jstionst jstionst
关注数: 6 粉丝数: 70 发帖数: 4,036 关注贴吧数: 5
战术大师FlyingBug对于1.21补丁的分析~   来自战术大师FlyingBug对于1.21补丁的分析,个人觉得十分不错,但是作为NE,分析的还是稍微有一点偏向性,不过总体已经分析的十分完美了,推荐大家看一下,很不错!《冰封王座》暴雪发布1.21调查报告 补丁雏形现  Warcraft III - compiled suggestions/requests:  Multiplayer AMM  Use an AMM system that is like the one used in 1.14. Also change the way ELL works for higher players   这一点明显不可行,可能很多人以为暴雪在1.15以后引入了全新的AMM系统是没事找事,1.14的AMM多好,等级明确代表水平,等等。。。但是说这种话的人,却没看到老AMM的几个无法解决的问题  1。马甲盛行。由于那时候等级代表水平,打马甲很容易通过杀菜鸟来达到很好的战绩,甚至一度流行战绩的攀比而不是等级,这严重抵触了暴雪的等级第一,战绩第二的理念。另一方面,普通玩家每过几盘就被高手马甲蹂躏一盘,舒服吗?不爽的肯定自己也去开马甲,如此恶性循环。   2。源于1,当大家都精通马甲术了以后,引发了冲级的作弊刷分。你们知道世界上第一个50级的是谁吗?是APM70,但是你们知道他如何到的50级吗?首先他靠自己水平,达到了42级,然后由于他可以战胜绝大多数35级以下的玩家,理论上他可以打若干个近40级的马甲。bn上40级的玩家一共能有几个?即使是30级的,也不过总共100来个,又不是同时在线,夜里人更少,于是他就用自己的大号与若干个马甲互相刷分,每天刷几场,就这样终于到了50级。   当然了,这种事情换种好点的说法也可以叫做“没办法呀,ladder搜索一场游戏要1小时啊,搜不到游戏怎么办拉”,也是当年AMM的重大缺陷之一,高级玩家搜不到游戏  而后来的AMM系统采用虚拟等级,就防止了等级相近的人刷分或者自己打若干马甲刷分,也很好的解决了搜不到游戏的问题,更阻止了马甲动不动打XX胜0负的战绩   Use different ELLs for game types instead of an all-around ELL. Wider search range for 3v3 and 4v4  这一条我不明白他所指的具体是什么。因为本来1v1的虚拟等级就是和2v2或者其他分开的,不存在他说的问题;如果是指与不同人组队2v2的虚拟等级,那反倒是暴雪亲自设计的。从前,没有保留ELL的时候,有过AT刷战绩的办法,就是我和一个人组队打1盘2v2,赢了(稍微有点水平,对1级的对手不会输吧),然后换个人,接着组队,战绩和等级又会从头算起,又是1级开始打,又赢了,如此更换。。只要盟友不停的注册马甲就行了。你们知道remind的战绩怎么来的吗?很大部分。。   引入ELL保留之后,如果仍然这样做,尽管等级和战绩一直从头开始,但自己的ELL在一直提高,到最后即使打第一盘也会很难,如果你与一个2v2战绩很强的人组队,第一盘可能就碰到非常厉害的对手。然而,关于这里ELL的算法我认为还有缺陷,曾经有人故意用A与B组队狂输,以严重降低A的虚拟等级,然后A与C组队,就会碰到很菜的对手,这样C的战绩就一直增加。。。  3v3与4v4我很少打,不过确实从晚上10点以后就搜不到游戏了,毕竟需要的人太多。建议说放宽搜索范围以缩短搜到一盘的时间,这一点不好说,尺度很难把握,AT还好些,在RT(随机组队)中,最怕的不是对手强,而是盟友烂,有故意害人的,有不听指挥的,有自己去打RPG的,总之碰到这种盟友实在是败了也不服啊!因此摆脱这种唯一的办法就是打到高级,然后盟友都是久经百战的人,应该没理由胡来。这种情况如果再增大搜索范围,岂不是增加了盟友是白痴的可能性?  Growing ELL as more time passes to allow quicker games. Max ideal search time reported is 10 minutes   影响不大   Split RT ladders to individual sections with their own rankings instead of a total RT overall system - 2v2, 3v3, 4v4.
1 下一页