CS網絡通緝犯 CS網絡通緝犯
GG
关注数: 39 粉丝数: 285 发帖数: 20,400 关注贴吧数: 118
隆重推出:智能獒犬 - 开发者博客 一只机械强化的攻击猎犬,始终伴你左右。派遣你的猎犬去瘫痪 优先目标,重击敌人,并为你的突击小队提供重要支援。 大家好! 这是开发者博客的第一篇,主要围绕最近 宣布的即将推出的职业“法务官”的各个方面展开!这篇开发者博客将重点介绍法务官 游戏玩法中的一个关键方面:他忠诚的宠物和伙伴——凶猛的机械獒犬!这只致命的强化 犬会在战场上飞奔,攻击罪犯并将其制服,以便 对他们进行审判。 我们采访了游戏设计师 Gunnar、游戏程序员 Diego、动画师 Olliver 以及声音设计师 Jonas 和 David,以进一步了解这只狗是什么样的以及它是如何开发出来的。什么是智能獒犬? 机械獒犬是帝国猎犬中体型巨大、致命的机器,它们被培育、训练和强化,以追踪和捕捉主人的猎物。机械獒犬的身体有多少保留了原有的有机结构,又有多少被机械强化取代,取决于每只猎犬。许多机械獒犬已经完全被机械化,但它们都是冷酷无情的杀戮机器。 法务部通常会在特工部署时配备一只忠诚的 Cyber-Mastiff 同伴,我们的 法务部职业也不例外:智能獒犬是法务部游戏玩法的核心。设计和游戏玩法 设计智能獒犬的过程是怎样的? 当我们思考可以做哪个职业、可以发展的方向以及职业的可行性时,法务员就在我们考虑之列,而我们绝对不会只做法务员而不做机械獒犬。狗是法务员区别于其他职业的核心主题,所以当我们决定做法务员这个职业时,就决定做机械獒犬。 我们研究了不同的游戏,它们都曾将同伴机制融入其中,无论是否包含狗狗。 由于我们独特的战斗循环,关于如何打造优秀的同伴,以及它在我们的游戏中需要如何与众不同,存在着各种各样的途径。基于最初的想法,我们开发了设计并设定了以下指令: ● 狗狗应始终按照玩家的预期行动 ● 狗狗应始终处于玩家的视野范围内 ● 狗狗永远不应妨碍玩家。 这就是它的要点;一个初步的想法,设定目标,然后从那里开始发展。 从游戏玩法角度来看,智能獒犬是如何运作的? 从一开始,我们就希望智能獒犬能够成为玩家的全能伙伴,陪伴玩家完成任务的每一步。这是我们的最终目标。如果这太难实现,我们准备采用更简单的方案,让它成为你的临时盟友。你可以召唤它来攻击并压制敌人,或者让它在冷却时间内停留一段时间,诸如此类。 但如果可以避免,我们从未想过将其作为解决方案,因此我们对最终结果非常满意。从游戏开始、载入哀悼之星,到任务结束,你都会拥有一个同伴——智能獒犬。它会在整个任务过程中跟随主人,即使不在战斗中也始终保持在你的视线范围内。通常它会在两侧,但如果区域较为狭窄或障碍物较多,它也可以选择在前方。 在战斗中,智能獒犬大多会自行行动,挑选敌人进行骚扰和攻击, 但您可以通过两次标记所述敌人来命令它攻击特定敌人,例如精英或特殊敌人。 就像瘟疫猎犬对付玩家一样,它会猛扑并锁定人类大小的敌人。对付欧格林人,它会造成严重的蹒跚和一些伤害,但不会永久锁定他们。对付怪物,它会攻击并撕咬。虽然它对蹒跚的敌人伤害不大,但绝对会造成重击。 “然后你当然可以命令狗攻击其他东西,比如如果它正在攻击地面上的狂战士,而你想让它追击狙击手,你可以这么做。”~ Gunnar 当不服从法务部玩家的命令时,电子獒犬会在战场上独立行动,挑选它认为的最佳目标并自行追击。 它甚至可以在主人被瘟疫猎犬或变种人击倒时营救主人。 虽然智能獒犬经常身陷险境,但它非常擅长保护自己。 游戏中,它不会被射击或受到任何伤害,敌人会选择在它在战场上飞奔时攻击你和你的其他突击队员。