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曲率引擎一旦研发成功,会对人类社会产生什么影响? 所谓曲率驱动的概念就是指通过对时空本身的改造来驱动飞船,利用物理学定律中的漏洞来打破光速不可超越的限制。1994年墨西哥物理学家明戈·阿尔库贝利首次提出了现实生活中曲率驱动的概念。然而后续进行的计算显示这样一种装置将需要无法达到的极高能量才能实现。如今,物理学家们表示,原先的曲率驱动模式可以进行改造,从而让它可以用比原先计算少得多的能量条件下实现运行,这一想法将有希望让这种科幻产物成为真正的现实。“这让人看到曙光。”在2012年9月14日于美国宇航局约翰逊空间飞行中心举办的星际飞船100周年研讨会上,该局科学家哈罗德·怀特这样说道。这一研讨会的举办旨在探讨未来星际航行将会遇到的挑战。2012年,物理学家哈罗德·怀特将围绕飞船的那个环状结构从原先设计中的扁平状改为甜甜圈那样的“圆筒形”,计算的结果显示这样一个装置的驱动所需能量,仅相当于美国宇航局在1977年发射的旅行者号探测器那样的质量按照质能方程转化得到的能量值。另外,怀特还发现如果空间弯曲的强度可以随时间发生起伏变化,那么实现这一装置所需的能量将进一步减少。怀特和他的同事们在实验室里实验了他们的小型曲率驱动装置,并在约翰逊空间飞行中心建立了一套被称作“怀特-朱迪曲率场干涉仪”的装置。简单地说基本就是使用一束激光来触发时空在微观尺度上的扭曲。这一想法将有希望让这种科幻产物成为真正的现实.
《地铁:逃离》原作小说作者发声 纠结后决定力挺Epic 《地铁:逃离》在发售两周前宣布抛弃Steam转投Epic Games怀抱,在各种舆论和猜测的冲击下,作为《地铁2033》原作小说作者以及《地铁:逃离》的合伙创始人。Dmitry Glukhovsky也没法继续保持沉默了,他于昨日通过多种渠道发表了他的看法,但前前后后态度不一,让人难以摸透他真正的想法。首先,他在个人Instagram上发表了一张图片,也就是可以在《地铁:逃离》宣传片中看到的火车,并配文道:显然Steam(蒸汽平台)不够驱动我们的蒸汽火车//让我们放出蒸汽(离开Steam)!这么看态度上似乎对运营方的举措很豁达。 随后有网友打趣道:“哈哈你这是在杀死你自己的产品品牌”,而对于这条评论,鲜少与粉丝互动的Glukhovsky却回复了:“不,我只是站在一边看着它被别人害死。”并且在没过多久之后他又删掉了这条回复。此举被粉丝们普遍认为作者其实内心里也是有怨言的。在今天作者又接连发表了新的看法,首先说:“我并不参与负责发行方的商业决定计划,我只尽我自己微小的努力。”接着一改昨日的咬文嚼字,开始力挺Epic:“怎么?我认为Epic会努力做到最好,并且我对于Steam根本没有什么好印象。” 只能说作者本身对于作品位于什么平台发行并不在意,但又不希望因为这次弃S投E败了系列的口碑影响后续的发展,但是嫁鸡随鸡,现阶段,他也只能企盼DeepSilver和Epic Game能够提供足够优质的服务了吧。 转3DM
外媒:老外抱怨《ATLAS》中国玩家 纪律严明根本打不过 近日英国游戏杂志《PCGAMER》用大量篇幅对《ATLAS》中国玩家进行了报道,称《ATLAS》已成为中外玩家最大海战战场,并对中国玩家赞赏有加。该杂志记者在文章中说,中国玩家在游戏中高度协调,具有很强的游戏能力。中国玩家建立了游戏中规模最大、影响力最大的公会,并特别提到《ATLAS》中国公会CSTG(仓鼠特工队)。《ATLAS》由《方舟:生存进化》团队开发制作,虽然这两款游戏有很多共同之处,但《方舟:生存进化》玩家被划分为不同的服务器,因此交互仅限于在同一台服务器上玩的玩家。