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1.女格斗旋风腿,发动的时候不会再增加y轴被攻击范围了,并且 1.女格斗旋风腿,发动的时候不会再增加y轴被攻击范围了,并且可以躲避银落手雷等下段攻击。 2.鹰踏被攻击范围减少,y轴范围增加,即使没有踩到人,也可以在结束的时候继续鹰踏。以前y轴跟崩拳一样,现在比跳x和崩拳大。 3.散打、柔道,抛沙念气波变物理攻击,伤害大幅增加,僵直翻倍。 4.散打铁山靠霸体时间增加。 5.女柔道,折颈x轴y轴范围大幅增加,攻击判定持续时间增加,x轴约加一倍。y轴现在跟野蛮一样大,以前是=崩拳=砖头=跑xxx范围 6.女柔道空绞锤,y轴范围大幅增加,比旋风腿小一丁点,比野蛮大,地波的y轴,同时自身被攻击范围减少。 没有旋风腿的情况下,可以鹰踏+裂石无黄条浮空,也可以跳x抛投带黄条浮空(不可蹲,但就是有黄条) 7.女柔道霹雳肘击,y轴范围大幅增加,≈旋风腿y轴 8.女柔道彗星落,增加了预先抓取判定,抓取判定速度增加。 9.裂石破天,砸地冲击波(没抓到人的情况)范围大幅增加,爆炸速度加快 10.毒王踢沙攻击范围增加 11.女气功所有基础攻击和近战攻击全变魔法,僵直减半,包括跳x跑x4x旋风腿鹰踏下段踢 女柔道和散打,看着没怎么变,其实起手加强了很多。毒王虽然没有抛沙念气波的高僵直,但仅凭旋风腿的改动,起手能力也是加强不少
新版女柔道测评,加强!跟女格斗模型不同,这版本女柔道是加强的 新版女柔道测评,加强! 跟女格斗模型不同,这版本女柔道是加强的。 主要体现在 1.抛沙念气波全物理攻击,高僵直。起手和蹭血都很好用,如果由于miss杀不死,蹭几下也够杀了。 2.精灵加速无效,女柔道高基础移动大优势,天生不好抢精灵。而且都没精灵,暴抓一开,短腿职业别想逃了 3.旋风腿可以躲避男枪手手雷、鬼剑银落等,对版本之子漫游和pk最常见的最强鬼剑胜率大幅提高。 4.锤子经测试可以鹰踏接裂石无黄条起手,这样锤子就可以旋风腿扯锤子起手,强力起手。 吹的x扯彗星落实测卵用没有。建议点1,别浪费sp了,把sp给抛沙念气才是正解。 实战就是x扯彗星落花式大幅增加难度和风险,但是伤害还是被其他摇篮连招爆。 原因如下: 1.裸彗星起手,伤害不高的情况下,可以接锤子无黄条浮空,也可以直接旋风腿跳x无黄条浮空。这种情况下,彗星1级和满级一样,满级的伤害也是计入蓝条前,多x一轮的事。 2.由于1和精灵无效的原因,暴力抓裸彗星起手是非常强力的起手,你开暴抓x扯彗星收尾,相当于自废一个强起手,类似乱射/猛龙用来打伤害。 3.伤害超过蓝条后,双开+连发,彗星落依旧近一半概率接不上锤子。接不上的后果就是丢伤害+被反抓。 4.蓝条后的彗星落可以空中被蹲伏。 5.彗星落基础低,单下7937固伤,x扯成功多一下也就多7937固伤。摇篮10281,背摔5298,锤子5207,野蛮7724,抛投3958,霹雳4984。 简单算下,x扯彗星2倍伤害,也就比单摇篮多一个背摔的伤害。实际上要更惨非常多,比如摇篮接锤子是100%,彗星仅一半概率。 摇篮瞬发,能组成各种高伤连段,前面可以野蛮摇篮。但没法野蛮x扯彗星落。 6.x扯彗星落的连接性极差,如果蓝条后多打一些,那么x扯彗星落会出黄条,砸下去对面站立,如果再接锤子失败,画面太美。如果蓝条后不多大,那伤害比民工连亏惨了,因为双倍彗星仅比单摇篮多一个背摔,而摇篮是随便多打都接得上。 7.x扯彗星成功率极低,别看59演示,谁家正常人蓝条没到就x扯彗星的。而且蓝条后不强打,x扯彗星实际伤害跟民工连一样。 8.先不管x扯成功率,按100%成功算,目前x扯彗星落的最高连招是过蓝条后野蛮抛投x扯彗星落,这里x开连发勉强能x到,如果前面蓝条后多打一点,x开连发都x不到。这还是双开0延迟下的环境。 摇篮最高连招是过蓝条后多连一点,背摔抛投野蛮摇篮锤子收尾,伤害更高(多了背摔抛投,这里抛投是2次伤害,不会覆盖第一次的抛投),难度和风险都低很多,伤害更高。 9.其实民工连一套摇篮一套裂石就死了,现在蹲不了了,偶尔有miss没死,补抛沙念气波就行了。
