火星空军总司令 火星空军总司令
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xg亚军原因个人解析 首先恭喜xg得到亚军,比赛很精彩,我看得很过瘾。尤其今年看了一整年比赛,ti上能拿到亚军实在是个惊喜。 但是决赛第2把输了之后我就睡觉了,我觉得之后大概率会输,就不看了。综合来看,猎鹰拿冠军没问题,硬实力确实更强,但并没有那么的强,我们其实是有机会拿下的,所以我分析下。 直入正题。 1,直接原因:ame来戏。非a黑,陈述事实,论据:小骷髅、剑圣,很多人觉得这两手没问题,我先不争论这个,我拿出更早一把打pv选的一个英雄做论据:猴子,谁还觉得这手猴子没问题?这个英雄选择充分表示出了ame的一个特点:“选人不够稳”,有赌徒心态,总觉得自己的理解很独特,完全无视比赛的经验胜率,就我们单纯看比赛的就很容易能得出这种印象:猴子是个垃圾,谁选谁输。我不知道是不是他们的训练赛数据污染太多了,或者是路人打太多打蠢了,以后请重视正式比赛的胜负结果好吧。猴子、小骷髅、剑圣,请问别的强队的c拿过几次啊?赢过几个强队啊?就你ame慧眼识猪,别的c都蠢,都不选这些英雄是吗?如果ame完全没有这种赌徒心态,那么这三手一定能有更好的选择。 2,次要原因,xiao8废物,要么是软,压不住ame来戏,不敢力排众议。要么是蠢,甚至都不觉得bp和战术安排有问题,第五把拿个推进提速阵容,xg打的明白吗?让xm带节奏他带得了吗?给xxs反手团控大锤和发育核兽王能打出效果吗?我不是说xg的队员打的有问题,xg的队员表现都非常好,是xiao8貌似不理解选手的特性和优势,bp踏马的自废武功,经常跟扬长避短这4个字反着来。还是那句话,我不知道是不是他们的训练赛数据污染太多了,或者是路人打太多打蠢了。我只能说小八并不是ame的贵人,没法带他夺冠。 3,深层原因,职业化程度不够,决赛前一天的临时数据分析求助你敢信。就不说草台班子了,连个台子都没搭。完全没有bp、眼位、战术的数据分析。感觉他们配不上电子竞技这4个字的重量,就单纯是一群打游戏的。什么是竞技?竞技就是为了赢不择手段,竞技不是玩,不是娱乐,***是为了赢!结果呢?这些为了赢的手段,你们没有也就罢了,竞技态度还不端正, Bp侥幸心理ban人,赌徒心理拿c,即使拿了冠军也是侥幸对手不够强而已。 就说这么多,明年上海我肯定会去线下支持的,我要大声喧哗、疯狂报点,助力xg夺冠。 不求xg能变得多专业,起码把侥幸心理和赌徒心理这两点改改吧, Bp之前只把最近正式比赛的结果拿出来看,别老惦记训练赛和路人的数据了,以今年的情况来看,改了这两点,再加上我现场报点,明年必夺冠。
【火】我设计的无主之地3职业以及天赋【星】 本来去年玩完2就构思了几个职业,当时想发贴,但发现打字太多还是算了。 今年玩了前传,又有了点构思,想发,再想想依然算了。 今天天看到都他么出OL了,再不发出来,等OL人物天赋公布会发现万一和我的构思雷同,之后再发出来反而显得我抄袭,艹,因为打完2代我就构思了个杀敌后几率暴击的天赋,居然前传也有了。 然后今天看到四个职业形象我吓出一身冷汗,我擦,火妹!火鸟!这他么我给三代莉莉丝设计的天赋里就有一个天赋:活火,敌人被火焰伤害杀死后会在尸体上产生一只火鸟,飞行攻击附近敌人。灵感来源龙堡DLC法师。 看到烈风更是尿都出来了!草,我构思的雅各布狙击手正好就是狙击手+飞行浮标的组合,灵感来自JOJO第六部曼哈顿替身。这尼玛。。。太像 所以赶紧发几个职业天赋,免得还没发就“被抄袭”。如果游戏设计人员能看到,能获得灵感或者使我的构思变成现实那再好不过咯,虽然他们不可能看中文的。