弹琴的锤子 弹琴的锤子
最近在直播,直播间号我给忘了,有时间补上。
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《AC》系列有没有可能是被自己的标题束缚住了 先让时间线回到最早的系列第一代到第三代的五部作品里面。 一定要认清这几部作品都是“有着优秀世界观设定的剧情驱动的作品”。这点 很 重 要,粉丝眼中所有的不适感和问题都来源于此。这样一来,很多事情就能解释通了。 二代三部曲中育碧可能已经发现了以剧情驱动游戏的ip发现会变得局限,于是扩充了各种玩法,工艺合成,轻量化RPG,塔防,后面也都逐渐放弃了。 玩家都被“刺客”两个字骗了,《刺客信条》早期爆火的原因就是“帅”,然而游戏中你还很难成为一个“帅”的刺客。这就是“剧情驱动”类游戏的局限,现在如果我说让你回想起来《刺客信条》前几部经典的设定剧情,张口就来不是问题,但仔细想一想,有没有特别让人印象深刻的‘关卡设计’呢,我应该是想不出来。 那好,它本身就是一款基于历史的魔改作品,玩法搞不起来就回去搞搞剧情,然后就出现了AC3父慈子孝 AC4浪子回头 和AC叛变。 次世代游戏也能明显看出些许端倪: 《大革命》和《枭雄》,两款游戏在潜入暗杀里都打算突破,提供了更多丰富的暗杀技巧和路线,但如果你把他看作潜行游戏这些实在不够出色,还是上面的原因,开放世界和基于历史的题材限制住了他,改来改去AC还是一个“剧情驱动”类。 玩下去不是因为他好玩,而是因为他是《刺客信条》 好比 老婆饼里面没有老婆 刺客信条里面也没有刺客 但老婆饼是饼 刺客信条有教条 这可能也是我一直会玩下去的原因 基于历史大众的题材已经用了很多了,刺客玩法上面又玩不出花样,那怎么办,好像只有RPG化这个点子行的通,故出现了《起源》和《奥德赛》,打算用数值来辅助驱动,这样想一想是不是有点道理。《维京》如果可以彻底放开被刺客二字束缚的手脚,那的确是令人期待的作品了。 -锤子的每日一聊
好游戏但优化目前很烂的《幽浮:奇美拉》 先说缺点 1.游戏只要需要自动存档的时机都会有很恼人的假死状态,还有战斗过程中的‘不流畅’和首发版本的XCOM2如出一辙。-----(后续更新应该会解决掉) 2.部分支线任务重复度较高--,碰到了很多次VIP撤退的任务。(应该无解了,毕竟很多素材还是源自于XCOM2,有些任务还是放不开手 再说游戏性的“主题",后面所有的优点都是围绕这个新主题而创造的。 《奇美拉》将视角放在了《xcom2》后人类阵营胜利后的和平时期,战斗场景也放在了室内,游戏依然采用了XCOM的传统战旗方式,不过抛弃了潜行等机制来排兵布阵而用”突入“取代,突破后所有角色的掩体都会由系统分布好,玩家只需要利用队友的突破技能安排时序,游戏节奏变快。 下面是优点 1.改进了回合制的时序,不是按照阵营的时序(我方->地方-下一回合)而改成了角色的时序(回合内=我方角色->敌方角色 的循环)更贴合室内战斗的战旗。 2.因为故事视角放在了某个城市,并不是XCOM中的地球,《奇美拉》中所有的角色都不是战争中的某个尘埃,而是需要塑造的角色,进而凸显出剧情(和平时期的乱动)的缘由。 3.由2,队友终于是独立的角色了,也配有语音以及生涯历史,目前我的所有角色的技能都是独立的而且不同的,XCOM2中角色的”数据感“太严重了,虽提供了高度的自定义系统,但队友和炮灰的区别还是蛮大的。 ---锤子每日一聊,附上 ”世 界 名 画“