韩服新版本柔道确认轮为2线职业 更新了修复bug的补丁,依旧没有修复暴力抓取miss和锤子裂石快速起身的问题,所以当成是设定如此。 1.摇篮接锤子,摇篮接裂石,只要打的血多了,对方就是会快速起身。 摇篮接裂石,打多了,对面会比你先能动,而且带起身无敌。 过分的是,摇篮接锤子,打多了,甚至连跳x都接不上,对面就起身带无敌了。 2.身上有黄条且过黄条,摇篮结束会直接起身,无法接锤子(得靠延迟像背摔接抛投那样接)。 3.x扯慧星落会脱离的bug修复了 4.修复了抛投上抛过程无视蓝条和无视墙壁的bug,现在抛投跟旧版一样 5.由于暴力抓取会miss,而摇篮裂石等享受双倍miss待遇(起抓miss直接断,强打伤害还再次计算miss),同时裂石破天的命中率比其他技能要低。现在暴力抓取+摇篮+裂石成了搞笑连段。柔道已轮为3套不能稳定杀的职业 其他老改动 女柔道模型改版情报: 1.暴力抓照样可以出miss 2.彗星落可以直接接空绞锤 3.彗星落、空绞锤、裂石破天,最后那下出伤害后,就算是倒地状态,哪怕还是浮空中也算倒地状态,可以直接蹲,并且起身计时是从出倒地状态就开始计算,而不是落地才开始计算 4.由于3,裂石破天后会快速站立,经常会连霹雳肘击都接不上就站立。空绞锤后也是一样,但是接x能重置倒地时间,但如果空中蹲,会比柔道先恢复,有很高概率反抓。 5.抛投现在可以背后抓取了,不会强制转身 6.摇篮现在全部都是背后攻击了,以前会有一下不是。摇篮结束后的裂石可以反方向放了 7.金刚碎范围减少20%,金刚碎可以穿墙 8.墙角抛投,不会直接砸墙上,而是把对手丢穿墙 9.彗星落不能扯,扯就出脱离bug,但这是好事,说明判定改成破霸体的打击投,判定速度会变快 10.4x速度优化,人人超级连发,但3x的y轴大砍,3x突进扯折颈的起手无了 11.空绞锤可以旋风腿接跳x变浮空连,但是一定带黄条,并且对方可以空中蹲掉旋风腿。没蹲不如下来接抛投,但没抛投时也算一种缺陷转浮空(带黄条)
dnf吃显卡的证据以及解决方法图1游戏自带的显示232帧,r dnf吃显卡的证据以及解决方法 图1游戏自带的显示232帧,rtss软件测出来是86帧,且显卡占用99%。 说明显卡爆了,也说明游戏自带显示的帧数,并不是你真实看到的帧数。 那么通过显卡或rtss软件设置限制dnf最高帧数会怎么样?答案是显卡占用率会降低,但是游戏自带的显示帧数依旧高于显示帧数。 这种情况下,你键盘的爆炸延迟依旧是无法解决的(只是会略有改善),哪怕你rtss显示帧生成时间稳定成一条直线,哪怕你显卡占用没有99%。 实际上,只要游戏内置帧数大幅高于显卡帧数,你键盘操作都会延迟。你把游戏内置帧数理解成数据计算的实时帧数,把rtss显示的帧数理解为显示出来的画面(有延迟),你00:00:00计算出来的数据,可能你会00:00:01才能看到,而你人看到了延迟后的画面再进行操作,自然也都晚了。 典型的测试方法就是练习模式选萝莉apc对战,极限距离格挡雪人南瓜,如果你明明很早就按了,但是人物很晚才出格挡甚至格挡都没进cd,就是延迟了。 目前测试能真正解决这个问题的办法,一个是降分辨率和画质(但影响小,杯水车薪) 另一个靠cpu降频,让游戏内置帧数降到与rtss测的帧数差不多(即不限制帧数的情况下,gpu占用不超80%,要求是实际pk的情况,站街和打apc都不准) 以12100+r7 200为例子,大概是降到1ghz,游戏帧数110左右,显卡帧数90左右。 