《ATLAS》将数十台服务器拼接成一个巨大世界地图,一次可以容纳大约4万名玩家。玩家从几个安全的新手服务器中的一个开始,通过航行到地图的边缘,转移到相邻的服务器,每个服务器最多可容纳150名玩家。《ATLAS》服务器结构和游戏机制鼓励玩家们互相竞争,中外玩家的结盟和对抗自然频繁出现。在对抗中,中国玩家的胜率较高。根据《PCGAMER》报道,被中国玩家打败的外国玩家在论坛里分析原因,虽然中国玩家因为网络因素有些延迟,但在纪律方面,中国玩家比外国玩家好多了,在《Atlas》里,每一个位置,像炮手、修补匠、猎兽人,都有他们相应要做得事情,在战争情况下更是如此,中国玩家分配到什么位置,就认真去做,而有些外国玩家老想着输出都想玩炮手,很容易就把战斗搞砸了,因此无法和中国玩家抗衡。中国玩家在全球级网络游戏中已经赢得一席之地,无论是《方舟:生存进化》《ATLAS》还是《英雄联盟》,都证明了中国玩家的实力。 转3DM
外媒:老外抱怨《ATLAS》中国玩家 纪律严明根本打不过 近日英国游戏杂志《PCGAMER》用大量篇幅对《ATLAS》中国玩家进行了报道,称《ATLAS》已成为中外玩家最大海战战场,并对中国玩家赞赏有加。该杂志记者在文章中说,中国玩家在游戏中高度协调,具有很强的游戏能力。中国玩家建立了游戏中规模最大、影响力最大的公会,并特别提到《ATLAS》中国公会CSTG(仓鼠特工队)。《ATLAS》由《方舟:生存进化》团队开发制作,虽然这两款游戏有很多共同之处,但《方舟:生存进化》玩家被划分为不同的服务器,因此交互仅限于在同一台服务器上玩的玩家。《ATLAS》将数十台服务器拼接成一个巨大世界地图,一次可以容纳大约4万名玩家。玩家从几个安全的新手服务器中的一个开始,通过航行到地图的边缘,转移到相邻的服务器,每个服务器最多可容纳150名玩家。《ATLAS》服务器结构和游戏机制鼓励玩家们互相竞争,中外玩家的结盟和对抗自然频繁出现。在对抗中,中国玩家的胜率较高。根据《PCGAMER》报道,被中国玩家打败的外国玩家在论坛里分析原因,虽然中国玩家因为网络因素有些延迟,但在纪律方面,中国玩家比外国玩家好多了,在《Atlas》里,每一个位置,像炮手、修补匠、猎兽人,都有他们相应要做得事情,在战争情况下更是如此,中国玩家分配到什么位置,就认真去做,而有些外国玩家老想着输出都想玩炮手,很容易就把战斗搞砸了,因此无法和中国玩家抗衡。中国玩家在全球级网络游戏中已经赢得一席之地,无论是《方舟:生存进化》《ATLAS》还是《英雄联盟》,都证明了中国玩家的实力。 转3DM
高通反垄断案开庭:华为、联想都要出庭作证 为了证明高通有垄断举动,已经开始的第一轮庭审中,华为和联想成为了最重要的证人。 在周五于加州圣何塞开庭的审判上,联邦贸易委员会律师表示,华为和联想将提供证词,帮助证明高通曾威胁其客户,即除非继续支付技术许可费,否则将暂停芯片供应。这起无陪审团审判由美国地区法官露西·科(Lucy Koh)主持审理,将一直持续到1月28日。有业内人士称,如果加州圣何塞地方法院法官露西·科赫(Lucy Koh)的裁定对于FTC有利,则高通将来可能被迫调整其向智能手机厂商授予专利的方式。 华为目前是全球第二大智能手机厂商,也是全球最大的网络设备制造商。高通辩称,华为和联想并未遭遇芯片断供,即使高通与两家公司的授权协议即将结束并在进行新的谈判。 高通授权营收是美国联邦贸易委员会反垄断案以及与苹果纠纷的核心,前者表示,其专利技术支持了所有现代手机系统。这些营收对于资助高通的研发和设计努力也十分重要,这些研发和设计让高通的技术和芯片成为了第三、第四代手机系统的核心。 “高通过去曾对那些试图挑战其法律条款的客户进行报复,方式包括推迟或切断芯片供应等,”联想知识产权副总裁艾勒·布隆伯格(Ira Blumberg)在法院播放的一段视频证词中说。“我们不知道高通是否会兑现中断供应的威胁,但我们不能冒这个风险。” 转3DM
