场均四万六的菠萝鸡 ertlnnh
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信息缺失的水表设计 先说截图这局,再说这个游戏水表设计的问题。 【一】截图这局。光看伤害分,都觉得我是废物吧。但你看团队分就知道了(14人中第3), 这张点地图布局见图3,台风眼4点图,开局我去出生点右边点。6个队友全部去出生点左边点。我行进路线是橙色线条,红点探出芒,绿点探出得梅因,紫红色躲了苇一波雷中了几颗,蓝色盲了苇出山位置,苇停船拉烟躲在山后没动,雷达照出来打他,可惜芒很快出现了,得梅因也一直逼近(单个得梅因远距离不怕,配2个驱逐就没法打)。只能逃,后面得梅因因为有2个驱逐所以他敢前压。前压后,就降低了美系高抛弹道的问题,为了减伤,我只能卖屁股给得梅因方向,但芒在我平行方向对射。之前中过雷加上2驱逐的炮无法完全躲掉,所以血量不足,被击沉。 队友方向上拿下b点,后面攻下d点,胜利。 这局我1拖3(得梅因,芒,苇),c点在我方手里时间有2.5分钟,我局中剩3.5分钟时沉的,也就那时候在图3打叉点,得梅因,芒和苇才走到那里,再开了近30秒还多一点,芒才开到a点里面威胁到我方佛蒙特的的位置。 单局来看,系统对于团队协作的贡献还是有体现的,给了我第三的团队分。 【二】回到游戏水表设计上。那这局虽然单局中用团队分给予了辅助功能上的统计,但是在总水表中,显示的只有1.被击沉的战损比不好看2.场均伤害被拉下来不好看。 所以,总水表的设计本身就是有问题的,他根本无法体现你的团队贡献。(因为总水表不会把场均团队分计入,也不会把场均团队排名计入) https://tieba.baidu.com/p/9824745537?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.85.1.0&st=1751855672&is_video=false&unique=9EDE23105F9ACA7400AD95D88C576620再说这个总水表设计,胜率就靠谱么?如果胜率靠谱,那这个88%的胜率岂不是无敌了?同一个人,只玩强船和爬线胜率能差多少?能说只玩强船的他水平就比银币爬线的水平高么? 同一个人,玩银币无坑的爬线胜率比玩线上都是坑的胜率高多少?能说前者的他就比后者的他厉害么? 水表设计有优化方向么?有的,在严打外挂(闪现挂等)统计把小队打靶剔除,把半人机局剔除(或同时显示半人机局比例,以及剔除后的数据),同时添加单船排名统计(比如同样玩银币北卡的,你在所有银币北卡玩的人中的胜率排名,伤害排名。战损比排名) 也只有在严打外挂及参水下这样细分的统计,胜率才有说服力。不然回答不了我的问题,胜率比较的前提是什么? 没有前提,那帖中88%胜率是不是就是无敌的水平? 不细分单船。不细分组队胜率和单野胜率,只玩强船和爬线就无法比较。因为他们的数据就【不可比】
纯萌新联赛上分并不容易的,因为扣分概率高达71.4% https://tieba.baidu.com/p/9782058540?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.83.1.2&st=1749637803&is_video=false&unique=6262F90AD90845DA02EBC42012DA1CEE纯萌新在新手期的联赛分要爬到传奇是很难的。纯萌新指的是自己探索游戏玩的阶段。以及看各种教程学,但尚未熟练的阶段。 联赛的扣分据我观察,7v7的1-14名,基本上能保证不扣分的是8名之前,第9第10名有时候扣分有时候不扣分的。然而14人名次中,如果1-4名算高手,11-14名算低手,5-10名算普通,对于萌新来说。特别是一开始普通水平都不到的新手,落在8-14名是大概率事件。而只有第8名保证不扣分,9-10名可能扣可能不扣,11-14名必扣分。所以萌新的扣分概率高达71.4%,所以纯新手在新手期(未到路人水准)上传奇是很难的。 纯萌新阶段我连图纸可以研发都是不知道的,连配件,消耗品,舰长可以加上都是不知道。很多盘都是这种纯白板在玩。 而且萌新一开始大部分都爬线的,爬线是新船前多少盘都是没精英的,而且一条线上有坑船萌新不懂怎么跳,一条线上装甲,航速,机动,炮的手感可能都有大的差异。萌新刚熟悉上一条船,打到下一条船上一条的经验就不适用了。 只有到了后面,有熟悉的固定打的几条船了,都有高等级舰长了,技术意识都差不多熟悉了。这时候才会容易上分。
