宇宙人 宇宙人
生者,生者,路化冰河。
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Entertainment—白垩纪营地第四季关键情报 1.岛 首先,这些孩子去了哪?“我不想剧透,但这里不是索纳岛,也不是死亡五岛之一,”Kreamer透露。 死亡五岛是InGen拥有的五个岛屿的集合,InGen是已经不存在的侏罗纪公园和侏罗纪世界景点背后的公司。已知这些岛屿中只有两个岛上有克隆恐龙:努布拉岛和索纳岛。 而这个新岛屿,则是一个完全独立的新地区。 “这是一个以前在《侏罗纪系列》中看不到的岛屿,”Kreamer补充道。“所以孩子们必须弄清楚到底发生了什么,观众没办法做到比他们了解的更多。” 2.机器人? 无论孩子们现在到了哪里,那里都是一个机器人之岛。 我们在预告中看到的第一批机器人是放牧恐龙的无人机(与我们在第三季中看到的跟踪天蝎座暴龙的无人机相同)。如果有无人机,那就意味着有人在操纵它们。“我认为归根结底是谁以及,为什么?”Kreamer说。“这些是我们将开始深入发掘的一些问题。” 预告片还展示了孩子们与一个设施互动,该设施似乎使用全息图投射出不同的环境,从冰冷的冻土带到沙漠。 Kreamer说:“我们已经拍了26集儿童在丛林中逃离恐龙的剧情,我们能不能做的别的什么呢? 虽然这依然是故事的一部分,但这会改变一切,增加悬念。”。 ”Kreamer继续说。孩子们之所以能在恐龙嘴下逃离生天是因为他们对恐龙以及环境的了解 “现在多亏了沧龙,孩子们被扔进了一个全新的世界,在那里他们不知道事情发生的原因,也不知道是谁在背后。因此,不仅是对恐龙和机器人的恐惧,还有对未知的恐惧。” 3.剑齿虎 最初的侏罗纪公园在礼品店里有一只剑齿虎,而洛克伍德庄园在《侏罗纪世界:陨落王国》里则有一只古兽的头骨。但是第四季的白垩纪营地将为我们带来第一只真正的克隆剑齿虎。 Kreamer说:“这一次我可能会为此感到自豪。”。“我们现在已经扩展了这个世界,不仅仅是InGen,也不仅仅是Biosyn”——这些试图克隆恐龙的公司。 就像他们一样“别人也正在制造另外的史前生物,所以这就好像,为什么一定要把眼光仅仅停留在恐龙身上?” Kreamer也证实了另一点,那就是第四季中可能会有其他非恐龙史前生物潜伏。 也许这一切都在为《侏罗纪世界:统治》在大银幕的上映而铺路?Kreamer没有给出具体细节,但表示:“我们拥有自己的特许经营权。白垩纪营地的故事完全植根于正史,你将会在这部动画当中看到更多未来关于《侏罗纪世界:统治》的信息。 4.棘龙 最后,我们有一只棘龙。我们最后一次看到它是在电影侏罗纪公园3当中,在索纳岛追赶艾伦·格兰特(山姆·尼尔)。根据Kreamer的说法,“它很有可能就是当年那头棘龙。” 这就引出了另一个问题,Kreamer自己也大声问:“那么,为什么它会在沙漠里呢?因为那不是棘龙的正常栖息地。”这也正是粉丝们需要思考的问题。 Kreamer一直想让棘龙出现在动画中,并指出“它是有史以来最大的陆地食肉动物。” 虽然在动画中,通常会有一只核心恐龙给孩子们带来最大的麻烦,但Kreamer表示棘龙并不一定是这样。 Kreamer说:“我们的想法更深远了。”。“棘龙在第四季中肯定很突出,但我不会说它是第四季的主要反派。它与托罗(牛龙)或天蝎暴龙并不相同。
一篇极度情弱的cc玩后感 部分观点参考了知乎上安利游戏的朋友。 我在想,cc的故事之所以能够打动人。 与它黑暗、猎奇的噱头无关,甚至可能与它幻想的要素也同样无关。 该作之所以能够触动玩家们的内心,实质上在于它塑造出了可能有史以来最精确、最公允的“宅”形象。 宅爱着acg,而宅自己的形象曾经无数次被他们所钟爱的acg作品反过来解构,但宅究竟是什么样的一群人?恐怕没有多少作品能够精确的描述出来。 acg作品往往喜欢去强调宅性格当中某一类极端的特质,比如对人际交往的恐惧、对集体持消极态度。亦或者更简单的——尼特家里蹲、对着动漫角色喊老婆的绅士。 