wangzhiwen92
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掠夺者plunderer TV动画化 制作:GEEKTOY
赫炎的印加诺克STEAM官中发售 Liar-soft名作
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克苏鲁风机甲名作 《机神咆吼》PC移植版4月26日发售 NITROPLU宣布旗下曾经2003年推出的经典克苏鲁风机甲冒险名作 《机神咆吼》将于4月26日登陆PC平台发售,一起来了解下。·《机神咆吼》最新PC移植版是根据2003年推出的《斩魔大圣》的PS2移植版改编再移植版,克苏鲁神话系、超级机器人以及各种18禁香艳镜头交织于一身,看点满满,同时还将追加豪华声优阵以及大量更加精美的时间CG和演绎,值得期待。 ·《机神咆吼》的故事描述了在一个魔术理论与科学共同繁荣进步的世界中,因魔导技术而达到繁荣极点的大都市Arkham City正面临着恐怖的犯罪组织“Black Lodge”的强大威胁。《机神咆哮》中大量典故出自克苏鲁神话。
最好的防盗版是什么?
《东京喰种》作者石田老师的新作品宣传出来了 转少年jump吧
光环士官长合集登录PC,打了一波EPIC的脸
制片厂招募信息泄密 《恶霸鲁尼2》疑似进入配音环节 《恶霸鲁尼2》的传闻已经出现一段时间了,而根据最新发现的线索,该项目可能已经进入配音环节。 Pinewood Studio(松林制片厂)是英国的录音/摄影棚,他们目前正在招募一位“男性校园恶霸”,年龄要求在7-13岁之间,可能是在为《恶霸鲁尼2》招募主角。角色描述中写道,这个角色有一个“没有安全感的男孩”作为朋友,是他的配角。 令人能感到可疑的是,媒体ComicBook联系了片方,对方并没有直接否认,而是拒绝发表评论。 所以这个项目至少是个严格保密的项目。非常巧的是,R星在开发游戏的时候通常都会严格保密,《恶霸鲁尼2》很有可能已经进入录音阶段。
制片厂招募信息泄密 《恶霸鲁尼2》疑似进入配音环节 《恶霸鲁尼2》的传闻已经出现一段时间了,而根据最新发现的线索,该项目可能已经进入配音环节。 Pinewood Studio(松林制片厂)是英国的录音/摄影棚,他们目前正在招募一位“男性校园恶霸”,年龄要求在7-13岁之间,可能是在为《恶霸鲁尼2》招募主角。角色描述中写道,这个角色有一个“没有安全感的男孩”作为朋友,是他的配角。 令人能感到可疑的是,媒体ComicBook联系了片方,对方并没有直接否认,而是拒绝发表评论。 所以这个项目至少是个严格保密的项目。非常巧的是,R星在开发游戏的时候通常都会严格保密,《恶霸鲁尼2》很有可能已经进入录音阶段。
谁知道这什么游戏?
【转爱玩网】正版游戏守护神——Denuvo是如何被攻破攻破的 对游戏厂商而言,Denuvo保证了游戏在黄金期的销售;对Denuvo公司来说,他们凭借技术获得了庞大收益;对黑客而言,挑战Denuvo则是难得的锻炼技术的机会。然而,这种平衡目前已经被打破。 最近一段时间,Denuvo公司的日子不好过,最新的《地铁:离去》和《孤岛惊魂:新曙光》均采用了最新版Denuvo 5.6依然惨遭不同黑客组织破解,让公司高层坐如针毡。 那么,Denuvo到底厉害在哪?为什么黑客们还对它情有独钟?当然,Denuvo的工作原理太复杂,作为普通读者我们既没有专业知识也没时间深入了解,所以这里笔者尝试用最浅显的类比给大家做一个介绍。
《龙珠超:布罗利》台湾大卖 内地有望引进 剧场版动画《龙珠超:布罗利》上周末开始在中国台湾地区上映,4天票房已突破千万台币,远超上一部《复活的弗利萨》。本周末(28日)这部动画还将登陆香港。目前电影全球票房已超1亿美元。内地也有不少龙珠迷也在关注此片,据了解电影也有望引进中国内地,有内地公司正在操作此事。 此次会有4dx,推荐看4dx!转少年jump吧
谁知道网易以前的FPS突击英雄? 13年玩的那时候叫危机2015,各种人物每个单独都有英雄式技能名叫超限武器还能滑铲后空翻翻滚还能加补充子弹挺有意思的当时很良心武器人物都是双轨制不用花钱爽玩还有个独创的净化模式也是很有意思,后来因为有个地图牵扯佛教问题下架换了个工作室改名突击英雄重新上来那时候就是这个游戏的下坡路了常规国内网游套路就出现了,从这开始氪金元素开始很多加上守望开测工作室转向手游从16年就搁置到现在也没停服也不更新也是挺神奇的这是改成突击英雄后出的两个能变身机甲的殖装英雄对战中听刺激的,危机2015时期可以说很良心玩的很欢乐,换了工作室改名突击英雄就不行了
曲率引擎一旦研发成功,会对人类社会产生什么影响? 所谓曲率驱动的概念就是指通过对时空本身的改造来驱动飞船,利用物理学定律中的漏洞来打破光速不可超越的限制。1994年墨西哥物理学家明戈·阿尔库贝利首次提出了现实生活中曲率驱动的概念。然而后续进行的计算显示这样一种装置将需要无法达到的极高能量才能实现。如今,物理学家们表示,原先的曲率驱动模式可以进行改造,从而让它可以用比原先计算少得多的能量条件下实现运行,这一想法将有希望让这种科幻产物成为真正的现实。“这让人看到曙光。”在2012年9月14日于美国宇航局约翰逊空间飞行中心举办的星际飞船100周年研讨会上,该局科学家哈罗德·怀特这样说道。这一研讨会的举办旨在探讨未来星际航行将会遇到的挑战。2012年,物理学家哈罗德·怀特将围绕飞船的那个环状结构从原先设计中的扁平状改为甜甜圈那样的“圆筒形”,计算的结果显示这样一个装置的驱动所需能量,仅相当于美国宇航局在1977年发射的旅行者号探测器那样的质量按照质能方程转化得到的能量值。另外,怀特还发现如果空间弯曲的强度可以随时间发生起伏变化,那么实现这一装置所需的能量将进一步减少。怀特和他的同事们在实验室里实验了他们的小型曲率驱动装置,并在约翰逊空间飞行中心建立了一套被称作“怀特-朱迪曲率场干涉仪”的装置。简单地说基本就是使用一束激光来触发时空在微观尺度上的扭曲。这一想法将有希望让这种科幻产物成为真正的现实.
