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【萌新求教】关于 Zeal 的攻击速度 我查了一些资料,如下: Zeal攻击速度的计算 Zeal技能属于Roll Back特性动作,该类动作的共同特征就是一次完整的攻击中包含多重打击。 一次完整的Roll Back动作分为三个部分:第一击、后续打击、最后一击。 第一击FPA={256*FrameDataActionFlag/[(100+SI)*256/100]} 后续打击FPA={256*FrameDataActionFlag/[(100+SI)*256/100]} 最后一击FPA={256*FramePerDirection/[(100+SI)*256/100]}-1 其中 FrameDataActionFlag为除最后一击外的动作长度,Pal使用单手挥击武器时为7,使用除双手剑和长矛外的其他双手武器时为9,其他情况下为8. FramePerDirection为最后一击的动作长度,数值如下 单手挥击武器 15 单手戳刺武器 17 长矛 20 其他双手武器 18 FPA为攻击一次需要花费的时间,单位F。 SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中 EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)] SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。 WSM为武器的基础速度。 SI最大值为75,最小值为-85. 资料说了以下几件事: 1. 不同的攻击方式,对应的基础攻速不同。 Zeal 的第一击和后续打击相同,最后一击不同。Ama炮轰的第一击,后续打击,最后一击都不同。 2. 加速因子 SI = EIAS+SIAS-WSM。 EIAS 取决于装备;SIAS 取决于技能;WSM 取决于武器基础速度。三者分开计算,最后累加。 3. EIAS = [(120*IAS)/(120+IAS)] 提升 IAS 的收益是递减的: IAS = 0,EIAS = 0 IAS = 60,EIAS = 40 IAS = 120,EIAS = 60 IAS = 240,EIAS = 80 4. SIAS 可能增益(狂热,速度爆发),也可能负面(圣冰,衰老)。 5. 武器的选择,一方面影响 WSM,另一方面也可能直接影响攻击动作的基础速度。 由此,可以知道: 1. 快速武器容易达到极限速度(甚至溢出),慢速武器可能无论如何也不能达到极限速度。 2. IAS 存在卡在两个档位之间,或者溢出的问题。无效的部分在debuff状态下,可能会起作用。 3. 如果仅仅只有 IAS 提速,因为存在效用递减,想要达到极限速度是比较困难的。而借助狂热灵气,会好很多。 5. 把 SI 的极限值 75 带入公式,得到理论上 Zeal 的极限攻速为 4,4,4,4,8。 这个极限攻速并不是所有武器都可以达到。
水二水 印象中,15年前,和同学一起玩暗黑,不知道网上查攻略,完全靠摸索,同学间相互讨论。 没有大箱子,更没有各种各样的插件。 玩法基本扯淡,包括: 1. 冰电法师。冰封球+连锁闪电。理由:施法距离远,弹道优秀。双系兼修不怕免疫。 2. 狂乱旋风野蛮人。理由:单挑用狂乱,群怪用旋风。 3. 元素弓Ama。冻结之箭+女武神。理由:女武神抗住,冻结之箭带伤害和控制效果。 4. 火焰石魔Nec。理由:火焰石魔非常肉,外加吸引诅咒,可以抗住,Nec放心用白骨之魂输出。 5. 电火陷阱刺客。理由类似冰电法师,施法安全,双系不怕免疫。 那时,不知道专攻一个主攻技能,不知道要把加成点满;也不知道骷髅单个血量不及石魔,但数量碾压;更不知道,暗黑的技能要看实际效果,而不是无脑选30级技能。 最好成绩是,用 “火焰石魔+白骨之魂+吸引诅咒” 的 Nec 玩到地狱 Act1,然后因为完全打不动怪,劝退。 今年年后偶然下载了暗黑。 粗略看了些攻略。 开荒死灵,纯招,玩到地狱Act2,觉得推图慢,搁置。 又来贴吧,详细学习贴吧置顶资料,包括人物的练法,符文之语,TC,MF技巧,攻速档位等等。 然后用死灵留下的一点遗产,玩物理弓马。遗产帮助顺利通关普通难度。 物理弓马在噩梦刷劳模500+次,凑了些日用,顺利通关地狱。 通关原来这么简单!15年前真的**。。。