毫无疑问,这些可能都是宅这一群体所具有的特质,但宅并不是只有这些特质,这些特质也无法去精确的概括宅的形象。 我认为,宅实际上是常年接触亚文化,从亚文化当中获取心理寄托,从亚文化当中获取大量杂项知识,也借此拥有了一定审美鉴赏素养的亚文化爱好者。 宅们接触信息的渠道是如此的复杂多变,而宅所拥有的信息又是如此的杂乱无章。所以在网络世界大家仿佛全都化身为了什么都懂、什么领域都能指点一二的万事通。因为宅本身就是信息的汇集体,是亚文化的代言人,这种混沌却又独成一体的结构,才是宅有趣灵魂的本质。 拓留在生活中不留余地的去搜索各类信息,把信息作为自己赖以生存的资本,并把被动接受垃圾信息的人称之为“情弱”(情报弱者) 这本身也代表着亚文化爱好者所持有的那一份自傲与优越感。 但人毕竟是社会性动物,离开了群体就活不下去,所以宫代拓留一方面自认情报强者持有优越感,另一方面又不得不融入学校、班级这个社会性群体去让自己心安理得。 这正如同亚文化无法脱离主流文化,宅也不可能完全脱离社会群体一样。 而拓留所“妄想”出来的空气朋友世莉架,一方面可以把她视为acg文化本身,另一方面也可以将她视为宅自身所构建的心灵堡垒,她为了实现拓留的愿望而存在,理解拓留所想的一切,但她本质上实际上是拓留自己的一部分,宅是一个矛盾的存在,反感集体、厌恶与他人交流,但孤独的心灵却又希望能够被他人所理解,渴望得到救赎。 作为acg化身的世莉架实际上是一个宅的自救产物,而宅最擅长的就是自救。 游戏结尾与世莉架的诀别实际上是宅与acg的诀别、与幻想的诀别。而拓留也说出了那句最令玩家心碎的台词————“我是情弱” 拓留掌握了大量的亚文化信息,结果到头来连自己身边最亲近的人在想什么都不知道,甚至意识不到自己的知己本是虚构的产物。 在拓留承认事实的这一瞬间,也意味着宅自己构建出的心灵之墙也在这一瞬间彻底瓦解。 而真结局拓留牺牲自己,去守护了这个自己幻想出来的女孩,除了赎罪之外,也带有与幻想诀别,把情感回馈给幻想的味道。 这是最差的结局,但也是最好的故事。 这可能就是独属于宅的,残酷幻想物语。
给GVK片头扒个皮 疑惑为啥哥斯拉体重突然从2019年的十万吨变成十六万吨,一直怀疑是片头编辑照搬了第三方设定,果不其然。 哥斯拉体重16万吨的数据实际上出自2014年的一篇第三方伪科学文章,片头数据是完全复制了这篇文章所乱写一气。 文章原文:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.popularmechanics.com%2Fculture%2Fmovies%2Fa10476%2Fthe-impossible-anatomy-of-godzilla-16785535%2F&urlrefer=6546a417502b10cd2dda930d73ef8e9e Godzilla would weigh 164,000 tons, according to our keen analysis of the 2014 Godzilla toy and a formula developed by paleontologists to work out the mass of bipedal dinosaurs.* We found out he would surpass the theoretical weight limit for land animals—110 to 1100 tons. The heaviest dinosaur, the 100-ton Argentinosaurus, stood 70 feet tall, was 115 feet long, and had four limbs to distribute its enormous heft. Normal bone has a tensile strength of 150 megapascals, but Godzilla's bones