不知道是谁的号 秋嬢子
关注数: 26 粉丝数: 75 发帖数: 2,885 关注贴吧数: 14
再来个日记 回去玩p3,一步走错,过早开始运稻米,反思觉得,稻米羊毛这种产品完全可以原地卖市场。没有运的必要。同等运力下,运鲸油能够带来更多的笑脸 今天我面临的第一个问题是过量购入。星型法实施过早,很容易导致我购入了原本不需要的产品,结果要承担自己出不起的运力。电脑发现有一个城有一个输出黑洞,你卖多少他收多少。换了你,你也会很乐意卖。这个输出黑洞本身就是玩家暴露出来的破绽。【并不是说便宜的货物就一定要买。】玩家自身的力量本来就做不到垄断运输业,接单接太大了就会撑死自己。反之,作为厂主我们应该创造运输利润给电脑赚。利用他们实现共赢。 于是,很自然的除了毛皮铁制品肉布以外,所有东西在早期都可以交给电脑。独享最暴利的利润。拍卖低端产业。 于是就延申出来了两个概念:1,价格阶梯。离原产地越远的地方价格越高。2,存粮概念,因为把粮食彻底交给电脑确实是非常危险的行为。但是完全自己运粮食非常赔本。所以根据治下人口数,留够1个月的粮食是非常必要的。这些存粮在平时完全没有动他的必要。 另外,和上面那条一样,解决方法的行为指导是:在仓库和船队双边都勾选限制数量。区别在于,上面说的过量购入,如果限制数量,会导致船队和仓库都有一部分空间是永久占用的。也就是我常说的,用商队做成了一个巨型移动仓库,从直觉来讲我就不会赞成这种做法。 而单纯只是粮食船队勾选数量限制这就非常可行了。因为粮食不值几个钱,消费也少,只有饥荒的时候我们才会投入使用。用一个海上移动马车来给所有城市轮流补充粮食是非常可行的方案。 在大彻大悟之后我又开了一个科隆贵族档。因为鲁比克我玩腻了。 科隆虽然表面上是躺在葡萄酒上的城市,但是我稍加研究发现,问题大了。首先造船的沥青就至少要去瑞典弄。卑尔根和爱丁堡可以原地出铁制品,虽然是低产总比没有好。因为缺船,不来梅和里彭的铁制品我并不看好。其次是兽皮。我稍加研究后发现,奥斯陆真乃西部的珍珠。铁制品木材沥青兽皮全有。仅需要运布过来就可以破解西部的两大痛点。可惜奥斯陆没有造船厂。 对了,另外大航海家里造船和建筑物消耗的物资也乃变态级别。所以P值储蓄在早期十分重要。 难怪英国天生就不跟德国玩。德国东西部也有迥异的文化风格。因为物产就根本聊不到一块去! 物产聊完了,第二点是关于开局的看法,我看好海盗开局和地中海贸易。首先海盗开局,西部天生缺东西,组不起经济圈那我只能去抢了。从里加运?打死都不可能。 其次是地中海贸易,本来就是一块不适合种田的烂地,还不赶紧去地中海买东西补P值啊。两个思想都是围绕给西部补P值的。虽然我仔细想想,少物产不应该是导致P值高才对吗。哎不管了,我相信我的直觉。我在玩中部开局的时候,一定是因为西部的AI不给力,P值没补够,才导致我天天翻车的。西部的天命就是给汉萨补P值! 因此,断供一些不给力的产品,非常必要!!!哪里最适合断供呢?我拍脑袋觉得是卑尔根。傻子才跑那么远赚那么点零花钱。真当电脑是慈善大使啊。我只要把卑尔根发展成一个大城然后断供,卑尔根就会源源不断帮助我产出巨额P值!