谁有溥仪那个卖国的图?
《地铁:逃离》原作小说作者发声 纠结后决定力挺Epic 《地铁:逃离》在发售两周前宣布抛弃Steam转投Epic Games怀抱,在各种舆论和猜测的冲击下,作为《地铁2033》原作小说作者以及《地铁:逃离》的合伙创始人。Dmitry Glukhovsky也没法继续保持沉默了,他于昨日通过多种渠道发表了他的看法,但前前后后态度不一,让人难以摸透他真正的想法。首先,他在个人Instagram上发表了一张图片,也就是可以在《地铁:逃离》宣传片中看到的火车,并配文道:显然Steam(蒸汽平台)不够驱动我们的蒸汽火车//让我们放出蒸汽(离开Steam)!这么看态度上似乎对运营方的举措很豁达。 随后有网友打趣道:“哈哈你这是在杀死你自己的产品品牌”,而对于这条评论,鲜少与粉丝互动的Glukhovsky却回复了:“不,我只是站在一边看着它被别人害死。”并且在没过多久之后他又删掉了这条回复。此举被粉丝们普遍认为作者其实内心里也是有怨言的。在今天作者又接连发表了新的看法,首先说:“我并不参与负责发行方的商业决定计划,我只尽我自己微小的努力。”接着一改昨日的咬文嚼字,开始力挺Epic:“怎么?我认为Epic会努力做到最好,并且我对于Steam根本没有什么好印象。” 只能说作者本身对于作品位于什么平台发行并不在意,但又不希望因为这次弃S投E败了系列的口碑影响后续的发展,但是嫁鸡随鸡,现阶段,他也只能企盼DeepSilver和Epic Game能够提供足够优质的服务了吧。 转3DM
这波也不怨吧务们生气 这波可以说让不少人借着这次事件光明正大的带节奏拉盗版去,讲真可以推荐玩主机平台的不知道为啥有一大堆节奏非得带去盗版,这下抓着把柄可以好好正大光明带节奏拉盗版,好不容易形成的国内市场良性的正版风气被毁于一旦是真的不希望看到这波罪魁祸首应该是EPIC这个垃圾平台锁国区的问题,讲真游戏是真的好游戏也看出制作商用心做了希望不要因为这件事导致有些人对地铁系列和制作商带来偏见
外媒:老外抱怨《ATLAS》中国玩家 纪律严明根本打不过 近日英国游戏杂志《PCGAMER》用大量篇幅对《ATLAS》中国玩家进行了报道,称《ATLAS》已成为中外玩家最大海战战场,并对中国玩家赞赏有加。该杂志记者在文章中说,中国玩家在游戏中高度协调,具有很强的游戏能力。中国玩家建立了游戏中规模最大、影响力最大的公会,并特别提到《ATLAS》中国公会CSTG(仓鼠特工队)。《ATLAS》由《方舟:生存进化》团队开发制作,虽然这两款游戏有很多共同之处,但《方舟:生存进化》玩家被划分为不同的服务器,因此交互仅限于在同一台服务器上玩的玩家。《ATLAS》将数十台服务器拼接成一个巨大世界地图,一次可以容纳大约4万名玩家。玩家从几个安全的新手服务器中的一个开始,通过航行到地图的边缘,转移到相邻的服务器,每个服务器最多可容纳150名玩家。《ATLAS》服务器结构和游戏机制鼓励玩家们互相竞争,中外玩家的结盟和对抗自然频繁出现。在对抗中,中国玩家的胜率较高。根据《PCGAMER》报道,被中国玩家打败的外国玩家在论坛里分析原因,虽然中国玩家因为网络因素有些延迟,但在纪律方面,中国玩家比外国玩家好多了,在《Atlas》里,每一个位置,像炮手、修补匠、猎兽人,都有他们相应要做得事情,在战争情况下更是如此,中国玩家分配到什么位置,就认真去做,而有些外国玩家老想着输出都想玩炮手,很容易就把战斗搞砸了,因此无法和中国玩家抗衡。中国玩家在全球级网络游戏中已经赢得一席之地,无论是《方舟:生存进化》《ATLAS》还是《英雄联盟》,都证明了中国玩家的实力。 转3DM
女生如何看待比自己小的男生?
