从来爱ta绵绵 婉兮儿i
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已经玩了几十个小时了,随便聊聊bbr存在的问题吧 防杠,bbrkd可能有个2-3主打冲锋,CSGO现在完美a上过b5钻石,20424kd2.5kpm,丝瓜和人间地狱沙暴之类的加起来也差不多300小时,aimlab6目标射击11w 涉猎过近20款fps还是能聊聊这种关于游戏设计的东西的。 下面说问题。 1.没有小地图(可能)。 2.资源的输出端和供给端过于割裂。 3.声音系统无法正确分辨方向,甚至没有声音。 4.友军标识范围过大。 5.枪械解锁等级要求太高。 6.配件解锁击杀要求太多。 7.没有后坐力恢复机制(可能)。 8.散布机制和随机后坐力机制之间存在冲突。 9.没有敌军标识(可能)。 10.配件系统瞄具没有标明倍率。 11.没有demo和第一人称观战视角。 12.总体ttk没有在游戏定位的区间内(可能)。 13.点位在争夺时可以复活。 还有一些更深入的问题,比如地图设计,都没有必要在这个阶段进行改动。 总而言之,用一句话概括,无法分辨到底是类战地还是类丝瓜,游戏定位处于两者之间。 抛开没有小地图和敌军标识这种可能需要改动的小问题,以及配件枪械解锁要求过高和声音系统这种后续可以通过补丁改动的大问题来聊。 最核心的问题在于,如果把目前游戏的战斗分成两部分来看,一部分是和ttk弹速后坐力模式等相关gunplay设计,另外一部分是和治疗复活点弹药补给护甲投掷物道具等辅助战斗的系统。 这两部分是割裂的。 快餐类型偏战地偏COD的gunplay,搭配上了拟真类型偏丝瓜偏人间地狱的辅助战斗系统。 我接触过的近20款fps里面只有一款的整体设计是相似的,叛乱系列。 但是就算是叛乱,也和bbr是有差异的。人物机动没有那么快,地图没有那么立体且复杂,交战区域没有那么密集,人没有那么多,ttk也不会那么长,枪械核心属性是弹种而非ttk相关的因素。 bbr目前这种搭配方式如果没有找好一个平衡点,带给玩家的感觉就是战斗节奏很奇怪,无法去分辨到底bbr鼓励玩家的是去冲锋还是架枪。 反应到游戏里面,那就是战地1里经典的法乌克斯要塞双方互相推磨子,两边大部队抱团推进,中途遇到一点零星的反抗被直接吃掉。 区别在于这个gunplay导致bbr极端鼓励小队连体婴,以及即使个人能力很强也很难和大部队对抗。 如果游戏定价比较低,我可以理解这种设计,玩家无非只是图个新鲜,制作组也很小,不要有那么多要求。 我不会也觉得没有必要去指指点点制作组应该制作一个什么样的fps,这是制作组应该考虑的事情。 但是毕竟这是一个90块钱的游戏,而且已经卖出了上万份,还是需要去更深层次的打磨关于战斗辅助系统和gunplay设计上的细节。 制作组比起把精力放在人工反外挂,或许更需要考虑自己到底需要做什么样的,什么定位的fps。 游戏已经玩了几十个小时了,虽然主要玩的还是偏竞技向的fps,但是还是观望一下后续的更新吧。 偶尔上号捞两把也有战地体验不到的感觉 希望bbr能越走越远吧,至少已经比2042刚发售时好了 往好的方面想,再怎么差也不会差过2042