【萌新求教】珠宝的词缀 萌新求教,想学习一下珠宝的词缀。望各位大佬指教。 我查看了珠宝词缀资料,以下观点请吧友批评指正,谢谢! 1. 珠宝孔槽相比于护身符,很宝贵。因此,优先选择护身符不能提供的词缀效果。 2. 暗金珠宝提供元素伤害,自成一派,法系首选。蓝黄珠宝适合物理职业(或者需要Ias的法系职业)。 3. 蓝黄珠宝有价值的词缀主要有:攻击,攻速,抗性,属性,对恶魔的额外伤害。 4. 攻击,常用的是 +15max(可前后缀),+40% Damage(只能前缀)。护身符也能提供+max,但是效率远远低于珠宝。 5. 攻速,高价值词缀。攻速的来源很少,如果配装固定差一点需要补档位,几乎只能依靠镶嵌珠宝or夏。此外,攻速词缀是后缀,竞争对手只有 +15max 和 +9dex,并且攻速词缀稳定为 15%。 6. 抗性,护身符也能提供抗性,但是同样的,效率低于珠宝。但相比于+max,还是逊色一些。换句话说,物理职业更追求+max,而法系职业会选择彩虹刻面,导致+抗性多数时候是退而求其次的选择。 7. 属性,我感觉 +15max 优于 +9dex。后缀上,档位不足优先+15%攻速,档位够了选择+max。+9dex只是退而求其次的选择。 8. 对恶魔的额外伤害。不知道如何评价。相比于+40% ED,对恶魔的加成更多,但局限于恶魔。暗黑中恶魔怪很多,Boss也都是恶魔,所以不清楚这个词条和 40% ED,孰优孰劣。 小结一下: 1. 对于施法法系职业,暗金珠宝首选。 2. 对于攻击法系职业(吃 IAS,伤害主要是元素,例如标马),暗金珠宝+白热补档位。 3. 对于物理攻击职业,首先白热补档位;档位达标后,优先+15max,+40% ED;其次是+30单抗,+15全抗,+9dex。+min 或者 +对恶魔伤害 可能也不错,一些特别的 build 会需要。 一些浅见,望大佬不吝指正! 【好的前缀】 Ivory,+41-64 Defence Crimson,+5-8 Min Damage Vermillion,+11-15 Max Damage Ruby,+31-40% Damage Scintillating,+11-15% All Resistances 四种 +16-30% 单抗 Diamond,+25-50 To Attack Rating vs Demons, +25-40% Damage vs Demons 【好的后缀】 Fervor,15% Increased Attack Speed Bliss,+5-10 Min Damage Carnage,+11-15 Max Damage Daring, +1-9 Dexterity Virility, +1-9 Strength
【萌新求教】关于护身符 萌新求教,想学习一下,哪些是有用的护身符。望大佬不吝指教,谢谢! 我查看了护声符的前缀和后缀资料,以下观点和疑问望各位大佬指正: 1. 元素伤害没有用 2. 总体上,如果都是最佳词条+满变量,小护身符的【单格性价比】总是最高,除了:尖锐词条 & 大板才有加技能。 3. 尖锐词条(+准确率和最大伤害的),板子越大,性价比越高。考虑到我们总是4格一组,如果都是满变量,3+1 = 76准确+13最大,2+2 = 76准确+12最大。而后缀方面,如果选伤害,3+1 = 5max,2+2 = 4max;如果选血,3+1 = 70血,2+2 = 70血。总是 3+1略好一点。 4. 后缀有用的有,血量,mf(仅限于小符),高跑,快速打击恢复。其中,血量最泛用,mf 对于新手有用。高跑和快速打击恢复对某一些职业有用。所以一般来说,+血是最理想的后缀。 5. 对于小护身符,好的前缀还有:法力,单抗,全抗。我想问一下,法力为什么有用?感觉绝大多数成型的build都没必要刻意提高蓝量上限吧?以及全抗加的总量多,但是单抗更有针对性,四抗里面,是不是抗电 > 抗火 > 抗冰/毒,冰/毒抗性是不是甚至都不需要刻意堆? 6. 小护身符 +最大伤害,会享受哪些加成?是不是因为+max会被加成,所以其价值远远高于元素伤害?同样的,+攻击准确率会被加成吗?+防御会被加成吗?为什么+防御这个词条好像没什么价值? 【关于护身符的缩写和交易价值】 以下如果理解错误,请指正,另外如果可能,希望能说一下通常的交易价格: 1. 2017——20血17蓝。 2. 