暗黑一护 暗黑一护
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关于游戏的几条建议 大部分抽卡游戏核心在于培育和养成,说到培育和养成那就可以参考宝可梦这个游戏。 1.培育应该有上限,上限可以高但是不能无上限(也就是说后续不要持续加入提高战力的氪金系统),氪佬和平民的差距可以体现在池子广度方面。比如氪佬后期有五到十个毕业队伍,所有玩法都有选择;平民也能有两三只毕业队,这样在半数以上玩法中也能有较好的体验。 2.氪金点转移到皮肤装扮这些上面。已经4202年了,大多数游戏已经证明卖皮肤而不是卖数值的策略才是正解。 3.游戏内容扩充。首先注意的一点是,玩法可以增加,但是要给玩家选择(比如有十个玩法,我每天可以选择四五种喜欢的玩法就能领完所有日常奖励),在这个前提下进行扩充,休闲玩家能十分钟收菜,核心玩家也不至于半小时就没内容了(每天看着辛苦抽出来的英雄,但没有任何内容去使用,真的浪费)。 PVP扩充:这里就是我说的参考宝可梦的地方了。宝可梦表面上是一个低龄培育游戏,实质上确是一个硬核的回合制策略游戏。其中的63对战模式就做得很好(63对战即 玩家选择6个宝可梦组成一个队伍,这个队伍成员是公开对手能看到的,对战时选择三只上场,你需要根据手的6只宝可梦预测对方上哪三只,并选择自认为能克制的三只上场),这种模式策略占70%,也有30%运气成分。建议增加一个实时匹配对战模式(毕竟有装扮、有英雄皮肤不能实时展示那就毫无意义),比如选择10个英雄组队,对战时选择上场五个。给喜欢PVP和研究战术的核心玩家随时上线开一把。这种玩法的直播效果也会比较好(现在看到远征的直播基本就是无聊的推图,要么就是帮别人看号的,打几盘对战还得换号,毫无观赏性),毕竟直播能对游戏起到很大的宣传作用,还能举办相关比赛。当然 这个玩法可以仅提供称号奖励,不喜欢对战的可以直接跳过。 PVE:增加组队PVE内容,能看到队友的那种(还是跟展示有关,若没有人看到,别人怎知我拥有酷炫的英雄/皮肤?)宝可梦也有相关打矿的玩法,四个玩家同时对战一个BOSS。 每天上线看着这一堆英雄 没有玩法展示使用,这么大的地图过完剧情就再也没兴趣探索 有感而发。
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