新手攻略以及速通建议 已经过去了一年多,我都没有准备好写这种帖子。 主要是因为这个游戏是需要灵性的。用自己的悟性去领会这个游戏,才会发现这游戏的经济学多么有魅力。 新手攻略我会介绍最小贸易圈,以及扩展的人口极限概念和贸易圈之间的运输。 通关方面由于游戏的通关条件是:玩家的城市覆盖范围占全地图的95%以上。基本就是对新手攻略的一次综合大考。 1.最小贸易圈 这个游戏不像大航海时代那种探险型的游戏,那种重视探险的贸易游戏,往往运输距离越长,利润越高。而在这个游戏,以及实际经济中。我们的重点是以最近的距离,获取镇民所需的货物,以此养活镇民。运输成本越低越好,只要有近的肯定都是先运近的。于是我们需要在最近的距离内,寻找到镇民所需的全部20种货物。以这些城市构成一个经济圈。重点:在所有经济科技全满的情况下。工厂数量的需求正好是所有二十种货物一比一。假设其中5种工厂多了,就会出现5种货物多,剩下15种货物缺少的情况。而如果经济科技没有点满,就不需要二十种种类才可以消费大于需求,生产科技很落后的情况下,往往十种货物就可以维持消费大于需求,也就是正收入了。(但是太过落后也会导致利润低于运输成本,回本速度太慢,所以产品种类和产量要配合起来点。) 现在我们知道怎么找齐二十种货物了。(瓶颈往往是铁,盐,葡萄酒)之后只要等比例的增加这个贸易圈内的工厂数量。这个贸易圈就会成为你的生钱机器,高枕无忧。二十种货物至少需要四个城,但是不一定是四个城构成圈。受限于地图,有时往往要五六个城才可以组成一个圈。(在大后期,我们还需要拆除特种货物所在城市的其他工厂,让葡萄酒城只产葡萄酒,借此把其他种类的工厂安排在其他城,最后达到提升整体人口数量的目的,但是只有当你把所有电脑对手全部消灭了,你才可以考虑动手做这件事。) 于是我们知道了,如果你想要赢,只需要4个城就够了。然后疯狂的提升这四个城的工厂数量。钱就会源源不断。那我们需要其他城干什么呢?——领地范围。领地纵深越大,军事行动就会越方便,而且更多的城提供更多的兵营数量。而这个游戏的战争胜负几乎完全取决于兵营数量。(战争中先选一个兵,按住ALT点城市,你就能快速征召上百队兵,然后按住CTRL加右键拖动。)而且,更大的领地可以提供更多的科技。想要在科技上先人一筹,你需要大量的2级城市(也就是人口超过1000的城市)。因为2级城市能够提供尽可能多的领地地盘。 2.最小贸易圈内的贸易 有两种方法可以完美实现圈内贸易,一种是在地理位置中心建设巨型仓库。储备所有20种货物。所有城市都到这个中心来放下自己生产的货物,拿走自己需要的货物。第二种是让商队作为一个巨型仓库,带着所有的货物来供给所有城。第二种需要巨额的运输成本,也就是很多人玩到后期开始爆亏的原因之一。而前者受限于中心仓库的储量限制,所能供给的人口数量是有极限的。所以我一直强调不要无脑增加人口。把人口控制在10级以下,是安全范围。 而前者,如果距离短的话,一个商队可以负责两到三个城市。具体操作是:点击第一卫星城,点击主城,点击第二卫星城,点击主城。新手会觉得:“哎呀,我100的商队载货量,这种方法才用二三十。这不是严重浪费吗。而且重复去同样的城市。肯定效率低下。”相信我,带着200的货物连续跑了三个城市,每个城市卸货二三十才是绝对的效率低下。只会让你的运输成本无限膨胀然后赔本。 3.最小贸易圈外的贸易 人无完人,圈无完圈。地图上永远有些烂地,无法获取二十种之中的一两种货物。如果玩家的经济科技缺边少角,那么即使是这些烂地也是可以消费大于需求。但是如果是全科技,那么这些烂地的十八种货物必定溢出。解决方法唯有远程运输。假设这个圈缺葡萄酒,其他十九种工厂数量是5。将这个圈的中心仓库,和有葡萄酒的圈的仓库之间拉一个商队。把有葡萄酒的那个城,葡萄酒数量+5。这个商队就会承担远程运输5个厂的葡萄酒以及十八种溢出货物的往来任务。 这是缺一种产品的情况,尚且可以赚钱。但是如果缺的种类多了。运输成本也会开始膨胀。所以在烂地上,我们要尽量控制那些城的规模尽可能的小。刚好达到一千人,领土扩张了就完事。 4.扩张中的一两事。 二十种产品一比一,是完美消费的情况。但是如果完美消费,把木材和砖也给完美消费掉了。我们就会缺少建材来建设,如果把稻谷也给完美消费掉了,城市就会开始闹饥荒。 因此,扩张中的圈,一般都会有五种工厂的数量略高于其他工厂,扩张的越猛烈,高出来的越多。初期最好多1就足够。称帝后多3甚至多5都是常规操作。当然,在人口提升到地区人口上限之后要及时刹车把其他工厂数量补回来。这五种货物一般是:木材,砖,谷物,果物,羊毛或者鱼。是不是很惊讶。这不就是开局城市的配置吗! 没错,你的开局城市是一个极限扩张流的城市。增加它的工厂数量之前,请先掂量一下自己的钱包。因为这些货物是用来扩张的,而扩张要花钱。放慢脚步,多宅在最小贸易圈里回回血。才有更多的钱继续扩张。(每个工厂的造价是10K。二十种工厂每样一个就是200K。如果没造到每样一个,就会货物积压开始亏钱,恶性循环)。 所以一旦要造,就是造二十个工厂。问题来了,开局我们只有30K。怎么可能做到呢?——所以开局的科技极其落后,并不需要二十种,只要十种就可以供小于求。——相对应的,赚钱效率会非常低下……在早期用这种蜗牛爬的速度做好一只咸鱼,以后才有能量爆发出二十种工厂,开始正循环。