【抛砖引玉】给想要进阶绝望难度的萌新一些现版本基础卡组构筑 吧里上千时长的大佬们都在发些进阶卡组,那楼主这个泡在绝望里的菜鸡也来发点绝望难度以下的萌新想要接触绝望的时候,应该怎么构筑卡组的思路 既然是针对萌新向的基础卡组构筑思路,因此不会出现类似于弓箭,冲锋枪,双主武,TEC9磷尖弹,宿敌之类的偏娱乐的卡组,简单来说就是怎么暴力怎么来 而且都是以单人野排作为基础,不限制烧卡,也会结合角色构筑卡组 同时,也肯定不会简单粗暴直接甩一套卡组,告诉萌新就这样配,这样就失去了自己构筑一套BUILD的乐趣了 不过之后还是会附带上楼主自己的游戏理解里最适合萌新的15张牌,萌新们可以照抄 但是更希望是理解为什么要带这些牌,去构筑自己的卡组,然后去进阶各种更优的构筑 为了照顾萌新的体验,每套基础构筑都会讲解一下构筑思路是怎么样的,可以怎么进一步优化 但是并不会单独讲可以进一步加入构筑那些卡的思路,因为篇幅很长,有不理解的可以问一下,就不一一细说了 先叠个甲,楼主的游戏时长并不算高,连四位数都没有,就不发出来当小丑了 只是喜欢研究卡组构筑,给我的感觉就像是和以前玩炉石和影之诗一样,有一种自己在摸索的快感 所以给的基础卡组构筑并不能说是百分百的没有问题,只能说是这样带大部分情况下不会有错,但不一定是最优解 以及楼主并不喜欢玩近战,也很少玩近战,所以不会给近战的卡组构筑 有什么不正确的可以指正互相促进。有疑问的也可以发出来让大家一起帮忙解惑 主楼的最后,还是得感谢一下吧里的几位大佬以及B站出视频的大佬的各种卡组分享和卡牌讲解,给了我很多启发。顺便推荐一下B站两位大佬做的单卡&体系讲解,方便理解构筑 下面开始
关于吧里目前对于亚服外挂满天飞的节奏 我的评价很简单。16个字。 实事求是。 两句话总结亚服现状。亚服目前的强度?相对欧服,高。十把九挂参数拉满?有,但是没有那么夸张。 事实上,至少在突破,绝对没有那么浮夸的比例。大概四五把里面才会明显感觉到一两个那种,拿着一把不应该在它的作战范围射击的武器,在超过它的射击距离一瞬间击杀了我,一枪不空。 欧服水平一般。欧服fps环境有个通病,你可以理解为玩家水平两极分化,也可以理解为亚服玩家更try,欧美玩家更happygame,都可以。但是实事求是的说,欧服平均水平确实是低一截,影响的因素很多,不一一举例。 认清自己。 自己的水平自己知道。 对地图理解和build的理解,瞄准的定位能力和跟枪水平只有自己知道。 被一把阿凡希斯lcmg从50m开外击杀并不是什么新鲜的事情,你游的枪目前真的可以说是激光枪,全自动的散布系数比半自动小,csgo里面ak大坑打a平的散布都比2042大部分的全自动更大。 后坐力更是有开ads和高fov的加持,加上前段时间鼠标输入优化了。 很多看起来不可思议的击杀,或许只是你自己做不到,而不是所有人都做不到。 疑罪从无。 2042目前给了很多视野外的侦查手段,很多时候被视野外击杀,在你看来可能是完全无信息的击杀,但是在别人的视角可能是有信息的。我也做到过无视野无信息的连杀,在很多狭窄的过道哪怕封了烟lcmg也可以无视野进行火力压制。对于信息处理的能力,对于各种机制的运用,对于地图地形的熟悉,都是可能会导致这种视野外击杀。 目前2042没有玩家的第一视角观战,任何鉴挂行为都应该是基于个人的受击反馈以及对各种武器的掌握水平。 水平不足以及无法有确凿证据判断一个人是否开挂的情况下,最简单的方法,那就是对你认为有问题的人直接举报,让dice去判断是否有开挂的行为,这一作dice不是不管外挂,而是和重生一样喜欢扎堆秋后算账,确实老馋。 我不知道为什么会有这种疑罪从有的风气在战地这个圈子,真的挺抽象的,哪怕是pubg这种真正的外挂满天飞的游戏,也都是看了第一视角才会去下判断一个人是不是挂。