每日一聊 《神界:原罪Ⅱ》的结局 高度剧透,建议打完结局再来看 游戏刚发售的时候就买了,那个时候错过了很多支线任务的结尾,打的不是很认真,很多细节都忘记了,只有洛斯的角色剧情记得最清楚。这两天刚刚打通了《极乐迪斯科》,趁着那个劲重温了一个游戏,部分攻略和mod已经很完善了,游戏体验好了很多,花了大概100H又打了一遍。主角是费恩,队友带的比斯特,洛斯,希贝尔 一共看了六个结局 1.主角成为新的神谕者 2.消灭秘源,卢锡安称王 3.平分秘源给予时间所有生命 4.带回永生者,奴役世人,将GODKING隐藏在幕后 5.唤回GODKING,成为其奴仆[亡灵] 6.希贝尔不听话非要成神(突出一个真实)[亡灵] 我把这六个结局看完发现拉瑞安没有强调哪一个是真·结局或者是那个是GOD ENDING,每一个结局都引人深思,都是相对的好与坏,主角飞升成功也有欠恶魔天大的人情这个隐患(但希望下一作还能看到麦乐迪,这类亦正亦邪的角色太讨喜了),浮木镇和死神海岸依然破败,卢锡安称帝也对所有的世人撒了天大的一个谎言,但所有永生者因为消灭了秘源而切断了与神王的誓言,获得了解脱。将永生者带回世间奴役其他人也仅是将属于他们的东西归还了回去,毕竟七神的秘源的创造世人的本事也是因为费恩的研究而被窃取的。 所有的结局都是在这种情况下表达出来的,游戏内容也看出很多事是做不到100%的好,获得英雄或者是**的标签也只是一个标签而已。 看完所有结局我发现成神与否都不重要了,当洛斯说出“I still love you”的时候(仅在23结局变为凡人才能触发这个对话),我发现平凡的我可能才是更好的,消灭了秘源对我来说可能更好吧。期待拉瑞安的新作,无论是新《博德之门》,还是神界的续作,都无条件支持。
每日一聊 XCOM新作 没图,就硬聊,看了大概两遍演示内容,躺床上凭记忆手打,再加上些主观内容 这个新作应该是主打室内战斗,保留了XCOM的战斗视觉回馈(暴击,破甲,伤害数字和原版如出一辙)剧情线发生在解放地球后的一个地球人与外星人共处的年代,解放战争刚发生不久,内乱是必然的,你来操作一个名为“奇美拉”的小队来对31城的内乱采取维和行动。 这些剧情其实不重要,服务于游戏性,上面也提到了,这代的战略内容主要放在某个室内,不像xcom系列经常出现的大型战场和多室内战斗。演示中特意关注了一下地图的建模和美术素材,和原版差距微大,室内的细节变多了。 演示中比较特意强调了突破方式的处理,需要配合角色技能和地图可互动元素(比如用蛇形态的外星人从较窄的入口突破,人类可以趴在梯子上墙外等待时机) 内容上不太包有太多的期待,这个资料片从价格和副标题应该是一个小品级的作品,行动模式和xcom没啥区别,在城市的沙盘上观察情报采取措施,格局缩小,从整个地球到某一个城区。 有一个细节比较关键,貌似如果出现队友阵亡会导致任务失败,所以说战斗难度的体现可能稍微变化。 值得期待的是几个外星人队友的技能,但是演示没出现太多新武器建模。因为是室内战斗的原因,而且在xcom2狙击手兵种对高度和视野距离的限制很多。大胆猜测可能没有狙击手兵种,smg和手枪或者成为标配? 预购半价,只要49软,如果地图稍微丰富点……等等,2k真有这么良心吗 这代几乎没有任何宣发……,4.24发售在pc的新闻竟然现在我才知道,而且如果这代是为了出一个小品级的室内xcom来检验一下市场是不是说明说明XCOM3要来了? 女神镇楼
每日一聊 “Steam社区服务” 最近重新打了一遍《神界 原罪2》,每天都有一小部分时间都在创意工坊里面看看有没有用得上的,而且最让人舒适的是拉瑞安在更新神界原罪2的时,将创意工坊里面几乎是top10的模组正式加入到游戏里,并且适配语言和兼容度。二周目简直不要打的太舒心。 而且创意工坊里面提供了太多的补充与翻修,包括对话系统,伤害技能平衡性等等,和朋友打雨中冒险2的时候也直接用内置浏览器访问指南页面,看神器解锁的攻略。也一直和朋友说因为社区这个功能我能吹steam一辈子。 