外媒:老外抱怨《ATLAS》中国玩家 纪律严明根本打不过 近日英国游戏杂志《PCGAMER》用大量篇幅对《ATLAS》中国玩家进行了报道,称《ATLAS》已成为中外玩家最大海战战场,并对中国玩家赞赏有加。该杂志记者在文章中说,中国玩家在游戏中高度协调,具有很强的游戏能力。中国玩家建立了游戏中规模最大、影响力最大的公会,并特别提到《ATLAS》中国公会CSTG(仓鼠特工队)。《ATLAS》由《方舟:生存进化》团队开发制作,虽然这两款游戏有很多共同之处,但《方舟:生存进化》玩家被划分为不同的服务器,因此交互仅限于在同一台服务器上玩的玩家。《ATLAS》将数十台服务器拼接成一个巨大世界地图,一次可以容纳大约4万名玩家。玩家从几个安全的新手服务器中的一个开始,通过航行到地图的边缘,转移到相邻的服务器,每个服务器最多可容纳150名玩家。《ATLAS》服务器结构和游戏机制鼓励玩家们互相竞争,中外玩家的结盟和对抗自然频繁出现。在对抗中,中国玩家的胜率较高。根据《PCGAMER》报道,被中国玩家打败的外国玩家在论坛里分析原因,虽然中国玩家因为网络因素有些延迟,但在纪律方面,中国玩家比外国玩家好多了,在《Atlas》里,每一个位置,像炮手、修补匠、猎兽人,都有他们相应要做得事情,在战争情况下更是如此,中国玩家分配到什么位置,就认真去做,而有些外国玩家老想着输出都想玩炮手,很容易就把战斗搞砸了,因此无法和中国玩家抗衡。中国玩家在全球级网络游戏中已经赢得一席之地,无论是《方舟:生存进化》《ATLAS》还是《英雄联盟》,都证明了中国玩家的实力。 转3DM
恭喜济南喜提莱芜!!! 转国际米兰吧
精神病院是不是不确诊就能收治病人 很多说只要身边的人认为你有异常是可以被送到精神病院关押拘束强行治疗的
高通反垄断案开庭:华为、联想都要出庭作证 为了证明高通有垄断举动,已经开始的第一轮庭审中,华为和联想成为了最重要的证人。 在周五于加州圣何塞开庭的审判上,联邦贸易委员会律师表示,华为和联想将提供证词,帮助证明高通曾威胁其客户,即除非继续支付技术许可费,否则将暂停芯片供应。这起无陪审团审判由美国地区法官露西·科(Lucy Koh)主持审理,将一直持续到1月28日。有业内人士称,如果加州圣何塞地方法院法官露西·科赫(Lucy Koh)的裁定对于FTC有利,则高通将来可能被迫调整其向智能手机厂商授予专利的方式。 华为目前是全球第二大智能手机厂商,也是全球最大的网络设备制造商。高通辩称,华为和联想并未遭遇芯片断供,即使高通与两家公司的授权协议即将结束并在进行新的谈判。 高通授权营收是美国联邦贸易委员会反垄断案以及与苹果纠纷的核心,前者表示,其专利技术支持了所有现代手机系统。这些营收对于资助高通的研发和设计努力也十分重要,这些研发和设计让高通的技术和芯片成为了第三、第四代手机系统的核心。 “高通过去曾对那些试图挑战其法律条款的客户进行报复,方式包括推迟或切断芯片供应等,”联想知识产权副总裁艾勒·布隆伯格(Ira Blumberg)在法院播放的一段视频证词中说。“我们不知道高通是否会兑现中断供应的威胁,但我们不能冒这个风险。” 转3DM
高通反垄断案开庭:华为、联想都要出庭作证 为了证明高通有垄断举动,已经开始的第一轮庭审中,华为和联想成为了最重要的证人。 在周五于加州圣何塞开庭的审判上,联邦贸易委员会律师表示,华为和联想将提供证词,帮助证明高通曾威胁其客户,即除非继续支付技术许可费,否则将暂停芯片供应。这起无陪审团审判由美国地区法官露西·科(Lucy Koh)主持审理,将一直持续到1月28日。有业内人士称,如果加州圣何塞地方法院法官露西·科赫(Lucy Koh)的裁定对于FTC有利,则高通将来可能被迫调整其向智能手机厂商授予专利的方式。 华为目前是全球第二大智能手机厂商,也是全球最大的网络设备制造商。高通辩称,华为和联想并未遭遇芯片断供,即使高通与两家公司的授权协议即将结束并在进行新的谈判。 高通授权营收是美国联邦贸易委员会反垄断案以及与苹果纠纷的核心,前者表示,其专利技术支持了所有现代手机系统。这些营收对于资助高通的研发和设计努力也十分重要,这些研发和设计让高通的技术和芯片成为了第三、第四代手机系统的核心。 “高通过去曾对那些试图挑战其法律条款的客户进行报复,方式包括推迟或切断芯片供应等,”联想知识产权副总裁艾勒·布隆伯格(Ira Blumberg)在法院播放的一段视频证词中说。“我们不知道高通是否会兑现中断供应的威胁,但我们不能冒这个风险。” 转3DM
摩拜创始人胡玮炜也彻底离开了 12 月 23 日,赶在 2018 年冬至的后一天,摩拜单车创始人胡玮炜在给公司的内部信中宣布,辞去摩拜 CEO 一职,接任者为摩拜总裁刘禹。胡玮炜称,自己在美团收购摩拜 8 个月的时间里,已经完成了阶段性的使命,因此可以实现摩拜的平稳交接了。2018 年 4 月,美团以 27 亿美元的作价全资收购摩拜,当时担任摩拜 CEO 的王晓峰离开(不过担任摩拜单车顾问),胡玮炜由此接任接任摩拜 CEO 一职,而刘禹则担任摩拜总裁。转国际米兰吧
这个大使馆微博发的笑尿 转国际米兰吧
PC端上不去了求解