日航删驱,脑子:你会了。手:不,我还不会 学习月大人日航删驱视频,脑子:你会了。手:不,你还不会。 【【战舰世界闪击战】航母删驱集锦5!『岛风接雷大全』-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2F0pIDOe7&urlrefer=fa2677b6be08fbe15a88159ab94873e4 看完视频后我做的笔记: 鱼雷机攻击特征: 见图1/2/3,蓝线为高空飞行段,红线为俯冲段。一旦飞机进入俯冲段便无法通过返航,改变目标来撤销本次攻击。 图1/2/3中,1的蓝线和红线连着,所以蓝线一走完马上会进入红线俯冲,攻击最流畅。2/3蓝红线之间有折角,因此蓝线转红线时会有个飞机盘旋的时间。2盘旋时间短,3盘旋时间长。所以攻击流畅度1>2>3。 图4是新手玩用的方式,这种方式是错误的。蓝线平行且接近于橙色船, 1.鱼雷机会在蓝色线路上一直承受橙色船的防空火力。 2.蓝红线走的图2方式,飞机需要盘旋转换,没有图1方式这么流畅。在盘旋时,橙色船左转,容易内切压掉你的雷,而你盘旋时觉的不对,撤回攻击,又承担了橙色船较长时间的防空火力。 如图4,橙色船左转内切,即使你撤销了攻击再来,操作距离不够容易手忙脚乱,飞机也在长时间暴露在橙色船防空下掉了很多了。 看了月大人的视频,正确的方式我归纳为图5,也即是蓝色高空段远距离平行于对方船航线。飞机用速度优势追上后,接上新一段的蓝线,用图1的方式转红线流畅攻击。这样的好处: 1.飞机不用长时间承受橙色船防空火力。 2.蓝线平行,转蓝线接红线,攻击流畅(如图1),没有盘旋。 3.橙色船向左内切也有足够距离改第二段蓝线的方向。进攻更从容。(图5第二段蓝线有3条,可以应对橙色船内切)
我大概知道我为什么战列场均低了 以前我不知道我为什么场均打这么低,昨天今天打了几盘大和,大概明白了。 核心点就是,我以前把这游戏当做团队协作游戏来打的。其实如果我单野当成单人游戏来打,场均估计可以上不少。 https://tieba.baidu.com/p/9751161652?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.83.0.2&st=1748604948&is_video=false&unique=5FB1FA7BFE818F3DB40EC0447303CDFC昨天打的2盘里面。都是基地占领,双方右边都是进攻路。左边防守路,因为大和机动不太行。射程远,所以我通常选左边防守路。链接帖子里第一局,我和驱逐对上对面格但和巡洋,根本没法打。虽然我不会被雷暴毙,但格但一直烧,加上我打不中格但,防了大概5分钟,还是死了。链接帖子里第二盘,一开始也是类似情况。我后面直接转场去右边助攻,伤害分一下子就上来了。 链接第二句可以打这个伤害分说明我并不是炮术烂到像链接第一局只能打1万。那第一局我怎么想的呢?我想的是我这边多拖点时间,多挡一点,右边队友优势路有更大机会推过去。但事实证明,队友通常是靠不住的。 今天的本帖图1图2,图1伤害7万说明我炮术并没烂到猴的地步,图2也是基地占领,我走的右边进攻路,丫的右边进攻路队友看到对面一个驱逐过来,都转到左边去了,我在我方右边进攻路,直接对上对面大和大拿哥伦布3条战列。好在我后面想通,掉头,所以尚能打5万伤害分,要是我想着这里多撑一下给队友那边优势兵力击破敌人劣势路创造机会,估计我也会死的很快,伤害分很低。 所以简单来说,战列伤害分要高,单野就不要当团队游戏玩。不要有大局观。不行直接掉头走,大不了就是输。你一个人自己硬拖给队友创造优势路时间,赢不赢也只是概率还得看队友给不给力。 我自己大和100盘打满,就不玩10级战列了,准备转航母和小船。这样感觉战局主动权大一点。
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