但目前还有有几个问题其实也挺困扰: 一个是大家都知道的原因,社区访问被限制了,这个没有太多聊的必要,大家都有自己的看法。 另一个是语言的问题,访问社区的主要内容不限于创意工坊和指南,语言的门槛说实话的确劝退,翻mod的时候还要备着字典,读不懂使用说明和注意事项是用模组的一项大忌,现在中文首发的游戏越来越多,而且浮现了几个以中文为首要更新语言的优秀作品,我相信社区里面活跃的国人也会越来越多。 另一个是steam给用户下放的权限的确很多,包括文章自定义部分字体,图片与🔗的插入,但还是不够。玩过与mod相关的都知道,一款mod很容易与其他mod形成冲突,需要大量的信息和注解,我也发现很多作者直接更倾向于贴上N网的链接,再配合MO使用。 还有就是wallpaper这款软件,它是完全依托创意工坊而大卖,刚发售时我发帖抨击过里面的部分内容,观点是不提倡这类行为,创意工坊的审核简直和没有一样,而且现在已经出现将盗版文件打包压缩至视频文件中的行为…… 如果是为了冲,无可厚非。冲就冲了,提起裤子还是一条好汉。 如果是为了盗版H游而购买正版软件,这个逻辑我实在是想不通,那为啥还要故意绕一圈呢?
每日一聊《极乐迪斯科》 vol.2 借着迪斯科的劲继续说点迪斯科的话题 其一 中文是这个游戏发售后更新的第一个语言(目前只有英文和简体中文)。但只要通关了这个游戏,尽管不懂那些意识形态是怎样阐述的,或者架空世界是如何构造的,也大概能明白开发组在游戏中夹带了一些个人的情愫,甚至有些人会发觉这个思想和主流意识形态(至少是国内的主流)产生了一些偏差。 其二 果真出现了极乐迪斯科的“真爱粉”开始用这款游戏来批判其他游戏,其实这游戏还是有些缺点的,比如说画质逊色,文本量和阅读门槛太高,我就是一半吊子的文化水平,不要说把细节记住,光是硬缕通作者想借着剧情表达的逻辑就用了很久很久,更别说开发玩法。游戏玩法直接抛弃了战斗,撬开别人的嘴更像是阅读理解,你说他好玩吗,我不敢下定论,现在其他游戏更像是“电影”,这个游戏更像是一本夹杂各种思想的“书”。所以我也不会像当初玩p5的时候四处安利别人,但确实是一部十分难得的作品。 最后 我本人一直认可拿同一类型的游戏和朋友讨论好和坏,比如最近正好和hxd一起推只狼的进度,期间开直播互相嘲讽,然后聊血缘黑魂和只狼,越聊越起劲。但这个游戏就和当时的《死亡搁浅》一样,你找不到参照物,“你也当然不会发现他跑的快还是跑的慢” 以上(一说这两个字就中二感爆棚)
每日一聊,说说极乐迪斯科 趁着打折和中文发售给购买主意还在摇摆未定吧友提个醒,这的确是个好游戏,但确实不适合所有人。 我对DND规则理解不是特别多,次世代部分Crpg比如目前的《神界:原罪》系列里面是有完整的回合制战斗内核的,如果你不喜欢太过冗长的对话和文本,至少可以查攻略走支线,SL破概率对话。 但《极乐迪斯科》所有的内核都包含在了文本系统里,今天打了整整十个小时我都是在(探索-对话-再探索)往复循环。这种模式下的crpg,在创建好角色属性走流程时对游戏体验的破坏是极大的。你扮演的不是玄幻科幻作品里的某一个战士,或者法师。你在这个游戏里“活成了”你想要的主角。因为游戏的内核就是探索世界的各个角落,挖掘对话中的模棱两可信息。 再说说游戏内置的文本,我对crpg的理解不是特别深入,神界原罪这样的新式crpg部分文本其实已经对我这样的轻度玩家很友好了,读不下去理解不能的时候就简单用善恶去判断。《极乐迪斯科》里面几乎每句话揉杂了各种各样的意识形态,善恶的的衡量标准简直太小儿科了,等我评判到“不可言说”的内容心里真是五味杂陈。 另外就是游戏创建出来的架空世界观是为了影射现实的产物,NPC如果扯到架空历史来阐明不同“立场”时,真的让人想死的心都有了(因为这东西对我来说太复杂了,我到现在都分不太清左右) 支撑我玩到现在的一是对这个游戏的探索,我有的时候看不懂NPC到底想阐明什么观点,我想自己慢慢理清,另外一个是文本中的幽默元素,总能在各种RPG中找到制作组故意逗人一乐的时候,再一个就是主线剧情,流程走到一定阶段的时候我慢慢疏通出来一条十分明显的主线,就已经足够支撑我看完这个“互动解谜小说了”,至于关于大量意识形态和其他内容,还是留着慢慢品8⃣️
