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浅谈对战中的博弈 这个帖子的受众是好好看过了规则书的对战党,从0开始的朋友请先读BBJ的新手教学帖 https://tieba.baidu.com/p/5743615472,说的很详细,看完后基本上就对桌面对战有个大致的了解。 我这里要说的是你上桌之后如何和对手博弈。首先,你要了解你的单位和敌人的单位,他们分别能干什么?也就是老祖宗说的:知己知彼,百战不殆。然后理清你的目标,你想要干什么?赢得比赛当然是你的目标,击杀敌人毫无疑问是最快赢得比赛的方法。但是很多新手朋友就陷入了一个唯输出论的误区,总想着一回合把对手清盘。但是实际上,除非骰神作祟,在比赛中几乎不可能发生这种情况。所以问题变成了,如何保证己方单位能够活过敌人的反击。 达到这个目标,有两种手段,一个是加强自己的防御, 另外一个是减少敌人的输出。防御的方法有很多,有圣典的旗手反击+药剂师拉人的动态防御,也有“我能减你命中,然后还有特保护身,***d来打我啊“”的坏朋友(所有的灵族以及黑暗天使都会这种伎俩),甚至还有我就是要在你的回合里把你戳爆这种反客为主的防御方式(禁军摩托的CP技能)。但是所有的防御都要遵守一个原则:让敌人老老实实的打在你的防御上。是的,很多单位防御非常强,比如SM常见的暴风盾能够提供3+的特殊保护(简称3++),大部分常见的输出手段都无法绕过这个玩意。但是如果拿着暴风盾的是一个离你部队20寸外,只有M5的突击终结者小队,那么显然敌人不会把输出浪费在这个单位上,而是去打你后排的毁灭者小队(简称DSM)。所以,只有能对敌人产生威胁的目标,投入到他们身上的防御资源(包括分数 灵能 CP技能等等)才是有意义的。 哪些单位对敌人是有威胁的,很明显拿着大枪大炮的朋友们一看就有威胁,看不出他们威胁的不是瞎子就是傻子。除了这些显而易见的单位以外,一些存在感不够的怎么刷存在感比较好呢?这时候就要发挥你的语言能力了。用一些听起来比较吓人的玩意来夸大他们的威胁。比如,黄泉八号的卡斯特兰机器人(昵称大白),当携带铁拳的时候,每个模型能够打3下S10 -3 D3的攻击,然后当程序切换到近战程序的时候攻击次数达到了惊人的6次。结合黄泉8号的CP渗透能力和M8的移动能力以及机械教圣歌提供的近战重投命中1的能力和CP能力征服教令+1命中的能力,如果真的进入肉搏中了,实际伤害还是很吓人的。但是肉搏和射击有个很明显的不同之处就是如果没有进入肉搏,再高的输出能力都是0。用潜在的近战输出来换取你的射击火力的安全显然是个合算的买卖。然后通过夸大这群胖胖的大白的威胁,诱使敌人讲宝贵的反甲火力(T6 3+SV的面板很显然需要反甲火力来打)浪费到他们身上,而不是选择射击沙丘爬行者 龙骑兵这些能提供可观重火力的单位。而你的敌人做出了选择之后,你就可以用默认的保护程序提供的+1保护,达到2+/4++的效果,来承受敌人的重火力输出。 除了敌人的射击火力外,另外一个需要应对的就是敌人的肉搏。不管是碰瓷党象征性的小胳膊小腿还是近战大哥们实打实的肉搏输出,只要他们成功的完成任务,总免不了伤筋动骨。如何防御敌人的近战攻击,方法也有很多,最简单的就是卡位。通过布置和走位,挡住敌方的近战单位的移动及冲锋路径。你甚至可以主动出击,用自己的碰瓷单位主动“撞”向敌人的碰瓷党。另外,人物(部分单位也有)拥有一个叫做英勇介入的能力,通过布置拥有不错肉搏人物到单位身边,跟进攻击敌人的肉搏单位(当然你需要一副承担敌人攻击的好身板)。举个例子,黑暗天使战团的战团长阿兹瑞尔拥有2+/4++的保护,手里的武器能提供5下2+命中重投1的S6 -3 DD3的输出,然后由于他的战团长重投命中光环和狮盔的4++光环,几乎总是在后排重火力小队身边,考虑到你还有一个副官在身边提供重投伤害1。一般的肉搏步兵小队很难承受他的攻击。更要命的是,黑暗天使的灵能思维蠕虫能将一个单位变成绝对后手。这套后手+人物跟进的体系就成了DA gunline反冲锋的最后一道防线。 