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 天赋设计指导思想:(嫌字多可以不看) 1,由于是天赋设计,只基于2代的天赋系统。装备什么的不考虑,比如3代是用圣物还是用氧气,比如职业MOD是不是像一代那样带有属性,不考虑这个,同时默认3代不存在紫渣这个东东,职业MOD对天赋的加成还是最高6。 2,之前发过一些帖子,说我希望无主之地3能更加写实化,目前的无主2,前,在装备设计和天赋设计上脱离现实有点多,比如不科学的弹容和枪械平衡,以及略微无厘头的天赋效果。 为增强代入感,我会在部分天赋设计时加入一些具有科技感和写实感的说明。 同时,响应我希望3代里可以阵营多元化的想法,会设计一些公司的职业。 3,天赋的分类,我给无主之地系列的天赋分为两类,一是效果类,二是增强类。 具体举例:所有职业的F主动技能都是效果类天赋,能够赋予你某些特殊效果的也算效果类,比如女警的墓碑,杀敌后几率性暴击,这算效果。女警和零的双发,肯定也算效果,矮子的最后一弹也算。 而增强类,是指硬性的数据增强,比如枪械伤害,弹容,后坐力,回盾速率、延迟,等等只有量变没有质变的都算增强类。 无主2前里数据爆炸的一个重要原因就是增强类天赋过多。 (可能有人质疑矮子的最后一弹算增强类还是效果类,该算效果类,因为最后一弹不止有伤害,还有特殊音效和子弹动画特效。其实无所谓,有些天赋界限不是很明显不用纠结是哪一类) 除了天赋分类,还有重要的一点就是触发条件。不管是效果类还是增强类,绝大部分天赋都不是稳定加成,大部分都有触发条件。那种只要点了之后就一直有效果的是稳定加成。而要满足条件的,就是触发加成,比如最后一弹的条件,比如KILL SKILL,比如叠层,本质就是触发条件而已。 效果类天赋全部都要触发条件,就算是主动技能F也需要冷却时间。 那么大家是喜欢效果类天赋还是增强类天赋?必然是效果类吧,因为这是天赋设计创意的集中体现。 因此,我以下所有的天赋设计都只包含效果类天赋和个别触发型的增强类。并且只写满级效果不写有几级。 简单地说,就是只写有意思的。完整的天赋树需要根据游戏系统来调节平衡。
【杰克】JACK和条子真是一对,无限ONKILL和无敌ONKILL 条子触发墓碑加ORDER伤害逆天,就怕没小兵杀。 没想到杰克,ONKILL随便触发,再也不怕没小兵了。 F数码分身的机制是,放完F之后,分身自己基本不会移动,然后如果本体杰克上下左右移动一段距离,分身会自动消失然后在杰克旁边重新产生,这个消失算作分身死亡…… 点出中系大,点出中系3个ONKILL,和分身死亡爆炸、分身产生电击,再点出左系一左,杀敌增加持续时间和杀敌回血…… F召唤分身,然后跑两步,跳一跳……直接触发所有ONKILL,顺便持续时间还增加还回血,还各种爆…… 反而,左系的分享护盾没想象的有用,因为只要本体扭个头或者走一走直接就刷出新的了,没等破盾直接刷新的分身出来,最好是小行星,NOVA盾配分身一般。 右系让我感觉天赋的设置固定了一个操作流程。开枪打人--触发利息-切枪--触发加射速和大招厂商加成--开枪--讨债--子弹没了--切枪,再打没……再切……3把枪都没了子弹,最后一把枪的最后一发子弹完美触发60%(120%?)的射速加成,然后丢手雷---触发给所有武器上子弹---从头开始循环 右系钱,退出游戏就没,只要不死不花钱就一直存在,就是个挑战无敌BOSS专用的。 右系H厂套装加成不错,H厂爱好者最爱,最多8次加成,也就是60%的精准和80%的暴击,虽然本来H武器就不缺精准感觉有点多余……加暴击伤害还是很实用的,除非用套装跑图啥的,一般也不用加。
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