《暗潮》是一款快节奏的游戏,我们不希望玩家担心他们忠诚的伙伴,而是专注于引导它攻击高优先级目标,同时对剩余的敌人进行攻击。 通过天赋树,你可以利用特定节点进一步提升机械獒犬的能力。你为这只獒犬投入的节点数量,以及你为提升个人武器库投入的节点数量,将极大地影响你的法务人员最终的成就! 如果您愿意,您也可以选择退出獒犬;如果您想要不同的游戏风格或玩家幻想,那么树上有一项天赋可以移除 狗,并且您将获得一些相当不错的奖励来弥补缺少同伴的遗憾。 设计和开发智能獒犬时遇到了哪些挑战? 我们必须非常谨慎地考虑獒犬的力量。在《暗潮》中,如果玩家足够熟练,就能独自完成一些令人惊叹的壮举,并 独自克服一些非常棘手的局面。在此基础上添加机械獒犬,可能会创造出一些非常强大的场景。因此,虽然它可以锁定精英并从某些情况中拯救你,但你不能只是四处奔跑阻挡并希望完成关卡让獒犬杀死一切。 不过,主要是因为《暗潮》没有任何AI同伴之类的系统,所以我们必须从头开始开发一切,尤其是如何让它移动。 《鼠疫2》中死灵法师职业的开发并不适合这个用例(尽管我们从中吸取了很多教训),智能獒犬的行为和 玩法实在太不一样了。 让狗狗在关卡中顺利导航,同时始终保持在玩家的视野范围内, 又不打扰或妨碍玩家,这是最难的部分。由于智能獒犬会陪伴主人,因此在整个关卡中,寻路必须稳定一致。 “既然狗狗是你的一部分,我们就不能让游戏直接说‘哦,狗狗的位置不对,我们就让它消失,然后就再见了’。[…] 我们希望它总是落在一个好的位置。” ——迭戈 我们还反复设计了玩家向狗狗发出指令的方式。我们不能直接添加一个全新的输入,而是必须使用游戏中已有的输入和指令。我们曾考虑过把它设计成闪电战或战斗技能,但最终我们决定依靠标记系统,也就是双重标记。动画 虽然我们有了瘟疫猎犬(Pox Hound)的坚实基础,但为了制作机械獒犬(Cyber-Mastiff)的动画设定,我们还有很多工作要做。这包括重新设计运动系统和制作一套全新的动画。 为了参考,我看了很多狗狗的视频,我们办公室里有好几只狗狗,我录下来作为参考数据,这真是太幸运了。可惜的是,我没有给狗狗做过动作捕捉,不过它们在视频里演得还不错,呵呵。~ Olliver莫莉努力工作! 制作新动画时,流程需要反复迭代。基本工作流程包括:获取参考资料,制作粗略的草图动画用于游戏内测试,然后重新制作或最终完善,使其与最终产品相符。 制作动画的指导原则是要恰当地传达出智能獒犬并非一只可爱的狗狗。它首先是一个致命的杀戮机器,同时也是一个机器人!动画需要冷酷无情,在某些地方还要像机器人一样僵硬,而不是流畅有趣;同时还要保持狗狗的本色。 但与此同时,我们希望玩家能够以有趣的方式与同伴互动。在哀悼之星中,游戏氛围更加轻松,你可以随意地给狗狗下达命令,比如让它叫或坐下。之后,你可以用食物或抚摸獒犬来奖励它! 这些类型的动画是最有趣的实现方式,但它们也被证明是设计上的一个挑战,因为必须在不违背指导原则(如上所述)的情况下实现交互。 总的来说,和四足动物一起工作很困难。[…] 我确实喜欢制作怪物、生物之类的动画。但在我之前的作品中,它们大多是敌人,所以行为非常僵硬。而狗的挑战在于,我们一边做,一边意识到‘哦,我们需要这个。哦,我们需要那个’。” ——奥利弗声音设计 几乎从一开始,智能獒犬的声音设计过程就分为两个部分: ● 语音,包括吠叫、咆哮、呼吸声等 ●音效,包括所有其他相关声音,如脚步声、咬合声、机械齿轮声等。 嗓音 第一步是为智能獒犬的声音找到基础。