Yezilu O忧痕
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关于300英雄1~7号位定义的帖子 本人单排2270+,过去上过2300(狗运),中野下都玩,小号爱玩蓝路或者辅助。 这种讲法参考了隔壁游戏Dota的讲法。 总体来说,1~7号位这个说法是指理性层面,队伍中资源倾斜的优先级。 比方说同样有一波线,两个人同时到,理性层面,应该让谁吃,中期一片野区,两个人谁吃。 . 一号位&二号位:红C、打野二者摇摆,如果打野是节奏技能英雄,就是二号位,如果打野和红C都是DPS英雄,就依照哪方更顺,哪方为一号位,另一个配合其节奏互肥。 . 三号位:中单,前中期最高的等级,单人线经验,优先通过等级完成技能点领先,完成中期节奏带动的位置。 . 四号位:蓝游走,蓝混二人组中先游走的,需要先分他钱,让他做出例如隐身鞋、妖精等gank装备,去配合二三号位带动节奏的。 . 五号位:蓝占线,蓝路后游走或者不游走,偏向于占线发育,保护上一塔视野点的位置,部分五号位后期拥有转核能力因为中期可能长时间享受单人线,这取决于家里的一二号位是否需要线野双收。 . 六号位:红硬辅,需要相对于软辅更优先给经济去支撑一些肉度,去肉身获得信息,和团战的发起的诱导能力,这类英雄往往拥有相当优秀的防御机制和较为优秀的控制手段。 . 七号位:红软辅,最无私的位置,看到队友都让资源,以长手保线和一系列强保能力为特点,关键技能丢完地上一躺的位置,多以支援型主动道具作为出装的位置。
很久没发数值讨论帖了,被策划气笑了,说是改变穿透结算顺序 策划说要把竞技场的真穿和固穿的结算顺序调换 看着好像是处理肉更快了 但是反直觉的是 相较于处理前排,你脆皮死得更快了 接下来展示数据 假设刺客拥有35固穿和35%真穿 80甲脆皮,200甲半肉,300甲肉猪 80甲:先假后真结余29甲,先真后假结余17甲 200:先假后真结余107,先真后假结余95 300:先假后真结余172,先真后假结余160 我们可以发现,差值总是12,从而解释了先假后真实际上是讲你的固穿稀释掉真穿系数的比例, 换个说法就是先真后假,是提高了你的固穿。 这边我直接用公式了,可以进我以前的贴子找。 80甲:先真后假较,先假后真多了,12/(100+17)=10.3%的增伤 200甲:12/(100+95)=6.2% 300甲:12/(100+160)=4.6% 那我问你,你是不是打着帮刺客处理肉猪的名义,让刺客更快的秒杀脆皮呢? 到底是策划不懂公式,还是他是真的坏呢? —————————————————————————————————————————————————— 更别说魔抗了 脆皮的魔抗基本上是41和54两个挡位的,我就拿身板好点的54魔抗举例吧 假设法刺就一个法穿鞋max+妖精+大穿棒 33/35% 先假后真结余魔抗13,先真后假结余魔抗2 增伤是11/(100+2)=10.8%的增伤, 你们是喜欢对面先天多个10层银镞加伤吗? 看完,你还会支持改变结算顺序吗? __________________________________________________________________________________________ 增伤公式的由来 实际造成伤害比例等于100/(100+结余甲抗),举例200就是1/3的实际造成比例。 那就是[100/(100+较低结余甲抗)]÷[100/(100+较高结余甲抗)]-1 化简就是,甲抗差/(100+较低的结余甲抗)
很久没有发数值讨论帖了,被策划气笑了,说是改变穿透结算顺序 策划说要把竞技场的真穿和固穿的结算顺序调换 看着好像是处理肉更快了 但是反直觉的是 相较于处理前排,你脆皮死得更快了 接下来展示数据 假设刺客拥有35固穿和35%真穿 80甲脆皮,200甲半肉,300甲肉猪 80甲:先假后真结余29甲,先真后假结余17甲 200:先假后真结余107,先真后假结余95 300:先假后真结余172,先真后假结余160 我们可以发现,差值总是12,从而解释了先假后真实际上是讲你的固穿稀释掉真穿系数的比例, 换个说法就是先真后假,是提高了你的固穿。 这边我直接用公式了,可以进我以前的贴子找。 80甲:先真后假较,先假后真多了,12/(100+17)=10.3%的增伤 200甲:12/(100+95)=6.2% 300甲:12/(100+160)=4.6% 那我问你,你是不是打着帮刺客处理肉猪的名义,让刺客更快的秒杀脆皮呢? 到底是策划不懂公式,还是他是真的坏呢? —————————————————————————————————————————————————— 更别说魔抗了 脆皮的魔抗基本上是41和54两个挡位的,我就拿身板好点的54魔抗举例吧 假设法刺就一个法穿鞋max+妖精+大穿棒 33/35% 先假后真结余魔抗13,先真后假结余魔抗2 增伤是11/(100+2)=10.8%的增伤, 你们是喜欢对面先天多个10层银镞加伤吗? 