翼王 翼王
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用代码验证6费准时上雷诺的概率take2(也适用于图哈特) 第一次算完出来之后有人说换牌机制不对,以及后来仔细检查发现换牌的时候有另外错误,所以重新来一遍,也有人说表达不够清楚。 每一轮的详细验证规则: 1.初始化30张牌(用随机大于0的数字代替),将其中一张替换成-1。 2.从30张卡里面随机抽取3张出来放到手牌(后手则是4张),如果其中有-1(雷诺)则中断测试。 3.如果没有雷诺,则将手牌全部更换。在这里先计算全部放入牌库,再重新抽取3张的情况(后手则是4张)。 4.检测更换回来的手牌里面是否有雷诺,如果有则中断。 5.更换回来的手牌里面依然没有就抽6张(6费回合)。 然后会将以上测试重复100万轮,将其中成功出现雷诺的次数统计出来,作为一次完事的测试。 出现次数/100W就是6费以内出现雷诺的概率了,会进行5次完整的100万轮测试,取平均值。 先算所有牌回牌库一起重新选的概率。 普通情况(全部手牌回卡库再重新抽): 先手的情况下100W次里面6费出现雷诺的次数: 370728,369919,369733,370110,370473。 后手: 422337,421639,422017,422825,422915 先手平均为37%,后手平均42.2%。 前一次的错误是换牌时手牌放到了牌库底,而后面抽6张的时候没有随机,设置成了从牌库顶连续抽6张,所以大约高了2%,还好误差不算太大,反正平均算下来都是40%左右。 另外附上1到X回合抽到雷诺的概率表:然后再来一次是同一张卡不会换回本来的位置的情况。 在这里我想到了两种情况: 一是每张牌单独结算,先从牌库里面选一张出来,和手牌的一张进行对换,然后再进行第二次结算,这样可以确保不会重复。 二是同样三张全部塞进牌库,但是取出来的时候判定是不是和原本同位置的重复。这种方法从代码的角度来看非常麻烦,因为抽出来不符合又要塞回去再随机抽一次白白多算一轮甚至N轮(看是单卡重来还是所有卡重来),或者是采用其他更复杂的数学模型。 这个真心是纯粹多此一举,把代码弄复杂就是给自己添堵,越复杂的算法越容易出错,越不可能在正式项目中采用,而且没看出来这种随机方法的优点,想来想去就懒得去写了。 所以按照第一种方法测试: 先手的情况下100W次里面6费出现雷诺的次数: 374705,374809,374775,374742,375276。 后手: 429232,430059,430555,430114,429926。 先手平均为37.5%,后手平均43%。仅仅是高了一个百分点而已。 1到X回合抽到雷诺的概率表:也是仅仅高了一个百分点而已,可以完全忽略不记……
关于ipad pro被说的最多的几个问题 1.软件生态 很多人都觉得ios并没有什么专业软件可用,所以企业不会去采用。 实际上不用你们说苹果自己也知道,所以在去年就已经找了IBM来合作。那么合作内容是什么呢?实际产物看这里: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.d1net.com%2Fcloud%2Fvendors%2F336849.html&urlrefer=ec9556c9df720076c4278b4aaa042b42 另外上个月IBM宣布大批量从thinkpad转换到mac也说明他是认真的: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.pc841.com%2Fxinwen%2F51632.html&urlrefer=63a9a0388de8db63072aad5d05c05ffa 还有发布上面提到的用在医疗上面的3d4 medical软件 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.yigoonet.com%2Farticle%2F22519053.html&urlrefer=f52b16425c2fd174eca9cd0501565940 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.qq.com%2Fcover%2Ft%2Ftlwi8leiri93tqw.html%3Fvid%3Da0017p7mz7t&urlrefer=a9a67a38f5ed300bf304bd4129129fcb 还有前段时间联合思科: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnews.163.com%2F15%2F0902%2F14%2FB2GV3USS000146BE.html&urlrefer=8dc9f1d3a634c2230346d21c32a6d583 甚至还在ipad pro的发布会上面把微软的副总裁弄上来了。 