我们的音效设计师浏览了各种音效库,寻找那些听起来气势磅礴、威风凛凛的犬声,以契合法务官獒犬的气质。吠叫、哀嚎、攻击声,尤其是呼吸声。 “[…] 我们终于在程序员的帮助下把它放进了游戏,但后来有人告诉我们,它太像一只普通的狗了。[…] 他们想在声音里加入一些更具攻击性的声音。于是大卫接手了这个项目,尝试让它变得更像怪物。” ~乔纳斯 “[…] 然后我仔细研究,找到了各种其他的咆哮声和吠叫声,有熊的、老虎的,也有狮子的,然后几乎像手术一样把它们调整到与乔纳斯发出的狗叫声相符。[…] 所以它基本上更具攻击性。声音更低沉,也更响亮。” ~大卫 让獒犬的声音足够吓人并非唯一的挑战!由于机械强化,智能獒犬的声音会或多或少地像机器人,这取决于 玩家为狗狗装备的饰品。因此,音效设计团队为智能獒犬设计了三种不同的“声音”:一种完全“自然”的声音、一种完全机器人的声音,以及一种介于两者之间的声音。 这也是智能獒犬音效设计中最难的部分:设计一个既酷炫又像狗一样的“赛博”声音,并且符合逻辑。毕竟, 随便一个机器人的声音可不行。 “它必须是一只很酷的40K狗。[…] 这就是为什么我们希望它听起来很酷,尤其是当它 更像赛博狗的时候。因为我们想设定某种固定模式,比如‘这就是赛博 狗在《黑暗潮汐》里的声音’。这就是为什么把它做好如此重要。” ——乔纳斯 音效和拟音 根据玩家装备的机械獒犬饰品,它会影响 机械獒犬的腿部金属材质。因此,我们需要 为不同的组合添加合适的音效,确保狗狗在移动时根据你的设置发出正确的声音。 这也为我们的设计师提供了一个机会,让他们尽可能地从零开始制作自己的声音 。例如,金属自行车打气筒是制作金属脚步声的完美基础,在不同地点和不同表面上录制它的声音提供了充足的素材。或者,用指尖带有回形针的手套来制作正常的爪子声音!当您听到智能獒犬的动作时,您可能会听到其中之一!附加题 智能獒犬会有外观装饰吗? 有!你可以为它命名,选择它的毛色 和花纹,来定制它这位忠诚的伙伴! 玩家还可以使用 从职业忏悔或通过准将服装获得的各种化妆品来进一步定制他们的忠实伙伴。 你能抚摸智能獒犬吗? 可以!只能在哀悼之星,不过你可以在中心与它进行各种互动 ,包括快速抚摸它,感谢它如此忠诚的陪伴。 智能獒犬是好狗吗? “我的意思是……对它的主人来说,它是一只好狗。但对其他一切事物来说,它都是一台可怕的杀戮机器。” —— Gunnar 我想特别感谢办公室里的Molly,它是艺术总监的狗狗。她真是一只训练有素的狗狗[...],她一直是我灵感的源泉,哈哈。” ~奥利弗干得好,莫莉!今天就到这里,敬请期待!更多关于法务部的开发者博客即将发布! 这是莱克斯的意志。 我们将在哀嚎星上见到您。 今天在 Steam 上将法务部添加到愿望清单。 – 暗潮团队
更新了,浩劫40玩家不会再掉等级了,浩劫库变动 热修复 #66 (1.7.4) - 补丁说明 新闻/活动 大家好, 热修复 #66 (1.7.4) 目前正在我们各个平台上线。在此期间,您可以阅读以下补丁说明。 常规修复 修复了玩家使用闪避速度快但持续时间短的武器时可能无法进行滑行闪避的问题。 修复了用户界面显示带有新标记的欧格林表情,但没有新表情可用的问题。 修复了决斗剑和战斗刀的“预知”祝福持续时间错误地显示为 5 秒而不是 2 秒的问题。 添加了额外的内存优化,以降低 Xbox Series X|S 和 PS5 上因内存不足而崩溃的风险。 修复了 Vigil Station Oblivium 任务结束时可能发生的崩溃。 浩劫 (Havoc) 改动与修复 修复了玩家在自己的任务仍被锁定的情况下可以加入其他浩劫任务的问题。 