高通反垄断案开庭:华为、联想都要出庭作证 为了证明高通有垄断举动,已经开始的第一轮庭审中,华为和联想成为了最重要的证人。 在周五于加州圣何塞开庭的审判上,联邦贸易委员会律师表示,华为和联想将提供证词,帮助证明高通曾威胁其客户,即除非继续支付技术许可费,否则将暂停芯片供应。这起无陪审团审判由美国地区法官露西·科(Lucy Koh)主持审理,将一直持续到1月28日。有业内人士称,如果加州圣何塞地方法院法官露西·科赫(Lucy Koh)的裁定对于FTC有利,则高通将来可能被迫调整其向智能手机厂商授予专利的方式。 华为目前是全球第二大智能手机厂商,也是全球最大的网络设备制造商。高通辩称,华为和联想并未遭遇芯片断供,即使高通与两家公司的授权协议即将结束并在进行新的谈判。 高通授权营收是美国联邦贸易委员会反垄断案以及与苹果纠纷的核心,前者表示,其专利技术支持了所有现代手机系统。这些营收对于资助高通的研发和设计努力也十分重要,这些研发和设计让高通的技术和芯片成为了第三、第四代手机系统的核心。 “高通过去曾对那些试图挑战其法律条款的客户进行报复,方式包括推迟或切断芯片供应等,”联想知识产权副总裁艾勒·布隆伯格(Ira Blumberg)在法院播放的一段视频证词中说。“我们不知道高通是否会兑现中断供应的威胁,但我们不能冒这个风险。” 转3DM
游戏史上的今天:崛起的标志《魔兽争霸2 黑潮》 从画面到系统的全面进步,为今后的飞速发展打下坚实基础。 《魔兽争霸:人类与兽人》虽说在题材、画面和多人游戏等方面有着突出的优势,但终归在操作、界面等元素上没能形成自己特有的风格,放在1990年代中期的一大批即时战略游戏里起不到鹤立鸡群的效果。但1995年12月9日上市的《魔兽争霸2:黑潮》则不一样,采用800×600分辨率的画面细节显著提升,故事情节引人入胜,联盟与部落两大阵营的概念首次确立,再加上招牌式的多人联机对战系统,隐隐显露出暴雪在RTS领域的王霸之气。如今已被玩家广泛接受的左键选择、右键移动规则在本作中首次实装,这不仅成了后来众多RTS游戏的基本操作之一,也影响了由RTS衍生出来的MOBA游戏。另外“战争迷雾”系统也是从这一作开始成为RTS类游戏的标配,让玩家必须时刻保持对地图的掌控,大大增加了对战过程中的意外事件,良好的侦查习惯成为玩好RTS游戏必备的意识和技能。本作的故事情节也可圈可点,兽人联合巨魔、地精、红龙等势力发动二次战役企图彻底消灭人类、矮人、精灵联军,安杜因·洛萨命丧黑石塔,图拉杨奋起抗击将部落大军赶回德拉诺并摧毁黑暗之门,这些都是“魔兽”世界观中非常经典和关键故事元素。后来古尔丹的老师耐奥祖率领兽人部队再次通过时空裂隙来到艾泽拉斯,图拉杨率部远征德拉诺,这些都是二代资料片“黑暗之门”的内容,与后来《魔兽世界》的主线情节密切相关。既有赏心悦目的画面,又有扎实且层次丰富的战斗体验,再加上引人入胜的故事脉络和百玩不厌的对战系统,《魔兽争霸2:黑潮》在各个方面比起已经很优秀的前作都有明显的进步,获得媒体与玩家的广泛赞誉,为暴雪将来在RTS领域的爆发打下扎实的基础。 转爱玩网