请注意我并不是说合作了一定成功,或者他们推出的软件一定好用云云,当年苹果的powerpc处理器也是和ibm、摩托罗拉一起合作的。关键在于,苹果确实在往企业应用的方向发展,确实在想办法让ios更适合企业使用,短时间确实看不出来什么,但是一年两年三年之后就不一样了。 2.关于手写笔 很多人说这支笔不支持防误解,来源是瘾科技的这篇文章(实际上已经就手掌屏蔽的问题修改过了): http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fcn.engadget.com%2F2015%2F09%2F09%2Fipad-pro-hands-on%2F&urlrefer=0de0c295fb80e3c0108ab34b03c626b5 但是如果你看一下瘾科技另外一篇文章: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fcn.engadget.com%2F2015%2F09%2F09%2Fhow-we-see-the-iphone-6s-ipad-pro%2F&urlrefer=bfcda9dec20831f06b06320deffe0c03 会看到这一句: “注:原本第九点的防误触功能因为还需确认是否为主动式,所以已经删除。” 还有这篇文章:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.cnbeta.com%2Farticles%2F428817.htm&urlrefer=5ca974cff9032356d0ce783883ce71e2,里面的视频的最后能看到是手压在屏幕上面绘画。 以及官网 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.apple.com%2Fcn%2Fapple-pencil%2F+&urlrefer=7f41b3898ac0ca9cf330a674319d31dd里提到的 “iPad Pro 能判断你是在使用手指,还是在用 Apple Pencil。” 再有就是视频中一边使用手指控制虚拟的尺子,一边用笔画线。既然能区分手指和笔,那么软件只要不让手指能在画布上绘画就好了。如果有用过windows平板的绘画软件,比如ps cc,csp的话,会知道他们就是这样处理的,手指只能用作手势。 另外还有和sp3的笔对比,觉得卖到600贵的。请留意一下视频里面提到这货:有画画的应该都知道,它的作用是可以实现更好地模拟真实笔触。而在平板中,目前己知的支持角度倾斜的只有wacom新帝一家,win8版的i5 u字尾+128G 1W3起步,安卓版的都要七八千,配置比ipad pro更低,而且体积重量都差很远。 而配套的笔:这东西就是这么贵。就算是单纯的数位屏,国产汉王12寸的都要这个价,只是屏幕,不含平板功能。然后关于精确度的问题,首先是wacom,我现在用的i7w就是wacom的电磁屏,压感和绘画灵敏度都有不错,就是有个小问题会发生偏移。而surface pro3,可以参考一下这个:http://tieba.baidu.com/p/3152788893。 在苹果的视频,或者楼上贴出来的第三方的视频,都可以看到绘制的线条非常流畅。也就是说,实际上苹果的笔并不需要多强,只要中规中矩,在五六千这个价位,作为绘图板已经不错了。另外600多是苹果官方的报价,实际价位应该还能便宜一两百下来,参考magic mouse、earpods的价钱。这个效果的笔四百来五百块完全可以接受。 (后面还有关于U盘等的内容,容我分个段慢慢写)