这个时候反而画面异常流畅,不会有撕裂感,也不会感觉到操作延迟,非常丝滑。 但这种方法也有弊端,比如对面换武器,会出现卡顿,这就是cpu算力不足的影响。 实际上,dnf并不需要高配置,真正坑的是高u低显,你游戏300帧+显卡80,流畅度就是远不如游戏100帧显卡80帧。 而10代cpu10100应该就能300帧,很多人都用核显或者亮机卡,然后开宽屏 彻底解决还是得乖乖买显卡,能撑住dnf300帧的显卡也不用非常好。 没钱的,有核显的机器,可以用矿卡p106刷bios,现在也很简单了,100元搞定。没核显的,可以rx580矿渣王走起。不喜欢矿的,陈年老灰的gtx960和gtx1050也行
其实dnfpk是一个非常吃显卡的游戏,或者说,使用越快的cp 其实dnfpk是一个非常吃显卡的游戏,或者说,使用越快的cpu,必须配置越好的显卡,不然你的操作会有非常明显的延迟。 最简单的测试方法: 练习模式>选择萝莉并开启对战,用格挡去极限档雪人和南瓜。 如果你感觉明明按了但是总是慢半拍,那么你的操作很可能延迟了。 实测下来,高cpu低显卡的电脑,操作延迟非常明显。反而低cpu的电脑没有什么延迟。 两者延迟差距大到仅靠体感都非常明显。 实际上,12100应该就是稳定300帧了,甚至10400左右就该有300帧。 笔记本i5 2450m,pk打人偶在100帧左右。 显卡不好的情况下,300帧的dnf会比120帧的dnf卡得多。 为什么会这样? 有三种帧数。一个是cpu算出来的帧数。一个是显卡的帧数。一个是显示器显示出来,你肉眼看到的帧数。 dnf的游戏设置里面,有个帧数的选项。某个版本更新后,进pk频道,会强制关闭帧数限制(默认改为300帧)和关闭垂直同步。 这个设定,进pkc后,cpu会根据性能全力计算,直到300帧满,12100和10400的区别就是。10400稳定290-300,12100稳定295-300,下限波动更小。 i5 2450m由于性能太差,帧数在100帧左右。 你pk时的血条下面,那个fps就是cpu算出来的帧数。 注意,这个cpu帧数并不是显卡的帧数,更不是你显示器的帧数。 我们开启任务管理器,切到性能,拉到gpu那边,看gpu的占用率。 如果你12100用核显或者入门显卡,gpu直接就占用99%-100%,说明gpu爆了,cpu算出来的300帧的数据,显卡处理不过来,即显卡并没有办法达到300帧,而且由于显卡爆了,画面传到显示器,会有明显的延迟。比如cpu算出来9:00:00的画面,显卡传到显示器到你看到的时候,已经9:00:01了,延迟了1秒。 cpu1秒算了300帧,假设显卡只能处理120帧,那它爆了后实际上不是均匀的显示,往往是一抽一抽的,并且伴随不稳定的显示延迟。 而垃圾2450m,cpu只能算100帧出来,显卡gpu占用率就60%左右。没爆,它的帧数会是稳定均匀低延迟的。 我们知道,dnf是p2p连接的,挨打之类的数据运算是在你本地电脑上的,由cpu计算,也就是说,只要你游戏血条下面的fps稳定300且网络也稳定,那么你挨打也是稳定且低延迟的,并不会卡掉别人。只是你看到你挨打这个已经发生的事实,已经延迟了0.5秒。 但如果是垃圾的2450m,游戏显示的fps只有100多,那挨打的流畅度也是以100多为准(因为你cpu计算),由于100多并不会爆显卡,所以你看到的画面也是低延迟的。