寻找求生之路 SE新作《生还者》最新实机演示 今天,史克威尔·艾尼克斯(简称SE)公布了旗下新作《生还者》(Left Alive)的全新实机演示视频。这个标题名为“寻找求生之路”的视频为玩家展示了这款新作中玩家在战斗中所能够使用的策略和玩法,一起来看一下吧。 视频中为玩家演示了游戏中的众多玩法与要素,就如同视频标题所说“寻找求生之路”。在游戏玩家可以选择潜行或者正面战斗通过关卡,在进行任务的途中也会遇到寻求帮助的NPC,玩家也需要自己觉得是否出手营救这些NPC。 此外,玩家还可以制造陷阱、抢夺敌方的机甲装备来进行战斗。游戏中还会拥有不同的对话选项,而玩家做出的不同选择也会带来不同的结果。在本作中将会鼓励玩家依靠自己的直觉与风格,摸索出属于自己的求生之路。《生还者》是一款第三人称射击游戏。玩家在其中将扮演三名风格不同的主人公,在被战争摧残的俄罗斯城市中进行作战,每位都有属于自己的背景故事、任务和救赎之路。游戏包含一系列极富动作性的战斗体验,比如策略潜行、枪战和载具遭遇战等,不一而足。《生还者》计划将于明年2月28日登陆日本地区,平台为PS4,3月5日登陆欧美地区PS4和PC平台。
知名游戏人约翰罗梅洛表示将会于周一公布其新游戏 约翰罗梅洛日前公布他将会于12月10日公布其新项目,不过暂时还有更多信息曝出。虽然目前还没有确认,但这款游戏应该会是由约翰罗梅洛同阿德里安卡马克(此卡马克非id的首席程序员约翰卡马克,但也是id Software的最初四个创始人之一,也是毁灭战士、雷神之锤系列的美工)合作完成,该项目据闻名为“BLACKROOM”。 BLACKROOM被描述为是一款相当硬核的、回归原始的暴力风格经典FPS,混合了探索、竞速、专精武器枪战等元素。在游戏中,玩家可以使用快速、具有技巧性的移动来对比敌人攻击、灵活的处理敌人,并使用经典的火箭跳来获得制空权。 这款游戏最早曾在Kickstarter上众筹,但随后取消,罗梅洛和他的团队想要在重开众筹之前先发行一段试玩。转3DM
大雪过后的杭州,尽显华贵气质 三上北高峰,杭州一望空
大雪过后的杭州,尽显华贵气质
游戏史上的今天:崛起的标志《魔兽争霸2 黑潮》 从画面到系统的全面进步,为今后的飞速发展打下坚实基础。 《魔兽争霸:人类与兽人》虽说在题材、画面和多人游戏等方面有着突出的优势,但终归在操作、界面等元素上没能形成自己特有的风格,放在1990年代中期的一大批即时战略游戏里起不到鹤立鸡群的效果。但1995年12月9日上市的《魔兽争霸2:黑潮》则不一样,采用800×600分辨率的画面细节显著提升,故事情节引人入胜,联盟与部落两大阵营的概念首次确立,再加上招牌式的多人联机对战系统,隐隐显露出暴雪在RTS领域的王霸之气。如今已被玩家广泛接受的左键选择、右键移动规则在本作中首次实装,这不仅成了后来众多RTS游戏的基本操作之一,也影响了由RTS衍生出来的MOBA游戏。另外“战争迷雾”系统也是从这一作开始成为RTS类游戏的标配,让玩家必须时刻保持对地图的掌控,大大增加了对战过程中的意外事件,良好的侦查习惯成为玩好RTS游戏必备的意识和技能。本作的故事情节也可圈可点,兽人联合巨魔、地精、红龙等势力发动二次战役企图彻底消灭人类、矮人、精灵联军,安杜因·洛萨命丧黑石塔,图拉杨奋起抗击将部落大军赶回德拉诺并摧毁黑暗之门,这些都是“魔兽”世界观中非常经典和关键故事元素。后来古尔丹的老师耐奥祖率领兽人部队再次通过时空裂隙来到艾泽拉斯,图拉杨率部远征德拉诺,这些都是二代资料片“黑暗之门”的内容,与后来《魔兽世界》的主线情节密切相关。既有赏心悦目的画面,又有扎实且层次丰富的战斗体验,再加上引人入胜的故事脉络和百玩不厌的对战系统,《魔兽争霸2:黑潮》在各个方面比起已经很优秀的前作都有明显的进步,获得媒体与玩家的广泛赞誉,为暴雪将来在RTS领域的爆发打下扎实的基础。 转爱玩网
哭了,不该属于我的剧本 转国际米兰吧
今年杭州的雪,来的有点早
【右小死】幕外战争:玩家的愤怒源于自尊还是金钱? 这期很棒
《掠食》将于12月11日更新多人游戏 未来还会推出VR版本的多人模式。 Bethesda和Arkane Studios宣布,《掠食》将于12月11日推出名为“台风猎人”(Typhon Hunter)的最终更新,为游戏加入多人游戏和VR模式,官方放出了该更新的宣传片。“台风猎人”更新将追加一个非对称的“鬼抓人”多人联机模式,一名玩家利用游戏主角,而另外五名玩家将控制游戏中的拟态生物Mimics,控制主角的玩家将在游戏限制时间内追捕所有五个对手,并在比赛结束前击败对手。在2019年,Arkane Studios还会推出一个VR版本的“台风猎人”。 而一个名为“TranStar VR”的新VR模式将会在本次更新中出现,这是一个单人逃生体验,讲述游戏正篇 几天前的故事。该模式将支持PS VR和PC平台的2种主流VR设备。 转TGBUS
现在的Magicyang,魔术杨, 转国际米兰吧
Falcom启动“N.O.X项目” 推出华丽倒计时网站 日本知名游戏厂商Falcom日前开启了一个全新的预告网站,宣传新项目“Project N.O.X”。在该网站上有一个将于12月19日JST时间15点结束的倒计时工具,并标明文字“我曾有一个梦,在名为摇篮的牢狱里寻找真相……”,并公布了一幅图片。当然目前Falcom还打算卖几天关子,并没有公布任何除该网站之外的信息。公司之前曾表示到2019年9月之前会有多款主机游戏推出,包括一款全新的伊苏系列作品。 转3DM
【右小死】幕外战争:玩家的愤怒源于自尊还是金钱? 这期是真棒
法国示威者貌似已占领巴士底广场 转国际米兰吧
恶魔绘师金子一马的插画透露着一股神性
还是法国人会玩,这东西都敢搬出来 转国际米兰吧
章泽天抛售澳洲600平米豪宅 卖房救夫?
山东这么恐怖的吗?