修复了浩劫任务投票到期可能导致发起者被锁定在其任务中的问题。 修复了取消正在进行的浩劫任务时偶尔出现的虚假降级问题。 修复了赢得 40 级浩劫任务后,回合结束视图显示失败的问题。 组队查找器中的加入请求列表在收到新请求后将不再滚动回顶部。 部落打击类型“封锁三明治”的触发距离从 20 增加到 50。 开发者注意:如果打击小队试图回撤太远,可能会发生此打击。 浩劫战役 - 任务池和突变器轮换 浩劫战役期间,每三周我们会轮换任务池和突变器池。在此期间,一两个任务和突变器会进行替换。有些人可能已经注意到这周已经发生了! 任务池 即将移出 克兰迪斯廷·格洛丽安娜 黑暗交流 即将移入 尖塔边-13号税务金库 托运场 HL 17-36 突变器 即将移出 无。 即将移入 莫比恩 21 号 浩劫降级改动 我们本月早些时候在开发者博客中分享的浩劫降级改动将通过此热修复生效。 任务等级较高的玩家在参与低等级任务失败后不会失去充能。 任务等级 40 的玩家将完全无法通过游戏方式失去充能。 对于任务等级达到 40 级的玩家,再次尝试任务不会获得任何奖励。因此,我们设计了这样的机制,让他们可以继续尝试不同的构筑和挑战,以保持游戏的趣味性。 关于任务等级达到 40 级的玩家如何更改任务,我们有一些疑问: 完成任务并获胜; 等待每周重置; 与其他任务等级达到 40 级的玩家一起游戏并通关; 手动降级至任务等级 39 级,通关(在 3 次充能内),即可获得新的任务。 Mortis Trials 修复和调整 修复了玩家无法初始化“放纵”池的问题,该问题导致玩家在第 3、6 和 9 波之后无法选择“放纵”增益效果。 开发者说明:此问题发生在初始突击队成员中,但由于加载速度较慢而比其他成员刷新较晚的玩家身上。 修复了 Mortis Trials 匹配时未考虑服务器区域选项的问题。 外观修复 修复了佩戴灵能者“盲巫束缚衣”上身外观时躯干和手臂之间会出现缝隙的问题。 修复了“A 计划”沃斯托尼亚开膛枪“武器皮肤上的装饰物会漂浮的问题。 修复了使用刺刀攻击时,血液效果会使“最后一战”沃斯托尼亚激光枪“武器皮肤的整个外壳变成红色的问题。 浩劫已知问题 - 仅限视觉效果 在任务失败后,浩劫等级较高的弃将帮助浩劫等级较低的弃将时,可能会看到一个动画,显示他们失去了一次充能,即使他们并没有失去充能。这纯粹是一个视觉(动画?)问题。 (例如,玩家 A 的等级为 30,剩余 1 次充能,并尝试帮助玩家 B 完成其等级为 10 的任务。失败后,玩家 A 会看到一个动画,显示他们的充能从 2 次变为 1 次。实际上,他们在执行任务前有 1 次充能,并且当他们回到 Havoc 菜单时仍然有 1 次充能。)
即将到来的浩劫模式更新开发者博客,肥鲨继续捣鼓他的破浩劫 大家好, 當 Havoc 模式在 2024 年底首次發佈時,我們提到我們將根據社群回饋繼續完善這個系統。 在過去的幾個月裡,我們透過玩家評論、貼文、影片、迷因等方式閱讀了大量來自 Havoc 社群的回饋。 現在,作為我們下一次更新《噩夢與幻象》的第一個開發博客,我們想向玩家介紹我們在《Havoc》上所做的工作以及我們在三月份為遊戲模式帶來的改變。 首先,我們稍微加快了節奏以保持新鮮感。玩家可能會發現重組的時間比以前少了。不過,我們也想在這篇部落格中談談及其他更大的變化。等級改革 我們收到的最多的回饋之一與不同 Havoc Assignment 等級的進展有關。 (簡單回顧一下, Havoc 任務等級 是玩家目前可以在遊戲中進行的 Havoc 任務; Havoc 權限等級 是指玩家已完成的最高任務。 