谈谈新版本的力法 雷连:贴吧说的是加了一点y轴,实际进去测试 谈谈新版本的力法 雷连:贴吧说的是加了一点y轴,实际进去测试,y轴比女格斗旋风腿还大,也就是女格斗旋风腿打不到力法,但是雷连能捅到女格斗(双开测试)。现在雷连非常好用,起手成功率极大幅度提升,以前各种顶招后捅不到,或者捅到被霸体走出去,现在不会了。压蹲比以前强很多,以前雷连攻击频率是0.3秒一下+细小,各种走开甚至反向三段斩跑路,由于攻击频率太低,雷连取消接圆舞成功率也就一半左右。现在版本,雷连命中后的判断,类似漫游乱射,扯圆舞很容易,甚至扯爆弹还会变附加两次爆弹爆炸。 以前力法雷连压蹲,最常见的一个例子,就是剑魂起身霸体顶掉一下,然后y轴走出雷连范围,反手剑舞砍你,这版本根本走不出去,敢剑舞顶直接扯圆舞。 伤害:球的数据增伤被砍了10%,然后整体还是比老版高不少,特别拿矛时非常爆炸,以前拿矛容易miss,也需要耗费sp,没多大意义,现在换矛随便换,高伤高暴击而且高命中,基本不出miss,由于0.5秒球,连招速度大幅上升,也很难掉地上,民工浮空连,甚至民工扫地连都非常快速无脑由于射球就全buff,基本上伤害buff都是全程了。以前暗火buff特别是暗buff,经常都是没有的。因为要开自动炫纹升成无球,经常身上挂一堆无球和光球,等火球生成,都排老7去了,而得火球发出去才有buff。暗球buff就更难,得圆舞棍,而圆舞棍直接倒地,等享受到都得下轮了。伤害明显高感觉更主要是这个原因(另一个是矛太爆炸) 碎霸柔化:这个加强还是挺多的,最直观的,碎霸直接天击变浮空连。老版力法,碎霸后接球,绝大多数情况是直接倒地的,练习场也是如此。还有一些乱七八糟的,挺有意思的,比如连扯让碎霸可以急速取消达成技能>技能。这个另外再讲。 强袭:不穿墙,经常性的被卡到,比想象中要频繁。 强压:不能触发buff了。其实强压就是一个落凤锤,而且是单段判定,破绽太大,不能乱放。放这玩意加buff很看对面职业和会不会打力法,如果对面懂,顶掉冲击波就可以起手力法一套。以前实战的话,基本都是召唤物不停放送你buff,但你放强压也不会过来抓你,不少职业打完你一套跑路走远,然后你起身强压给自己补下buff。 炫纹:发射buff直接全部触发,摸到就有球,cd减半,浮空力略低于火球,但也足够扫地扫地接龙刀。实战就是直接xxx和球狂按,就能xxx扫地+球一直连,浮空连也是如此,又快又无脑的。至于伪连,老版本力法的技能放到这版本照样也没有伪连。如果以后蹲伏霸体再改回去,弱了还是强了才能测试。 超级炫纹:光球浮空,可以和普通炫纹一起发射,如果同时按,也不是一起发射出去,而是一定会一前一后飞出去。这个拼招是不小的加强,短霸体顶不了两球,而且保证有一个是光球(假设没有cd) 爆弹:测试后,y轴跟地波一致(双开测试,准确),僵直度也很高,挺好用的,但是知道初版接近碎霸的y轴,总觉得很不爽。以前力法有两个致命弱点,一个是对空非常垃圾,一个是近身没有发动速度快的大y轴技能。导致在力法头上拉屎(飞炮、跳x配银落等)。以打女格斗为例子,对方可以贴在同y轴上下晃动,甚至是原地平x或跑x,天击就会很便秘,碎霸会被蹲,然后吃旋风腿,这种如果强袭cd,会非常难受。也可以正面稍微错开点y轴,然后突过来。落花y轴小,x轴判定移过去需要不少时间,被地波崩拳旋风腿等压得死死的。 新爆弹的引入,弥补了力法的盲区,补了短板,但也只是补短板,地波的y轴,还是比行云疾、旋风腿等小,跟飞炮y轴差不多。只能说在这些盲区有个抵抗力但还是弱于对方。如果是初版的大范围,那是在这些盲区都对赵云女格斗优势(比你大且打中平推+1无球+1光球共三次攻击) 如果以后都是蹲伏无敌带霸体,那么爆弹改回初版范围,强度才够 强度排名:初版重做力法>老版力法、二版重做力法>二版重做力法配蹲伏带霸体>初版力法配蹲伏带霸体 其实很好理解,无敌增加霸体是全员改动,并不是球的问题,老版力法的技能如果在这版本,伪连照样没有,是彻底的废物。
