神秘的D Air晓白
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从一个基础从业者的角度分析分析目前热油的现状和未来发展 先说品质下滑和产能不足下更新偏向的问题。 品质下滑最主要的原因便是众所周知的产能不足,wd为了快速扩充游戏内容(道具方向的资产体量)满足月更需求大量的投放了免费的活动紫皮武器。这些武器往往都是基于黑铁模型的基础修改贴图得来的。这个紫色品质武器的贴图来源有部分应该用到了ai出图。(如机甲武姬系列)所谓配合该贴图的凹凸花纹效果在游戏美术的制作流程中也是属于相对简单的范畴。(具体流程是基于主题新制作的一张diffuse/base color贴图转换出normal贴图来完成其结构的凹凸效果)。理论上只要有diffuse贴图的情况下这种凹凸效果可以分分钟搞定(单人单天做五十套这样的凹凸效果完全没有问题)。相对的,同样为了满足游戏体量的扩充,丰富游戏内道具数量,箱货橙皮及同捆包橙皮的同模换色也做得异常丰富。而这样的美术资源制作同样是高效且省时的。 但即便如此,新资源开发的美术品质下滑依旧是有目共睹的,更加简洁,干净的对局地图从美术开发的角度的确能够减少美术上的制作工量,部分武器资源贴图品质下降到甚至是贴图阶段几乎没有怎么进行细致制作随便扔个材质就草草了事的程度。(这点在寒冰249那个武器尤为明显)。而这,产能的问题已经不是可以靠外包去解决的了。 而提及美术资源外包,外包资源的美术品质把控不足同样是热油面临的一大问题。我大概从一个从业者的角度分析分析其中的问题。有一种可能是开发新版本时策划优先级问题,策划人员不足导致策划案堆积,最终确定的策划案会出现外包发注时间过短(给的晚要的急)最终导致与之合作的美术服务公司工期不足。(这是导致美术品质直线下滑的主要原因,工期越长美术品质越高是行业内一个比较统一的标准)。 还有一个基本上不太可能的可能就是外包资源审查人员的数量或能力不足而导致的外包类美术资源下滑。但这个应该不会出现在一个正常的游戏开发流程之下,因为游戏始终要保证一个美术资源效果的品质下限,把控这个下限一定是组长,主美的主要工作内容之一。出现了这种及其对付的情况背后一定是放宽了资源品质的效果下限,而赶鸭子上架的根源则有可能是因为时间不足而导致的。 当然还有一种可能,那便是收益低于预期下开发资金减少导致的情况。而这两种情况无论是哪一个,其实都已经能得出wd高层对热油的一个态度方向了。 wd高层既不愿意投入产能,也不愿意投入资金。所以开发组的更新方向,一定是会无限偏向pve模式机制开发和pvp武器角色皮肤产生这两个方向。但很不幸的是,热油无论是武器角色皮肤亦或是pve。它的核心盈利点始终因为活动策划的问题而飘忽不定。
停服之后回想之前的种种 说几句中肯的话吧。 先盘点一下这个游戏在很多玩家看来一直诟病的几点. 1,乌鸦接手后的15年725大改。这次大改是测试服武器数据大调整,发生在不限号测试时的事情,主要更新有两点,一是取消武器本身枪模自带的配件外观(如m4t的前握把,msg5的前握把)二是很多枪在这次大版本更新之后做了数据微调,有个别武器做了大调整(如117,umg,伯耐利m1014就属于完全回炉重做)。ps,定制版等自带配件的武器并没有在这次版本更新后取消自带的配件,smg5定制版依旧是四配件神器。而正是数据调整这件事 给了很多玩家一种 武器自带配件外观有配件收益的错觉。实际上,这次大改除了重新做了枪械数据更多的是为大家提供了更多的配件选择性(定制版因为很多都没有槽位所以并没有因此受益) 2,p10大改。p10大改也是饱受老玩家诟病的一次版本更新,玩法变革使得很多玩家不适且开始对付费武器进行云攻击。