步战和载具,以及载具和载具之间的平衡,其实是定位模糊的问题 归根到底就是,目前2042的载具以及反载具,压根就没有形成一条食物链,很多载具和反载具的定位都是非常模糊不清的。 不要考虑什么现实是怎么样的为什么导弹不能穿透装甲 直接只考虑游戏性进行平衡。 比如TV弹,m5,标枪之间—— 在我看来,TV弹应该专职对空,降低对地载具和对人的伤害,对空两发,对地五发,对人直击。 m5和标枪分别对应了即时出手和延迟出手的反载具能力,考虑到可以补充,对空五发,对地四发,对人直击。 且命中不同部位可以造成不同效果,如炮塔转向延迟,移动速度减缓 新出的飞镖枪可以为标枪提供攻顶,对空三发,对地两发 拉奥和飞机可以为m5提供水平制导,但是伤害不变。 降低焊武帝的维修效率。 降低自动拦截装置的范围,内置一个拦截的CD或者次数。 而载具之间,应该明确四个定位。 运输,反人员,反空载,反地载。 目前的运直就是定位模糊的标杆,强保命,强火力。 保命能力和火力应该呈反比。 考虑到dice的懒狗思路,更可能一刀切。 我的想法是直接改成弱保命,强火力。 减少载具复活时间,加强针对性的火力,加长技能CD,取消呼吸回血,保留一条命一次的快修,减少被emp的控制时间,特殊位置被击中给予debuff。 我是纯步战玩家,但是我觉得现在有的载具就是很弱,有的载具就是很强,有的反载具手段强得逆天啥都能打,有的反载具手段弱到全看队友给不给脸色。单拿个例出来,比如运直捞薯,说载具就是很强,大可不必。 最大的问题还是在于,现在2042载具体系和反载具体系的定位模糊,根本没有产生食物链。 轻坦和步战车,就应该逮着步兵打,但是不应该有能很强的对载具能力和保命能力,以及血量。 运直棺材车和气垫船,就老老实实的干好运输的工作,去往点里面冲,去往战线后方渗透。
你们认为的兵种模式不好玩 我先说一下我的论点,我认为兵种系统更好。往最差最差的方面想,至少表现了一种目前新dice开始学会抄前作的设计思路。这样抄下去,至少下一作不会直接端一坨答辩上来让玩家品尝,哪怕他只是炒冷饭,最后用了和历代相差不大的设计,那只是一坨答辩味的巧克力,而不是目前巧克力味的答辩。这两者有本质的不同。至少前者更好 其实不管是认为专家系统更好,还是认为兵种系统更好的,一切的不满,都可以先怪dice。 dice一意孤行,直接抛弃历代那么多年获得的优秀经验制作了这么个专家系统直接进行平替。 实际上,历代有没有专家系统和兵种系统相结合相辅相成的?有,战地5,侦察兵能分出狙击手和战斗兵,突击兵能分出对人和对载具。 通过兵种对装备进行限制,防止出现某些过于op的组合,然后通过专家加强对某一方面的战斗能力或者带来不同的游戏体验,都是历代成功而且可以直接借鉴的例子。在这方面,dice先sei个m。 2042在最开始就应该做成兵种系统,哪怕是以专家系统发布之后,也应该最快着手于修改这些底层的机制问题,包括地图设计,兵种,枪械平衡。然后呢,dice把兵种系统拖到了3.2。在一个大部分玩家都已经找到了当前版本最优解的时候。玩家不喜欢被教怎么玩游戏,也不会喜欢被迫离开自己的舒适圈,自然就会有不喜欢兵种系统的人出来发声。 最后总结一下吧。 ①目前兵种系统已经是板上钉钉了,喷兵种系统不如专家想改回去的歇了吧。哪怕想喷至少别在贴吧喷,去人家推上喷更有用。 ②2042这一作的定位到现在已经很明朗了,就是给新dice开发下作(可能没有下作)的试水产品,去试验他们现在的各种制作思路。抱着这种心态去看待2042目前的改动就会觉得非常的合理了。一坨一开始就是答辩的东西,不管怎么改动,后续都只会是一坨答辩,能玩就玩吧。 ③不管是兵种系统还是专家系统,枪硬才是硬道理。至少dice目前并没有对ttk和枪械平衡进行大刀阔斧的改动。有时间骂,不如多练练枪。单纯的只想摆烂就当我没说,但是所谓的pro哥之所以是pro哥,至少人都是付出了时间和努力。 ④不管新dice还是老dice做的2042,我就一个评价,我要测试这群沙口的m,能在那么多历代优秀的底子上端上来这么一坨答辩