2011——20血11单抗。 3. 205——20血5全抗。 4. 320——3max20血(准确率不重要吗?) 5. 4——4max(也就是后缀放弃20血,而追求极限伤害,这样值得吗?) 小板子里面,+7mf 的价值如何?一般搭配什么前缀(抗性?伤害?)? 大板子似乎都是 +1需要的技能 搭配 +血。 中板子似乎就是纯尖锐(6max+2max)或者尖肉(6max+20血),对准确率似乎没有要求? 以下是我搜到的资料: 【有用的护身符词缀——小+前缀】 攻击命中率:Fine,精良,+10-20 攻击准确率,+1-3 最大伤害 法力:Serpent,海蛇,+13-17 法力 单抗:蔚蓝/红宝石/琥珀/祖母绿,+10-11% 单抗 全抗:Shimmering,闪耀,+3-5% 所有抗性 防御:Stalwart,健壮,+20-30 防御 【有用的护身符词缀——小+后缀】 生命:Vita,生命(精力),+10-20 生命 快速奔跑/行走(FRW):Inertia,步伐,+3% 快速奔跑/行走 快速打击恢复(FHR):Balance,平衡,+5% 快速打击恢复 MF:Good Luck,好运,+6-7% MF 【有用的护身符词缀——中+前缀】 攻击命中率:Sharp,尖锐,+21-48 攻击准确率,+4-6 最大伤害 【有用的护身符词缀——中+后缀】 生命:Vita,生命(精力),+31-35 生命 快速奔跑/行走(FRW):Inertia,步伐,+5% 快速奔跑/行走 快速打击恢复(FHR):Balance,平衡,+8% 快速打击恢复 【有用的护身符词缀——大+前缀】 攻击命中率:Sharp,尖锐,+49-76 攻击准确率,+7-10 最大伤害 各职业单系技能 【有用的护身符词缀——大+后缀】 生命:Vita,生命(精力),+45-50 生命 快速奔跑/行走(FRW):Inertia,步伐,+7% 快速奔跑/行走 快速打击恢复(FHR):Balance,平衡,+12% 快速打击恢复
【萌新求助】如何提升装备 萌新求助。 目标,提升装备,希望能够达到: 1. K6Boss 2. Build 几个比较喜欢的职业 目前状态: 佣兵装备(都用米山):眼光,宏森丹,水磨陷阱,胡锁丹.依弗,cb头,督瑞尔的壳,谢夫特斯坦布 人物有:65J 纯招Nec 在 Act2:75J 冰法 在 Act3;82J 弓马 通关,之后估计会再玩一个双热圣骑士。 还凑活的装备有: 精神剑 乌鸦之霜,拿各的戒指(一对),暗金大护身符/小护身符,一个聚气传送的项链。 运气守护,法师之拳,剧毒之抓,长串之耳,塔因头盔,黑角面具。 乌咪的恸哭,狂野之弦,雷山德的指标,蛇魔法师之皮 仓库,#20以内的符文都有至少1个,#20以上的几乎没有。 我一个主要的目标是 K6Boss,起码能养一个盾击骑士K6boss,如果还能用其他职业实现就更好了。 我自己感觉,目前多职业通用而且提升很大的装备是: 1. 刚毅(可能需要几件不同款),无限,谜团,橡树之心,精神盾 2. 大自然的和平,乔丹之石,马拉的万花筒,大君之怒,亚特玛的圣甲虫 3. 死神的丧钟,安塔利尔的面貌,吸血鬼的凝视,谐角之冠,诗寇蒂的愤怒,战争旅者,蚀肉骑士,蜘蛛之网,维尔戈登的心结 对个别角色提升很大的装备: 1. 信心,风之力,剃刀之尾,手掌的安置 2. 侏儒,骨焰,李奥瑞克王,骨髓行走,野兽 3. 次元碎片,奥莫斯的长袍,雪之冲突 所以,我会比较想刷以上的【暗金/绿色装备,符文,底材】 特别想求教大家,以我目前的装备水平,如果不考虑交易,刷哪里最合适? 我目前的情况是: 1. KM 噩梦很轻松,但是我的需求列表里面大部分 EM的劳模 不出。 2. 冰法的暴风雪伤害只有2.5K(MF值300),刷古代通道,8PP并不快,米山还有可能死。 3. KM 地狱,目前用弓马尝试过,3PP可以杀,效率一般,如果能单挑劳模还好,如果周围还有丢陨石的小怪,米山很可能会死(或者大量消耗紫药)。 4. 地狱女伯爵可以用 弓马 刷,大约5min一次。 5. 法师 or 弓马 可以刷 3PP bug安塔利尔。 我目前的困境是,我想要进一步提升,需要的装备基本上是高级的符文之语和高级暗金。但是: 1. 米山不够硬,杀Boss或者PP数一高,可能会死。 2. 输出不够高,刷 85J 场景效率一般。 3. 没有谜团,机动性不好。 大家能否给一些建议,帮助我解决目前的困难,多谢!