谈完了防御,再来谈如何减少敌人输出。基本上就是把我前面说的话,反着看一遍。所有防御手段本质上都事为了应对来自敌人的软硬刀子的。突破敌人的防御手段,干死敌方单位消灭,肯定是减少敌人输出的最简单方法。毕竟死人是没有输出的(星际战士旗手:你看着我这面御驾亲征旗再说一次)。当你不能简单的消灭敌人部队的时候,通过各种“软“”手段来限制敌人就是你要做的事了。8版很有趣的一点就是限制敌人输出的成本很低,简单的碰瓷就能让一个大单位失去作用至少一个回合。除了被说烂的碰瓷以外,还有很多族拥有其他限制手段。比如黑暗天使的灵能本能恐惧就可以让一个单位命中-1,tau的CP技能神经网络干扰器也有差不多的能力;禁军的CP技能重力涡流雷能够降低敌人的移动距离等等。这些软手段在限制敌人那些不怕碰瓷(拥有撤退后射击/冲锋能力或者压根就是近战虎的一笔的暴躁老哥)的时候,往往能发挥奇效。总之就是分割战场,吃掉一部分,限制住一部分,降低敌人的作战潜力。 说了这么多,还是要看玩家的具体操作。很多玩家的失败往往是由于自己的操作失误造成的。抓住敌人的失误,减少自己的失误,肯定不是短短几句话能说的清楚的。多多换位思考,我这个操作之后,敌人会如何应对?会不会给敌人留下什么漏洞?要如何弥补?8版规则随着codex的更新,各种限制和反限手段层出不穷,但是大体思路总有共同之处,多实战,多思考,这样才能成为最强指挥官。
【160802】[游戏讨论]我来安利沙恩啦! 不是大客户也没准备掏出400大洋买沙恩(虽然准备等0.59上线了再买,预售太TMD坑了),然而幸运的通过抽奖,我居然提前从二雷的口袋里摸出来,虽然各种波折花了一个礼拜才入港,不过都是值得的。 关于船体有多硬多魔法我就不多说了,各路评测的dalao们早就说透了。我想说的是这个船的舰炮非常特殊,次口径的高速轻弹仅此一家。首先要讲一下WOWS里的伤害机制(转自NGA战舰世界专区,http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.ngacn.cc%2Fread.php%3F%26tid%3D9651259&urlrefer=2ed5d351d45effe15bc83a92b787d824) AP/HE 标伤 炮弹最大伤害,该数值仅发生在击穿核心区时 击穿船体且炮弹在船体内部引爆时判定为半伤,伤害值为炮弹标伤的33% 若着弹区域并未能触发AP引信或弹道距离不足以支持AP在船体内引爆时(含内装跳弹)判定为过穿,伤害值为炮弹标伤的10% 齐射下的同时复数命中不遵循以上伤害判定规律,而是单独使用另外公式计算最终伤害,该公式目前未探明 因此所谓半伤区的说法并不正确 在这个机制下,大口径的HE可以很轻易的击穿上层装甲,打出半伤。沙恩283MM的HE可以轻松打穿BB上层建筑出伤,再加上高射速和高点火率,可以打出成吨的伤害。然后AP方面,沙恩有个很特殊的AP引信,大部分大口径炮弹的AP引信延时为0.033秒,HE引信延时为0.001秒 沙恩的283AP为0.01秒 。更短的引信在面对战列主装的时候非常不利。(我在实战中唯一能比较稳定的击穿的BB就是怼的非常近距离的金刚。。。)但是打巡洋的时候不容易过穿(你要是打巡洋上层当我没说...)。然后最魔法的地方来了,这个283的AP因为引信短,所以很低的装甲厚度就能触发引信,导致AP洗BB上层的时候满满的半伤区!经常一轮洗侧面摆角度的战列8K-1W,难怪毛子要在0.59大砍沙恩的AP伤害。要知道就算BUFF了HE,德系别的船AP伤害要么不变,要么搓300,只有沙恩从8700 降低到 7600 !不过就算这样,HE AP交替打的沙恩依旧能把对面的BB打成傻逼。用NGA上dalao的说法就是:不要再抱怨打不穿我了! 你没看见我拿着的是283嘛? 你好意思说我imba? 我是不会停止怼你脸的!
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