can handle 3000 MPa—the same pressure found at the base of earth's lithosphere, 60 miles below the surface. Godzilla's cartilage would be about 12 times. (放着已有的官方数据不用,去给哥斯拉写了一大堆所谓的“详细数据”……) 至于基多拉1.2万吨的体重更是离谱的无稽之谈 On top of that, Ghidorah's weight is apparently "121,00" tons. This is completely wrong in more than one way. It's actually disappointing to see how inaccurate this whole thing is. The "Titanus MUTO" has the cause of death listed as "kiss of death," which I'd think is a fan-made term? 当然最离谱的不是这个,最离谱的是片头出现的骨爬挪用了同人粉丝的绘画,而且完全没有告知原作者………
导演专访:机械哥斯拉受到了最糟糕的变形金刚电影的启发 但当温加德第一次签约执导这部新片时,他没有意识到这部电影里会有机械哥斯拉。在签署了保密协议后,他会见了传奇影业执行副总裁亚历克斯加西亚,后者透露了电影的秘密怪兽。 温加德利用这个机会重新设计了这个21世纪的经典怪物,他从有史以来最伟大的机器人动画系列中获得了灵感:变形金刚 “我只是一直喜欢变形金刚设计的简单性,”温加德告诉记者。“所以我试着创造这个富有冲击力形象。”他的形状和轮廓都很直接,简单。 新的和改进的机械哥斯拉得到了符合时代的新设计。原先傻气的机器皮套不见了,取而代之的是在红色霓虹灯中闪闪发光、热气腾腾的金属。这只怪兽还使用火箭推进器在香港市中心进行冲刺。 对于温加德来说,MG是他设计一个全新经典怪物的唯一机会,而不是对以前的怪兽电影的创作进行简单的提炼。 “作为一名导演,这是令人兴奋的,因为我终于可以重新设计我想要的怪物了,把我的印记放在他的身上。” 为了做到这一点,温加德回想起另一个经典的日本巨型机器人,但MG的新造型的灵感实际上来自于导演所经历过的最糟糕的电影体验之一。 “80年代的变形金刚动画片是我小时候最好的体验之一。” 温加德说,当谈到MG时,他更专注于避免以前电影中的错误,而不是简单的复制其他的一些经典科幻机器人。这时,导演谈到了一部可怕的电影:《变形金刚3:月黑之时》. 温加德回忆说:“我记得在电影院看了变形金刚第三部。“那是我和我一个对象约会的经历之一,我们到的很晚,所以只剩前排的座位了。所以我坐在前排看《变形金刚3》,我根本没看懂在电影在放什么。 他继续说道,“这部电影里的变形金刚,他们看起来就像单纯的金属。他们看起来像失事的飞机。所以我想,这就是我想要避免的。他们太复杂了。移动部件太多了,我无法抓住任何重点。“这些变形金刚的设计没有什么标志性的东西。” 温加德向我保证,他仍然喜欢变形金刚的系列。他甚至从另一部更好的经典故事中获得了一些灵感,那就是变形金刚动画大电影。 “变形金刚动画电影:温加德说:“从上世纪80年代开始,奥逊·威尔斯的变形金刚动画是我成长过程中最好的电影经历之一。”