简单聊一聊《奥里 精灵与萤火意志》 先给还在苦心等待解 简单聊一聊《奥里 精灵与萤火意志》 先给还在苦心等待解锁的粉丝们打一针鸡血,如果是一代的粉丝,对这一代绝对不会失望。 新西兰区提前解锁,从7点一直玩到现在,根本停不下来。这类非传统平台跳跃游戏做成开放世界几乎都是一个模版,初期啥也不会,新手村走的路走不通,跳跃模式少,前期可能会有些枯燥。但ori新作让我感到特别舒服的点是,前期地图我就已经拿到了赶路最关键的几个技能(前作的核心技能),让我越来越期待后面会出现什么样式的新技能,拿到新技能之后又去继续期待新技能。虽然大部分此类游戏都如此,但ori对地图大小的掌握实在是太精妙了,在我稍微对这个地图有点厌倦了的时候马上就拿到下个技能,进去下个地图,返回之前的地图再次探索,重复上面我说的良性循环。 其他新元素我就不透露太多,画风音乐保持着一代的高水准,战斗系统实在是太爽快了,我还在抱怨怎么怪还没一代多了,最后不得不夸一下新ori的动作水准,2d平面跳跃游戏,尤其是卡通风格的特别容易陷入动作不流畅的问题,新ori几乎完美解决了奔跑,跳跃,特殊技能之间的衔接与停止,那种“丝滑”感仿佛在摸少女的大腿一样。 另外提一嘴,新作在XGP上貌似有中文字库缺失的bug,给各位提个醒(也有可能是我自己电脑的问题) 给还在观望的吧友们说一句“买就完事了,90元绝对太良心了”
说说妇联4,再发发牢骚 说说复仇者联盟4 本文涉及轻微剧透,不喜欢剧透的朋友情立马返回至贴吧首页。 先不说电影,先说“终局”这二字的内涵,表面上来看这是《无限战争》的终局,实则是漫威电影主宇宙的第一个终局。这个结局安排的很巧妙,既能安排好第一阶段演员的归宿,又给下一阶段做了铺垫。让复仇者联盟这个系列电影迎来一个真的结局。结尾彩蛋也只是“叮”的一声,不同于前几十部电影,每部电影彩蛋都是另一个电影的开始。漫威至少给了电影粉丝一个切切实实的结局,的确意义非凡。 不知道各位吧友有没有追过类似于《盗墓笔记》这个小说,今天刷微博的时候突然看到了这个话题,盗墓笔记电视剧又公布选角啦balabala。说句实在话,五六年前我还期待这个作者能慢慢的把这个小说写完,《沙海》的突然停笔我才真正领会到,作者挖了坑不填对读者来说是多么恶心的事。 《美国队长1》中卡特提到了自己有一个不可公布的丈夫,再加上妇联4的结局,这个人很有可能就是穿越回去的队长。也能算自圆其说。而《盗墓笔记》所有坑都是读者自己脑补的,三叔自己补了一点又不想补了,开始榨干这个作品的所有ip价值。电视剧一个比一个烂,电影更别提了。自己春节刚随便写了点东西立马继续拍。 对于《终局》来说,不说他电影拍的到底有多好,或者到底有多烂,对本人来说有一个这样的结局已经心满意足了,我也不求多有内涵,该交代的东西简洁明了,对于我来说就足够了。 你说我踩一捧一我认了,本来没啥想说的,想起来这个小说就更生气,人家电影拍了整整十年,给了粉丝一个交代。你倒好,让粉丝整整期待了十年,然后看你们拍的垃圾电视剧,可真有你的。