熔钢研究所(迷雾)——依托炒冷饭还没炒明白的答辩 从7点钟打到11点了,4个小时一把没过。 给还没体验过或者已经体验过这托答辩的兄弟一点建议。 首先,直接给个难度概念,但凡进的房间,有不会玩的,老寒腿的,卡鬼的,变了母体或者卡鬼有魔晶的,基本是过不了的。1-3练出来钢,有几个老寒腿跑得慢或者卡鬼的被抓了,2-2倒熔浆那里90度鬼指挥一下一堆疯狂和一两个魔晶就开饭。 其次,3-1之前不要和以前一样太极限的断后。4个小时里前2个小时我一直在试汤姆逊或者MG3断后,至少和鬼拉开老版本两倍的距离,这样断后才会有反应空间。极限断后背后先到的队友是帮不了的,他们看不清只能开空枪或者可能会出鬼,有红名的地方开枪,所以才会有种开假枪的错觉。实际上不是队友开假枪,是他们想开枪也看不到鬼在哪里。 然后是建议以前喜欢贴门守的人不要拿加特林,用MG3和汤姆逊跟着断后的人倒退开枪,哪怕倒几步回头看一眼路这样打都会减少断后的压力。 最后再说说为什么是依托答辩。 看看鬼加了什么——魔晶盾值,新终结,迷雾 而人呢——无 救赎卷就是搞笑的,用了之后甚至不是把你丢在人堆旁边复活,而是原地变人。光能就更好笑了,不抢榴弹,用MG3断后的情况下,极限是在3-1上管道的那一段时间出光能,前面2-2就只能靠机枪硬守,而3-1守管道的压力基本就要把激光用掉。后面还有3-3清卡鬼,4-1守旋转跳板还要用。 野房就别想过了,假如一个房没有卡鬼的没有老寒腿,没有那么多去贴门的,确实能和鬼55开。但是野房就别想有这种局了,想体验上飞机还是把这图ban了玩其他的吧。 最后的最后,开骂 策划,你_什么时候_啊?会设计魔晶吗?这个魔晶盾值那么高而且好像还能和疯狂的隐身减伤叠加你自己来打能上飞机不?真想测试你的_。
当前版本地图池武器推荐(乐子贴水经验) T1:遇到就可以捡起来用而且强度足够,甚至大部分可以作为终局武器用到游戏结束。 平行,301——平行即使被削弱了伤害,也不影响它和301仍作为主手步枪扛把子。稳定,精确,不吃配件,容错率高且容易获取是它们两兄弟的招牌。 喷火——空投武器,属性均衡,中距离火力压制效果拉满,不适合作为突击位的主手因为dps不够看。适合作为23号补枪位的武器,不管主手还是副手都有很好的表现。 赫姆洛克——作为主手武器能跻身T1,只是因为平行被削且地图紧凑而地形空旷适合抽枪而非冲脸。单点高倍镜压制力和容错率不比平行差,三连发近身蹲起腰射也不会比平行弱到哪里去,而且也不吃配件。更像是平行的中距离特化版本。 电冲,克莱博——副手武器克莱博,第一发优势的神,唯一一把可以一枪死的武器,看到会玩就拿吧。电冲进空投后的加强过于逆天,dps和弹匣数量的双加强导致这枪现在可以看到就拿,唯一的问题是200+发子弹似乎并不适合作为主枪成为终局武器。 三重——23号位中远距离抽枪副手第一选择,从上版本就遗留下来的常青树。 涡轮哈沃克,涡轮专注——主手步枪,必须要有涡轮,dps的神,中近距离连人带甲蒸发器,问题就在于如何熬过没有涡轮的时候以及在游戏中后期怎么找子弹。 敖犬,和平——首先,胖子标配敖犬。其次这两兄弟的区别就只是在于一个使用方式。敖犬更像是主手,冲脸的时候先掏出来给几喷,后续有双发装子弹继续喷或者切枪补伤害。