但这里不得不提一下p10大改前的大环境和大改的初衷,p10大改之前的游戏环境,在充斥着三槽付费武器的版本中,双倍火力下两把三配件武器所带来优势是客观存在的,也正是在p10之前,玩家还可以携带狗头技能,不用考虑开镜地速的情况下额外的槽位可以携带更多的如握把配件等实质提升武器性能的配件。加之当时除了117 m4t以及北极.50这三把黑铁三槽枪,其他如95,uzi,47甚至瓦尔特等武器的三槽只能付费购买。且如47,95等武器三槽质变的现状导致了游戏环境的极不平衡。这才应运而生了为了尽可能公平的p10点数制。也正是这次更新将曾经自带配件的定制化武器全部转化为普通皮肤枪。在这里很多玩家会说,p10还是不公平啊,默认三槽的武器还是比黑铁有优势,这的确是现实存在的问题,但官方也尝试过将两槽皮肤枪投放在商城之中,可结局就是没人买账。在这里我们算一算账,p10之前的版本,我们可以默认携带三个技能(3点数)两枚战术雷(对应p10为3点数)一枚致伤雷(1点数)一把三槽主武器(三槽皮肤枪对应4点数,两槽黑铁及皮肤枪对应5点数)副武器(两点数)那么问题来了,在p10之前当玩家拥有的是两把三槽主武器即双倍火力的状态下,可以携带武器的点数会直接翻至8点。武器配件带来的优势其实是不言而喻的,多一个握把消音就多了一丝安稳。那么反观p10之后,因为受到点数的限制,玩家配装再也不会出现像曾经一样双倍火力主武器直接点数翻倍的情况。其实这变相的拉近了付费玩家和非付费玩家的差距。我想任何一个非付费玩家都体会过被对方三槽兵法三槽uzi压制过的恐惧吧?实际上p10之后,付费玩家与非付费玩家的差距仅仅只是差了一个点而已。可就是这一个点的差距 让很多所谓的玩家难以接受,至于是谁难以接受,我也不愿多说了。 3,付费问题。一个老生常谈的问题,如果没有付费内容 我也很难想象这款游戏是如何从2014年年末一路撑到2021年下旬。这个游戏的第一波付费道具其实也仅仅是新枪抢先体验和一些付费性的外观装扮与道具。而当时贴吧内最大的声音是什么呢?你们去想一想,无外乎是什么:“哎呀,十多块钱买迷彩没啥用啊,脑抽才会买啊”这类的白嫖之声。任何一款游戏的支撑,都是需要依靠盈利来进行的。当几乎所有的玩家都是发出白嫖的声音时,那么这款游戏就已经离死不远了。tx的市场部门当然也会发现这个明显的问题,当时正值乌鸦接管codol项目。而一系列的游戏变革和新的付费内容策划也就应运而生了。这些在我看来也仅仅是希望这款游戏能多撑几年的不得已而为之。(因为这个ip的授权在当年可谓是贵的不能再贵了,毕竟花了九位数啊)。这才催生出后面让玩家们饱受诟病的三槽皮肤枪。当黄金之翼猪叫行者以每把二百六十八的价格投放在活动和商城之中时,却得到了非同寻常的效果。也正是那一天,玩家口碑的两极分化也就此形成。tx自然也意识到了这一点,于是次级三槽武器如兵法ak 忍者艾奇逊aa12和神秘海洋系列应运而生。不过百的价格便可以将三槽武器纳入囊中也成为了很多微氪玩家的最佳选择。这一切看似近乎合理但背后却隐藏着市场调研的无奈。那时候的玩家有多少接触过csgo 有多少玩家会认头去买一个二三十啥属性都没有的迷彩呢?在那个一代版本一代神的国内fps时代也直接决定了那个时候的大部分氪佬就是为了性能而氪。codol这么做没有办法也没有选择。的确,就是这些付费内容帮助codol度过了最艰难的15,16年。而公测一年财报两个亿尝到甜头的tx,最终也选择了将这条路一路走到底。而众多的玩家却在这条路上,一点点的掉了队。 4,皮肤武器,皮肤武器这个事儿真的没啥可说的。啥游戏都有的东西,没有隔壁ol那么诸神,自始至终也没给皮肤武器做过如加伤害加换弹提升百分之五十buff的操作。我知道也会有人喷,什么开镜稳定,开镜加速,换弹加速,以及射速提升的buff。可当你真的上手之后你会发现这些buff就是在骗鬼
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