被指“抄袭”高德地图 百度地图回应:信息来自交警且已修正 在用户最常使用的手机导航软件中,高德地图和百度地图之间的较量一直是焦点。尤其在用户数量、地图精确度等各方面,两者正在展开对决。然而,就在日前,有网友在社交媒体平台晒出截图,其内容显示,使用百度地图导航过程中竟然出现了“当前道路施工,高德地图提醒您小心驾驶”的提示信息。这让百度地图再次陷入“抄袭”高德地图的境地。 据南方+报道指出,在不完全统计下,百度地图中像广东梅州市区在内的部分地区的道路施工信息中,有近十几个标记施工提示会显示“当前道路施工,高德地图提醒您小心驾驶”。这让不少网友“吐槽”认为百度地图有抄袭高德地图的嫌疑。 对此,11月30日晚,百度地图在其官方微博回应称,“经排查,信息来自当地交警部门。目前我们已和当地交警部门沟通,并对此信息进行修正。用户朋友们也请放心,此信息来自交警权威数据,不会对您的出行规划造成误导。” 经济观察网记者在其官方回应中看到,百度地图称自己一直和全国多地交警部门保持着合作,开放信息发布接口的同时,便于交警部门将权威的道路信息第一时间通过百度地图这一平台告知给大家,方便大家出行。 实际上,2005年创立的百度地图,在地图导航领域称得上是元老级别了。可如今的它相较面世之初,已经没那么讨喜。 除却被指抄袭外,百度地图近年来一直因在实际应用中的精准度、数据齐全程度和地图更新速度较慢而备受诟病,不少用户吐槽其位置不准确,语音指示和地图显示出的信息严重不符,导航将用户导入死胡同甚至海里的窘况,或者被绕远路等。 后来者高德地图的加速追赶,自身迭代受限使得不少用户望而生畏,都正在成为百度地图发展的痛点。但总体来看,百度地图在地图导航类产品和市场中仍拥有不小的话语权,在已经暴露的问题和隐患面前,若能找准根本去解决,不断升级强化自身,才会如其官方回应所言,“为大家提供准确、便利的出行服务”。
“充钱就能变强”的中国游戏为什么难出佳作  在中国做游戏很难。你不仅要摆脱中国传统武侠文化的影子,也要避免黑帮犯罪或者非法飙车的题材。同时,还必须遵从世界上最严格的出版条例之一。所有产自中国的传媒和文化商品都要经过有关部门的审批,无论是书籍,电影还是游戏,以此来维护中国的形象。   在中国,游戏可能被突然禁售。或许是游戏丑化政府形象,或者是提出了质疑。手机游戏的审批更加严格,还需要政府的预审批才能在中国市场上市。外加2015年才解除的长达14年游戏机禁令,中国确实是游戏人难以生存的地方。   如果游戏把背景放在当代中国,那很有可能会因为国家形象原因难以面世,所以游戏开发者们就把重心放在了古代中国上。这给市场带来了许多中国传统题材的游戏,比如以西游或者三国背景就很多。One Zero Digital Limited是一家面向海外市场的中国游戏公司,它的老板托马斯·王(Thomas Wang)告诉我们,基于古代中国背景的游戏作品更容易制作。  “中国现在的游戏界面临的问题是:有太多的游戏开发者,有太多的游戏每天发售。”王说。只算移动平台,每天都有27款新游戏面世。“要不就基于中国古代文学改编,要不就改编自当代的电视剧,电影,漫画或者动画。”   王认为当代中国文化难以得到发扬的原因主要归咎于市场上占绝对地位的免费游戏以及政府游戏机禁令催生的手机游戏环境。   “中国的市场着眼于移动端。”他解释到。“在中国文化中,如果你付了钱,你理应变得更强,但是在西方世界却不是这么回事。这是文化层面的不同,在这点上甚至无关乎游戏。中国玩家本身就很爱相互竞争。”   这些文化的差异性造就了一个基于免费游戏的游戏业界。所以如果为了成功,游戏开发者就要做出让玩家乐意充钱变强的游戏。而在这样的设计哲学中很难会诞生出文化内涵丰富的游戏作品。   “中国市场对于独立游戏来说并不乐观。”王说。“在中国的游戏市场,从来都是金钱第一,乐趣第二。” 王以荣获诸多大奖的《风之旅人》的制作者陈星汉为例,他从中国移居到了美国,就是因为在中国的免费游戏市场他没法制作自己想做的游戏。《超越光速》的制作者贾斯汀·马(Justin Ma)也因为同样的原因而从2K China离职。   “发行商不想承担风险。”王说。“也许一款作品可以开拓市场,但也许它会折戟沉沙,所以绝大多数的发行商选择避免这样的风险,转而制作《战争游戏》类型的作品,因为这样的作品已经被市场证实是有效而盈利的。”从财务角度讲,中国游戏想要创新,很可能会坏了生意。   即便如此,中国游戏的创新精神还是没有熄灭。由于Steam这样的数字渠道,加上游戏制作工具如Unity以及RPG Maker被更多人所熟知,国内的游戏开发者正在努力改变外界对于中国游戏的刻板印象。这些开发者们正通过讲述一个个故事来向世界展示,中国文化不止是功夫和巨龙那么简单。