GVK设定解惑:“金刚的宫殿是谁创造的?” 镇楼图为——金刚骷髅岛未使用艺术概念,此概念在GVK里得到了延伸。 电影概念设计师加西亚说:空心地球的规模足足有骷髅岛所呈现的10倍大,“丰富多样的生态系统”充满了生命和多样化的地形。在美术风格上,它的灵感来自于夏威夷的熔岩平原,以及岛上威美亚大峡谷的绿色植被。我们正是在预告中,瞥见了空心地球和里边的泰坦巨兽。 “[他们]发现,在地球的中心,古老的遗址暗示数千年前的人类和泰坦之间存在平衡,以及某种敬畏……某种更强大的联系。” 他补充道。“对金刚来说,他是同族仅存的个体,然而在空心地球,他有望寻找到另一个;他发现了这些环境和其他金刚存在的古老证据,但它们都不在了。 "制作设计师欧文·帕特森Owen Paterson说,温加德和加西亚与他讨论了一个概念,即在《金刚:骷髅岛》中看到的伊威族(Iwi)可能在过去几千年里进入了空心地球,这种文化的残片可能依然存在。正如《哥斯拉:怪兽之王》中的片尾场景所暗示的那样——其中有金刚和哥斯拉族群相互战斗的洞穴壁画,他表示,金刚的种群和哥斯拉曾经生活在同一个环境中,然后发生了一些事情,导致了一场毁灭性的战争,而后者最终休眠了,直到发生了2014年电影中的事件。 也就是说,地心世界的金刚宫殿并非由金刚本身建造,而是一个和金刚一族有着高度联系、同时拥有极强科技能力的古代地心人类文明建造,他们可能还帮助金刚打造了他的武器——先祖权杖。
GVK给同类型电影提供了一个优秀范本 个人的一些看法: GVK作为一部对决电影,在如何处理“双雄对决”这个难题上,几乎做的比所有同类型电影都要好。 理由大概如下: 1.双方开战理由简单合理 以往的对决系电影,想让两边形象偏向于正面的角色进行对决,往往会展开一系列让双方产生误会的剧情,但GVK并没有采取这种俗套的做法去扩张故事线。而是简单的告诉观众:“两个王者巨兽拥有世仇,他们注定会为了争夺霸权而战” 理由简单直白没有浪费太多笔墨,但也具备一定的合理性,让观众能够百分之百的投入怪兽的大战之中。 2.实力设计不崩坏,让人信服 从GVK这个项目立项开始,就伴随着一个疑问,那就是:“金刚要怎么与强大的哥斯拉对决” 这是一个非常难处理的问题,因为一旦处理稍有不慎,就容易造成逻辑的崩坏,产生一方强行开挂,或者小打小闹表现不尽人意的感觉。 但GVK在这方面的处理则非常优秀,首先电影并没有让金刚强行提升太多等级,营造出一种和哥斯拉各有优势的局面。而是摆明了告诉你,哥斯拉就是要比金刚强上一个档次,金刚实际上胜算渺茫。 研究金刚的女博士在电影开头就已经直言,如果金刚离开骷髅岛,哥斯拉找上门,那就等于给金刚判了死刑。 也就是说,实际上金刚与哥斯拉的战斗更接近于一场“大逃杀”,人类与金刚合作才勉强能在哥斯拉的攻势下生存下来。 电影的主线也是“地心世界大冒险”,GVK对决本身只是一条副线,这一点也给故事的展开提供了更合理的跳板。 3.弱势方并不丢脸,战斗同样体面 此条承接上一条,虽然哥斯拉在力量上拥有绝对的优势,但是GVK并没有因此乏味一边倒的局面,让金刚体现的太弱势。 实际上,金刚在电影中宛如一个战术大师、一个电玩游戏的超级高手、一个无畏的勇者。他依靠自身的智慧、技巧、地形优势、武器、勇气、随机应变能力,硬是和怪兽之王打了难分难解的局面。 金刚无法承受哥斯拉射线的直击攻击,所以他依靠自己敏锐的身姿在钢铁丛林里几乎躲掉了哥斯拉所有射线,更是使用声东击西的战术以及斧头给哥斯拉制造了不小的麻烦。 虽然在有着绝对力量的哥斯拉面前败阵下来,但金刚绝对是这场战斗的主角,他的战斗是让人尊敬的,让人佩服的。 4.分出了明确胜负,但败者让人共情 哥斯拉获得了战斗胜利,展现了自己怪兽之王的力量。但这场战斗却让人忍不住想为金刚呐喊助威,金刚直到最后一刻也毫不服输,他的勇气让人尊敬,想要站起来继续战斗的样子让人心疼。金刚的塑造非常成功,观众不会觉得金刚的失败是丢脸的,而是会希望金刚能够站起来,继续战斗,为他加油打气。 哥斯拉本身也被金刚不服输的勇气所震惊,所以他富有深意的看了金刚,没有下死手就离开了,这也是一种对金刚的认同。 5.面对最终魔王,双雄同时高光 两个正面角色不会真的打到你死我活,电影总会设计一个第三方让他们合力战斗,这一点GVK也不能免俗。但GVK给两只巨兽都同样的高光,哥斯拉孤胆英雄努力抗压,但金刚在这场战斗中发挥了至关重要的作用,杀死大魔王的角色并非哥斯拉,而是金刚。 哥斯拉获得了这场双雄争霸的胜利,展现了强者的绝对力量,但金刚拯救了世界,化解了仇恨,一个勇者获得了神的承认和认可,获得了观众的赞赏与共情。 结局处理几乎是完美的,GVK足以给今后所有“双雄对决”电影提供一个优秀的参考范本了。
