贴吧用户_QD6Jt4A -
关注数: 18 粉丝数: 45 发帖数: 5,468 关注贴吧数: 41
关于彩6快攻的优势,以及快慢节奏讨论 彩虹六号,难以在快速度钢枪,和慢节奏战术博弈之间做取舍。 作为一个基础的警匪,攻守对抗游戏,究竟是公平竞技还是非公平竞技都混淆了。他有换边这个机制,所以可以看做是非公平竞技 可是地图的可破坏性给攻守双方都带来了很大的可能性,防守方打野,进攻方的反制措施少的可怜,分分钟被打野虐成“防守方” 彩虹六号,众所周知的声音定位非常差(三甲的脚步声大一些)所以,在面对快攻的时候,对地图熟练,高速突进的敌人基本没法防御。甚至发生了队友在隔壁都被打死了,你都无法定位枪声来源的情况(没错,这个枪声定位感也比较差)而且一旦开局,任何不慎重的走位,都有可能导致自己暴露 对于防御快攻,学习代价非常高,快攻往往短时间内就出现,然后打完了,想要学会防御快攻,就要知道它会从哪里突进,并安排摄像头之类,首先,很多个摄像头你看不过来,其次,想要学习就得无数次经历开局,硬堆场次,但还不一定能碰见有快攻的。 彩虹六号的节奏感出了很大问题,既然是攻守博弈,地图可以被破坏,那么,破坏地图获取信息,然后制定打法。获取信息的阶段是慢节奏,一旦确定打法,就应该进入快节奏。同时,你摧毁地图也会暴露你的进攻方式,信息是双向的 而快攻,就是利用防守方对信息获取的不及时,快速出击杀敌,很远距离的破墙声音小,加上高速度干员脚步声小 ,防守方可能都不知道有人来了。 对于平衡的建议是:高速干员都不能具备快速破墙的能力,破墙加脚步声小,是非常致命的信息差能力。或者有破墙能力的角色,破墙的信息声音都非常大,能够快速给到防守方,他从哪里过来(破墙的信息提供,和脚步的信息攻击必须加强其一,不然隐匿性太强了) 而速度低的干员,他们本身的脚步声就可以提供非常大的信息了,那么,它的设计就在于:我暴露了自身位置,但我的战斗能力应该非常强,或者信息换信息,我暴露自身的信息,但是我对信息的侦测能力非常强,你听见我的脚步声,我也早就发现你了 或者是另一种平衡:脚步声轻又有破墙能力的角色,把他们的枪都砍成shi 但实际上,脚步声轻,速度快,但是血量非常低,本来就是一种劣势了,也是一种平衡 所以,彩虹六号应该在血量上做一点功夫,把快攻角色的血量削到100以下,把三甲角色血量提到的200以上(脑瘫发言,请热烈讨论)
首页 1 2 下一页