当年国产单机游戏有多受老外欢迎?浅谈国产单机的兴衰 这几年风靡网络的大作基本上都被老外承包了,什么绿帽勇士《塞尔达传说:荒野之息》,学霸儿子与文盲老爹的《战神4》,怪物虐人的《怪物猎人世界》等等,总之一款款3A大作让国内玩家羡慕不已, 其实!在90年代末新千年初的时候国产游戏也是享誉世界的,其中不少作品让老外羡慕不已。 仙剑奇侠传1 《仙剑奇侠传1》的名气和地位这就不用小弟多说了,就算没玩过这游戏,应该也见过赵灵儿泡澡图吧嘿嘿嘿~~虽然近几代仙剑一直被网友吐槽画质落后主流几个时代,不过当年的1代可是和世界接轨的哦,甚至可以世界领先水平的。虽然在DOS系统下游戏只有320*200的分辨率,但是精细的画面可不输给当时PS的2D同类游戏,而且复杂的系统也比当时的日系游戏更有可玩性丰富,因此游戏一登录日本就吸引了大批平成男儿纷纷掏钱买盘。就不说游戏性了,光是游戏里傲娇的大小姐,有萌萝莉,还有人兽(并没有!划掉!)这强大的后宫团不但让日本玩家折服了,让一些日本玩家就惊呼“这游戏领先日本RPG游戏10年。” 可惜出道即巅峰了,此后再无此等辉煌待遇……世界500强企业引进——金庸群侠传 金庸在亚洲的影响力绝对是首屈一指的,当年金庸先生的小说和电视剧就一度席卷韩国,一时间全国上至九十九下至刚会走的都会一手降龙十八掌。 河洛工作室于 1996 年推出的《金庸群侠传》包含了金庸14部名著的庞大内容,更有至今让不少卖情怀的国产游戏都汗颜的沙盒玩法,游戏的可玩性真的是强。 于是很快就有世界500强之一的韩国企业找上门来要求引进《金庸群侠传》。在金庸的名气和超高的游戏性面前,韩国玩家啪的一下,就都跪下了……他们发现自己以前玩的都是泡菜了!这特麽的才叫游戏呀! 《金庸群侠传》的影响力有多大呢?反正就是至今仍有不少韩国人的网站上做视频直播什么的就是了。
追忆世嘉最后最强的主机DREAMCAST 今天是世嘉最后一台主机——Dreamcast(DC)诞生20周年。按照如今的标准来看,DC的惨败简直不可思议:强大到难以直视的独占游戏阵容、超越时代的网络游戏机能、以及寄托着世嘉最后一搏的底力和野心。或许,DC并不是输给了竞争者,而是输给了时代。土星阴影在前,PS2君临在后,DC可谓是生的仓促,死的悲壮 整整20年前的1998年,第一次次世代战争带来的媒介进化和3D革命正变得稀疏平常又缺乏突破,自雅达利危机之后家用电子游戏产业再次出现了全球范围内的销量下滑,原本活跃的业界陷入到一种麻木的慢性衰退当中,所有人都等待着某位改革者率先站出来。 这个改革者不是刚刚坐上王座但屁股还没有捂热乎的索尼,也不是专注于N64但却喜迎GB第二春的任天堂,而是世嘉,那个凭借MD好不容易拼出来一片江山但又在SS上输回去大半的世嘉,一次失败显然没有让世嘉退缩,他相信只要自己能认真吸取此前的经验教训,一定可以重新赢得玩家和市场的青睐,重新去追逐那个称霸业界的梦想。 而这个梦想,当时就寄托在了DC这台主机上。简单易懂的“蚊香”标志 一、忆往昔知错就改,搏存亡三线并举 站在今天的角度,我们可以给DC总结出一系列失败原因,诸如游戏种类偏颇,《莎木》计划入不敷出的投入/产出比,竞争对手的强大实力和狡猾策略等等。