看了力法改版直播,讲下看法1.爆弹的全程霸体没了,x轴非常大 看了力法改版直播,讲下看法 1.爆弹的全程霸体没了,x轴非常大,z轴优秀可以对空,y轴还行。爆弹极高概率是本地判定,有一场90延迟的局,什么技能都延迟甚至丢判定,就爆弹依旧非常快。 整体上,在45左右延迟,速度和范围类似地波,但是是平推的 2.所有技能只生成新球,新球是无球判定,测试服本来还能生成老球,用老球还是老球判定,结果正式服砍了 3.强压不会触发球buff,只有发射才能触发球buff,触发球buff是全部效果一起触发。 4.发射的cd从1秒改0.5秒,再加上每下攻击都能生成球,不缺球,疯狂射 5.矛的20%范围砍了 6.雷连可直接扫地,y轴范围增加很多,连打的持续时间减少。压蹲的时候很难被y轴走开了,但太早放容易被整个蹲掉 7.伪连废了,超级炫纹打无敌直接无判定 8.初级技能大多不能学,主要是哥布林不能学很伤,其他技能都是玩具 9碎霸打中能柔别的技能,作用一般般 10.超级炫纹是浮空判定,可以和普通球一起发射,也就是一次射两球,伤害不高 伤害由于武器精通+炫纹buff的改版,整体高不少。由于0.5秒cd的发射和每下都生成球,打伤害快非常多,miss基本看不到 由于0.5秒的发射和雷连的改版,对面相当于蹲不了了,蹲就被破蹲,不然就是被雷连压。 爆弹和雷连配0.5秒cd的无球,经常平推起手且很容易打满平推。 实战很容易两套杀,别人是纯蓝条,力法是蓝条+大截黄条不能蹲
新旧鬼鞭对比1.新鬼鞭上Y轴扫地判定约等于无,错位一点点直接 新旧鬼鞭对比 1.新鬼鞭上Y轴扫地判定约等于无,错位一点点直接打不到。 2.新鬼鞭x轴和y轴范围减少,特别是x轴。 3.新鬼鞭对浮空和倒地都有强制拉回功能,大概有0.3秒的强控 旧鬼鞭对倒地和浮空是小浮空。 在没有过蓝条的状态下,旧鬼鞭的滞空时间略高一些,过蓝条情况下,新鬼鞭的滞空时间更高,过蓝条强打更强。 实测下来,同样是过蓝条xx鬼鞭xx裂波,新版鬼鞭能比旧版多砍2刀(鬼步)或一煤球(卡洛),大概多6000-7000伤害。 实战影响: 新鬼鞭的拉人功能,可以控制对方身位,可以拉回到阵里,可以调整身位好接邪光开阵。但当前版本紫阵就是垃圾,没啥用,拉回来也很难凑满3秒,一个无敌直接清0。等1.5秒版本应该会很好用。 实战下来,裂波、地波、鬼闪后,由于鬼鞭xy轴变小且没有上y轴扫地判定,鬼鞭扫地得跑得更近,而且新版鬼鞭在高延迟下会莫名其妙丢判定。 扫地打到快过黄条,旧版鬼鞭可以直接强打然后轻松跑来(对方落地前就能动,不过蓝条的情况下,旧鬼鞭浮空+下降的整体时间高于新鬼鞭的控制时间)。新鬼鞭会强制拉过来且更快起身,会被反起手,无法用于黄条收尾强打。 新版鬼鞭倒地浮空再新鬼鞭拉回在x裂波破保护,在开鬼步吃精灵开连发的情况下,成功率都很堪忧,过蓝的情况下极大概率接不到。不过蓝的情况下,还不如z直接xx裂波简单条件低,还安全。 实战情况下,鬼鞭的2下不一定同一时间中的,当两下鬼鞭的间隔拉长的时候,整体控制时间会变长不少,会很容易接到x,但这时候就算x裂波接到了,也不一定会破保护,有概率裂波后会站立。本质上跟zxx裂波破保护原理一样,都是快落地前x裂波。因为浮空力和延迟的波动,开连发下也是非常非常不稳定。毫无实战意义。 旧版本鬼鞭,2下的僵直和范围是不一样的,第一下僵直极高且Y轴更大,第2下Y轴小且僵直极小,如果第2下命中,低僵直覆盖高僵直,那么会拉过来一个爹。但是如果是错开Y轴,站中近距离,会出现只中第一下的情况,这个时候是可以形成连段的。主要用于对方冻住和原地瞎挥技能的情况。新版本鬼鞭,这个技巧无了,范围也砍了。虽然第2下僵直加了一点,但是依旧没有有利帧,鬼泣又没有瞬发破军这种技能,站立起手无了。
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