巴黎市中心街头,法国老哥们依然挺生猛 用身体档高压水枪
富坚怎么看《火星异种》就再次停载发布道歉公告实属作者身体有恙 人气科幻暗黑系日漫《火星异种》近日在官方在推特上发布道歉公告,称原作者贵家悠身体实在欠佳将于12月6日起再次停载,其言辞诚恳深得粉丝声援回复,由此联想到同属集英社旗下的富坚先生,颇有一番思索。《火星异种》是贵家悠原作、橘贤一作画的一部科幻热血类漫画,以其悲壮暗黑的剧情设定深受粉丝喜爱,人气居高不下,虽然第二部动画版画风巨变让粉丝难以接受,不过仍然是一部优秀漫画作品。·因为原作者贵家悠身体状态不佳,《火星异种》曾在2017年3月开始了大约一年间的连载,2018年4月26日终于再开,不过好景不长9月13日再次停载,11月15日又再次复载,然而短短几日又传来将停载的消息,看来真的是作者身体撑不住,粉丝们纷纷表示声援问候。 ·目前官方尚未公布究竟何时《火星异种》连载再开,希望贵家悠身体早日恢复健康,顺便希望富坚老师早日输光。转3DM
被指“抄袭”高德地图 百度地图回应:信息来自交警且已修正 在用户最常使用的手机导航软件中,高德地图和百度地图之间的较量一直是焦点。尤其在用户数量、地图精确度等各方面,两者正在展开对决。然而,就在日前,有网友在社交媒体平台晒出截图,其内容显示,使用百度地图导航过程中竟然出现了“当前道路施工,高德地图提醒您小心驾驶”的提示信息。这让百度地图再次陷入“抄袭”高德地图的境地。 据南方+报道指出,在不完全统计下,百度地图中像广东梅州市区在内的部分地区的道路施工信息中,有近十几个标记施工提示会显示“当前道路施工,高德地图提醒您小心驾驶”。这让不少网友“吐槽”认为百度地图有抄袭高德地图的嫌疑。 对此,11月30日晚,百度地图在其官方微博回应称,“经排查,信息来自当地交警部门。目前我们已和当地交警部门沟通,并对此信息进行修正。用户朋友们也请放心,此信息来自交警权威数据,不会对您的出行规划造成误导。” 经济观察网记者在其官方回应中看到,百度地图称自己一直和全国多地交警部门保持着合作,开放信息发布接口的同时,便于交警部门将权威的道路信息第一时间通过百度地图这一平台告知给大家,方便大家出行。 实际上,2005年创立的百度地图,在地图导航领域称得上是元老级别了。可如今的它相较面世之初,已经没那么讨喜。 除却被指抄袭外,百度地图近年来一直因在实际应用中的精准度、数据齐全程度和地图更新速度较慢而备受诟病,不少用户吐槽其位置不准确,语音指示和地图显示出的信息严重不符,导航将用户导入死胡同甚至海里的窘况,或者被绕远路等。 后来者高德地图的加速追赶,自身迭代受限使得不少用户望而生畏,都正在成为百度地图发展的痛点。但总体来看,百度地图在地图导航类产品和市场中仍拥有不小的话语权,在已经暴露的问题和隐患面前,若能找准根本去解决,不断升级强化自身,才会如其官方回应所言,“为大家提供准确、便利的出行服务”。
现在的大部分游戏都没有肢解系统了 而且现在的游戏尺度和脑洞远没有以前大了,期待有变革性的游戏出来
腾讯又二改抄袭盗图不要脸了 直接盗图二改@手机QQ 的字体广告。原图是p站画师ももこ画的两仪式
“充钱就能变强”的中国游戏为什么难出佳作 在中国做游戏很难。你不仅要摆脱中国传统武侠文化的影子,也要避免黑帮犯罪或者非法飙车的题材。同时,还必须遵从世界上最严格的出版条例之一。所有产自中国的传媒和文化商品都要经过有关部门的审批,无论是书籍,电影还是游戏,以此来维护中国的形象。 在中国,游戏可能被突然禁售。或许是游戏丑化政府形象,或者是提出了质疑。手机游戏的审批更加严格,还需要政府的预审批才能在中国市场上市。外加2015年才解除的长达14年游戏机禁令,中国确实是游戏人难以生存的地方。 如果游戏把背景放在当代中国,那很有可能会因为国家形象原因难以面世,所以游戏开发者们就把重心放在了古代中国上。这给市场带来了许多中国传统题材的游戏,比如以西游或者三国背景就很多。One Zero Digital Limited是一家面向海外市场的中国游戏公司,它的老板托马斯·王(Thomas Wang)告诉我们,基于古代中国背景的游戏作品更容易制作。 “中国现在的游戏界面临的问题是:有太多的游戏开发者,有太多的游戏每天发售。”王说。只算移动平台,每天都有27款新游戏面世。“要不就基于中国古代文学改编,要不就改编自当代的电视剧,电影,漫画或者动画。” 王认为当代中国文化难以得到发扬的原因主要归咎于市场上占绝对地位的免费游戏以及政府游戏机禁令催生的手机游戏环境。 “中国的市场着眼于移动端。”他解释到。“在中国文化中,如果你付了钱,你理应变得更强,但是在西方世界却不是这么回事。这是文化层面的不同,在这点上甚至无关乎游戏。中国玩家本身就很爱相互竞争。” 这些文化的差异性造就了一个基于免费游戏的游戏业界。所以如果为了成功,游戏开发者就要做出让玩家乐意充钱变强的游戏。而在这样的设计哲学中很难会诞生出文化内涵丰富的游戏作品。 “中国市场对于独立游戏来说并不乐观。”王说。“在中国的游戏市场,从来都是金钱第一,乐趣第二。” 王以荣获诸多大奖的《风之旅人》的制作者陈星汉为例,他从中国移居到了美国,就是因为在中国的免费游戏市场他没法制作自己想做的游戏。《超越光速》的制作者贾斯汀·马(Justin Ma)也因为同样的原因而从2K China离职。 “发行商不想承担风险。”王说。“也许一款作品可以开拓市场,但也许它会折戟沉沙,所以绝大多数的发行商选择避免这样的风险,转而制作《战争游戏》类型的作品,因为这样的作品已经被市场证实是有效而盈利的。”从财务角度讲,中国游戏想要创新,很可能会坏了生意。 即便如此,中国游戏的创新精神还是没有熄灭。由于Steam这样的数字渠道,加上游戏制作工具如Unity以及RPG Maker被更多人所熟知,国内的游戏开发者正在努力改变外界对于中国游戏的刻板印象。这些开发者们正通过讲述一个个故事来向世界展示,中国文化不止是功夫和巨龙那么简单。