但当时世嘉高层其实更多是把DC的整个开发计划建立在了如何吸取并改正SS时代所犯下种种错误的基础上,以此制定实施了三大具体“改革”方案: (1)传奇精神领袖大川功从幕后走到台前,亲自操刀对积重难返的管理层进行大换血,希望从人事上改变此前项目组各立山头,美日部门间又暗地里互戳飞刀的无谓内耗。架构复杂的土星,导致世嘉的第一方游戏也难以做到尽善尽美 (2)主机硬件建构务必使用成熟完善的技术,为第三方建立友好的开发环境,避免像土星那样因为高门槛导致主机退市时都没有一款游戏发挥出实际机能的十成功力(甚至本应夕阳无限好的生命末期反而充斥了大量借助SS强大2D表现力的“十八禁游戏”,“开车”+“短命”直接造成世嘉主机在消费者舆论中“风评被害”)。 (3)重新调整宣传策略,MD的成功让世嘉的宣传攻势从进击变得略显保守,DC时代除了在日本传为一时佳话的“汤川专务”外,美国方面也重拾颜射战术,斥巨资为PS购买户外广告,上书“PLAY STATION——最好在1999年10月14日之前使用”。日本首发时“汤川专务”特别包装版DC 而1999年的10月14日,正是美版DC发售的日子,在此前的日本战场上,DC凭借新世代的话题性暂时收获一席之地,然而或许是过于执着于知错就改的决心,世嘉却忽视了杰出的电子游戏产品真正吸引人的地方除了满足现有市场及用户需求以外,更多在于能否创造未知的惊喜,就像DC“Dreamcast”的名称所宣扬的那样,让广为传播的梦想变得唾手可得。可事实上,DC计划中本应最重要的硬件设计开发预算只占到了整个项目计划预算的1成多,反而宣发费用却占到了半数有余,虽然和今天类似《COD》这样的旗舰年货相比这样的比例并没有什么好奇怪的,但在那个核心玩家还占据大多数的年代里,宣传只要达到传播目的就好,要知道MD也是在彼时游戏确实够硬的基础上,才能做出舍得一身剐也要把任天堂拉下马的壮举。 宣传之外,大川功引领的另外两项改革也没有起到立竿见影的效果。美日关系方面,DC设计阶段采用了美国和日本项目组招标的内部竞赛,在美方的“黑带”(black belt)方案一路领跑且已经和供货商3dfx推进到签单订货的时候,日本高层却还是把最终裁决票投给了日方的“妖刀”,这样做除了美方人员士气上受到严重影响外,还让世嘉因为违约额外支付给了3dfx共1050万美元的赔偿款,这笔节外生枝的费用也进一步压缩了DC本来就不富裕的硬件开发费用,最终导致生产环节出现了良品率太低,拖延首发销量的一系列连锁影响。
捕梦者:追忆世嘉最后最强的主机DREAMCAST 今天是世嘉最后一台主机——Dreamcast(DC)诞生20周年。按照如今的标准来看,DC的惨败简直不可思议:强大到难以直视的独占游戏阵容、超越时代的网络游戏机能、以及寄托着世嘉最后一搏的底力和野心。或许,DC并不是输给了竞争者,而是输给了时代。土星阴影在前,PS2君临在后,DC可谓是生的仓促,死的悲壮 整整20年前的1998年,第一次次世代战争带来的媒介进化和3D革命正变得稀疏平常又缺乏突破,自雅达利危机之后家用电子游戏产业再次出现了全球范围内的销量下滑,原本活跃的业界陷入到一种麻木的慢性衰退当中,所有人都等待着某位改革者率先站出来。 这个改革者不是刚刚坐上王座但屁股还没有捂热乎的索尼,也不是专注于N64但却喜迎GB第二春的任天堂,而是世嘉,那个凭借MD好不容易拼出来一片江山但又在SS上输回去大半的世嘉,一次失败显然没有让世嘉退缩,他相信只要自己能认真吸取此前的经验教训,一定可以重新赢得玩家和市场的青睐,重新去追逐那个称霸业界的梦想。 而这个梦想,当时就寄托在了DC这台主机上。简单易懂的“蚊香”标志 一、忆往昔知错就改,搏存亡三线并举 站在今天的角度,我们可以给DC总结出一系列失败原因,诸如游戏种类偏颇,《莎木》计划入不敷出的投入/产出比,竞争对手的强大实力和狡猾策略等等。