玩家的「浩劫任務」等級目前會在每次任務後或每週重置後發生變化。如果玩家當週 只玩 較低任務等級的任務,獎勵可能會下降。但是,隨著玩家完成更高的任務等級,他們的 Havoc 許可等級 才會隨著時間的推移而上升。 就目前遊戲狀況而言,在玩 Havoc 遊戲之前,團隊需要選擇他們想要嘗試完成哪個玩家的 Havoc 任務。結束遊戲後,只有該「浩劫任務」的擁有者才能看到自己的權限等級上升。剩餘玩家則需要等到下一周才能看到他們的浩劫清除等級上升。我們讀了回饋,表示 Havoc 的這一部分令人沮喪且不明確。 此外,我們最初設計的系統還存在一些擔心,會「助推」其他玩家。 我們做了一些改變。 透過此更新,我們對其進行了更改,以便每個參加 Havoc 遊戲的人都會提升他們的任務等級。也就是說,贏得任務後, 所有與所選任務任務等級相同或更低的玩家都會升級。 所有參與的玩家也都會獲得任務獎勵。 為了公平起見,參加 Havoc 任務的每個人都會在失敗後受到懲罰(即失去衝鋒機會)。 進行這些更改是為了確保每個參與 Havoc 的人都能在任務後感受到回報。 我們如何確定玩家完成 Havoc 任務後將升至多少級? 它是由玩家的任務等級與正在進行的任務等級之間的差異決定的(如下表所示)。間隙小於或等於 5 時,許可證等級將增加 (1)。 6 與 9 之間的差距會增加 (2) 個權限等級。 間隙大於或等於 10 時,許可證等級將增加 (3)。 玩家的任務等級不再由上週完成的最高 Havoc 任務等級決定。相反,只要玩家每週都活躍,玩家就會保留其當前的任務等級。 (只要玩家在一周內嘗試至少 (1) 次 Havoc 任務,即被視為「活躍」玩家。玩家無需贏得遊戲即可被視為活躍玩家。) 現在,玩家的任務等級下降的唯一情況是,他們失去全部三次充能,或者在一定時間內處於非活動狀態(即,玩家在每週重置後沒有玩至少(1)次 Havoc 任務)。浩劫戰役 除了夢魘和幻象之外,我們還將在 Havoc 中引入一種名為「Havoc Campaigns」的東西。 我們選擇將“浩劫戰役”中的任務池和變數器的輪換稱為“浩劫戰役”,我們希望玩家能夠學習和適應這些組合,同時在當前浩劫戰役期間改變一些事情。從本次更新開始! 維護公告: 透過 Havoc Campaigns,我們將在遊戲模式中引入新的平衡性。在「惡夢與幻象」發布之前,「浩劫」將處於「非戰役」狀態,從 3 月 23 日星期日到 3 月 25 日發布當天不可玩。 在此休息時間內,為了反映所做的平衡變化,我們將根據每個人在先前的「浩劫戰役」期間達到的最高水平,將他們重置到最接近的閾值。 (請參閱下表。)新的修改器 隨著下一次更新,Havoc 將有四個新的變異器來挑戰玩家。 可惡的儀式: 報告表明,警告已開始在該地區製造更多的惡魔宿主,請在為時已晚之前阻止這些儀式。侵蝕花園: 被標記的敵人將治療附近受影響的盟友。 如果不迅速解決這些敵人,敵軍就會迅速再生。 狂暴的敵人: 此區域的敵人正在狂暴。在目睹另一個同類死亡後,他們變得更加大膽,增強了對攻擊的防禦能力。 激怒菁英: 菁英敵人在致命傷害時會變得憤怒,增加他們的攻擊速度、移動速度,並給予他們完全的 CC(群體控制)免疫。 這四個改變器將取代 Havoc 中的目前四個改變器。這總結了我們在 2025 年為 Havoc 帶來的第一波變化。 我們將在我們的平台上閱讀對此部落格的評論,因此請加入討論並讓我們知道您的想法! 感謝您的閱讀與參與。 – 暗潮團隊
首页 1 2 下一页