日本15岁画师绘制写实版可乐瓶 超逼真难以区分 在网络上有很多非常厉害的画师,之前推特上有一位15岁的日本小画师慧人@Yassun0222K用彩色铅笔绘制了非常精美的写实风格宝石,令大家感到十分震惊。近日他又更新了写实系列的新画作,这次是让人难以分清是画作还是真实的可乐瓶,并且还给出了作画的步骤。跪着看完之后,真是令人膜拜了。网友用这张图和真实的可乐瓶做了一个对比,要很仔细分辨才能将画作和物品区分开来,真是太厉害了。 这位小画师还公开了他今年的一些作品,每一张都是逼真度爆表。大家在感叹的同时,还都表示15岁的时候自己在干什么...转游民
日本15岁画师绘制写实版可乐瓶 超逼真难以区分 在网络上有很多非常厉害的画师,之前推特上有一位15岁的日本小画师慧人@Yassun0222K用彩色铅笔绘制了非常精美的写实风格宝石,令大家感到十分震惊。近日他又更新了写实系列的新画作,这次是让人难以分清是画作还是真实的可乐瓶,并且还给出了作画的步骤。跪着看完之后,真是令人膜拜了。网友用这张图和真实的可乐瓶做了一个对比,要很仔细分辨才能将画作和物品区分开来,真是太厉害了。 这位小画师还公开了他今年的一些作品,每一张都是逼真度爆表。大家在感叹的同时,还都表示15岁的时候自己在干什么...转游民
当年国产单机游戏有多受老外欢迎?浅谈国产单机的兴衰 这几年风靡网络的大作基本上都被老外承包了,什么绿帽勇士《塞尔达传说:荒野之息》,学霸儿子与文盲老爹的《战神4》,怪物虐人的《怪物猎人世界》等等,总之一款款3A大作让国内玩家羡慕不已, 其实!在90年代末新千年初的时候国产游戏也是享誉世界的,其中不少作品让老外羡慕不已。 仙剑奇侠传1 《仙剑奇侠传1》的名气和地位这就不用小弟多说了,就算没玩过这游戏,应该也见过赵灵儿泡澡图吧嘿嘿嘿~~虽然近几代仙剑一直被网友吐槽画质落后主流几个时代,不过当年的1代可是和世界接轨的哦,甚至可以世界领先水平的。虽然在DOS系统下游戏只有320*200的分辨率,但是精细的画面可不输给当时PS的2D同类游戏,而且复杂的系统也比当时的日系游戏更有可玩性丰富,因此游戏一登录日本就吸引了大批平成男儿纷纷掏钱买盘。就不说游戏性了,光是游戏里傲娇的大小姐,有萌萝莉,还有人兽(并没有!划掉!)这强大的后宫团不但让日本玩家折服了,让一些日本玩家就惊呼“这游戏领先日本RPG游戏10年。” 可惜出道即巅峰了,此后再无此等辉煌待遇……世界500强企业引进——金庸群侠传 金庸在亚洲的影响力绝对是首屈一指的,当年金庸先生的小说和电视剧就一度席卷韩国,一时间全国上至九十九下至刚会走的都会一手降龙十八掌。 河洛工作室于 1996 年推出的《金庸群侠传》包含了金庸14部名著的庞大内容,更有至今让不少卖情怀的国产游戏都汗颜的沙盒玩法,游戏的可玩性真的是强。 于是很快就有世界500强之一的韩国企业找上门来要求引进《金庸群侠传》。在金庸的名气和超高的游戏性面前,韩国玩家啪的一下,就都跪下了……他们发现自己以前玩的都是泡菜了!这特麽的才叫游戏呀! 《金庸群侠传》的影响力有多大呢?反正就是至今仍有不少韩国人的网站上做视频直播什么的就是了。
如何看待改编别人的伴奏再重新填词网上发表 到现在还有不少人认为你离开的事实是豆花之歌的伴奏
CDPR:好游戏不分国籍 只要质量好 在哪儿都能大卖 近年来,由于《女神异闻录5》《异度神剑2》等日本游戏在海外市场获得了市场成功,而《侠盗猎车5》《使命召唤15:黑色行动4》等西方游戏也在日本地区表现抢眼,认为日本地区与海外游戏之间存在隔离的言论已经开始消亡。许多人曾经认为,日本游戏在过去缺乏全球化的吸引力,而海外游戏也很难在日本地区获得青睐。这一点在上一代主机上有着非常明显的体现,日本游戏当时在全球范围内都没有很好的销量。 但是在Xbox One和PS4的这一代主机上,这种传统的看法已经过时了。 CD Projekt RED的首席执行官MarcinIwiński就在《Fami通》的采访中说,他也相信一款好游戏无论来自哪里,都将在全球范围内取得成功。 他指出,他相信这一点的理由正是《巫师3:狂猎》在日本地区获得了市场成功。但对他而言,游戏质量是游戏在全球获得成功的真正证据。 转3DM
YouTube未来的所有自制内容免费向用户开放 据路透社报道,为了获取更多观众,YouTube计划将未来的所有自制内容免费向用户开放,转而借助广告盈利。 YouTube三年前推出付费服务,目前已经覆盖29个国家或地区,但尚未披露付费订户总数。该公司还表示,之前为YouTube Premium订户提供的数十部电影和电视剧并不会免费开放。YouTube Premium在美国的包月费为12美元。 知情人士表示,未来的一些自制内容或幕后内容可能仍会向付费订户独家开放,但时限较短。 据了解,YouTube的付费服务已经覆盖全国29个国家和地区,YouTube Premium包月费用为12美元,具体付费订阅用户数量尚未公布。后YouTube Premium将不再拥有自制内容的独家权益,其付费服务的权益依旧是可以在自制等内容中去除广告
法国群众抗议油价上涨、加税和移民政策等 马克龙派敬茶维稳
