清烟无意 清烟无意
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从事实的角度,来简单分析一下云顶世界赛 结论放在最前面:按照现有的游戏机制,后台想让谁赢就让谁赢——只要他不想让CN拿冠,CN永远也拿不了冠。 首先列几个关于后台的事实,相信大家都碰到过这样的场景,绝非用概率能解释的 一是决赛圈,自己的转职精准的在倒计时结束走到对手脸上 二是D牌反面,如果连胜有优势,想要的牌一定D不到,或者卖牌D到最后一块,否则就是精准卡住 三是D牌正面,败了以后精准来牌上星,包括送终牌,很经典的就是D的30块钱3星泰坦 二三就是所谓的牌浪,其实大家都深有体会,绝非所谓概率能解释的 四是海克斯,官方说法叫做海克斯联动,简单说就是有转职的时候概率刷转职,至于给不给,看“概率” 还有很多 以上很简单的说明一个事情,后台操控是绝对存在的 然后就是CN世界赛连冠以后的一些改动,灵风、刺客、法医通通删除,演变成各种可替代装,让系统更加的可控,这是为了谁不用多说,从改动结果怎么样就知道。一个所谓的竞技游戏,就能去掉一切选手主观能动的竞技因素,目的只能说其心可诛。 最后是一些小结论,人工ZN在一个小小的云顶上,操控的强度远比你想象认知的强度要高,比如在上面第一种情况说的,系统可以很轻松的推演并且做到,算出拿了转职对手能达到的上限,然后给出一个你可以拿的装备和牌,如果你能识别并做到布阵合理,就能赢下进入下一回合PK。 同样的,从开局海克斯开始,如果能顺着系统意图就会越玩越顺 反之,孙猴子永远蹦不出如来的五指山。
西山居一些很迷的操作 数一数西山居很反人性的操作,各种考验玩家底线 1、悬赏结算和提示组队,有何意义?现在还把默认当天不再弹出改成得点一下才能当天不再弹出 2、李忘生,因为一个论剑,把一个角色反复砍,然后又出一个无策划无数值检验的万剑。你们的策划和数值平衡是拿脚做的?试都不试一下?嫌李忘生玩家命太硬,摁水里捞起来再摁一次?还是打算接受全体玩家的口水?杨宁盖头是厉害,也不至于要改成李老头反手一个格挡万剑把头顶的杨宁秒了吧?伤害能和谐一点?这可是个自动巡航 3、论剑和试炼的抽卡,试炼抽卡看脸这个由西山居说了算,总的来说长期奖励肯定是大于原来的,但是你那个抽卡能少点花里胡哨吗?摆好直接一个个点过去翻过来就行的事情,非得翻一次洗一次,每次抽奖心里都在问候策划 4、试炼的自动战斗,又一次刷新了下限,自动战斗是这么玩的,独此一家别无分店 5、寻访出沈剑心,这个改版又一个让人退坑吐槽的设定,早在寻访界面在公告里面把你们的坑写清楚不行?非得让玩家跳进去骂了才改,还是老话,被你们气退坑的,回的来吗? 6、半年了,从最早的悬赏白帝心魔到现在还是悬赏白帝心魔,这个是最让人无语的,其实诸多的弃坑点,核心都是毫无新意,每次改版都会有人弃坑,其实是最后一片雪花而已。
致某傻妞 首先要跟你道个歉,当你认真努力打上2400,立马兴高采烈的来分享心得体会的时候,虽然我说的“JJC2400变容易”是事实,但是每个人的努力都值得尊重,我不该去泼你冷水打击你。(便于你理解:转折之后是重点) 这是我删楼的原因 这个是另外一个帖子里写的,懒得贴图 https://tieba.baidu.com/p/6335738173?fid=24062977&pid=128287905352&cid=128289371147&red_tag=2070623600#128289371147 表达的意思:2400变容易(语言内容和方式极不恰当引起楼主不适,也要致歉),包括你stop贴出来的那些,我大致看了没仔细记,大部分人表达的意思都是一个,现在上2400变容易。 但是没什么人说现在上分的水平不行,至少我看到的不多,大部分人都只是描述一个事实,现在jjc2400变容易,环境改变了许多。那上分的就不强吗?天策弟弟、琴魔单排上2400,他们都很强,改版前技术手法可能就比大半2400都强(因为很多暗号和gzs),但是以前的环境,不管他们多强,单排2400的概率都是0,而现在环境改变才成就了他们,单排如此何况组排。 大部分人表达的都是现在上分容易,水平含金量就你一直在说。虽然说环境简单这话里确实有那么点意思,但是有很多头很铁,技术手法都很好的,单排上了2400,所以大部分人最多“酸”一句现在变容易了,任何上分的除gzs暗号以外,哪怕抱大腿(你说的版本爹)都是自己够格才能达到,因为面对的都是版本爹。 就你一个在引战在那说这个含金量那个水平的,说你傻说你脑子缺根筋,错了吗?