但当时世嘉高层其实更多是把DC的整个开发计划建立在了如何吸取并改正SS时代所犯下种种错误的基础上,以此制定实施了三大具体“改革”方案: (1)传奇精神领袖大川功从幕后走到台前,亲自操刀对积重难返的管理层进行大换血,希望从人事上改变此前项目组各立山头,美日部门间又暗地里互戳飞刀的无谓内耗。架构复杂的土星,导致世嘉的第一方游戏也难以做到尽善尽美 (2)主机硬件建构务必使用成熟完善的技术,为第三方建立友好的开发环境,避免像土星那样因为高门槛导致主机退市时都没有一款游戏发挥出实际机能的十成功力(甚至本应夕阳无限好的生命末期反而充斥了大量借助SS强大2D表现力的“十八禁游戏”,“开车”+“短命”直接造成世嘉主机在消费者舆论中“风评被害”)。 (3)重新调整宣传策略,MD的成功让世嘉的宣传攻势从进击变得略显保守,DC时代除了在日本传为一时佳话的“汤川专务”外,美国方面也重拾颜射战术,斥巨资为PS购买户外广告,上书“PLAY STATION——最好在1999年10月14日之前使用”。日本首发时“汤川专务”特别包装版DC 而1999年的10月14日,正是美版DC发售的日子,在此前的日本战场上,DC凭借新世代的话题性暂时收获一席之地,然而或许是过于执着于知错就改的决心,世嘉却忽视了杰出的电子游戏产品真正吸引人的地方除了满足现有市场及用户需求以外,更多在于能否创造未知的惊喜,就像DC“Dreamcast”的名称所宣扬的那样,让广为传播的梦想变得唾手可得。可事实上,DC计划中本应最重要的硬件设计开发预算只占到了整个项目计划预算的1成多,反而宣发费用却占到了半数有余,虽然和今天类似《COD》这样的旗舰年货相比这样的比例并没有什么好奇怪的,但在那个核心玩家还占据大多数的年代里,宣传只要达到传播目的就好,要知道MD也是在彼时游戏确实够硬的基础上,才能做出舍得一身剐也要把任天堂拉下马的壮举。 宣传之外,大川功引领的另外两项改革也没有起到立竿见影的效果。美日关系方面,DC设计阶段采用了美国和日本项目组招标的内部竞赛,在美方的“黑带”(black belt)方案一路领跑且已经和供货商3dfx推进到签单订货的时候,日本高层却还是把最终裁决票投给了日方的“妖刀”,这样做除了美方人员士气上受到严重影响外,还让世嘉因为违约额外支付给了3dfx共1050万美元的赔偿款,这笔节外生枝的费用也进一步压缩了DC本来就不富裕的硬件开发费用,最终导致生产环节出现了良品率太低,拖延首发销量的一系列连锁影响。世嘉——曾经把美式游戏做到最好的日系厂商 人事方面,大川功对管理层的大换血对于抛开已经死气沉沉的土星时代本是好事一件,但就在美版DC刚刚准备走上正轨时,美国世嘉突然撤换了包括原总裁伯尼·斯托勒在内的三大高层,取而代之以日后叱咤业界但又毁誉参半的彼得·摩尔。原因在于被认为斯托勒没有处理好与第三方的公关,又屡次在决策环节上与大川功意见相左,最终成为了世嘉美国分部历史上临阵祭棋的又一个牺牲品。
捕梦者:追忆世嘉最后最强的主机DREAMCAST 今天是世嘉最后一台主机——Dreamcast(DC)诞生20周年。按照如今的标准来看,DC的惨败简直不可思议:强大到难以直视的独占游戏阵容、超越时代的网络游戏机能、以及寄托着世嘉最后一搏的底力和野心。或许,DC并不是输给了竞争者,而是输给了时代。土星阴影在前,PS2君临在后,DC可谓是生的仓促,死的悲壮 整整20年前的1998年,第一次次世代战争带来的媒介进化和3D革命正变得稀疏平常又缺乏突破,自雅达利危机之后家用电子游戏产业再次出现了全球范围内的销量下滑,原本活跃的业界陷入到一种麻木的慢性衰退当中,所有人都等待着某位改革者率先站出来。 