追忆世嘉最后最强的主机DREAMCAST 今天是世嘉最后一台主机——Dreamcast(DC)诞生20周年。按照如今的标准来看,DC的惨败简直不可思议:强大到难以直视的独占游戏阵容、超越时代的网络游戏机能、以及寄托着世嘉最后一搏的底力和野心。或许,DC并不是输给了竞争者,而是输给了时代。土星阴影在前,PS2君临在后,DC可谓是生的仓促,死的悲壮 整整20年前的1998年,第一次次世代战争带来的媒介进化和3D革命正变得稀疏平常又缺乏突破,自雅达利危机之后家用电子游戏产业再次出现了全球范围内的销量下滑,原本活跃的业界陷入到一种麻木的慢性衰退当中,所有人都等待着某位改革者率先站出来。 这个改革者不是刚刚坐上王座但屁股还没有捂热乎的索尼,也不是专注于N64但却喜迎GB第二春的任天堂,而是世嘉,那个凭借MD好不容易拼出来一片江山但又在SS上输回去大半的世嘉,一次失败显然没有让世嘉退缩,他相信只要自己能认真吸取此前的经验教训,一定可以重新赢得玩家和市场的青睐,重新去追逐那个称霸业界的梦想。 而这个梦想,当时就寄托在了DC这台主机上。简单易懂的“蚊香”标志 一、忆往昔知错就改,搏存亡三线并举 站在今天的角度,我们可以给DC总结出一系列失败原因,诸如游戏种类偏颇,《莎木》计划入不敷出的投入/产出比,竞争对手的强大实力和狡猾策略等等。但当时世嘉高层其实更多是把DC的整个开发计划建立在了如何吸取并改正SS时代所犯下种种错误的基础上,以此制定实施了三大具体“改革”方案: (1)传奇精神领袖大川功从幕后走到台前,亲自操刀对积重难返的管理层进行大换血,希望从人事上改变此前项目组各立山头,美日部门间又暗地里互戳飞刀的无谓内耗。架构复杂的土星,导致世嘉的第一方游戏也难以做到尽善尽美 (2)主机硬件建构务必使用成熟完善的技术,为第三方建立友好的开发环境,避免像土星那样因为高门槛导致主机退市时都没有一款游戏发挥出实际机能的十成功力(甚至本应夕阳无限好的生命末期反而充斥了大量借助SS强大2D表现力的“十八禁游戏”,“开车”+“短命”直接造成世嘉主机在消费者舆论中“风评被害”)。 (3)重新调整宣传策略,MD的成功让世嘉的宣传攻势从进击变得略显保守,DC时代除了在日本传为一时佳话的“汤川专务”外,美国方面也重拾颜射战术,斥巨资为PS购买户外广告,上书“PLAY STATION——最好在1999年10月14日之前使用”。日本首发时“汤川专务”特别包装版DC 而1999年的10月14日,正是美版DC发售的日子,在此前的日本战场上,DC凭借新世代的话题性暂时收获一席之地,然而或许是过于执着于知错就改的决心,世嘉却忽视了杰出的电子游戏产品真正吸引人的地方除了满足现有市场及用户需求以外,更多在于能否创造未知的惊喜,就像DC“Dreamcast”的名称所宣扬的那样,让广为传播的梦想变得唾手可得。可事实上,DC计划中本应最重要的硬件设计开发预算只占到了整个项目计划预算的1成多,反而宣发费用却占到了半数有余,虽然和今天类似《COD》这样的旗舰年货相比这样的比例并没有什么好奇怪的,但在那个核心玩家还占据大多数的年代里,宣传只要达到传播目的就好,要知道MD也是在彼时游戏确实够硬的基础上,才能做出舍得一身剐也要把任天堂拉下马的壮举。 宣传之外,大川功引领的另外两项改革也没有起到立竿见影的效果。美日关系方面,DC设计阶段采用了美国和日本项目组招标的内部竞赛,在美方的“黑带”(black belt)方案一路领跑且已经和供货商3dfx推进到签单订货的时候,日本高层却还是把最终裁决票投给了日方的“妖刀”,这样做除了美方人员士气上受到严重影响外,还让世嘉因为违约额外支付给了3dfx共1050万美元的赔偿款,这笔节外生枝的费用也进一步压缩了DC本来就不富裕的硬件开发费用,最终导致生产环节出现了良品率太低,拖延首发销量的一系列连锁影响。
捕梦者:追忆世嘉最后最强的主机DREAMCAST 今天是世嘉最后一台主机——Dreamcast(DC)诞生20周年。按照如今的标准来看,DC的惨败简直不可思议:强大到难以直视的独占游戏阵容、超越时代的网络游戏机能、以及寄托着世嘉最后一搏的底力和野心。或许,DC并不是输给了竞争者,而是输给了时代。土星阴影在前,PS2君临在后,DC可谓是生的仓促,死的悲壮 整整20年前的1998年,第一次次世代战争带来的媒介进化和3D革命正变得稀疏平常又缺乏突破,自雅达利危机之后家用电子游戏产业再次出现了全球范围内的销量下滑,原本活跃的业界陷入到一种麻木的慢性衰退当中,所有人都等待着某位改革者率先站出来。 这个改革者不是刚刚坐上王座但屁股还没有捂热乎的索尼,也不是专注于N64但却喜迎GB第二春的任天堂,而是世嘉,那个凭借MD好不容易拼出来一片江山但又在SS上输回去大半的世嘉,一次失败显然没有让世嘉退缩,他相信只要自己能认真吸取此前的经验教训,一定可以重新赢得玩家和市场的青睐,重新去追逐那个称霸业界的梦想。 而这个梦想,当时就寄托在了DC这台主机上。简单易懂的“蚊香”标志 一、忆往昔知错就改,搏存亡三线并举 站在今天的角度,我们可以给DC总结出一系列失败原因,诸如游戏种类偏颇,《莎木》计划入不敷出的投入/产出比,竞争对手的强大实力和狡猾策略等等。但当时世嘉高层其实更多是把DC的整个开发计划建立在了如何吸取并改正SS时代所犯下种种错误的基础上,以此制定实施了三大具体“改革”方案: (1)传奇精神领袖大川功从幕后走到台前,亲自操刀对积重难返的管理层进行大换血,希望从人事上改变此前项目组各立山头,美日部门间又暗地里互戳飞刀的无谓内耗。架构复杂的土星,导致世嘉的第一方游戏也难以做到尽善尽美 (2)主机硬件建构务必使用成熟完善的技术,为第三方建立友好的开发环境,避免像土星那样因为高门槛导致主机退市时都没有一款游戏发挥出实际机能的十成功力(甚至本应夕阳无限好的生命末期反而充斥了大量借助SS强大2D表现力的“十八禁游戏”,“开车”+“短命”直接造成世嘉主机在消费者舆论中“风评被害”)。 (3)重新调整宣传策略,MD的成功让世嘉的宣传攻势从进击变得略显保守,DC时代除了在日本传为一时佳话的“汤川专务”外,美国方面也重拾颜射战术,斥巨资为PS购买户外广告,上书“PLAY STATION——最好在1999年10月14日之前使用”。日本首发时“汤川专务”特别包装版DC 而1999年的10月14日,正是美版DC发售的日子,在此前的日本战场上,DC凭借新世代的话题性暂时收获一席之地,然而或许是过于执着于知错就改的决心,世嘉却忽视了杰出的电子游戏产品真正吸引人的地方除了满足现有市场及用户需求以外,更多在于能否创造未知的惊喜,就像DC“Dreamcast”的名称所宣扬的那样,让广为传播的梦想变得唾手可得。