新版本改动给策划的一点建议 首先是两个事实 1、游戏里任何时间的付出都应该得到正收益反馈,否则没人愿意玩 2、任何渠道获得的收益,工作室都可以通过批量化(脚本)以远低于平民的时间成本获得 结论是 对游戏修改不能只想着砍工作室收益,因为这样平民付出的时间就更得不到收益。应该更多考虑收益变现的流通渠道 之前版本存在的两个不合理的变现渠道,宴请和捐赠 捐赠方面改动是对的,从流通上动刀。可以考虑适当增加门槛,例如按帮会活跃度来捐赠,要点是增加高级副本帮会活跃度、减少简单的日常活跃度。给对于愿意像正常玩家一样培养第二、第三个号的一个汇聚资源的机会,而不是游离在外搞搞日常,攒一波就无脑捐赠。具体的数值需要大数据去分析统计,因为一旦有收益有流通就会有工作室。 游戏里还有一个现成的很方便的渠道去让捐赠流通,那就是世界boss。世界boss伤害换算成捐赠额度。当然捐赠的前提是对玩家有收益,正常情况下帮会是没有人会互捐的,互捐只有两种情况(有收益)才会出现,一个是小号一个是情缘。 失误在于宴请(捡垃圾),动刀的不是流通,而是收益,当策划通过后台大数据计算狠狠的压缩工作室收益的时候,就没考虑过,玩家被彻底打死了吗?你们精心计算做出来的烹饪系统,工作室没收益,难道玩家就能有收益了?就像社会上的僵尸企业一样,生产亏损,不生产亏的更多,捡垃圾刷好感,自己的钱蹭蹭的少,不捡垃圾一旦要刷刷好感,钱少的更多。 洗地党总是拿别的氪金游戏说事,没错,别的游戏确实上限极高,但是游戏里各种让玩家可以通过时间去提高的方式一样很多,才有人愿意玩,跟指尖根本不是一码事,捡垃圾的唯一收益变成自身好感度的提升,那就出现一个两难的情况,要么花钱花时间提升好感度,要么攒着钱存装备,无其他路可走,这就是为什么新版本逼氪。因为没有一个能通过时间提升的途径(垃圾卖不出去)。 本质上大补汤如果能恢复到原来的饱腹程度,其实没改变这个事实,只是大幅度减少了亏损,但是考虑到偶尔能卖出去,还有极低的亏损,起码不是一坨*了。 很多玩家其实都意识到,该改的是宴请这一个不合理的变现渠道,觉得原先的大补汤收益过高可以砍,但是不能归0,最好的是保留一点收益(20好感)同时掐住变现的渠道(不能宴请)。 同样对于改版以前的心魔,心魔4、5那种**的收益和付出比让人根本不想打,只是无限重复刷心魔3,后来45改版才改变。 一共就考虑三个事情,收益、流通(变现),有漏洞(小号捐赠、宴请)就及时补,很难吗?为什么策划会一次次的做出那么多奇葩改动,花了四个月的功夫,做了一个把耐心等候的玩家打跑的版本,真是牛才。 新版还有那种堪称愚蠢的bug,天工能叠加,新改版的云梦套可以流通竞拍。