关于ipad pro被说的最多的几个问题 1.软件生态 很多人都觉得ios并没有什么专业软件可用,所以企业不会去采用。 实际上不用你们说苹果自己也知道,所以在去年就已经找了IBM来合作。那么合作内容是什么呢? “1、新解决方案:100余种针对零售、医疗保健、银行、旅游和交通运输、电信和保险以及其他行业的新型企业解决方案,内容涵盖原生应用等,专为iPhone和iPad而从头开始独家开发的;从今年秋天开始提供,并在2015年中得到扩展; 2、新平台:“IBM MobileFirst for iOS”平台,针对iOS操作系统进行优化的IBM云服务,提供端对端企业级服务,覆盖从分析、工作流程、云存储到大规模设备管理、安全等各个领域; 3、新支持:新的AppleCare服务和支持产品,为企业IT部门和终端用户提供24小时X365天的帮助支持,IBM会提供现场服务; 4、新服务:由IBM打包提供名为“IBM MobileFirst Supply and Management”服务,为iPhone和iPad提供设备激活、供应和管理等领域,并提供租用选择。” 实际产物看这里: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.d1net.com%2Fcloud%2Fvendors%2F336849.html&urlrefer=ec9556c9df720076c4278b4aaa042b42 另外上个月IBM宣布大批量从thinkpad转换到mac也说明他是认真的: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.pc841.com%2Fxinwen%2F51632.html&urlrefer=63a9a0388de8db63072aad5d05c05ffa 还有发布上面提到的用在医疗上面的3d4 medical软件 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.yigoonet.com%2Farticle%2F22519053.html&urlrefer=f52b16425c2fd174eca9cd0501565940 视频来自:腾讯视频 还有前段时间联合思科: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnews.163.com%2F15%2F0902%2F14%2FB2GV3USS000146BE.html&urlrefer=8dc9f1d3a634c2230346d21c32a6d583 甚至还在ipad pro的发布会上面把微软的副总裁弄上来了。 请注意我并不是说合作了一定成功,或者他们推出的软件一定好用云云,当年苹果的powerpc处理器也是和ibm、摩托罗拉一起合作的。关键在于,苹果确实在往企业应用的方向发展,确实在想办法让ios更适合企业使用,短时间确实看不出来什么,但是一年两年三年之后就不一样了。
关于苦逼i7手写版性能、降频、温度的再次测试 这台机器刚首法的时候我就跑过LOL,当时测出来的情况是有时70+FPS,有时只有30多。开始我以为是因为温度降频,然后因为我基本不玩,就没有再管了,然后前几天看吧里面有人说到LOL是能跑60~70的,同时有看到说要插拔一下电源才能确保不降频,于是我重新再做了一下测试。 先直接说结论吧,目前来看导致这台机器降频的原因并不是温度而是功耗。还有我在测试中的不知道哪个操作起了作用,导致机器性能貌似变高了,请注意看到最后。 首先依然是鲁大师,我跑的时候是充满电、连接电源、同时开高性能模式,终于跑出了传说中的9W+之前怎么测都只有8W+。同时还有神奇的磁盘性能,插电和使用电池的跑分会有明显差异,电池下4K较高,而插电时4K-64线程明显强不少。连接电源时不管开不开高性能模式都能跑到接近900分。同时插电时cinebench r15也能达到197了,之前是190,不过这里差别比较小,可以视作误差。然后开始测游戏,首先跑的是鬼泣4,因为之前看有acer的贴子说跑这个游戏可以长时间流畅,于是就跑来试试看,玩的时候也是电池满电、连接电源、高性能模式。 同时这个游戏的帧数也比较稳定,相对混乱的LOL放到最后测试,而且鬼泣4也是先于LOL跑的。 设置如下图,720P,画质基本上调为低。