【浅谈】一个bug玩法的开发 三国全站的战斗层面,存在很多强如bug的战术玩法,实现各式各样的少打多。 史诗大捷,对于没有掌握“游戏技巧”的玩家来说,并不容易实现,但对于老玩家来说得心应手。 这个帖子,想分享一下,如何开发一个bug战术。让更多的小伙伴发现,其实这些奇特玩法的本质都是平凡的。 【实验1】 玩家有2支部曲 A,B,可能是武将,骑兵,步兵,弓弩,投石机之一。A,B分别位于战斗地图的两端,AI全军共3武将18部曲,位于AB连线的中点附近。 问:AI接下来会怎么行动?更具体的,会如何分兵? Case1:对半分兵 Case2:1+rest分兵(1、2支部曲追其中一队,其余绝大部分主力追另一队) Case3:随机分兵 进一步,如果是 Case2,追A的是小分队还是主力? Case1:有固定的规律 Case2:随机无规律(有时候小分队追A,有时候大部队追A) 再进一步,如果是Case1,那么规律是什么? 【实验2】 玩家有10支部曲,其中8支隐藏(可能藏于树林,也可能藏于高坡后),另外两支部曲 A,B如实验1中,出现在AI视野内。 问,此时AI会怎么行动?如何分兵?更具体的,藏匿起来的8支部曲会对AI分兵机制产生影响吗?如果有影响,如何影响? 根据 【实验1】+【实验2】的结果,我们就可以设计一些战术。 举个例子,如果实际情况是:AI会无视被藏匿的部队 + AI总是对半分兵。 那么,玩家可以把8支部曲藏起来,A,B两队拉开很远。此时AI会对半分兵,追击A和B。A引诱敌军接近玩家藏匿起来的主力,B把剩下一半敌军带跑。那么这个简单的战术,就可以实现“各个击破”——玩家可以先对决AI一半的部队,而后再对决剩下的另一半。 当然,实际情况不是这样,但我想说的是,通过类似【实验1】和【实验2】的测试,你可以更细致和准确的了解AI的行为模式,然后根据测试结果,制定针对性战术。 而这些“针对性战术”,经过一些改良和优化,就形成了“bug玩法”。 另外,还要说的是,很多“极限玩法”,其实是通过一些“技巧”的组合,做加法累加实现的。 例如,你学会了: 1. 玩家两个武将,AI一支部曲。玩家可以无伤或者以极低的掉血操作击溃AI的部曲。 2. 玩家有2个武将,2队骑兵,AI有3武将18部曲的一个满编。玩家可以通过视野和跑位实现,让AI一支部曲落单。例如,玩家2队骑兵领着AI20队人遛弯;然后在很远的地方,形成玩家2武将对决AI一支部曲的情况。 那么,技巧1 + 技巧2 = 玩家通过视野和跑位,让AI不断地有1支部曲落单,然后被2武将几乎无伤的消灭掉。最终,实现史诗大捷。 落实到实战中,你会发现更多的细节。 例如,你会考虑容错率。比如,2武将操作1队剑步兵很容易,但是面对一队重骑兵,会比较吃力。怎么办呢? 这时候,你就需要思考骑兵怕什么。你可能会找到两个解决办法,其一,武将带强力AOE,其二,找一队矛兵辅助武将来针对AI的重骑兵。 OK,此时,你就在基本的【技巧1】+【技巧2】的基础上,发现了【改良技巧3】——武将带AOE或者添加一队矛兵。 当然,上面提到的 【技巧1】和【技巧2】本身就已经是比较复杂的技巧的,细究起来,也是需要多个更基本的技巧组合而成。 例如【技巧1】可能需要涉及很多“犁地”玩法的基本操作。【技巧2】可能需要基于【实验1】【实验2】乃至【实验3】【实验4】的测试结果。 总的来说,三国全战,在战斗层面上,玩家可以做到很夸张的以少胜多,可以有很多“强如bug”的特殊玩法,奇特战术。而这些看起来***的战术,本质上,也都只是一个又一个“小技巧”的堆积和组合。如果,你有心愿意去发现更多的“小技巧”,那么你也能组合出很多 amazing 的战术玩法。