和平偏向副手,在主手输出完之后掏出来补伤害或者提前拿出来卡掩体。 T2:并不代表这些枪比T1级别的武器弱很多,只代表这些武器对比T1级别的武器可能更适合作为副枪或者下位替代。 猎兽——强烈推荐无机动性的传奇如电妹密客之类的试一下。和赫姆洛克一样,顺应地图轮换而跻身T2,但和赫姆洛克不同的是,猎兽是作为副手代替喷子的同位或下位替代。优势在于比喷子的容错率高,即使在10-20米也只需要框住敌人就能有不错的输出,且只需要一个蓝弹匣的配件要求。当前版本地图池的空旷程度,对于那些没有位移的23号位特别是3号位的传奇来说想要拉近到喷子的发挥距离0-10米有点困难了,猎兽是个不错的替代选择。不会玩喷子的玩家的福音(确信)。 锤击点re45——副手打肉武器,配件很看缘分,只能作为副手,说强不强,说弱不弱。 锤击点紫栓莫桑比克——副手大帮手,强那是真的强,就是想要凑出锤击点和紫栓是真的难。 打火暴走——平时可以不打火抽枪。接架的时候,不管是打了火放在副手破门或腰射补伤害,还是打了火放在主手第一轮爆发,都有很好的表现,前提是打火,身上得常备3个火以上才能发挥这把枪的强度。 car——前期的主手,后期的副手。r99上位替代,平行301的下位过渡,万金油选择,即使作为副枪带进决赛圈也不是不行。 长弓——本来应该在T1的副手抽枪武器,可惜进了制造器,如果让我选长弓和平行,我还是会选平行。比较吃配件,需要一个紫弹匣和高倍镜才能发挥,而且也要很多子弹。 G7——空投副手武器,对标三重,爆发高,连续输出也不低,就是这个射击模式需要习惯,爱的人都爱,不爱的人看都不看。 T3:强度是有的,但是存在更好的上位替代。 粉碎帽3030——各类喷子的下位,准确的说,是三重的下位替代。 哨兵——副手武器,长弓下位,但是是栓狙,很帅。 r99——副手武器,饱受争议的car下位替代,后坐力控制,腰射精度,dps,配件和子弹兼容性均不如car,但存在个人手感差异导致的认为强于car。 无涡轮专注,无涡轮哈沃克——主手武器,无涡轮就一个字,寄。 充能步枪——饱受争议的副手狙,当前版本的地图池确实也存在滋崩的一席之地,不吃配件有个镜子就开滋而且无下坠无后座。但是对于狙击老手来说,上位的三重,克莱博,长弓的各种距离泛用性更好。 锤击点p2020——不如锤击点re45。 T4:实在没什么用的武器,捡到了只是为了过渡和囤配件,遇到好的赶紧换掉。 无火暴走,EVA8,p2020,3030,lstar,莫桑比克,re45——这些统一起来就是一个字,寄。哪怕凑出来很好的配件,也是,寄。 T5:论外,上下限差距极大的武器,绝活哥手中的利器。 弓,小帮手——不会玩,绝活哥武器。 不要杠,杠就是你对。
新版本天赋改动对于软辅地位的影响你们都以为神圣术的加强是提高 新版本天赋改动对于软辅地位的影响 你们都以为神圣术的加强是提高了软辅的地位,我只能说是进一步削弱了大部分软辅的地位 软辅在下路不需要没有伤害的five这条路上越走越远 一切以均分2.5k左右以及以上的且正常下路阵容的局聊 一方面版本要求你需要在下路获得线权且阵容需要前排,所以你需要在下路带一个前排猛男,而不能两个脆皮 另一方面如果下路选的阵容想要打出击杀,伤害必须要高 就出现了一个很僵硬的问题: 请大家列举一下下路有伤害有奶的辅助 首先是需要有奶的软辅,好的,蒂塔蕾西亚直接结束,别和我说什么团队作用和神圣术那点奶和双抗不重要,对线都打不过没有线权,搁这儿闹后期?至于奶12%加成和5点双抗怕是耗都耗不起 其次是需要有伤害,好的,优和美九这些可以爪巴了 这样已经剔除了90%的辅助 剩下的就是10%的软辅,5%是乔巴和cc这种很能奶又有特殊机制的,5%是牧师和助手神大人这种带高伤害的有频繁奶的。 你说是加强了软辅的地位?不,只是加强了软辅中10%的英雄适应版本的程度 顺带一些什么,辉夜姬和mpl也可以歇歇了,反正消耗能力再强,一波打不死,那就是打不死,祭祀和神圣术耗都耗不过,可能可以抢到微小的线权优势,但是产生击杀的能力?结束