然后用Fraps记录帧数,下面这张是实际游戏的帧数记录,玩了游戏的完整的第二关,一直到打完BOSS,游戏时基本上都是在60~80的区间,播过场动画的时候反而低一点,只有50左右,其中最高的120FPS的是loading界面。在游戏过程中可以看到,确实没有发生降频掉帧的情况。然后这个是游戏的performance test,基本上是在60FPS左右(250FPS的依然是loading界面),最低的也有55FPS+实际场景的照片,高的甚至能达到90+游戏时的温度和功耗,屏幕最热的地方大43度,功耗长时间稳定在13W。这时电池已经充满,所以这时候充电器的功耗基本上就只有机器本身的,当然还要算上充电器的转换率,这个没有准确数据,一般台式机电源是80%左右,反正机器实际功耗比功率表的低就对了。机器背面最高的位置是52度。然后是神奇的LOL了,我最初测的时候不管是不是连接电源,都是一时30左右,一时60 70 ,不管是不是连接电源。 这次的话先看设置,用的是720P低效,锁80FPS上限(控制功耗和发热)。然后是Fraps记录的帧数。发现了吗?中间有一段时间莫名奇妙开始变高了,没错,那个时候我插拔了一下电源……之后我再打一局,可以发现大部分时间帧数都在50~70之间,40FPS和更低帧数大部分是在回城的时候和刚进入团战的时候。至于最后20FPS的就是推完基地游戏结束的时候了。功耗方面LOL比鬼泣4要大一些,去到了15W,不过温度基本上是一样的,后盖最高位置也是52度这样。然后最神奇的是我再拔掉电源,用电池来再跑一局LOL,发现依然没有降频,帧数和前一局基本上差不多。不过这次没有录到帧数曲线,所以上几张截图,可以看到推到基地的时候也依然有50FPS左右。然后最神奇的是,连鲁大师的分数也变高了,不连接电源,只用电池的时候,高性能模式能上9W5,平衡模式也有9W1。不过一重启机器又打回原型,就算连接电源开高性能也只能跑出8W左右。 平衡模式:重启后:(9W5那张不小心被覆盖了,现在正在充电中,看看还能不能靠插拔电源回到真正的高性能状态) 可以看到最主要的差别还是在内存上,不知道什么原因残血模式下内存只有四千多分,而鸡血模式下内存可以去到接近8000。显卡性能感觉也是因为内存的原因,核显非常吃内存带宽。 欢迎有这台机器的照我的方式去测试,我迟点也会再测个古墓丽影9(我steam里面唯一的正版大型游戏……),到时候再看看这机器的残血和鸡血状态是怎么切换的。
忽然想到,动画制作组很有可能是想消除掉或减少“惊悚”的气氛 忽然想到,动画制作组很有可能是想消除掉或减少“恐怖”、“惊悚”的气氛,让受众更广。毕竟这几年的动画里面,恐怖类的真的很少很少,而成功的就更少了,几乎没有,而原作的恐怖气氛还是不小的。从这个角度去看的话感觉制作组很多改动都能理解了。也能理解为什么老fans对动画的改动觉得不能接受。 首先最多人吐槽的画风问题,其实不管年代的或者卖萌、漂亮等问题,原作的很多人物,就算不需要剧情,光看人设都会觉得冒寒气的感觉,而动画里面,比如田宫良子,动画将原本的冰冷的形象改得更“妖艳”了,以及和现在的流行画风更接近(画风本身没有好坏的之分,而是喜欢与否和流行与否的问题)。 还有第一话的狗,也从野狗变成了穿衣服的萌狗。 寄生虫入侵的剧情切成三段,先让观众接受了“手发生了变化”这个概念之后再说起因,明显原作入侵时的恐怖气氛也基本没有了。大吊改摸胸、使用平野绫做米奇的声优,都让让基调往“轻松”的方向偏移。 还有金属风热血的OP,配乐,粉笔改拦车,都突出了“热血打斗”的感觉,我记得以前看漫画的时候看打狗那一段是有些惊险恐怖的,而现在看着是觉得爽快。 制作组的想法应该是想把这部作品的口味调淡,更适合大众,让喜欢轻松热血系作品的人也能喜欢看,特别是动画的主要消费人群年轻人更容易接受这部作品。以及我相信对审核也有帮助,至少吃头、内脏都没打码。 而老fans,我相信不少一部分人是因为原作的“恐怖”“惊悚”“重口味”,对于动画版的基调调整肯定会觉得不满,看着不够过瘾。我觉得,如果能保留原作的内涵、想表达的东西,同时能将这些东西传达给更多人的话,并不是一件坏事,毕竟原作能到这个高度主要还是因为这些,而不是恐怖。