【水一贴】 看到一个mod,降低75%战役移动力。 也就是说,如果没有移动力加成,那么军队一回合的移动距离是原来的 1/4。 先别急着喷,一起来YY一下,加载mod之后对战略玩法的影响。 1. 降低游戏节奏。地图会显得特别大,战狂和速推玩法遭重,种田和外交变得更加重要。 2. 防守更加简单,进攻更加困难。 3. 所有提升战役移动力的技能,装备,科技,重要性大幅度提高。 总的来说,我觉得这是一个代码量极小,但是对游戏影响很大的修改。 再多啰嗦几句: 1. 战役移动力加成是【加法】。例如,志远,提升25%战役移动力,效果是 25% -> 50%。兵贵神速同理。 所以,如果你的主将有志远,改革点了兵贵神速,可以从25%提升到75%,如果再有一些装备,那么可以接近原本的战役移动力。 2. 补给会变得重要。你有可能会停留在地方境内过回合,因此有更大的可能出现断补给的情况。 3. 我个人更建议:-50% 战役移动力,志远+12%,兵贵神速+12%,山海经+5%,某个侍从装备+3%。也就是,把所有战役移动力相关的都降低为原来的50%左右。 4. 如果想要增加游戏难度,可以出一个仅仅对玩家-50%战役移动力的mod,AI则保持不变。 个人感觉,-50% 战役移动力,是一个很可能降低玩家游戏体验的mod,毕竟【走来走去可没有打人爽】。 但是,这种修改确实可以实实在在的改变游戏的节奏,甚至改变玩法。不妨一试。
【水一贴】 看到一个mod,降低75%战役移动力。 也就是说,如果没有移动力加成,那么军队一回合的移动距离是原来的 1/4。 先别急着喷,一起来YY一下,加载mod之后对战略玩法的影响。 1. 降低游戏节奏。地图会显得特别大,战狂和速推玩法遭重,种田和外交变得更加重要。 2. 防守更加简单,进攻更加困难。 3. 所有提升战役移动力的技能,装备,科技,重要性大幅度提高。 总的来说,我觉得这是一个代码量极小,但是对游戏影响很大的修改。 再多啰嗦几句: 1. 战役移动力加成是【加法】。例如,志远,提升25%战役移动力,效果是 25% -> 50%。兵贵神速同理。 所以,如果你的主将有志远,改革点了兵贵神速,可以从25%提升到75%,如果再有一些装备,那么可以接近原本的战役移动力。 2. 补给会变得重要。你有可能会停留在地方境内过回合,因此有更大的可能出现断补给的情况。 3. 我个人更建议:-50% 战役移动力,志远+12%,兵贵神速+12%,山海经+5%,某个侍从装备+3%。也就是,把所有战役移动力相关的都降低为原来的50%左右。 4. 如果想要增加游戏难度,可以出一个仅仅对玩家-50%战役移动力的mod,AI则保持不变。 个人感觉,-50% 战役移动力,是一个很可能降低玩家游戏体验的mod,毕竟【走来走去可没有打人爽】。 但是,这种修改确实可以实实在在的改变游戏的节奏,甚至改变玩法。不妨一试。
【图文战报】史实公孙瓒 9T 统一北方 【公孙瓒任务】 1. 使用 1.3.0 版本,无mod纯净版 2. 使用公孙瓒势力,设定双传奇,史实模式 or 演义模式 3. 在20回合内,统一【太原以东,黄河以北】的地区 4. 防守时,禁用【拖时间平局】,如果出现,算作任务失败。 【附加设定】 1. 史实模式 2. 部队规模为普通,即持斧战团80人,骑兵20人。 3. 开局把随机得到的装备全部白送给公孙度,然后宣战公孙度。以消除随机装备带来的变数。 4. 全程按【全宣无外交】进行游戏。以简化战报,吧友们看战报时不用考虑外交事宜。 以上为全部约束条件。任务达成,截图如下:如截图所示,在【第9回合】完成任务。比我预想的更快一点。 说明一下: 1. 做【公孙瓒任务】并发图文战报,主要是想和吧友们分享一种玩法,探讨一种可能性。我本人是【速推流】玩法的爱好者,但并【不是】想把速推玩法【强推】给吧友。