可事实上,DC计划中本应最重要的硬件设计开发预算只占到了整个项目计划预算的1成多,反而宣发费用却占到了半数有余,虽然和今天类似《COD》这样的旗舰年货相比这样的比例并没有什么好奇怪的,但在那个核心玩家还占据大多数的年代里,宣传只要达到传播目的就好,要知道MD也是在彼时游戏确实够硬的基础上,才能做出舍得一身剐也要把任天堂拉下马的壮举。 宣传之外,大川功引领的另外两项改革也没有起到立竿见影的效果。美日关系方面,DC设计阶段采用了美国和日本项目组招标的内部竞赛,在美方的“黑带”(black belt)方案一路领跑且已经和供货商3dfx推进到签单订货的时候,日本高层却还是把最终裁决票投给了日方的“妖刀”,这样做除了美方人员士气上受到严重影响外,还让世嘉因为违约额外支付给了3dfx共1050万美元的赔偿款,这笔节外生枝的费用也进一步压缩了DC本来就不富裕的硬件开发费用,最终导致生产环节出现了良品率太低,拖延首发销量的一系列连锁影响。世嘉——曾经把美式游戏做到最好的日系厂商 人事方面,大川功对管理层的大换血对于抛开已经死气沉沉的土星时代本是好事一件,但就在美版DC刚刚准备走上正轨时,美国世嘉突然撤换了包括原总裁伯尼·斯托勒在内的三大高层,取而代之以日后叱咤业界但又毁誉参半的彼得·摩尔。原因在于被认为斯托勒没有处理好与第三方的公关,又屡次在决策环节上与大川功意见相左,最终成为了世嘉美国分部历史上临阵祭棋的又一个牺牲品。
捕梦者:追忆世嘉最后最强的主机DREAMCAST 今天是世嘉最后一台主机——Dreamcast(DC)诞生20周年。按照如今的标准来看,DC的惨败简直不可思议:强大到难以直视的独占游戏阵容、超越时代的网络游戏机能、以及寄托着世嘉最后一搏的底力和野心。或许,DC并不是输给了竞争者,而是输给了时代。土星阴影在前,PS2君临在后,DC可谓是生的仓促,死的悲壮 整整20年前的1998年,第一次次世代战争带来的媒介进化和3D革命正变得稀疏平常又缺乏突破,自雅达利危机之后家用电子游戏产业再次出现了全球范围内的销量下滑,原本活跃的业界陷入到一种麻木的慢性衰退当中,所有人都等待着某位改革者率先站出来。 这个改革者不是刚刚坐上王座但屁股还没有捂热乎的索尼,也不是专注于N64但却喜迎GB第二春的任天堂,而是世嘉,那个凭借MD好不容易拼出来一片江山但又在SS上输回去大半的世嘉,一次失败显然没有让世嘉退缩,他相信只要自己能认真吸取此前的经验教训,一定可以重新赢得玩家和市场的青睐,重新去追逐那个称霸业界的梦想。 而这个梦想,当时就寄托在了DC这台主机上。简单易懂的“蚊香”标志 一、忆往昔知错就改,搏存亡三线并举 站在今天的角度,我们可以给DC总结出一系列失败原因,诸如游戏种类偏颇,《莎木》计划入不敷出的投入/产出比,竞争对手的强大实力和狡猾策略等等。但当时世嘉高层其实更多是把DC的整个开发计划建立在了如何吸取并改正SS时代所犯下种种错误的基础上,以此制定实施了三大具体“改革”方案: (1)传奇精神领袖大川功从幕后走到台前,亲自操刀对积重难返的管理层进行大换血,希望从人事上改变此前项目组各立山头,美日部门间又暗地里互戳飞刀的无谓内耗。架构复杂的土星,导致世嘉的第一方游戏也难以做到尽善尽美 (2)主机硬件建构务必使用成熟完善的技术,为第三方建立友好的开发环境,避免像土星那样因为高门槛导致主机退市时都没有一款游戏发挥出实际机能的十成功力(甚至本应夕阳无限好的生命末期反而充斥了大量借助SS强大2D表现力的“十八禁游戏”,“开车”+“短命”直接造成世嘉主机在消费者舆论中“风评被害”)。 (3)重新调整宣传策略,MD的成功让世嘉的宣传攻势从进击变得略显保守,DC时代除了在日本传为一时佳话的“汤川专务”外,美国方面也重拾颜射战术,斥巨资为PS购买户外广告,上书“PLAY STATION——最好在1999年10月14日之前使用”。日本首发时“汤川专务”特别包装版DC 而1999年的10月14日,正是美版DC发售的日子,在此前的日本战场上,DC凭借新世代的话题性暂时收获一席之地,然而或许是过于执着于知错就改的决心,世嘉却忽视了杰出的电子游戏产品真正吸引人的地方除了满足现有市场及用户需求以外,更多在于能否创造未知的惊喜,就像DC“Dreamcast”的名称所宣扬的那样,让广为传播的梦想变得唾手可得。可事实上,DC计划中本应最重要的硬件设计开发预算只占到了整个项目计划预算的1成多,反而宣发费用却占到了半数有余,虽然和今天类似《COD》这样的旗舰年货相比这样的比例并没有什么好奇怪的,但在那个核心玩家还占据大多数的年代里,宣传只要达到传播目的就好,要知道MD也是在彼时游戏确实够硬的基础上,才能做出舍得一身剐也要把任天堂拉下马的壮举。 宣传之外,大川功引领的另外两项改革也没有起到立竿见影的效果。美日关系方面,DC设计阶段采用了美国和日本项目组招标的内部竞赛,在美方的“黑带”(black belt)方案一路领跑且已经和供货商3dfx推进到签单订货的时候,日本高层却还是把最终裁决票投给了日方的“妖刀”,这样做除了美方人员士气上受到严重影响外,还让世嘉因为违约额外支付给了3dfx共1050万美元的赔偿款,这笔节外生枝的费用也进一步压缩了DC本来就不富裕的硬件开发费用,最终导致生产环节出现了良品率太低,拖延首发销量的一系列连锁影响。世嘉——曾经把美式游戏做到最好的日系厂商 人事方面,大川功对管理层的大换血对于抛开已经死气沉沉的土星时代本是好事一件,但就在美版DC刚刚准备走上正轨时,美国世嘉突然撤换了包括原总裁伯尼·斯托勒在内的三大高层,取而代之以日后叱咤业界但又毁誉参半的彼得·摩尔。原因在于被认为斯托勒没有处理好与第三方的公关,又屡次在决策环节上与大川功意见相左,最终成为了世嘉美国分部历史上临阵祭棋的又一个牺牲品。
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