继昨天关于更新的帖子,打一天排位,我觉得需要再发个帖子 这个帖子着重面向300英雄的竞技玩家,语气可能会有点过激,请不要对号入座。 请在对号入座之前,想想自己是不是真的想赢下每一把游戏,还是只是所谓的,为了快乐,输赢看淡。 这个帖子会少聊平衡,多聊排位机制。 我先说几个排位想做好势在必行或者说是必须做的事情: ①排位需要一个最低的进场门槛,2500团分是我认为的最低标准。 ②排位必须要加入DOTA2小黑屋系统,必要的话可以和LOL裁决之刃两种惩罚方式并行,也就是所谓的多人举报需要进行3胜黑屋局并在完成3胜黑屋局之后给予长时间禁赛。 ③排位迫切需要提前选位。 接下来我会一点一点说 ①为什么说排位需要一个最低的进场门槛?假如TY真的想做好300英雄这个游戏的排位也就是竞技模式,那么TY必须明白在300英雄的游戏群体里面占大多数的,肯定是娱乐玩家。你为了娱乐玩家制作了一个竞技模式,这不就是在搞笑吗?制作竞技模式却去考虑娱乐玩家能否在此模式中得到良好体验这种本末倒置的行为有何意义所在?你可以说,我玩JJC并不是为了赢,只是为了快乐。但是排位呢?你进排位不就是为了冲名次和段位吗?那冲名次和段位不就是要赢吗? 然后就是,为什么我一直提倡以2500作为进场的门槛?首先我个人认为,2500分是一个适中的门槛,低于这个分段,大部分的玩家都是属于娱乐玩家,更别说那种2000分不到的,他们和竞技玩家匹配在一起,玩得怎么样其实大概率和演是没有什么不同的。其次当今版本,只用1到2个版本强势英雄,是完全可以冲上2500分的,需要做的事情只是把这种版本英雄玩熟玩透。这里可能会有人质问为什么是版本强势英雄?你想赢,你不玩版本,你脑有病恶心自己?抖M吗?DOTA2和LOL两个MOBA前辈还不是一样的代代版本代代神?那竞技玩家为了赢去使用版本英雄提高自己的胜率,有什么问题吗?玩家用逆版本英雄打赢了版本英雄,那叫操作意识好。用版本英雄打赢了逆版本英雄,那叫顺应了版本的趋势。至于某些人会说是英雄的不平衡,那是ty的事情,玩家能做到的就是顺应版本,然后在顺应版本的同时去提出修改当前版本的意见。而不是逆着版本玩英雄,然后被暴打了之后,无理由的喷某个英雄强度过高。 ②惩罚机制过于单一,禁赛并不能阻止演员们换号。DOTA2的小黑屋系统就是TY需要加入的机制。被多人举报需要在黑屋局或者竞技场胜3局才能继续进行排位,且这个惩罚的期限是无限期,也就是说如果被ban进小黑屋,那么不打完这3胜,就永远别想再进行排位对局。秒退直接从半小时禁赛起步,然后1小时,1个半小时,以此类推。这种惩罚机制可以最大限度的减少消极比赛和演员,因为这样就提高了演的成本,你演一个号,需要打3把,演两个号就是6把,花在黑屋局的时间比演的时间还久,自然就没人想演了。至于有人开小号双排去秒退?那就让他秒啊,至少他想赢,不想赢他秒什么?重点是,拖分不是目前排位需要解决的问题,竞技环境才是排位需要解决的问题! ③上核,上辅,中核,下C,下辅,下辅,野核/中辅/上辅。按照这样的7个分位,采用3进1的方式提前选位。