游戏,大家以自己喜欢的方式享受其中的乐趣就好。在贴吧发技术贴、战报贴,只为交流探讨,不争高下。 2. 这份图文战报,我会尽可能做得详细。如果想要【战斗录像】,可以给我发邮件,我会把 replays 文件打包回给你;如果想要存档,也是给我发邮件。我的邮箱【[email protected]】。如果想要视频,我只能说抱歉了,可能看视频对你来说会更清楚,更方便,但对我来说是额外的负担。发战报,只是为了交流探讨,如果看了图文战报和replays你还是不愿意相信,那请继续质疑吧。 3. 游戏中,涉及较多的【以少胜多】和【快速行军】技巧。这些方法,你可能不屑于使用。没关系,如果你愿意用,则用;如果不想用,就请一笑了之。 4. 为了追求极限的回合数,【战役】和【战斗】操作上都有很多细节,尤其在【行军技巧】和【战损控制】方面,有颇多讲究。这导致战报中每个回合都写的很长,也比较啰嗦。觉得冗长的朋友,可以只看每个回合的【提要】,以及回合结束时的截图。这样就可以只花一点点时间,了解到大致的游戏进程。如果你对【如何做到,如何实现】的细节感兴趣,欢迎进一步细读。
【技术向】AI的仇恨机制 CA为三国这一作写的AI,战斗层面非常薄弱。 老玩家可以用各种战术,花式吊打。 为了进一步方便更多的玩家,花式吊打AI,开一个贴,介绍一下AI的仇恨机制。 核心就是2点: 1. 主目标 2. 分兵机制 AI会给全军设置一个【主目标】,在游戏剩余时间内,只要主目标不消失(不被杀光或者隐藏),AI都会全军追击【主目标】。主目标的选定于目标的兵力强度无关,而是【第一个出现在AI视野内的单位】。如果【主目标】丢失,那么AI会重新选定一个新的【主目标】。 如果在【主目标】之外,AI在另一个方向发现了玩家的其他部队,他就会【分兵】。AI的【分兵】设定是【一对一盯防】,它会根据【次目标】的规模,分出规模相当的部队,向【次目标】进军。特别强调,不论【次目标】的规模是不是比主目标强,甚至强很多,AI都不会改变【主目标】的判定。 基于这两点,玩家可以设计出很多战术。例如: 1. 【骑兵冲后排】,骑兵绕后冲远程,AI通常都会分出对应规模的步兵回救远程部队。而玩家可以利用骑兵的机动性,在带回救步兵遛弯的同时,全歼AI远程。既起到了突袭后排的效果,又缓解了正面兵线的抗线压力。 2. 【武将犁地】,以主力大军作为【主目标】,AI会全军锚定主目标进军。此时派武将直接冲入敌阵,左右横突,如入无人之境。你会发现,AI并不会集中全军兵力,消灭在阵中翻江倒海的玩家武将,而是犹如看不见玩家武将一般,继续向远处的玩家大军进军。这就是【主目标】和【分兵机制】所导致的奇葩景象。 3. 【各个击破】,理解了AI的仇恨机制,玩家可以设计出很多疑兵计策,诱使AI的军队前后脱节,首尾不能相顾。进而各个击破敌军。相关战术可以看我之前的帖子。
【技术向】AI的仇恨机制 CA为三国这一作写的AI,战斗层面非常薄弱。 老玩家可以用各种战术,花式吊打。 为了进一步方便更多的玩家,花式吊打AI,开一个贴,介绍一下AI的仇恨机制。 核心就是2点: 1. 主目标 2. 分兵机制 AI会给全军设置一个【主目标】,在游戏剩余时间内,只要主目标不消失(不被杀光或者隐藏),AI都会全军追击【主目标】。主目标的选定于目标的兵力强度无关,而是【第一个出现在AI视野内的单位】。如果【主目标】丢失,那么AI会重新选定一个新的【主目标】。 如果在【主目标】之外,AI在另一个方向发现了玩家的其他部队,他就会【分兵】。AI的【分兵】设定是【一对一盯防】,它会根据【次目标】的规模,分出规模相当的部队,向【次目标】进军。特别强调,不论【次目标】的规模是不是比主目标强,甚至强很多,AI都不会改变【主目标】的判定。 基于这两点,玩家可以设计出很多战术。