看完,你还会支持改变结算顺序吗? __________________________________________________________________________________________ 增伤公式的由来 实际造成伤害比例等于100/(100+结余甲抗),举例200就是1/3的实际造成比例。 那就是[100/(100+较低结余甲抗)]÷[100/(100+较高结余甲抗)]-1 化简就是,甲抗差/(100+较低的结余甲抗)
某个逆天哥们,对竞技力2000+后,匹配所谓黑幕的理解好搞笑啊 b站的视频标题,可以自己去找视频看。 . . 我直接指出他的漏洞,让大伙一起看看。 我可能表达得不佳,能看懂的人不多。 先引用他的说法“1000-1500,1500-2000,2000+各有一个匹配池” 按照他这个说法,我1k9单排(至少还需要赢两局才能到达2000),14人单排(排除双排),理论上就不该能排到2000+的人啊,事实就是,可以排到啊。 对于他说的所谓池子,我只能告诉各位,竞技力,只是反应你从上分以来,可以保持稳定的胜率, 比方说,1000分+50-9,也就是你如果想要保持1000分,只需要9/59的胜率即可, 你2250,+3-7,也就是你需要7/10的胜率维持现状。 竞技力匹配,你往往可以看到一方胜率看起来低,但是却也异常能打,就是因为对方的近期胜率,与你方相似,毕竟如果你一个号从萌新开始玩,避免不了走过弯路发过病。 . 最厉害的来了 他的话我就不打了,可以自己去打开视频,赤一下。 简言之就是,他获得了一个统计数据,在2000分以上,对局结束,计算完这把加减后的战绩,双方竞技力有点一边倒,所以他得出了一个结论,就是高分赢了,是因为你全队高分,你赢了是你分高,所以什么70,80胜率,2300,2400,都是你分高赢的,不是你实力碾压我。 能说出这层意思的人,其实也容易猜出来,就是自己总是在分较低那方,一直压力队友的压力罐少爷玩家。 . 这就有个逻辑上的问题,对局胜利的直接原因,就是一方综合实力大于另一方。 他的言下之意就是“我认为赢我的不是人,是分”,思想层面就脱离了实际的运作规律和因果逻辑。 . 那现在仍然有的,高分掉下来,也有人渡劫上去,是为什么呢? . 我给一个我的解释,首先2000分,只有50%的近期胜率,本身不算良好常态表现。 当你在2100遇到对面3个2200还是单排的情况下,你就可以理解为系统自己设置了,让高分玩家来围住想要上来的人,如果有能力,你就能渡劫上来,渡劫上来的话,你基本上遇到的都是均分近似的局了(切身体会)。 . 可以用大气层比喻(不太好的比喻,看着乐) 2100到2200之间,就是对流层,风起云涌,2200往上就是平流层,气候良好。
搞不懂让主播设计英雄干什么 更何况还是孤门这种玩得巨菜的主播,设计了每个技能都是小作文的英雄,整体割裂,每个技能都强得逆天,还美其名曰还原,能不能先设计好英雄再套皮,一个大招超远螺旋手里剑+驱散敌人身上增益+几乎无抬,q技能blink+击飞,全普攻伤害,w击退+定身,主打就是一个欺负近战给人击退自己黑键远程普攻。 在他群里说他设计的英雄小作文,完全不是服务moba类游戏的,不吐脏字,就事论事,反手一个禁言。 牛逼的角色设计就该是4个技能简洁明了,但是研究可以会心发现设计者的技能联动思路。 一个技能本身的效果被加的越来越多,以前一个技能可能就是个aoe,帮助你打钱,特点就是aoe,现在就是aoe+控制+位移+触发条件特殊效果,这才是一个技能。 . 设计个天草,硬要把原本简单的英雄设计得小作文,不小作文就没法还原了?那只能体现你的水平差。 被动: 普通攻击后增加5%护甲,魔抗,攻速,最高4/5/6/8层(6/11/16)。 开T,不能叠加被动增益,普通攻击射程变成400,投掷黑键造成1.1ad物理伤害,每次黑键消耗35法力值。cd:0s。 . Q:一段blink:二段一次圆形aoe普攻,如果自身黑键状态,aoe扩大,每个敌人额外消耗一次黑键魔力。 W:丢个黑键:中蓝耗单体,伤害不高,可以造成1s定身,随后弱减速。 E:丢个魔法阵:中蓝耗:低魔法持续伤害,在圆形区域内的敌人受到来自黑键的伤害时,天草不消耗魔力值,转而消耗目标法力值。 R:丢个黑洞:高蓝耗,造成中等爆发:降低命中敌人属性,将敌人吸到中心。 . . . . . 设计英雄简洁还原才能体现出水平,一堆附加效果就是恶心使用者和对线的玩家。
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