关于ACT,ARPG,和Crpg 刚才看到一个有关于鬼泣5标签的讨论,反正也没什么事情,就写个简单的科普贴。 首先说一下(C)RPG(role-playing video game),通常在国内简称为(电子)角色扮演游戏。但RPG的内容绝对不仅是扮演而已,要不然所有角色都可以称为角色扮演。本人认为RPG的核心是BUILD系统,即可以按照自己喜好来选择角色的职业和成长方向,通常情况下角色会有等级(或者技能升级模块)。近年比较典型的例子就是《神界:原罪》 其次再说ARPG(active/action role-playing video game),翻译过来叫做动作-角色扮演游戏,具体上来说,基本型是具备使角色成长继续冒险的RPG要素、对于战斗场景的动作性处理(非选项式战术,考虑到操作时差等的处理)、解决隐藏谜题或机关的冒险游戏要素等。尤其是多半会称能够平顺地连接这些场景的游戏为“动作角色扮演游戏”。战斗场景以即时方式(real time)进行,但移动画面等需要作切换处里的游戏容易只被称作“角色扮演游戏”。(来自中文wiki),区分ARPG和RPG最好的方式,就是看游戏内是否采用了即时战斗,《暗黑破坏神》系列属于最典型的ARPG,即包含了角色BUILD也包括即时战斗 最后说ACT(Action Game),ACT游戏最考验玩家的即时反应能力,动作游戏一般重点放在如何更快的刺激玩家的兴趣,比如游戏声效和音效相结合,而玩家提升的方式不是随着等级强化,而是经过收集品和关卡奖励,并通过游玩之后手眼配合的提升来通过高难度关卡。另外,射击游戏,平台跳跃游戏都是广义上ACT的分支,例如《DOOM》曾经拿过TGA最佳动作游戏的奖项。 但,游戏分类是一个一直在讨论和规划的学问,大多数游戏分类一直都是模棱两可,《辐射4》为什么叫做RPG而不是ARPG,楼主认为这种游戏分类是考虑到游戏内容占比,新《辐射》通过PBOY大幅度简化了射击,而且人物动作略僵硬(这段划掉)将他称为RPG不为过 另外像旧《刺客信条》系列,刚发售的时候这个游戏是有两个游戏分类的tag,一个叫做“潜入”,另一个是"ACT",但《刺客信条》并没有将上文提及的战斗刺激性排在首位,而是通过其他方式完成对玩家感官度的刺激。 最后,虽说分类一直是争吵不休的话题,但鬼泣的确不是ARPG。
【12.29】睡前聊聊游戏评测这个事 TGA的时候本人在准备研究生的考试,有一些个人想法一直想分享出来,闲来无事,说说游戏评测的一些思路。 【游戏的评分应该以什么为准?】 这是一个十分复杂的话题,在判断一个游戏获得多少分时一定要明白,评测亦或者是评分,归根到底只是一个贴近客观事实的主观判断而已。评测的目的应该是为大众(或者是特定目标群体而言)举个简单的例子:《鬼泣》系列,在你写评测或者打分的时候,一点要考虑,「面对不同玩家群体所展现出来评测内容应该是不同的」你可能会和大众群体聊聊游戏的剧情,动作,画面等等,而不是直接说“新鬼泣的jc手感好到爆”。 这是面向不同玩家群体,而固定玩家群体后,对比的参照物也是评测不能缺少的一项。 拿今年的TGA举例:「为什么《荒野大镖客:救赎2》在拿了这么多奖项后还是在年度游戏上败给了《战神》?」这两款游戏的类型「不同」,一个主打动作和系列以来的优秀背景世界,另一个是一个以剧情为推动力的西部模拟。个人认为,从评测者的眼光出发,两者是不能横向对比的。缺乏共性的同时也没有太多位于同一平面的个性。所以导致结果总会使一部分玩家不满。 本人认为,无论如何也要客观的态度面向旁人的评测,评测,以及评比,用客观眼光去看待他人主观具象的产物,才会使“评测”的更有意义,永远以个人主观思维去看待他人为了客观体现而形成的主观评测,也就失去了评测的意义 我也不知道我写的是啥,看的懂,我们一起讨论讨论,也许大家都有收获。看不懂的话就当我是在放pi我也无所谓
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