关于5M,关于传承,关于思考 古3的剧情引起的各种讨论和思考其实都挺有意思,这也侧面证明了古3真的是个好游戏。 说说我自己的“理解”和“认同” 理解指的是客观情况引事起的原因 认同指的是对原因引起的做法和结果是否赞同 首先对于大反派5M,他“意难平”的原因是可以理解的,就像有个吧友举的“大栗子”,关于国与国之间,如果真的发生了外星入侵,牺牲一国去换取全人类?这锅谁愿意背? 然后就是大反派的做法,绝大多数人(包括我)也都是不认同的,既成事实还出来闹事就太反人类了。 结果呢?却也不见得都是坏事,结局因为5M的所作所为,让一只菜皮鞋变成了王辟邪,还立了威(斩天魔),却反而又为整个人族、辟邪赢得了台面、实力。假如没有5M,玄戈死了留下一只菜皮鞋,大天魔自己跑过来了怎么办?砍翻辟邪族,打开通道,灭人族,结局或许更惨不忍睹。 但是不管怎么样,绝大多数人(包括我)还是不会认同5M干的事。 这就涉及到一个选择本身的问题,正确的、好的选择结果却不一定完全好,坏的选择结果却不一定一无是处。生活中变数太大,更没个准数。 就像吧友玩游戏,刷贴吧(包括我在这瞎BB发帖),难道我们就闲着生活没有别的事了吗?学生们有这些时间好好学习更好,我这种而立年的大叔更应该好好工作赚钱养家(偏偏还在这发帖)。或许我的选择会让我放松心情,以后工作更努力,收获更多。 但我还是不会觉得我玩游戏是对的。 最后再点一下题,能够引人思考,引人讨论,说明这是个好游戏。 再来转折一下,游戏后期太赶工,经费不足是情,但这不值得原,包括游戏里面还有的各种不足,真喜欢这个游戏的,别总拿经费不足说事,不足就是不足没有必要拿这个说。多说说这个游戏好的地方是不是更好?
喷游戏难度和喷玩家菜的请先看看 关于玩家菜: 这个也不能怪玩家,作为一个续作,突然从回合制变成动作类游戏,很多1、2的玩家不适应是再正常不过的事情。键盘党要切镜头还要砍还要记各种键,不花点时间精力根本做不到。我也是玩过动作游戏的老玩家,而且用的笔记本,还是神舟的笔记本,那喳喳键盘第一天玩的时候就放弃了。用尘封多年的PS3手柄,弄电脑上研究了半天,最后装了个模拟驱动,又进入游戏研究了半天的键位,ABXY还特地写个对应的按键放着,起码花了一整天的时间做前戏。还有: 1、各种操作都是各种键位组合:很坑爹的传送系统、打牌、家园做任务等等。。。盖房子我是放弃了。这些不知道得劝退多少没精力的玩家,不是一个简单的菜不菜的问题。电脑操作我不知道怎么样,这些是可以极大的优化一下的,多增加一些摇杆可以上下左右位置切换的功能,而不是动不动就各种键位组合,比如摇杆可以在要切换地图的时候选到地图框按个确定进入选择传送点,而不是非得用Y键等等。各种操作都可以用摇杆加确定来解决的就别搞那么多键位。地图也可以在左边弄个列表上下左右去切换而不是在里面蹦来蹦去。而类似快捷吃药界面和系统界面,为了美观搞个圆形,极大的降低了手柄摇杆操作的灵敏度,简单的上下左右列表不就可以了?细节上能简化尽量简化。 还可以增加一些人性化的设置,比如搜索和种植,可以增加显示现有数量,每次都到用的时候才发现某个东西没了或者少了。比如给人和契约兽吃东西,可以增加确定以后弹出选择吃什么,不吃再一个键退出,而手柄得左手先摇杆选到人,再左右切换吃的东西。能优化的地方还很多很多。那个队伍的设置(技能、药快捷键)更是坑爹,得先选队伍,然后RT,然后再去选人,然后在选技能,这么多个然后,最后那些个能发挥的作用。。。玩过的都知道
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