例如: 1. 【骑兵冲后排】,骑兵绕后冲远程,AI通常都会分出对应规模的步兵回救远程部队。而玩家可以利用骑兵的机动性,在带回救步兵遛弯的同时,全歼AI远程。既起到了突袭后排的效果,又缓解了正面兵线的抗线压力。 2. 【武将犁地】,以主力大军作为【主目标】,AI会全军锚定主目标进军。此时派武将直接冲入敌阵,左右横突,如入无人之境。你会发现,AI并不会集中全军兵力,消灭在阵中翻江倒海的玩家武将,而是犹如看不见玩家武将一般,继续向远处的玩家大军进军。这就是【主目标】和【分兵机制】所导致的奇葩景象。 3. 【各个击破】,理解了AI的仇恨机制,玩家可以设计出很多疑兵计策,诱使AI的军队前后脱节,首尾不能相顾。进而各个击破敌军。相关战术可以看我之前的帖子。
【战报】史实曹操,下一步该怎么走? 贴吧多才俊,感谢吧友的建议,终于打了一个开局不错的曹操档(史实,双传奇,全宣) 上次战报,有吧友说没图说不清,这次特意截了图。 接上次战报,第六回合,曹操控制扬州庐江二郡,渡长江南下,在新都渔港外整顿大军,准备迎战汉帝国。 从中可以看到,由于是全宣,各路诸侯已经派兵向我扬州靠近。而汉帝国在新都渔港有至少两支满编,可谓前有猛虎,后有追兵。(第6回合局势图) 结束回合,汉帝国过来主动来攻。在吧友的指导下,打出史诗大捷!曹操负伤,好在有韧性,获得独眼特性。 扬州庐江方面,吧友建议我采用【扬州小县城——扬州工具铺——庐江小县城】的三角防守体系。 用这三地良好的城防,互为犄角,誓死守卫。 感谢这位吧友,此计甚妙,至少到9回合,这条防线固若金汤,已经击退多波进攻。(第9回合局势图) 见扬州守军刚毅勇猛,曹操备受鼓舞,率主力部队火速向鄱阳推进。第9回合,于鄱阳铁矿外大战孙坚!此战开战前,我军虎豹骑仅有6人(满员20人),曹操和夏侯也是半残状态(将卫规模是满员的一半)。 而敌军士兵基本满员,总人数是我军三倍有余,并且全部是10级老兵。 本以为此战必败,但此时,又是吧友!给我锦囊妙计,大破敌军,史诗大捷!以上,是史实曹操前9回合战报。 目前,扬州防线暂时扛得住,曹操也快要杀到豫章稻田,马上可以兴军屯。 那么,下一步,咱该怎么走?望吧友们不吝赐教!多谢!
【战报】史实曹操,下一步该怎么走? 贴吧多才俊,感谢吧友的建议,终于打了一个开局不错的曹操档(史实,双传奇,全宣) 上次战报,有吧友说没图说不清,这次特意截了图。 接上次战报,第六回合,曹操控制扬州庐江二郡,渡长江南下,在新都渔港外整顿大军,准备迎战汉帝国。 从中可以看到,由于是全宣,各路诸侯已经派兵向我扬州靠近。而汉帝国在新都渔港有至少两支满编,可谓前有猛虎,后有追兵。(第6回合局势图) 结束回合,汉帝国过来主动来攻。在吧友的指导下,打出史诗大捷!曹操负伤,好在有韧性,获得独眼特性。 扬州庐江方面,吧友建议我采用【扬州小县城——扬州工具铺——庐江小县城】的三角防守体系。 用这三地良好的城防,互为犄角,誓死守卫。 感谢这位吧友,此计甚妙,至少到9回合,这条防线固若金汤,已经击退多波进攻。(第9回合局势图) 见扬州守军刚毅勇猛,曹操备受鼓舞,率主力部队火速向鄱阳推进。第9回合,于鄱阳铁矿外大战孙坚!此战开战前,我军虎豹骑仅有6人(满员20人),曹操和夏侯也是半残状态(将卫规模是满员的一半)。 而敌军士兵基本满员,总人数是我军三倍有余,并且全部是10级老兵。 本以为此战必败,但此时,又是吧友!给我锦囊妙计,大破敌军,史诗大捷!以上,是史实曹操前9回合战报。 目前,扬州防线暂时扛得住,曹操也快要杀到豫章稻田,马上可以兴军屯。 那么,下一步,咱该怎么走?望吧友们不吝赐教!多谢!
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