弱点是肚子,所以反身咬要像怒状态那样算好时机刚射肚子,咬之前平射,咬完之后头还没降下来之前刚射 最后是柠檬瓜的分析: 普通: 直接跳过,因为太容易怒,参考普通丝瓜 怒后: 主要参考普通丝瓜的打法,不过某些时候因为柠檬变速会有点追箭上的变化,主要体现在龙息(多一箭)和某些侧前方追箭(少一箭)上。至于具体为什么,打一次就懂(T_T)。顺带一提,打柠檬瓜的时候,一看到它怒后原地迈步,你又站在左侧/前方近距离,马上回避,因为下一招是秒杀了我不知道多少次的4倍速360回旋,血的教训。 疲劳: 没见过会疲劳的柠檬瓜( 根据之前提到过的丝瓜怒后站位,我个人是这么分析的: 视角左侧优势:捕食咬好走,左腿不挡肚子不影响出箭质量,龙息判定小 视角左侧劣势:地震范围广(虽然不影响节奏),360判定大,注意力不集中容易吃甩尾 视角右侧优势:不会中甩尾,360判定小 视角右侧劣势:龙息的残存判定导致追箭有点危险,右腿经常挡箭尤其是小体型,捕食咬判定大而且容易被尾巴蹭到 根据这个,我个人选择的是视角左侧站位也就是瓜的右侧 ps:打瓜需要注意一点,有一个非常危险的站位,大概是瓜正前方左/右15°;这个位置非常容易引出啃咬,很扰节奏而且有时候还很痛。不过这个位置是大多数肚子硬直后的追箭位,所以一旦发现自己在这个位置请做好回避准备 说点题外话。弓vs瓜这题材从p3开始一直到现在,改变真的很大。从p3的贯通专长,到3g的鹿角/碎弓零距离炸,虫弓洒水,神灭/凤凰贯属性,再到4g由于极限和贯通削弱而出现的猫火2屈鸡爪炒黑丝瓜,最后到x的武士道弓;这个过程里面弓丝瓜的总体思路变化很大,弓丝瓜也变得越来越蛋疼,直到武士道的加入让这个过程简单了不少。打法研发过程主要参考了3代的走位,4代的射击点,x的各种远程武士道应用视频。 最后,感谢我的那些群里所有支持过+帮助过我的聚聚们。
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