【Brick Impact】Beta版新鲜出炉~~~~ 适用机型: 任何己越狱的IOS7 设备 A5及以上设备可以跑到60FPS,A4是30FPS。 下载连接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1bnH7ARP&urlrefer=495c5bc211e20e0c0045e95386cd7d98 演示视频: 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNzczMTE2ODA4.html&urlrefer=8b44e664d2e1ae203613cf645b53fe4b 废话: 嘛,说是beta,其实已经基本完成最初设置的目标了,不过后来考虑再三,还是打算连任务模式一起出来后再上架appstore,所以先发个越狱机器能装的测试版。 目前已经完成了无尽模式,三个选项的第一个就是了,中间的主力任务模式还没开始做(不过估计不会超过一个月了),预计第一版会有3个模式,每个模式10个任务左右。 操作方面在这里先不作说明,因为游戏里面设置了一个简单的教程,我也想了解一下只说明这么少的东西是否有效果同,因为游戏规模不大,太长的说明我怕让人觉得厌烦,所以只做了必要的部分。 当然看完视频估计玩法都明白了。 因为我机器没越狱,视频是用air drop录的,中间有一点音画不同步,还有卡了一段我剪掉了,游戏本体是不会这样的。 作为一个重度拖延症,一边折腾引擎一边写游戏,拖啊拖的也算是把这东西拖出来了。虽然引擎是自家的,也是到比较后面才开始发挥出一点效果,估要到下一个游戏才行计完全“飞”起来。 另外游戏虽然小,细节很多,我怕可能会调错什么东西,所以发的是网盘的目录连接,如果发现问题的话请在贴子里面反馈一下,我会尽快更新。 补上几张截图:(不过估计还是看视频或者实际玩一下比较好)
没想到opengles的片段着色器开销这么大 今天给IOS开发者帐户续约了,马上对引擎做了一下真机调试。结果发现,opengles中,着色器只有对特定的数据类型的运算才有优化。在touch4上,将颜色的四通道拆开来计算,会比将颜色当作一个四维向量来计算要慢非常非常多。 gl_FragColor = texture2D( colorMap, coord.st) * colorModifier; //这个是从纹理中获取指定位置的颜色,然后乘上颜色控制器。在touch4上面运行我的游戏的性能是这样的:*不用shader的朋友可能看不懂,简单科普一下。首先着色器是现代GPU用来控制可编程管线的,也就是在显卡贴图的过程中把渲染的操作接管过来,以增加特殊的效果,比如改变颜色,光照模型等等,一般最觉的着色器有两种,一种是顶点着色器,用来改变顶点的位置(比如有的游戏有在屏幕中出现一个波纹的效果,就可以用这个),一种是片段着色器,用来控制计算每个像素的最终颜色的(比如我之前演示的那个视频中的渐变背景就是用这个来实现的,还有有的游戏人物死了之后屏幕变灰也是用这个)。然后opengl贴图时一个像素是由四个通道组成,红 绿 蓝 alpha透明,实际上计算机中只有三种颜色,alpha通道是用来控制贴图的时候和底下的,只要控制每个通道的数值的大小,就可以控制每个像素的颜色,以控制整张图片的颜色。 然后如果拆分开来,将每个通道进行特殊运算: gl_FragColor = texture2D( colorMap, coord.st); gl_FragColor[0] = gl_FragColor[0] * colorModifier[0]; gl_FragColor[1] = gl_FragColor[1] * colorModifier[1]; gl_FragColor[2] = gl_FragColor[2] * colorModifier[2]; gl_FragColor[3] = gl_FragColor[3] * colorModifier[3]; 性能就变成这个样子了:还有 if 什么的也会造成着色器性能的大幅下降。我现在是明白为啥touch4、iphone4这些A4设备不支持IOS7的毛玻璃效果了,性能根本顶不住…… 还有如果想要全屏变灰(饱和度降到0)的效果的话,在老机器上肯定是卡死了,我以前的一个“双世界切换”的设计恐怕有些难度了。不过,IOS8肯定要淘汰A4处理器的机器了,在A6的机器上跑到60FPS应该还是没太大难度的。嘛,反正现在也没有那么大的精力去搞这样的游戏……