小提三个疑问。 参照我在伟大时代中世纪吧发的贴。 有3个数值我很在意。 1.每百工人生产和消费的物品数量比例。(当然,在这里可能是每30工人。)在伟大时代中世纪里面,把所有生产科技升到顶,会导致全局上工人生产的物资大于工人消费的物资。最终导致经济危机。(当然,经我论证,觉得在天灾系统的妨碍下,这是不可能的。)当然,大航海家3里,有出口到其他地图的设定,而且还有贫富差距消费不同的差别。求证这个值应该没有实际用处,只是出于好奇。 2.所有产业在减掉地价和工人价以及材料标准价格后,产出标准价格是多少?在伟大时代中世纪中,这个值在60~120之间。所有产业不是60就是120。不知道大航海家里面这个数值整不整齐。 3.开发其他城市的临界值。或是扩张本地工厂的临界值。这个和第一条问题是相关联的。在玩家建设一个新的工厂的时候,玩家需要确保工厂生产的物资可以销售出去。而想销售出去,物资的买家也应该是另一家工厂的工人。可知,在工厂种类过少的时候,很容易就生产大于消费。那么要维持一个健康的环境,需要多少种产业?又可知,一个新的城市的事务所是有一定基础损耗的。这些损耗应当在事务所的自动买卖系统中补偿回来。那么,需要多少人口,多少种货物的需求缺口,才能补回开垦新领地的损耗? 望解答
变量已定义是啥意思?? 从硬盘上面删除了整个游戏文件夹,再装还是跳错。这是个啥变量?伴我终生??出BUG的原因可能是我单独移除又单独添加了口上文件夹。 DDS-NETに接続しています... 警告Lv2:_元ファイルまとめ\eraMegaten_4379\口上テンプレ3.2見直し\各種テンプレート\口上VER3.2\口上用変数.ERH:1行目:変数名KSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS KSTR , 1000 警告Lv2:_元ファイルまとめ\eraMegaten_4379\口上テンプレ3.2見直し\各種テンプレート\口上VER3.2\口上用変数.ERH:2行目:変数名WSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS WSTR , 1000 警告Lv2:_元ファイルまとめ\eraMegaten_4379\口上テンプレ3.2見直し\各種テンプレート\口上VER3.2\口上用変数.ERH:3行目:変数名NSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS NSTR , 1000 警告Lv2:_元ファイルまとめ\eraMegaten_4379\口上テンプレ3.2見直し\各種テンプレート\口上VER3.2\口上用変数.ERH:7行目:変数名KCOLORはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIM KCOLOR , 1000 警告Lv2:_元ファイルまとめ\eraMegaten_KOJO_942\あかり口上\口上\口上用変数.ERH:1行目:変数名KSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS KSTR , 1000 警告Lv2:_元ファイルまとめ\eraMegaten_KOJO_956\真4Fのトキ口上\ERB\口上\口上用変数.ERH:1行目:変数名KSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS KSTR , 1000 警告Lv2:_元ファイルまとめ\eraMegaten_KOJO_956\真4Fのトキ口上\ERB\口上\口上用変数.ERH:2行目:変数名WSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS WSTR , 1000 警告Lv2:_元ファイルまとめ\eraMegaten_KOJO_956\真4Fのトキ口上\ERB\口上\口上用変数.ERH:3行目:変数名NSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS NSTR , 1000 警告Lv2:口上\口上用変数.ERH:1行目:変数名KSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS KSTR , 1000 警告Lv2:口上\口上用変数.ERH:2行目:変数名WSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS WSTR , 1000 警告Lv2:口上\口上用変数.ERH:3行目:変数名NSTRはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIMS NSTR , 1000 警告Lv2:口上\口上用変数.ERH:7行目:変数名KCOLORはユーザー定義の広域変数名に使用されています #DIM KCOLOR , 1000
1 下一页