这个改革者不是刚刚坐上王座但屁股还没有捂热乎的索尼,也不是专注于N64但却喜迎GB第二春的任天堂,而是世嘉,那个凭借MD好不容易拼出来一片江山但又在SS上输回去大半的世嘉,一次失败显然没有让世嘉退缩,他相信只要自己能认真吸取此前的经验教训,一定可以重新赢得玩家和市场的青睐,重新去追逐那个称霸业界的梦想。 而这个梦想,当时就寄托在了DC这台主机上。简单易懂的“蚊香”标志 一、忆往昔知错就改,搏存亡三线并举 站在今天的角度,我们可以给DC总结出一系列失败原因,诸如游戏种类偏颇,《莎木》计划入不敷出的投入/产出比,竞争对手的强大实力和狡猾策略等等。但当时世嘉高层其实更多是把DC的整个开发计划建立在了如何吸取并改正SS时代所犯下种种错误的基础上,以此制定实施了三大具体“改革”方案: (1)传奇精神领袖大川功从幕后走到台前,亲自操刀对积重难返的管理层进行大换血,希望从人事上改变此前项目组各立山头,美日部门间又暗地里互戳飞刀的无谓内耗。架构复杂的土星,导致世嘉的第一方游戏也难以做到尽善尽美 (2)主机硬件建构务必使用成熟完善的技术,为第三方建立友好的开发环境,避免像土星那样因为高门槛导致主机退市时都没有一款游戏发挥出实际机能的十成功力(甚至本应夕阳无限好的生命末期反而充斥了大量借助SS强大2D表现力的“十八禁游戏”,“开车”+“短命”直接造成世嘉主机在消费者舆论中“风评被害”)。 (3)重新调整宣传策略,MD的成功让世嘉的宣传攻势从进击变得略显保守,DC时代除了在日本传为一时佳话的“汤川专务”外,美国方面也重拾颜射战术,斥巨资为PS购买户外广告,上书“PLAY STATION——最好在1999年10月14日之前使用”。日本首发时“汤川专务”特别包装版DC 而1999年的10月14日,正是美版DC发售的日子,在此前的日本战场上,DC凭借新世代的话题性暂时收获一席之地,然而或许是过于执着于知错就改的决心,世嘉却忽视了杰出的电子游戏产品真正吸引人的地方除了满足现有市场及用户需求以外,更多在于能否创造未知的惊喜,就像DC“Dreamcast”的名称所宣扬的那样,让广为传播的梦想变得唾手可得。可事实上,DC计划中本应最重要的硬件设计开发预算只占到了整个项目计划预算的1成多,反而宣发费用却占到了半数有余,虽然和今天类似《COD》这样的旗舰年货相比这样的比例并没有什么好奇怪的,但在那个核心玩家还占据大多数的年代里,宣传只要达到传播目的就好,要知道MD也是在彼时游戏确实够硬的基础上,才能做出舍得一身剐也要把任天堂拉下马的壮举。 宣传之外,大川功引领的另外两项改革也没有起到立竿见影的效果。美日关系方面,DC设计阶段采用了美国和日本项目组招标的内部竞赛,在美方的“黑带”(black belt)方案一路领跑且已经和供货商3dfx推进到签单订货的时候,日本高层却还是把最终裁决票投给了日方的“妖刀”,这样做除了美方人员士气上受到严重影响外,还让世嘉因为违约额外支付给了3dfx共1050万美元的赔偿款,这笔节外生枝的费用也进一步压缩了DC本来就不富裕的硬件开发费用,最终导致生产环节出现了良品率太低,拖延首发销量的一系列连锁影响。世嘉——曾经把美式游戏做到最好的日系厂商 人事方面,大川功对管理层的大换血对于抛开已经死气沉沉的土星时代本是好事一件,但就在美版DC刚刚准备走上正轨时,美国世嘉突然撤换了包括原总裁伯尼·斯托勒在内的三大高层,取而代之以日后叱咤业界但又毁誉参半的彼得·摩尔。原因在于被认为斯托勒没有处理好与第三方的公关,又屡次在决策环节上与大川功意见相左,最终成为了世嘉美国分部历史上临阵祭棋的又一个牺牲品。
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