作为某贴的补充,说一下我以前的一点经历 在好几年前,当时独立游戏还没兴起(大概吧……),我在某电子辞典平台做过三个游戏(其实算是两个半,因为第三次是把第二个游戏重制了)。 在做第一个和第二个游戏的时候,受限于我当时玩的游戏,当时我自己没有掌机,也没有家用机,只是小时候玩过一些街机,一些PC单机,以及大量的网游,我对RPG类游戏的创新(当时还没能力自己写引擎,只能使用别人的),只是在地图设计,美术,数值,剧情等方面,第二个游戏也是这样。 然后,我在模拟器上玩了GBA上的《塞尔达传说-缩小帽》,当时惊为天人。我完全没有想过,解迷可以和动作游戏结合的那么好,游戏可以这么有趣,BOSS战还可以和解谜融合在一起。通过盾牌可以反弹敌人的攻击,在水池使用空瓶可以装水,对着精灵使用空瓶可以将精灵抓起来,利用空气的反作用力可以推动小船行走,主角可以缩小到处冒险,缩小之后原本的城镇里不起眼的小装饰居然会成为解谜的一部分,各种有趣的隐藏要素,各种有意思收集,生动的角色,等等等等。以前我觉得游戏也就是打怪,爆装备,做任务,走剧情,这个游戏告诉我,不,不只是那样,我的游戏观完全被颠覆了。 后来我把第二个游戏进行了重制,将一些解谜的元素融合了进去(不过原本是一个类似rpgmaker的引擎,更死板一些,所以即使通过一些麻烦的方法,也只是加了四五个道具进去而已),对整个游戏进行的改造,出来的成品和之前的完全是两个层次的东西(小小自夸一下,当时还在某比赛获奖了)。 接下来,我开始尝试做PC上的游戏,学了win32的程序写法,学了简单的DX,然后就发现,一点头绪都没有。剧情什么的完全想不出来,游戏玩法也没有什么感兴趣的,热情完全消失了。在之前的开发里面把自己掏空了,所以项目只能被抛弃了。直到最近,经过这几年玩了这么多游戏,看了大量的动画,接触不同的事物,思考,才终于重新有了做游戏的感觉。 积累真的很重要,特别是游戏这种综合性的东西,平时遇到的每一个小片段都能在游戏里面找到合适的地方安置。接触一些好游戏真的很重要,好游戏制造乐趣的方式和国内的网游根本就不是一回事,只有当你接触过才能了解。 还有就是,PC上的游戏,真的是相对较弱一些,游戏质量,以及游戏种类比专门的游戏机少很多,比如平台跳跃类的游戏,如马里奥,在家用机,掌机上卖得很好,但是在PC上基本上已经没有了,还有STG类,胧村正那样的横版过关类,等等等。既然不是困难(很多机器都能轻松模拟了),为什么不尝试去接触更多的种类呢?说不定你还没真正接触到能让你热爱的游戏类型。
我觉得,想成为一个好的游戏开发者,首先要成为一个好的玩家 我发现不少认识的开发者都有一种“我已经玩过很多游戏”了的错觉。但是我觉得这样是不行的。因为每天都有很多新的游戏,新的创意出来,如果不去吸收,固步自封的话,就会被别人抛下,有些你觉得很好的创意,玩法,其实说不定别人早就已经用烂了。玩更多的好游戏,找出自己的喜欢的地,加以学习,找出自己不喜欢的地方,加以改进,超越,我觉得才是正道。 另外,国内很多玩家都是局限于PC,手机这些平台。其实,真正先进的游戏基本都在家用机,掌机平台上。这个是有原因的,因为PC端破解容易,在PC做游戏生存盈利比家用机等平台要困难得多。所以如果去翻一翻游戏的影响力排行榜什么的,会发现真正的好游戏大部分都在家用机上,不是说PC端没有好游戏,而是少,对比家用机少很多。当然造成这种局面是有历史原因的,国家2000年的游戏禁令,中国单机被盗版搞的全军覆没,棒子网游入侵,网游页游暴利,主机成本高,所以国内玩家接触PC网游的机会比家用机会高得多。但是,作为一个开发者,作为一个想做出好游戏的开发者,吸收更多好的东西难道不是应该的吗? 作为一个在小时候就接触街机,家用机,掌机的玩家来说,真的,给我带来最多乐趣的游戏基本都不在PC上。塞尔达,恶魔城,逆转裁判,战神,口袋妖怪,等等等等。国产和棒产的网游其实都是将一些国外用烂了的桥段,打包一下,封装起来卖,而且他们基本上是重复一些简单的玩法,而不是像日本欧美等游戏以乐趣和体验为重心。就算是PC上的新游戏,比如古墓丽影9,里面的解谜,动作等要素,其实很多在98年的塞乐送传说-时之笛里面就已经有了。而国内的游戏,更是落后了十万八千里,98年的时候人家已经全面进入3D了,国内2D游戏才刚起步。 很多时候并不是花大功夫去开发,搞很多华丽的画面就能做出好游戏,很多时候一些巧妙的设定,能打动人的设定才是重要的。