如果TY真的想做好排位,那么LOL的提前选位也是应该TY去学习借鉴的机制。 剩下的,再来聊聊平衡。我建议TY学习一下DOTA2的平衡思路,采用“少量多次大批”的方式改动,T2进行加强,T0需要削弱,T1保持不动,T3英雄看看能不能加强跻身T2T1,不行就直接重做。 每次改动一批英雄,可以是某一个位置的所有英雄,然后再到不同位置的英雄,每周都少改一点,别和一方一样直接削50射程,TY可以试试这周削10点,下周还是太强那就再削10点,削到不能再削,发现还是太强,再去考虑改W的1s挡弹道。不要怕花的时间太长,真心想玩好这个游戏的玩家,等得起,也有时间去等 我不清楚TY的平衡到底是采取的那些玩家的意见,如果是氪金的战场哥或者没什么时间打游戏的,我建议你们多去找点2700-w分的人做顾问,再不行,能去问问7黑哥的意见吗,他们几乎代表这个游戏水平最高的一批人,采用一下他们的意见,而不是去采用偷跑哥战场哥的意见,平衡不会比现在好得多吗?一方这种一刀砍进棺材里的操作我着实不知道是谁提出来的。 我还是喜欢300这个游戏,我希望能越做越好。
关于这次更新一些建议 TZL的削弱可以理解,但是可能削弱QWE的基础伤害比削弱大招的效果来得直接,因为现在大多TZL会选择打边路而不是中路,边路TZL最强的点在于前期近乎赵云的打架能力,设计师偏向于削弱后期能力也可以吧,但是这样改动并不影响TZL在前期的统治力,设计师这样改动,唯一的改变就是让会玩的tzl从裸制霸或者冰刀变成了裸复活甲,追求最强的前期能力。 琉璃需要改的并不是qw和被动的基础而是ER的机制,现在E的作用就是开视野所以点1级,R是可以不点的一个技能,想要琉璃跻身T1T2C最好的办法应该是重做ER,而不是一味的加强被动和QW。 如果你真的想要加强除了T1C以外的英雄达成ADC这个位置的大致平衡,黑岩的双W需要动刀,在一方倒下的版本,黑岩的不可选中就是最强的保命,黑岩就是T0C。 辅助位的姬丝和UGO需要动刀,为什么不动?姬丝需要削弱回血量,UGO需要削弱W的减伤百分比或者Q的基础伤害。现在下路几乎没有软辅的生存空间,为什么?因为姬丝+ugo这个组合就是无解的,他们2个甚至可以追着对面3个打,完全可以不在乎C的输出。 大部分的保辅需要加强,现在这个版本战士几乎可以越过保辅直接处理ADC,蕾西亚和蒂塔这种英雄,没有线权又没有输出,甚至不能保护好ADC,单点爆发英雄的数量过多导致ADC活不下来,选出来的意义何在? 制霸需要动刀,10CD15pa护穿。 制霸需要动刀,10CD15pa护穿。 制霸需要动刀,10CD15pa护穿。 以300英雄的游戏环境,请TY重视以下这几条。 请不要再以全玩家为标准制作排位的规则,你们有团分机制,那就以团分机制制作一个最低标准的排位进场限制,我目前的想法是2500分才可以进排位。原因有三,一是2500分可以剔除大部分的娱乐玩家,留下大部分的竞技玩家;二是2500分基本代表着大概玩明白了300英雄这个游戏;三是2500分使得大部分的演员小号无法进场,那么他们想演人,必然需要开大号或者高于2500分的号,演员的号数量有限,演一个封一个,自然就没号来演了。 如果真的想做好300的竞技环境,我们需要更严厉的处罚机制,例如隔壁某D字开头的MOBA的小黑屋机制或者某101的裁决之刃,如果排位被多人举报,那么需要在小黑屋环境中胜3局才能继续在排位正常游戏,秒退或者演员挂机也需要给予更多的禁赛时间。
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