谈一下为啥机械哥斯拉的射线比哥斯拉更强 证据有三: 1.历代哥斯拉电影几乎都把红色元素视为比蓝色更强的象征,例如红莲哥斯拉的红色射线就比常态,千禧哥斯拉的红色射线也有比前作更强的相关设定描述。 2.APEX的老板作为研究过泰坦科技的专家,他非常自信机械哥斯拉比哥斯拉更强大,这是基于观测和研究得出的结论。 3.机械哥斯拉的招式叫做Proton Scream(这里暂时翻译为质子射线) 而哥斯拉的招式叫做atomic breath也就是原子吐息,质子是比原子更加微观的单位,原子核由质子和中子组成,这个概念类似于于所谓的单分子刀刃,在单位上越微观,相应的威力也就越强。所以把质子射线视为原子射线的强化版本是没有问题的。 4.哥斯拉的射线能打穿地壳,直达地心世界,这是非常强大的表现。但我认为机械哥斯拉也能做到同样的事,只是他没有去这么做而已。 5.机械哥斯拉其实在日版系列一直都是哥斯拉的强敌,昭和机械哥斯拉就让陷入过苦战,需要西萨王一起合力才能解决(这一点也是GVK的致敬) 而平成机械哥斯拉更是差点杀死哥斯拉,没有拉顿的舍生取义,哥斯拉则必死无疑。 三式机龙由于是正方的主角,所以他表现出来的实力不尽人意(可以说是历代最弱机械哥斯拉) 但机械哥斯拉在哥斯拉系列当中一直都是拥有强大力量、不逊色基多拉的大敌,这代对机械哥斯拉的实力还原其实是很到位的,非常符合经典系列的设置。
对于怪兽宇宙战斗逻辑的一些感想 怪兽宇宙已经构建了一个坚实的战斗体系,逻辑合理恰当不存在战斗力崩坏问题,相对于很多实力表现混乱的作品,这一点是值得点个赞的 1.金刚与他的宿敌骨爬 两者的防御力都很弱,金刚无法承受哥斯拉射线的直接攻击,只是被稍微擦到一下就会受伤,而骨爬会被机械哥斯拉百分之40出力的质子射线切成两段。 2.哥斯拉与基多拉拥有其他怪兽比不上的,一骑绝尘的防御力与破坏力 基多拉能够直接抵御哥斯拉的射线,而且在拥有极强防御能力的情况下同时拥有可怕的再生能力。 而哥斯拉则能一定程度抵御基多拉的引力光线以及机械哥斯拉的质子射线,能把骨爬切成两段的质子射线仅仅只能把哥斯拉的胸口烧焦。 哥斯拉的射线足以杀死金刚、穆托,而基多拉的引力光线能够瞬间杀死魔斯拉、重伤拉顿。 3.金刚与哥斯拉的差距 两者并非各有千秋,实际上电影所展现的结果为:“哥斯拉比起金刚,哥斯拉要更压倒性的强” 射线的直击毫无疑问会直接杀死金刚,而实际上哥斯拉在速度上也并不逊色于金刚(最后迅速的进攻让金刚根本无法闪躲) 力量的话哥斯拉也有明显的优势,金刚用粗壮手臂无法把哥斯拉击倒,而哥斯拉一掌就可以把金刚击飞,后面更是出现了双方力量互角的画面,哥斯拉用看起来更小的前肢与金刚的巨臂角力,直接过肩摔把金刚摔倒在地。 4.其他的一些力量表现 基多拉可以用颈部极强的力量把哥斯拉给提起来,但是就算基多拉的力量如此强大依然会被魔斯拉的网给控制住。 骨爬的力量与金刚不分伯仲了,但是机械哥斯拉足以把骨爬锁住让其完全动弹不了,更是可以用单手把10万吨的哥斯拉提起来。 穆托作为哥斯拉的宿敌,也拥有着非常夸张的怪力,仅有60米高的雄性穆托就可以拖动哥斯拉。
从故事、角色编写角度谈一下GVK的胜负问题 首先说下我的结论:哥斯拉胜利是更合理的结果 当然,这并不是因为哥斯拉战斗力更强,或者说我更喜欢哥斯拉所以这么认为。 金刚这个角色从他诞生之初开始就带有一种强烈的古典悲剧色彩,而05版彼得杰克逊又再次深化了这个形象。 相比于哥斯拉,金刚更容易获得观众的同情,而金刚作为一个孤独的、可以和人类产生强烈共情的角色,他在电影里会经常受伤、受挫,甚至死亡。 可以说,这种悲情性质已经成为了金刚角色的一部分,金刚的形象从来就不是一个天下无敌的霸主,他的形象更多体现在与女主的情感羁绊上,所以就算金刚输给了哥斯拉,只要故事深化了他人性化的一面,那么金刚的形象就可以确立,金刚的落败并不会让他的形象崩坏,也不会让故事产生缺憾。 而哥斯拉相比金刚,他距离人类更遥远,哥斯拉几乎不会和人类产生共情(91里和社长的对视可能是整个系列当中哥斯拉为数不多和人类产生情感联系的场景) 哥斯拉时而是守护神,时而是破坏神,他的存在本身就是自然对人类的一种警示。 所以哥斯拉是不能败的,至少他不能败给和人类产生情感联系的金刚,因为哥斯拉系列所强调的主题就是人们应该敬畏自然、人们应该反思自身,人们应该警惕自己无法控制的力量,哥斯拉就宛若一个天平,宛如那永远悬在人们头上的达摩克里斯之剑。不败不死不灭。