创意什么的并不是凭空出来的,所有的文化艺术作品都是提炼自生活和现实。 而要接触家用机和掌机其实一点也不困难,现在的主流PC要模拟以前的老主机一点难度也没有。GB,GBA,SFC,N64,PS,PS2上面就有很多很多很好的游戏。有些游戏虽然已经有一些年月了,但是游戏性还是无与伦比的(《恶魔城-月下狂想曲》连konami自身都无法超越),只要花一些时间进去,你会发现一个新世界。 最后想说的就是,尽量从国内的文化产物里面脱离出来,在这方面国内大部分都已经烂掉了,网络小说,游戏,音乐。如果你从创作者那一边出发,就会明白,现在国内的创作者完全是为了赚钱,真的,他们只是把一些简单的低层次的元素拼凑起来,吸引一些水平不高的网络小白(不得不说,国内的受众不少还是低层次。在这里我想说,不能因为我们是中国人,就不说他不好,我们应该看到不好的地方,说出来,让更多的人知道,并想办法改变。)。可能很多人都明白,但是我只是想让大家明白,这程度比大家想的严重的多,以及让不明白的人看到这个事实。 可能有一些激动,我就是这种偶尔会脑子发热的人,请见谅。
入了aron alps白轴机械键盘和罗技M500 就是TB上面99软的那个,带韩文字符。感觉确实是和MX红轴比较类似,但是还软一些,触发比较灵敏,很轻,有些松,字可以打的很快,很顺畅的感觉。另外,用这个键盘打了一些字之后,用回原本的茶轴好像没这么爽了,有之前看评测那种屌丝逆袭高富帅的感觉。不过缺点也很明显,很吵,想带去办公室之类的地方用要三思。键帽做工也一般,比较廉价,有一种便宜的玩具的感觉(但是打字的感觉还是可以的),不过100块的机械键盘,确实不能强求那么多。本来还想再入把青轴的,但是据说比白轴还要吵不少,那就真的是要三思了…… 总之钱不多又想体验机械键盘,同时不介意声音的,很值得入手。图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fefbc9456780583b97b937462c466bbbaa54173db&urlrefer=0206ab665b8566c596bde19705079641 然后就是之前吧友介绍的来路不明的罗技M500。这东西日本专供,原价比较高(折几百软这样),然后在TB上只卖七八十,同时是工包,确实让人想知道这东西是怎么来的。看起来不是明显的二手货,下面无划痕,只有底下有些几条小小的痕迹。滚轮的槽里面也没有很明显的污渍,图里面的可能是我不小心弄到的,是那种轻轻沾上去的污渍,不是那种长时间使用的痕迹。 然后以我用过这么多罗技鼠标的经验来判断,应该是真货,那个双模式的micro gear目前貌似只有罗技有做,手感也和正版的一致,上面灰色的部分是磨砂,实物看上去比照片里面高档一些,边边黑色的部分是类肤材质,手感不错,还有是激光引擎。整体确实是几百RMB的鼠标的感觉。图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fefbc9456780583b97b937462c466bbbaa54173db&urlrefer=0206ab665b8566c596bde19705079641下面是底面图,左边的是我的G500,激光引擎的部分对照了一下确实是一样(多了几个字,848nm,意义不明)。微动方面稍微有些软,不是很轻脆的那种感觉(或者叫“肉”?)。滑动方面感觉没有G500滑,也可能是垫片的原因,G500底下垫片的面积比较大,手头没有其他鼠标所以没法比较。定位方面感觉马马虎虎,毕竟是1000DPI,这个鼠标的定位应该是办公鼠,这个手头也没有其他鼠标所以没办法详细比较。整体来说性价比还是挺高的,从鼠标材质来说也不止七八十这个价,有需要入鼠标,又不太玩游戏的朋友可以考虑(也未必不能玩游戏,只是我玩的少,没办法在这方面做评测)。图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2Fefbc9456780583b97b937462c466bbbaa54173db&urlrefer=0206ab665b8566c596bde19705079641
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