无关节奏,说一下我期待震旦的理由 首先我觉得应该要明确一点的是,“震旦”并不代表“中国”也不代表“中国民族与文化” “震旦”是一个以古中国文化为雏形及灵感,在中古战锤这个虚构奇幻故事中登场的一个“虚构阵营” 就好像你不可能把高精暗精矮人这些种族代入现实国家一样,他们最多只能说对现实的元素有一定借鉴,让粉丝更有代入感和参与感,仅此而已。 锤3引入震旦,我认为真正让人期待的点有两个,第一个是GW终于对这个故事背景中频繁出现的一个大背景板进行了深入刻画,会补充大量的内容与信息,增加大量的人物和故事,进一步的丰富中古战锤这个充满魅力的奇幻世界观。 第二个就是美术设计,因为中国在世界上的文化输出能力一直较弱,所以我们实际上是很难看到高水准的东方奇幻要素设计的。举个例子,西方的各种怪物比如龙、吸血鬼、狼人在各种影视文化里烂大街,但咱们中国文化里无数的怪物却很难在主流的文化媒介里看到踪影。为什么去年的《黑神话.悟空》能够引起那么高的关注度,除开游戏的画面质量以外,优秀且黑暗的怪奇美术设计也是很重要的一点,我们头一次意识到原来西游记里的妖怪并不是只能“土味”,东方幻想元素也能那么大气、那么炫酷、那么别具一格。 锤3是正经的3A级游戏,拥有的美术资源也是顶级的,这也就意味着我们能在锤3里看到真正的高质量东方幻想风格设计,无论是建筑、武器、生物,关于震旦的所有元素,一个充满“锤味”的东方奇幻,这些都是非常值得期待的。
浅谈哥斯拉与金刚的人气高低 金刚与哥斯拉的人气高低绝非是一个可以简单用数字结论进行泛泛而谈的问题,因为如今的怪兽文化本质上还是属于一种“宅文化” 哥斯拉从诞生至今拍摄了30多部以上的电影,创造了无数虚构的怪兽形象以及空想世界观设定,从而形成了一种粉丝文化。 无论是假面骑士、奥特曼还是哥斯拉,你会发现粉丝们每天都在论坛里乐此不疲的讨论系列作品。讨论其中的世界观,讨论其中的设定。 而金刚却不一样,金刚虽然是一个知名度极高的形象,但实际上金刚在几乎90年的历史里仅仅只推出过四个版本,其中三个版本是翻拍,这一结果导致了金刚系列电影能够讨论的内容严重不足,也让金刚与“宅文化”这一概念并没有那么沾边。 国内外都有专门讨论哥斯拉的论坛与资料站,例如reddit有哥斯拉专门的板块、Wikizilla、tohokingdom,国内也有百度贴吧。 但是你却几乎完全找不到一个以金刚为主题建设的论坛,国外粉丝讨论金刚电影甚至要专门去哥斯拉的论坛讨论(往往是在综合影视怪兽讨论板块下) 而百度金刚吧甚至是以菩提子交易为主题建设的贴吧。 ‘’ 所以认为哥斯拉的人气高于金刚是没有什么问题的,因为从事实的角度来看,金刚的核心粉丝数量实际上相当有限。 之所以拍摄哥斯拉与金刚大战的电影,更多还是看重了两者在世界范围内都有着极高的知名度,家喻户晓,大家都知道哥斯拉是一个有着背板的巨型恐龙,大家也都知道金刚是一个巨大的猩猩。 如果搞清楚了『影响力』『知名度』『人气』并非是一个概念,那么金刚与哥斯拉的人气到底谁高这个问题其实也没那么难懂。
2077 逛了五个小时地图的感想 抛开BUG这些不说,任务也没做,仅仅谈一下我对这个开放世界的感觉以及他能达到什么样的一个游戏潜力。 首先是地图设计是挺有深度的,虽然他的地图大小远不如大家熟知的一些开放世界游戏(例如老滚5 GTA5),但是他在局部细节上弄的很好,城市的大街小巷能探索的地方很多,也别说大楼什么的进不去,实际上GTA5的大多数建筑物算上线上模式也没多少能实际进去的,而且美术构建在合理的基础上有着赛博朋克电影的美感,可以说确实是赛博朋克迷的盛宴,除开标志性的脏乱差和华丽霓虹灯、摩天大楼等等元素之外,游戏开启的画面颗粒选项,很多人可能会觉得游戏画面看起来糊,但实际上你如果对银翼杀手之类的电影比较熟悉的话会发现这种画面的“颗粒感” 包括他极强的对比色都是为了营造出赛博朋克电影的质感。 原本噪点这东西,一个是机器底噪,一个是防画面色带问题,但这个元素搭配在赛博朋克的世界却能产生一种对于科技的恐慌以及脏乱贫困区域的反差感,不得不说挺奇妙的。 但是怎么说呢,我觉得这游戏还有很大的潜力没有发挥,他不应该就是这样,也不应该满足就是这样,例如赛博朋克世界充斥着大量浮空具有标准未来特质的飞行道具,但这游戏却没有办法让玩家任意驾驶,整个游戏的载具限定为了地面载具。 游戏公司在场景的细节和深度上下了不少功夫,在局部地区玩家能充分体会到一个赛博朋克世界的魅力,但玩家却无法从宏观的、大局的角度去审视整个世界。 为什么说GTA系列是神作,就是因为GTA给予了玩家更加全面的探索世界的方式,你可以走在街头小巷与混混发生械斗,也可以驾驶飞机俯瞰整个城市,2077或许在微观的场景细节上做到了超越GTA的水平,但是在宏观上却比GTA有较大的差距。 最后请原谅我拿GTA出来对比,因为他实在太标杆了,而我感觉2077是有能力摸到这个标杆的,但目前显然还差口气。
请问马库斯三箭射死龙皇帝的说法出自哪? 本人翻阅了fandom的相关词条 2508-- A scandal involving aChaos Cultleads to the fall of the house ofTeugenin Bögenhafen.[2d]Malathrax the Mighty, a massiveDoomfire Dragon, terrorises Reikland. Several villages are razed, and the Dragon single-handedly destroys theKnightlyOrder of the Ebon Sword. Malathrax is tracked down by the Huntsmarshal,Markus Wulfhart, and his regiment of monster hunters, and ambushed whilst resting on the banks of the River Reik. The Dragon is slain before it can reach the opposite river bank after the Huntsmarshal shoots not one, but three arrows through its heart. 这里记载的是Malathrax是一只末日火龙 Doomfire Dragonsare swift to wrath and take an abiding joy in setting alight the towns and fortresses of lesser races. Those that learnmagicalways learn theLore of Fire, and have breath far exceeding the intensity of aFire Dragon's 末日火龙在烧毁其他渺小种族的城镇和堡垒时,会产生一种特别的喜悦。它们火焰吐息的强度远远超过普通的火龙。 而龙皇帝指的是最古老、最强大的龙(本身是一种年龄分类法,并不是说真的有龙皇帝这个品种的龙,而是最古老最强大的龙便是“龙皇帝”) 这里的原文没有任何一句是提到Malathrax这只末日火龙是属于“龙皇帝”这个范畴的,至少在fandom和相关资料的引用上我是没看到,不知道有没有哪位吧友能详细补漏?
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